Из Википедии, бесплатной энциклопедии
  (Перенаправлен из рисованной анимации )
Перейти к навигации Перейти к поиску
Роспись акриловой краской на обратной стороне уже окрашенного цел.

Традиционная анимация (или классическая анимация , целая анимация , рисованная анимация , 2D-анимация или просто 2D ) - это техника анимации , при которой каждый кадр рисуется вручную. Эта техника была доминирующей формой анимации в кино до появления компьютерной анимации .

Процесс [ править ]

Производство анимации обычно начинается после того, как история задумана. Устный или литературный исходный материал затем должен быть преобразован в сценарий анимационного фильма, на основе которого создается раскадровка . Раскадровка имеет внешний вид, несколько похожий на панели комиксов, и представляет собой разбивку кадра за кадром постановки, действия и любых движений камеры, которые будут присутствовать в фильме. Изображения позволяют команде аниматоров спланировать ход сюжета и композицию изображений. Художники раскадровки будут регулярно встречаться с режиссером, и им, возможно, придется перерисовывать или «перекладывать» последовательность много раз, прежде чем она получит окончательное одобрение.

Запись голоса [ править ]

Перед началом настоящей анимации записывается предварительная звуковая дорожка или скретч-трек , чтобы можно было более точно синхронизировать анимацию со звуковой дорожкой. Учитывая медленный и методичный способ создания традиционной анимации, почти всегда проще синхронизировать анимацию с уже существующей звуковой дорожкой, чем синхронизировать звуковую дорожку с уже существующей анимацией. Завершенный саундтрек мультфильма будет включать музыку , звуковые эффекты и диалоги в исполнении актеров озвучивания.. Однако рабочая дорожка, используемая во время анимации, обычно содержит только голоса, любые вокальные песни, которым должны подпевать персонажи, и временные музыкальные дорожки; финальная партитура и звуковые эффекты добавляются во время пост-обработки .

В случае японского аниме , а также большинства звуковых мультфильмов до 1930 года звук был пост-синхронизирован ; то есть саундтрек был записан после того, как элементы фильма были закончены путем просмотра фильма и выполнения необходимых диалогов, музыки и звуковых эффектов. Некоторые студии, в первую очередь Fleischer Studios , продолжали пост-синхронизацию своих мультфильмов на протяжении большей части 1930-х годов, что позволяло присутствовать во многих мультфильмах Моряка Попая и Бетти Буп .

Аниматик[ редактировать ]

Обычно анимационный ролик или сюжетный ролик создается после записи саундтрека, но до начала полной анимации. Аниматик обычно состоит из изображений раскадровки, скроенных вместе со звуковой дорожкой. Это позволяет аниматорам и режиссерам решать любые проблемы со сценарием и временем, которые могут возникнуть с текущей раскадровкой. В раскадровку и саундтрек при необходимости вносятся поправки, и может быть создан новый аниматик и рассмотрен вместе с режиссером до тех пор, пока раскадровка не будет доведена до совершенства. Монтаж фильма на стадии анимации предотвращает анимацию сцен, которые были бы удалены из фильма; поскольку традиционная анимация - очень дорогой и трудоемкий процесс, строго избегайте создания сцен, которые в конечном итоге будут отредактированы из готового мультфильма.

Рекламные агентства сегодня используют аниматики для тестирования своих рекламных роликов, прежде чем они будут превращены в полноценные ролики. В аниматиках используются нарисованные изображения с движущимися частями (например, рука, которая тянется к продукту, или голова, которая поворачивается). Видео раскадровки похожи на аниматики, но не имеют движущихся частей. Фотоматика - еще один вариант при создании тестовых пятен, но вместо использования рисованных изображений существует съемка, в которой делаются сотни цифровых фотографий. Большое количество изображений на выбор может немного упростить процесс создания тестового рекламного ролика по сравнению с созданием аниматика, потому что изменения в рисованном искусстве требуют времени и денег. Фотоматика обычно стоит дороже, чем аниматика, так как может потребоваться съемка и талант перед камерой. Однако появление доступных по ценеПрограммное обеспечение для стоковой фотографии и редактирования изображений позволяет недорого создавать фотоматику с использованием стандартных элементов и фотокомпозитов.

Дизайн и сроки [ править ]

Затем раскадровки отправляются в конструкторские отделы. Дизайнеры персонажей готовят макеты для любых персонажей и реквизита, которые появляются в фильме; и они используются, чтобы помочь стандартизировать внешний вид, позы и жесты. Типовые листы часто включают «изменения», которые показывают, как персонаж или объект выглядит в трех измерениях, наряду со стандартизованными особыми позами и выражениями, так что художники, работающие над проектом, могут иметь руководство, на которое они могут ссылаться, чтобы обеспечить последовательную работу. Иногда могут быть созданы небольшие статуи, известные как макеты , чтобы аниматор мог видеть, как персонаж выглядит в трех измерениях. Примерно в то же время стилисты фонавыполнит аналогичную работу для любых настроек и мест, присутствующих в раскадровке, а арт-директора и стилисты определят используемый художественный стиль и цветовые схемы.

Пока идет работа над дизайном, директор по времени (который во многих случаях будет главным режиссером) берет аниматик и анализирует, какие именно позы создают рисунки, и на каких кадрах будут необходимы движения губ. Создается лист экспонирования (или сокращенно X-лист ); это распечатанная таблица, в которой покадрово разбиты действия, диалоги и звук, как руководство для аниматоров. Если фильм основан более на музыке, штрих-лист может быть подготовлен в дополнение к X-листу или вместо него. [1] Полосовые листы показывают взаимосвязь между действием на экране, диалогом и фактическими нотами, используемыми в партитуре.

Макет [ править ]

Верстка начинается после завершения дизайна и утверждения директором. Процесс макета такой же, как и при блокировании кадров оператором игрового фильма. Именно здесь художники по макету фона определяют углы камеры, пути камеры, освещение и затенение сцены. Художники по компоновке персонажей определят основные позы для персонажей в сцене и сделают рисунок, чтобы обозначить каждую позу. В короткометражных фильмах за раскладку персонажей часто отвечает режиссер.

Затем компоновочные чертежи и раскадровки соединяются вместе со звуком, и формируется аниматик (не путать с его предшественником, катушкой Leica ). Термин «аниматик» был первоначально придуман студией Walt Disney Animation Studios .

