Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Учебный дизайн ( ID ), также известный как дизайн учебных систем ( ISD ), - это практика систематического проектирования, разработки и предоставления учебных продуктов и опыта, как цифровых, так и физических, последовательным и надежным образом в направлении эффективного, действенного, привлекательного, увлекательное и вдохновляющее приобретение знаний. [1] [2] Процесс состоит в широком смысле из определения состояния и потребностей учащегося, определения конечной цели обучения и создания некоторого «вмешательства», чтобы помочь в переходном процессе. Результат этой инструкции может быть непосредственно наблюдаемым и научно измеренным или полностью скрытым и предполагаемым. [3]Существует множество моделей учебного дизайна, но многие из них основаны на модели ADDIE, состоящей из пяти этапов: анализ, проектирование, разработка, внедрение и оценка.

История [ править ]

Истоки [ править ]

Как область, учебный дизайн исторически и традиционно уходит корнями в когнитивную и поведенческую психологию , хотя в последнее время конструктивизм повлиял на мышление в этой области. [4] [5] [6] Это можно объяснить тем, как это произошло в период, когда бихевиористская парадигма доминировала в американской психологии. Есть также те, кто ссылается на то, что, помимо бихевиористской психологии, происхождение этой концепции можно проследить до системной инженерии.. Влияние каждой из этих областей трудно измерить количественно, однако утверждается, что язык и «внешний вид» ранних форм учебного дизайна и их потомков были заимствованы из этой инженерной дисциплины. [7] В частности, они были связаны с моделью развития обучения, используемой вооруженными силами США , которая основывалась на системном подходе и объяснялась как «идея рассмотрения проблемы или ситуации во всей ее полноте со всеми ее разветвлениями, со всей ее внутренней сущностью». взаимодействия, со всеми его внешними связями и с полным осознанием своего места в его контексте ". [8]

Роль системной инженерии в раннем развитии учебного дизайна была продемонстрирована во время Второй мировой войны, когда было разработано значительное количество учебных материалов для военных, основанных на принципах обучения, обучения и человеческого поведения. Тесты для оценки способностей учащихся использовались для отбора кандидатов на участие в программах обучения. После успеха военной подготовки психологи начали рассматривать обучение как систему и разработали различные процедуры анализа, проектирования и оценки. [9] В 1946 году Эдгар Дейл изложил иерархию учебных методов, интуитивно организованную по их конкретности. [10] [11]Структура сначала перекочевала в промышленный сектор для обучения рабочих, прежде чем наконец нашла свой путь в сферу образования. [12]

1950-е [ править ]

Первоначальная версия таксономии Блума (опубликованная в 1956 г.) определяла когнитивную область с точки зрения шести целей.

В статье Б. Ф. Скиннера 1954 г. « Наука обучения и искусство преподавания » было высказано предположение, что эффективные учебные материалы, называемые программными учебными материалами, должны включать небольшие шаги, частые вопросы и немедленную обратную связь; и должен позволять самостоятельно ходить. [9] Роберт Ф. Магер популяризировал использование целей обучения в своей статье 1962 года « Подготовка целей для программного обучения» . В статье описывается, как записывать цели, включая желаемое поведение, условия обучения и оценку. [9]

В 1956 году комитет во главе с Бенджамином Блумом опубликовал влиятельную таксономию с тремя областями обучения: когнитивным (то, что человек знает или думает), психомоторным (то, что человек делает, физически) и аффективным (что человек чувствует или какое отношение он имеет). Эти таксономии все еще влияют на дизайн обучения. [10] [13]

1960-е [ править ]

Роберт Глейзер ввел «меры, основанные на критериях» в 1962 году. В отличие от тестов, основанных на нормах, в которых производительность индивида сравнивается с работой группы, тест на основе критериев разработан для проверки поведения индивида по отношению к объективному стандарту. Его можно использовать для оценки поведения учащихся начального уровня и того, в какой степени учащиеся развили мастерство в рамках учебной программы. [9]