Анимация [ править ]

Эскиз анимационного стержня колышка и измерения трех типов, наиболее распространенным из которых является Acme.

Как только аниматик окончательно одобрен режиссером, начинается анимация.

В традиционном процессе анимации аниматоры начинают с рисования последовательностей анимаций на листах прозрачной бумаги, перфорированных по размеру стержней на их столах, часто используя цветные карандаши , по одной картинке или «кадру» за раз. [2] Колышек - это инструмент анимации, используемый в традиционной (целой) анимации для удержания рисунков на месте. Булавки на стержне для колышков совпадают с отверстиями в бумаге. Его прикрепляют к анимационному столу или световому столу, в зависимости от того, какой из них используется. Аниматор ключ или ведущий аниматор нарисует основные чертежиили ключевые кадры в сцене, используя раскладку персонажей в качестве ориентира. Ключевой аниматор рисует достаточно кадров, чтобы передать основные позы в исполнении персонажа; в последовательности, в которой персонаж прыгает через промежуток, ключевой аниматор может нарисовать кадр персонажа, когда он собирается прыгнуть, два или более кадров, когда персонаж летит по воздуху, и кадр для персонажа, приземляющегося на другом сторона разрыва.

Время важно для аниматоров, рисующих эти кадры; каждый кадр должен точно соответствовать тому, что происходит в саундтреке в момент появления кадра, иначе несоответствие между звуком и изображением будет отвлекать аудиторию. Например, в высокобюджетных постановках прилагаются большие усилия для того, чтобы рот говорящего персонажа совпадал по форме со звуком, который актер персонажа издает, когда он или она говорит.

Во время работы над сценой ключевой аниматор обычно готовит карандашный тест сцены. Карандашный тест - это гораздо более грубая версия финальной анимированной сцены (часто лишенная многих деталей персонажей и цвета); карандашные рисунки быстро фотографируются или сканируются и синхронизируются с необходимыми звуковыми дорожками. Это позволяет просматривать и улучшать анимацию, прежде чем передать работу ассистентам-аниматорам, которые добавят детали и некоторые недостающие кадры в сцене. Работа ассистентов-аниматоров проверяется, проверяется карандашом и корректируется до тех пор, пока ведущий аниматор не будет готов встретиться с режиссером и обработать сцену., или просмотрены режиссером, продюсером и другими ключевыми членами творческой группы. Как и на этапе раскадровки, аниматору может потребоваться переделать сцену много раз, прежде чем режиссер ее одобрит.

В высокобюджетных анимационных постановках часто у каждого главного персонажа есть аниматор или группа аниматоров, специально предназначенных для рисования этого персонажа. Группа будет состоять из одного ведущего аниматора, небольшой группы ключевых аниматоров и большей группы помощников аниматоров. Для сцен, в которых взаимодействуют два персонажа, ключевые аниматоры обоих персонажей решат, какой персонаж «ведет» сцену, и этот персонаж будет нарисован первым. Второй персонаж будет анимирован, чтобы реагировать и поддерживать действия «ведущего» персонажа.

После того , как ключ анимация утверждена, ведущий аниматор пересылает сцена на в отдел очистки, составленная из расчистки аниматор и Inbetweeners. Аниматоры-уборщики берут рисунки ведущих и помощников аниматоров и выводят их на новый лист бумаги, не забывая включать все детали, присутствующие на исходных листах модели, чтобы фильм сохранял целостность и последовательность в художественном стиле. . В Inbetweeners нарисует в какой бы кадры до сих пор отсутствуют в промежутках между чертежам других аниматоров. Эта процедура называется анимацией . Полученные рисунки снова проверяются карандашом и обрабатываются до тех пор, пока не будут одобрены.

На каждом этапе во время карандашной анимации утвержденные изображения вставляются в барабан Leica . [3]

Этот процесс одинаков как для анимации персонажей, так и для анимации спецэффектов , которые в большинстве высокобюджетных производств выполняются в разных отделах. Аниматоры эффектов оживляют все, что движется, но не является персонажем, включая объекты, транспортные средства, механизмы и такие явления, как огонь , дождь и взрывы . Иногда вместо рисунков для создания спецэффектов в анимационных фильмах используется ряд специальных процессов; дождь, например, создавался в анимационных фильмах Диснея с конца 1930-х годов путем замедленной съемки. кадры воды на черном фоне с наложением пленки поверх анимации.

Карандашный тест [ править ]

После того, как все рисунки очищены, их затем фотографируют на анимационную камеру , обычно на черно-белую пленку . [4] В настоящее время тесты на карандаше можно проводить с помощью видеокамеры и компьютерного программного обеспечения.

Фон [ править ]

Пока выполняется анимация, художники фона будут рисовать наборы, над которыми будет происходить действие каждой анимированной последовательности. Эти фоны обычно выполняются гуашью или акриловой краской , хотя в некоторых анимационных постановках используются фоны, выполненные акварелью или масляной краской . Художники фона очень внимательно следят за работой художников по макетированию фона и стилистов по цвету (которая обычно составляется для их использования в рабочую тетрадь), так что полученные фоны гармонируют по тону с дизайном персонажей.

Традиционные чернила и краска и фотоаппарат [ править ]

После того, как очистка и промежуточные рисунки для эпизода будут завершены, они будут подготовлены для фотографии, процесса, известного как чернила и краска. Каждый рисунок затем переносятся из бумаги в тонкую, прозрачную лист пластика , называемых челами , сжатие материала имени целлулоида (оригинал воспламеняется нитрат целлюлозы позже был заменен на более стабильный ацетате целлюлозы ). Контур рисунка делается тушью или фотокопией на целле, гуашью , акриле.или аналогичный тип краски используется на оборотных сторонах клеток, чтобы добавить цвета соответствующих оттенков. Во многих случаях персонажам будет назначено более одной цветовой палитры; использование каждого из них зависит от настроения и освещения каждой сцены. Качество прозрачности cel позволяет анимировать каждый персонаж или объект в кадре на разных уровнях, так как cel одного персонажа можно увидеть под cel другого; и непрозрачный фон будет виден под всеми кадрами.

Когда вся последовательность передана на кадры, начинается процесс фотосъемки. Каждая ячейка, участвующая в кадре последовательности, накладывается друг на друга, а фон находится внизу стопки. На произведение искусства опускается кусок стекла, чтобы сгладить неровности, а затем составное изображение фотографируется специальной анимационной камерой , также называемой камерой на трибуне . [5] Цели удаляются, и процесс повторяется для следующего кадра, пока каждый кадр в последовательности не будет сфотографирован. Каждая ячейка имеет регистрационные отверстия, небольшие отверстия вдоль верхнего или нижнего края ячейки, которые позволяют размещать ячейку на соответствующих стержнях [6].перед камерой, чтобы убедиться, что каждая ячейка совмещена с предыдущей; если цели не выровнены таким образом, анимация при воспроизведении на полной скорости будет казаться «дрожащей». Иногда кадры нужно сфотографировать более одного раза, чтобы реализовать наложение и другие эффекты камеры. Панорамы создаются путем перемещения элементов изображения или фона по одному шагу в последовательности кадров (камера не панорамирует, а только увеличивает и уменьшает масштаб).

Камера, используемая для съемки традиционной анимации. См. Также Аэрофотоснимок .

Листы допинга создаются аниматорами и используются оператором камеры для перевода каждого анимационного рисунка в количество кадров фильма, указанное аниматорами, будь то 1 (1с, единицы) 2 (2сек, двойки) или 3 (3сек, тройки). ).

Когда сцены выходят из финальной фотографии, они вставляются в катушку Leica, заменяя карандашную анимацию. После того, как каждый эпизод в постановке был сфотографирован, окончательный фильм отправляется на проявку и обработку, а окончательная музыка и звуковые эффекты добавляются к саундтреку. Опять же, редактирование в традиционном смысле живого действия обычно не выполняется в анимации, но, если оно требуется, оно выполняется в это время, до того, как окончательный отпечаток фильма будет готов для копирования или трансляции.

Одним из наиболее распространенных типов анимационных трибун камер был Oxberry. Такие камеры всегда изготавливались из черного анодированного алюминия и обычно имели 2 стержня для фиксации, 1 вверху и 1 внизу лайтбокса. В Oxberry Master Series было 4 стержня, 2 вверху и 2 внизу, а также иногда использовались «плавающие стержни». Высота колонны, на которой была установлена ​​камера, определяла степень масштабирования, достижимую на произведении искусства. Такие камеры представляли собой массивные механические устройства, которые могли весить около тонны, и на их разборку или установку потребовались часы.

В более поздние годы создания анимационной камеры на трибуне, шаговые двигатели, управляемые компьютерами, были присоединены к различным осям движения камеры, что позволило сэкономить многие часы работы рук операторами. Постепенно методы управления движением стали применяться во всей отрасли.

Цифровые чернила и процессы рисования постепенно сделали эти традиционные методы анимации и оборудование устаревшими.

Цифровые чернила и краски [ править ]

Текущий процесс, называемый «цифровыми чернилами и красками», аналогичен традиционным чернилам и краскам до тех пор, пока не будут завершены анимационные рисунки; [7] вместо того, чтобы переноситься в cels, рисунки аниматоров либо сканируются в компьютер, либо рисуются непосредственно на мониторе компьютера с помощью графических планшетов (таких как планшет Wacom Cintiq ), где они раскрашиваются и обрабатываются с использованием одного или нескольких множество программных пакетов. Полученные рисунки объединяются в компьютере на соответствующем фоне, которые также были отсканированы в компьютер (если не окрашены в цифровом виде), и компьютер выводит окончательный фильм, либо экспортируя цифровой видеофайл , используякассетный видеомагнитофон или печать на пленку с использованием устройства вывода высокого разрешения. Использование компьютеров позволяет упростить обмен художественными работами между отделами, студиями и даже странами и континентами (в большинстве малобюджетных американских анимационных фильмов большая часть анимации фактически выполняется аниматорами, работающими в других странах , включая Южную Корею , Тайвань и т. Д. Япония , Китай , Сингапур , Мексика , Индия и Филиппины.). Поскольку стоимость как рисования, так и рисования новых кадров для анимационных фильмов и телепрограмм, а также многократного использования старых кадров для новых анимационных телепрограмм и фильмов выросла, а стоимость выполнения того же самого в цифровом формате снизилась, в конечном итоге цифровые чернила- Процесс рисования стал стандартом для будущих анимационных фильмов и телепрограмм.

Hanna-Barbera была первой американской анимационной студией, внедрившей систему компьютерной анимации для использования цифровых чернил и красок. [8] После приверженности технологии в 1979 году компьютерный ученый Марк Левой руководил лабораторией анимации Hanna-Barbera с 1980 по 1983 год, разработав систему чернил и красок, которая использовалась примерно в трети внутреннего производства Hanna-Barbera. начиная с 1984 года и до тех пор, пока не будет заменено сторонним программным обеспечением в 1996 году. [8] [9] В дополнение к экономии затрат по сравнению с традиционной окраской целлюлозы в размере 5 к 1, система Hanna-Barbera также позволяла создавать эффекты многоплоскостной камеры, очевидные в Такие постановки HB, как «Щенок по имени Скуби-Ду» (1988).[10]

Цифровые чернила и краска используются в Walt Disney Animation Studios с 1989 года, где они были использованы для финального радуги в «Русалочке» . Все последующие мультфильмы Disney были нанесены цифровыми чернилами и раскрашены (начиная с The Rescuers Down Under , который также был первым крупным полнометражным фильмом, полностью использующим цифровые чернила и краски) с использованием собственной технологии CAPS (Computer Animation Production System), разработанной Disney. в первую очередь Pixar Animation Studios. Система CAPS позволила художникам Диснея использовать технику цветных чернильных линий, в основном утраченную в эпоху ксерографии, а также многоплоскостные эффекты, смешанное затенение и более простую интеграцию с 3D-фоном CGI (как в бальном зале в фильме 1991 года « Красота»). и Чудовище ), реквизит и персонажей. [11] [12]

В то время как Ханна-Барбера и Дисней начали внедрять цифровые чернила и живопись, остальной отрасли потребовалось больше времени, чтобы адаптироваться. Многие кинематографисты и студии не хотели переходить на цифровой процесс рисования и рисования, потому что считали, что анимация с цифровым цветом будет выглядеть слишком синтетической и потеряет эстетическую привлекательность некомпьютеризированной целлюлозы для своих проектов. Многие анимационные телесериалы все еще были анимированы в других странах с использованием традиционного процесса рисования чернилами и росписью cel до 2004 года, хотя большинство из них в какой-то момент перешло на цифровой процесс. Последним крупным художественным фильмом, в котором использовались традиционные чернила и краски, был фильм Сатоши Кон « Актриса тысячелетия».(2001); Последними крупными анимационными производствами на западе, использовавшими традиционный процесс, были « Эд, Эдд и Эдди» и «Симпсоны» из Cartoon Network , которые перешли на цифровую раскраску в 2004 и 2002 годах соответственно [13], в то время как последняя крупная анимационная продукция в целом была прекращена. cel animation была телеадаптацией Сазаэ-сан , которая оставалась неизменной с этой техникой до 29 сентября 2013 года, когда 6 октября 2013 года она перешла на полностью цифровую анимацию. До этого в сериале цифровая анимация использовалась исключительно для вступительных титров. в 2009 году, но сохранил использование традиционных кадров для основного содержания каждой серии. [14] Незначительные постановки, такие как « Высокие волосы»(2004) Билла Плимптона использовали традиционные кадры намного позже появления цифровых технологий. Большинство студий сегодня используют один из ряда других высококачественных программных пакетов, таких как Toon Boom Harmony , Toonz Bravo !, Animo и RETAS , или даже приложения потребительского уровня, такие как Adobe Flash , Toon Boom Technologies , TVPaint и Toonz. Арлекин.

Компьютеры и цифровые видеокамеры [ править ]

Компьютеры и цифровые видеокамеры также можно использовать в качестве инструментов в традиционной целой анимации, не влияя напрямую на фильм, помогая аниматорам в их работе и делая весь процесс быстрее и проще. Делать макеты на компьютере намного эффективнее, чем делать это традиционными методами. [15] Кроме того, видеокамеры дают возможность увидеть «предварительный просмотр» сцен и то, как они будут выглядеть после завершения, позволяя аниматорам исправлять и улучшать их, не завершая их предварительно. Это можно считать цифровой формой карандашного тестирования .

Методы [ править ]

Cels [ править ]

На этом изображении показано, как два прозрачных кадра, на каждом из которых нарисованы разные символы, и непрозрачный фон сфотографированы вместе, чтобы сформировать составное изображение.

Чел является важным нововведением в традиционной анимации, так как она позволяет некоторые части каждого кадра будет повторяться от кадра к кадру, что позволяет экономить рабочую силу. Простым примером может служить сцена с двумя персонажами на экране, один из которых говорит, а другой молча стоит. Поскольку последний персонаж не движется, его можно отобразить в этой сцене, используя только один рисунок на одной ячейке, в то время как несколько рисунков на нескольких ячейках используются для анимации говорящего персонажа.

В качестве более сложного примера рассмотрим последовательность, в которой мальчик ставит тарелку на стол. Таблица остается неподвижной на протяжении всей последовательности, поэтому ее можно нарисовать как часть фона. Табличку можно рисовать вместе с персонажем, когда персонаж кладет ее на стол. Однако после того, как тарелка оказывается на столе, тарелка больше не двигается, хотя мальчик продолжает двигаться, отводя руку от тарелки. В этом примере, после того как мальчик поставит тарелку, тарелку можно нарисовать на отдельной ячейке от мальчика. На следующих кадрах изображены новые кадры с изображением мальчика, но пластину не нужно перерисовывать, так как она не движется; ту же самую ячейку тарелки можно использовать в каждом оставшемся кадре, который все еще находится на столе.Краски cel были фактически изготовлены в оттенках каждого цвета, чтобы компенсировать дополнительный слой cel, добавленный между изображением и камерой; в этом примере неподвижная пластина будет окрашена немного ярче, чтобы компенсировать ее перемещение на один слой вниз. На телевидении и в других малобюджетных постановках кадры часто «циклически менялись» (т. Е. Последовательность кадров повторялась несколько раз) и даже архивировались и повторно использовались в других эпизодах. После того, как фильм был закончен, кели были либо выброшены, либо, особенно в первые дни анимации, промыты и повторно использованы для следующего фильма. В некоторых случаях некоторые клетки помещались в «архив», чтобы использовать их снова и снова в будущих целях, чтобы сэкономить деньги.Некоторые студии сохранили часть кэлов и либо продали их в магазинах, либо преподнесли в подарок посетителям.

Воспроизвести медиа
Как создаются мультфильмы (1919), изображающие персонажей, сделанных из вырезанной бумаги.

В очень ранних мультфильмах, созданных до использования чел, таких как Герти Динозавр (1914), весь кадр, включая фон, всех персонажей и предметы, был нарисован на одном листе бумаги, а затем сфотографирован. Все приходилось перерисовывать для каждого кадра с движениями. Это привело к появлению «нервного»; Представьте себе, что вы видите последовательность рисунков горы, каждый из которых немного отличается от предыдущего. Позднее анимация pre-cel была улучшена за счет использования таких приемов, как система слэша и слезы, изобретенная Раулем Барре ; фон и анимированные объекты были нарисованы на отдельных листах. [16]Рамка была сделана путем удаления всех пустых частей бумаги, на которых были нарисованы объекты, перед тем, как поместить их поверх фона и, наконец, сфотографировать. Процесс анимации cel был изобретен Эрлом Хёрдом и Джоном Брэем в 1915 году.

Ограниченная анимация [ править ]

В малобюджетных постановках широко используются ярлыки, доступные с помощью техники cel. Например, в сцене, в которой мужчина сидит на стуле и разговаривает, стул и тело мужчины могут быть одинаковыми в каждом кадре; перерисовывается только его голова, или, возможно, даже его голова остается прежней, в то время как движется только его рот. Это называется ограниченной анимацией . [17] Этот процесс был популяризирован в театральных мультфильмах United Productions of America и использовался в большинстве телевизионных анимаций, особенно Ханна-Барбера . Конечный результат не выглядит очень реалистичным, но его производство недорогое, что позволяет создавать мультфильмы с небольшими телевизионными бюджетами.

«Стрельба на двоих» [ править ]

Движущиеся персонажи часто снимаются «по двое», то есть один рисунок отображается на каждые два кадра фильма (который обычно выполняется с частотой 24 кадра в секунду), то есть всего 12 рисунков в секунду. [18] Даже несмотря на то, что частота обновления изображения низкая, плавность является удовлетворительной для большинства объектов. Однако, когда от персонажа требуется выполнить быстрое движение, обычно необходимо вернуться к анимации «по одному», поскольку «двойки» слишком медленные, чтобы адекватно передать движение. Комбинация этих двух методов позволяет обмануть глаз без лишних производственных затрат.

Номинированный на премию Оскар аниматор Билл Плимптон известен своим стилем анимации, в котором используется очень мало промежуточных кадров и последовательностей, которые делаются на 3 или 4 секунды, удерживая каждый рисунок на экране от 1/8 до 1/6 секунды. [19] В то время как Плимптон использует почти постоянные трехкадровые удержания, иногда анимацию, которая в среднем составляет восемь рисунков в секунду, также называют «по три» и обычно делают для удовлетворения бюджетных ограничений, наряду с другими мерами по сокращению затрат, такими как сохранение того же рисование персонажа в течение длительного времени или панорамирование неподвижного изображения [20], методы, часто используемые в малобюджетных телепрограммах. [21] Это также распространено в аниме., где гибкость приносится в жертву вместо сдвига в сторону сложности дизайна и оттенков (в отличие от более функциональных и оптимизированных дизайнов в западной традиции); даже высокобюджетные театральные возможности, такие как Studio Ghibli , используют весь диапазон: от плавной анимации «на один» в выбранных кадрах (обычно с акцентами быстрого действия) до обычной анимации «на троих» для обычных диалогов и медленных кадров.

Циклы анимации [ править ]

Лошадь, ожившая с помощью ротоскопа с фотографий XIX века Идверда Мейбриджа . Анимация состоит из 8 рисунков, которые «зациклены», то есть повторяются снова и снова. Этот пример также является «выстрелом по двое», т. Е. Показан со скоростью 12 рисунков в секунду.

Создание циклов анимации или циклов анимации - это экономичный метод для анимации повторяющихся движений, таких как ходьба персонажа или ветер, дующий сквозь деревья. В случае ходьбы персонаж анимируется, делая шаг правой ногой, затем шаг левой ногой. Цикл создается таким образом, чтобы при повторении последовательности движение было плавным. Однако, поскольку цикл анимации по существу использует один и тот же фрагмент анимации снова и снова, его легко обнаружить и, по сути, он может отвлекать аудиторию. Как правило, они редко используются в производствах с умеренным или высоким бюджетом.

Райан Ларкин 1969 «s Оскара -nominated Национального совета по кинематографии Канады короткой Walking делает творческое использование петель. Кроме того, рекламное музыкальное видео от Cartoon Network 's Groovies с песней Soul Coughing "Circles" высмеивало анимационные петли, которые часто можно увидеть во Флинтстоунах , в которых Фред и Барни (вместе с различными персонажами Ханны-Барбера, которые транслировались на Cartoon Network), якобы идущие по дому, удивляются, почему они снова и снова проходят мимо одного и того же стола и вазы.

Многоплановый процесс [ править ]

Многоплановый процесс - это метод, который в основном используется для придания ощущения глубины или параллакса двумерным анимационным фильмам. Чтобы использовать эту технику в традиционной анимации, изображение раскрашивается или помещается на отдельные слои, называемые плоскостями. Эти плоскости, обычно состоящие из окон из прозрачного стекла или оргстекла, затем выравниваются и размещаются с определенными расстояниями между каждой плоскостью. [22] Порядок размещения плоскостей и расстояние между ними определяется тем, какой элемент сцены находится на панели, а также предполагаемой глубиной всей сцены. [23]Камера, установленная над панелями или перед ними, перемещает фокус в сторону плоскостей или от них во время захвата отдельных кадров анимации. В некоторых устройствах отдельные плоскости можно перемещать к камере или от нее. Это создает у зрителя впечатление, что он движется через отдельные слои искусства, как будто в трехмерном пространстве.

История [ править ]

Предшественники этой техники и оборудования для ее реализации начали появляться в конце 19 века. Окрашенные стеклянные панели часто использовались в матовых и стеклянных фотографиях [24], как видно из работ Нормана Доуна . [25] В 1923 году Лотте Райнигер и ее команда аниматоров создали одну из первых многоплановых анимационных структур, устройство, названное Tricktisch . Его вертикальная конструкция сверху вниз позволяла регулировать отдельные неподвижные плоскости над головой. Tricktisch использовался в съемках фильма Приключения принца Ахмед , один из самых известных работ REINIGER в. [26]Будущие устройства для мультиплоскостной анимации, как правило, будут использовать тот же вертикальный дизайн, что и устройство Райнигера. Заметным исключением из этой тенденции была камера заднего хода, разработанная и используемая Fleischer Studios . В этом устройстве использовались миниатюрные трехмерные модели наборов с анимированными клетками, размещенными в различных местах внутри набора. Такое размещение создавало впечатление объектов, движущихся перед анимированными персонажами и позади них, и часто упоминалось как метод столешницы. [27]

Самым известным устройством, используемым для мультиплоскостной анимации, была многоплоскостная камера . Это устройство, первоначально разработанное бывшим аниматором / режиссером Walt Disney Studios Убом Иверксом , представляет собой вертикальный подъемный кран с камерой сверху вниз, который снимал сцены, нарисованные на нескольких, индивидуально регулируемых стеклянных плоскостях. [22] Подвижные плоскости позволяли изменять глубину отдельных анимированных сцен. [22] В последующие годы Disney Studios перенимает эту технологию для своих собственных нужд. Разработанный в 1937 году Уильямом Гэрити многоплоскостной фотоаппарат, который использовался в фильме « Белоснежка и семь гномов». использовались произведения искусства, нарисованные на семи отдельных подвижных плоскостях, а также вертикальная камера, работающая сверху вниз. [28]

Последним анимационным фильмом Disney, в котором использовалась их многоплановая камера, была «Русалочка» , хотя работа была отдана на аутсорсинг, поскольку оборудование Disney в то время не работало. [29] Использование многоплоскостной камеры или аналогичных устройств снизилось из-за производственных затрат и роста цифровой анимации. Начиная с использования CAPS , цифровые многоплоскостные камеры помогут упростить процесс добавления слоев и глубины в анимированные сцены. [ необходима цитата ]

Воздействие [ править ]

Распространение и развитие многоплановой анимации помогло аниматорам решить проблемы с отслеживанием движения и глубиной сцены, а также сократить время производства и затраты на анимационные работы. [22] В записи 1957 годаУолт Дисней объяснил, почему отслеживание движения является проблемой для аниматоров, а также что многоплановая анимация может сделать для ее решения. Используя двухмерный кадр анимированного фермерского дома в ночное время, Дисней продемонстрировал, что увеличение масштаба изображения с использованием традиционных техник анимации того времени увеличивает размер луны. В реальной жизни Луна не увеличивалась в размерах, когда зритель приближался к ферме. Многоплановая анимация решила эту проблему, разделив луну, фермерский дом и сельхозугодья на отдельные плоскости, при этом Луна находилась дальше всего от камеры. Для создания эффекта масштабирования первые две плоскости были перемещены ближе к камере во время съемок, в то время как самолет с луной оставался на исходном расстоянии. [30] Это придавало сцене глубину и полноту, более близкую к реальной жизни, что было важной целью для многих анимационных студий в то время.

Ксерография [ править ]

Примененный к анимации Убом Иверксом в студии Уолта Диснея в конце 1950-х годов, техника электростатического копирования, называемая ксерографией, позволяла копировать рисунки непосредственно на планшеты, устраняя большую часть «чернильной» части процесса рисования и рисования. [31] Это сэкономило время и деньги, а также позволило добавить больше деталей и контролировать размер ксерокопированных объектов и персонажей (это заменило малоизвестную и редко используемую технику фотографических линий в Disney, которая использовалась для при необходимости уменьшите размер анимации). Сначала это привело к более отрывочному виду, но со временем техника была улучшена.

Аниматор и инженер Диснея Билл Джастис в 1944 году запатентовал предшественник процесса Xerox, когда рисунки, сделанные специальным карандашом, переносились в камеру под давлением, а затем фиксировались. Неизвестно, использовался ли этот процесс в анимации. [32]

Ксерографический метод был впервые опробован Диснеем в нескольких сценах « Спящей красавицы» и впервые полностью использован в короткометражном фильме « Голиаф II» , а первым фильмом, полностью использующим этот процесс, был « Сто один далматинец» (1961). Этот процесс сильно повлиял на графический стиль этого фильма. Некоторое рисование вручную все еще использовалось вместе с ксерографией в этом и последующих фильмах, когда требовались четкие цветные линии. Позже стали доступны цветные тонеры , и даже одновременно можно было использовать несколько различных цветов линий. Например, в «Спасателях » очертания персонажей серые. Белые и синие тонеры использовались для спецэффектов, таких как снег и вода.

Процесс APT [ править ]

Изобретенный Дэйвом Спенсером для фильма Диснея «Черный котел» 1985 года , процесс APT (передача анимационных фотографий) представлял собой метод переноса рисунков аниматоров на кадры. По сути, этот процесс был модификацией процесса репрофотографии; работа художников была сфотографирована на высокой контрастности „лито“ пленка, и изображение на полученный негатив затем переносила в CEL , покрытый слоем светочувствительного красителя. Цел обнажился через негатив. Затем использовались химические вещества для удаления неэкспонированной части. Мелкие и деликатные детали по-прежнему рисовали вручную, если это было необходимо. Спенсер получил премию Американской киноакадемии за технические достижения за разработку этого процесса.

Cel оверлей [ править ]

Чел оверлей является чел с объектами неживой , используемых , чтобы создать впечатление о переднем плане , когда укладывают поверх готового кадра. [33] Это создает иллюзию глубины, но не так сильно, как это сделала бы многоплоскостная камера. Специальная версия наложения cel называется наложением строк., созданный для завершения фона, а не для создания переднего плана, и был изобретен, чтобы иметь дело с отрывочным видом ксерокопированных рисунков. Фон сначала был нарисован в виде фигур и фигур в плоских цветах, содержащих довольно мало деталей. Затем прямо поверх него была наложена клетка с подробными черными линиями, каждая линия нарисована, чтобы добавить больше информации к основной форме или фигуре и придать фону необходимую сложность. Таким образом, визуальный стиль фона будет соответствовать стилю ксерокопированных символов cels. По мере развития ксерографического процесса наложение строк осталось позади.

Компьютеры и традиционная анимация [ править ]

Вышеупомянутые методы описывают приемы анимационного процесса, который изначально зависел от cels на его заключительных стадиях, но нарисованные cels сегодня редки, так как компьютер перемещается в анимационную студию, а наброски обычно сканируются в компьютер и заполняются цифровыми изображениями. краска вместо того, чтобы переноситься на клетки, а затем раскрашивать вручную. [34] Рисунки компонуются в компьютерной программе на многих прозрачных «слоях» почти так же, как и с кадрами, [35] и превращаются в последовательность изображений, которые затем могут быть перенесены на пленку или преобразованы в цифровое видео. формат. [36]

Теперь аниматоры могут рисовать прямо в компьютере с помощью графического планшета, такого как Cintiq или аналогичного устройства, где контурные рисунки выполняются таким же образом, как и на бумаге. Гуй короткие Как подключить ваш домашний кинотеатр (2007) представлен первый проект Диснея на основе безбумажных технологий , доступных на сегодняшний день. Некоторые из преимуществ - это возможность и потенциал управления размером чертежей во время работы над ними, рисование непосредственно на многоплановом фоне и устранение необходимости фотографировать, проверять линии и сканировать.

Хотя традиционная анимация в настоящее время обычно выполняется с помощью компьютеров, важно отличать традиционную компьютерную анимацию от компьютерной 3D-анимации , такой как «История игрушек» и « Ледниковый период» . Однако часто традиционная анимация и трехмерная компьютерная анимация используются вместе, как в « Титане АЕ» Дона Блута и « Тарзан и планета сокровищ» Диснея . В большинстве аниме и многих западных мультсериалов до сих пор используется традиционная анимация. Исполнительный директор DreamWorks Джеффри Катценберг ввел термин « традиционная анимация».«для описания анимационных фильмов, созданных его студией, которые в равной степени включали в себя элементы традиционной и компьютерной анимации, такие как Spirit: Stallion of the Cimarron и Sinbad: Legend of the Seven Seas .

Многие видеоигры, такие как Viewtiful Joe , The Legend of Zelda: The Wind Waker и другие, используют фильтры анимации « cel-shading » или системы освещения, чтобы их полная 3D-анимация выглядела так, как если бы она была нарисована в традиционном стиле cel. Этот метод также использовался в анимационном фильме « Яблочное семя» , а 3D-анимация с целевым оттенком обычно интегрируется с цел-анимацией в фильмах Диснея и во многих телешоу, таких как мультсериал Fox « Футурама» . В одной из сцен из фильма Pixar 2007 года Рататуй, иллюстрация Гюсто (в его поваренной книге), говорит с Реми (который в этой сцене потерялся в канализации Парижа) как плод воображения Реми; эта сцена также считается примером цел-шейдинга в анимационном фильме. Совсем недавно, анимированные шорты , такие как Paperman , праздник , и плотины Хранитель использовали более характерный стиль Cel-затененных 3D - анимацию, захватив внешний вид похож на «движущихся живопись».

Ротоскопирование [ править ]

Ротоскопирование - это метод традиционной анимации, изобретенный Максом Флейшером в 1915 году, при котором анимация «прослеживается» на реальных кадрах фильма с актерами и декорациями. [37] Традиционно прямая трансляция распечатывается кадр за кадром и регистрируется. Затем поверх распечаток живых выступлений кладется другой лист бумаги, и действие отслеживается кадр за кадром с помощью лайтбокса. Конечный результат по-прежнему выглядит нарисованным от руки, но движение будет удивительно реалистичным. Фильмы « Пробуждение жизни» и « Американская поп-музыка» - это полнометражные фильмы, снятые на ротоскопе. Ротоскопическая анимация также появляется в музыкальных клипах на песни A-ha " Take On Me " и Kanye West "s"Heartless ». В большинстве случаев Ротоскопирования используется в основном для помощи анимации реально оказываемых людей, как в Белоснежка и семь гномов , Питер Пэн , и Спящая красавица .

Позже был изобретен метод, связанный с обычным ротоскопированием, для анимации твердых неодушевленных объектов, таких как автомобили, лодки или двери. Построили небольшую живую модель необходимого объекта и выкрасили ее в белый цвет, а края модели закрасили тонкими черными линиями. Затем объект был снят в соответствии с требованиями анимированной сцены путем перемещения модели, камеры или их комбинации в реальном времени или с использованием покадровой анимации. Затем кадры пленки были напечатаны на бумаге, показывая модель, составленную из нарисованных черных линий. После того, как художники добавили детали к объекту, отсутствующему на фотоснимке модели, он был ксерокопирован на кадры. Ярким примером является машина Круэллы де Виль в фильме Диснея « Сто и один далматинец».. Процесс переноса 3D-объектов в cels был значительно улучшен в 1980-х, когда компьютерная графика стала достаточно развитой, чтобы позволить создавать 3D-объекты, сгенерированные компьютером, которыми можно было манипулировать любым способом, которым хотели бы аниматоры, а затем распечатать в виде контуров на бумаге перед копированием. на камеры с помощью ксерографии или процесса APT. Эта техника использовалась в фильмах Диснея, таких как Оливер и компания (1988) и Русалочка (1989). Этот процесс более или менее заменен использованием cel-shading.

С ротоскопированием связаны методы векторизации видеоматериалов, снятых в реальном времени, для достижения очень графического вида, как в фильме Ричарда Линклейтера « Сканер в темноте» .

Гибриды живого действия [ править ]

Подобно компьютерной анимации и традиционным гибридам анимации, описанным выше, иногда в производстве будут сочетаться как живые, так и анимированные кадры. Вначале обычно снимаются живые части этих постановок, актеры делают вид, что взаимодействуют с анимированными персонажами, реквизитом или декорациями; Позже в отснятый материал будет добавлена ​​анимация, чтобы он выглядел так, как будто он всегда был там. Как и ротоскопирование, этот метод редко используется, но когда он есть, он может быть применен с потрясающим эффектом, погружая аудиторию в фантастический мир, где сосуществуют люди и мультфильмы. Ранние примеры включают беззвучный Выход из чернильницы (начатый в 1919 году) карикатур Макс Флейшер и Уолта Диснея «сКомедии Алисы (начат в 1923 году). Позже живое действие и анимация были объединены в таких фильмах, как « Мэри Поппинс» (1964 г.), « Кто подставил кролика Роджера» (1988 г.), « Космический джем» (1996 г.) и « Зачарованный» (2007 г.), среди многих других. Методика также наблюдается значительное применение в телевизионных рекламных роликах, особенно для завтрака крупы продаются детям их и повысить продажи заинтересовать.

Анимация спецэффектов [ править ]

Помимо традиционно анимированных персонажей, объектов и фонов, используются многие другие методы для создания особых элементов, таких как дым, молния и «магия», а также для придания анимации, в целом, отличного внешнего вида. Сегодня спецэффекты в основном создаются на компьютере, но раньше их приходилось делать вручную. Для создания этих эффектов аниматоры использовали разные техники, такие как сухая кисть , аэрограф , уголь, жирный карандаш , анимация с подсветкой, рассеивающие экраны, фильтры или гели . Например, в сегменте « Щелкунчик» в « Фантазии» есть сказочная последовательность, где пунктирная используются клетки, создающие мягкий пастельный вид.

См. Также [ править ]

  • История анимации
  • Анимированные мультики
  • Компьютерные изображения
  • Остановить движение
  • Анимация резинового шланга
  • Список полнометражных анимационных фильмов
  • Список короткометражных анимационных сериалов
  • Список мультсериалов
  • Список анимационных студий

Ссылки [ править ]

Цитаты [ править ]

  1. ^ Laybourne 1998 , стр. 202-203.
  2. ^ Laybourne 1998 , стр. XV.
  3. ^ Laybourne 1998 , стр. 105-107.
  4. ^ Laybourne 1998 , стр. 339.
  5. ^ Laybourne 1998 , стр. 302-313.
  6. ^ «Анимационное оборудование ANIMATO» . 14 мая 2011 года. Архивировано 14 мая 2011 года . Проверено 1 января 2017 года .CS1 maint: bot: исходный статус URL неизвестен ( ссылка )
  7. ^ Laybourne 1998 , стр. 233.
  8. ^ а б Джонс, Энджи. (2007). Мышление анимации: преодоление разрыва между 2D и компьютерной графикой . Бостон, Массачусетс: Технология курса Томсона. ISBN 978-1-59863-260-6. OCLC  228168598 .
  9. ^ "1976 Мемориальная медаль Чарльза Гудвина Сэндса" . graphics.stanford.edu . Проверено 20 августа 2020 .
  10. ^ Льюэлл, Джон (2017-07-03). «За ширмой в Ханна-Барбера» (PDF) . Архивировано из оригинального (PDF) 3 июля 2017 года . Проверено 20 августа 2020 .
  11. Робертсон, Барбара (июль 2002 г.). «Часть 7: Ретроспектива кино» . Мир компьютерной графики . 25 (7). Декабрь 1991 г. Хотя 3D-графика дебютировала в более ранних мультфильмах Disney, «Красавица и чудовище» стала первой, в которой нарисованные от руки персонажи появляются на трехмерном фоне. Каждый кадр фильма сканируется, создается или комбинируется в системе производства компьютерной анимации Disney (CAPS), разработанной совместно с Pixar. (Премьера: (11/91)
  12. ^ «Хронология» . Мир компьютерной графики . 35 (6). Октябрь – ноябрь 2012 г. ДЕКАБРЬ 1991: Красавица и чудовище - первый фильм Диснея с нарисованными вручную персонажами на трехмерном фоне. Каждый кадр сканируется, создается или объединяется в CAPS.
  13. ^ "momotato.com - ресурсы и информация момотато" . Проверено 1 января 2017 года .
  14. ^ Sazae-Сан - это Последняя TV Anime Использование Cels, а не компьютеры-Anime News Network
  15. ^ Laybourne 1998 , стр. 241.
  16. Перейти ↑ Thomas & Johnston 1995 , p. 30.
  17. ^ Culhane 1989 , стр. 212.
  18. ^ Laybourne 1998 , стр. 180.
  19. ^ Сегалл, Марк (1996). «Метаморфозы Плимптона» . Журнал «Мир анимации» .
  20. ^ LaMarre 2009 , стр. 187.
  21. Перейти ↑ Maltin 1987 , p. 277.
  22. ^ a b c d Многоплоскостная камера Уолта Диснея ( снято 13 февраля 1957 г.) , получено 17 сентября 2019 г.
  23. ^ Основы многоплановой анимации | Stop Motion , получено 17.09.2019
  24. ^ Maher, Майкл (2015-09-30). «Визуальные эффекты: как матовые картины объединяются в фильм» . RocketStock . Проверено 18 сентября 2019 .
  25. ^ "СОДЕРЖАНИЕdm" . hrc.contentdm.oclc.org . Проверено 17 сентября 2019 .
  26. ^ Malczyk, К. (2008-09-01). «Практика современности: женское творчество в Веймарской республике. Под редакцией Кристиан Шонфельд. ​​Вюрцбург: Кенигсхаузен и Нойманн, 2006. 353 стр. 48,00». Монатшефте . 100 (3): 439–440. DOI : 10,1353 / mon.0.0033 . ISSN 0026-9271 . S2CID 142450235 .  
  27. ^ Собчак, Вивиан Кэрол (2000). Мета-морфинг: визуальная трансформация и культура быстрых изменений . Университет Миннесоты Пресс. ISBN 9780816633197.
  28. ^ «Кино: мышь и человек» . Время . 1937-12-27. ISSN 0040-781X . Проверено 18 сентября 2019 . 
  29. ^ Маскер, Джон; Клементс, Рон (2010). «Аладдин». 100 полнометражных анимационных фильмов . DOI : 10.5040 / 9781838710514.0007 . ISBN 9781838710514.
  30. ^ ScreenPrism. «Как многоплоскостная камера, изобретенная для« Белоснежки и семи гномов », изменила определение анимации | ScreenPrism» . screenprism.com . Проверено 18 сентября 2019 .
  31. ^ Laybourne 1998 , стр. 213.
  32. ^ "A. Film LA: Хорошая попытка, Билл ..." Проверено 1 января 2017 .
  33. ^ Laybourne 1998 , стр. 168.
  34. ^ Laybourne 1998 , стр. 30, 67.
  35. ^ Laybourne 1998 , стр. 176.
  36. ^ Laybourne 1998 , стр. 354, 368.
  37. ^ Laybourne 1998 , стр. 172.

Источники [ править ]

  • Блэр, Престон (1994). Мультипликационная анимация . Лагуана-Хиллз, Калифорния: Издательство Уолтера Фостера. ISBN 156-010084-2.
  • Калхейн, Шамус (1989). Анимация от сценария к экрану . Нью-Йорк: грифон Святого Мартина. ISBN 031-205052-6.
  • Ламар, Томас (2009). Аниме-машина . Университет Миннесоты Пресс. ISBN 978-0-8166-5154-2.
  • Лейборн, Кит (1998). Книга по анимации: полное руководство по созданию анимационных фильмов - от книжек-книжек до звуковых мультфильмов и трехмерной анимации . Нью-Йорк: Three Rivers Press. ISBN 051-788602-2.
  • Мальтин, Леонард (1987). О мышах и магии: история американских мультфильмов . Книги пингвинов. ISBN 978-0-4522-5993-5.
  • Томас, Фрэнк ; Джонстон, Олли (1995). Дисней Анимация: Иллюзия жизни . Лос-Анджелес: Издания Диснея. ISBN 078-686070-7.
  • Уильямс, Ричард (2002). Набор для выживания аниматора: руководство по методам, принципам и формулам для классических, компьютерных, игровых, покадровых и интернет-аниматоров . Лондон: Faber & Faber. ISBN 057-120228-4.

Внешние ссылки [ править ]

  • СМИ, связанные с традиционной анимацией на Викискладе?