В 1965 году Роберт Гань (дополнительную информацию см. Ниже) описал три области результатов обучения (когнитивные, эмоциональные, психомоторные), пять результатов обучения (вербальная информация, интеллектуальные навыки, когнитивная стратегия, отношение, двигательные навыки) и девять учебных мероприятий. в « Условиях обучения », которые остаются основой практики учебного проектирования. [9] Работа Ганье в изучении иерархий и иерархического анализа привела к важному понятию в обучении - гарантировать, что учащиеся приобретут необходимые навыки, прежде чем пытаться применить более высокие. [9]

В 1967 году, проанализировав провал учебного материала, Майкл Скривен высказал предположение о необходимости формирующего оценивания - например, опробовать учебные материалы с учащимися (и соответствующим образом пересмотреть), прежде чем объявлять их окончательными. [9]

1970-е [ править ]

В течение 1970-х годов количество учебных моделей значительно увеличилось и процветало в различных секторах вооруженных сил, научных кругов и промышленности. [9] Многие теоретики учебного дизайна начали применять подход, основанный на обработке информации, при разработке обучения. Дэвид Меррилл, например, разработал Теорию отображения компонентов (CDT), которая концентрируется на средствах представления учебных материалов (техниках презентации). [14]

1980-е [ править ]

Хотя интерес к учебному дизайну продолжал оставаться сильным в бизнесе и в армии, в школах и высших учебных заведениях развитие ID было незначительным. [9] [15] Однако преподаватели и исследователи начали задумываться о том, как можно использовать персональный компьютер в учебной среде или в учебном пространстве . [9] [10] [16] PLATO (Программируемая логика для автоматического обучения) - один из примеров того, как компьютеры начали интегрироваться в обучение. [17] Многие из первых применений компьютеров в классе были для упражнений «тренировки и умения». [18]Растет интерес к тому, как когнитивную психологию можно применить к учебному дизайну. [10]

1990-е [ править ]

Влияние конструктивистской теории на учебный дизайн стало более заметным в 1990-х годах в качестве контрапункта более традиционной теории когнитивного обучения. [15] [19] Конструктивисты считают, что опыт обучения должен быть «аутентичным» и создавать реальную учебную среду, которая позволяет учащимся конструировать свои собственные знания. [15] Этот упор на учащегося был значительным отходом от традиционных форм учебного дизайна. [9] [10] [19]

Повышение производительности также рассматривалось как важный результат обучения, который необходимо учитывать в процессе проектирования. [9] [16] Всемирная паутина возникла как инструмент онлайн-обучения, в котором гипертекст и гипермедиа признаны хорошими инструментами для обучения. [17] По мере того, как прогрессивные технологии и конструктивистская теория набирали популярность, использование технологий в классе начало эволюционировать от упражнений и упражнений на навыки к более интерактивным действиям, требующим более сложного мышления со стороны учащегося. [18]Быстрое прототипирование впервые было замечено в 1990-х годах. В этом процессе проект учебного дизайна быстро прототипируется, а затем проверяется с помощью серии циклов проб и корректировок. Это большой отход от традиционных методов учебного дизайна, выполнение которых заняло гораздо больше времени. [15]

2000 - 2010 [ править ]

Онлайн-обучение стало обычным явлением. [9] [20] [21] [22] Развитие технологий позволило проводить сложные симуляции с аутентичным и реалистичным опытом обучения. [18]

В 2008 году Ассоциация образовательных коммуникаций и технологий (AECT) изменила определение образовательных технологий на «изучение и этическую практику облегчения обучения и повышения производительности путем создания, использования и управления соответствующими технологическими процессами и ресурсами». [23] [24]

2010 - 2020 [ править ]

Ученые степени, направленные на интеграцию технологий, Интернета и взаимодействия человека с компьютером с образованием, получили распространение с введением специальностей «Дизайн и технология обучения» (LDT). Университеты, такие как Государственный университет Боулинг-Грин , [25] Государственный университет Пенсильвании , [26] Пердью , [27] Государственный университет Сан-Диего , [28] Стэнфорд , Гарвард, [29] Университет Джорджии , [30] Государственный университет Калифорнии, Фуллертон и Карнеги. Университет Меллона [31] имеют степень бакалавра и магистра в области технологических методов разработки и предоставления образования.

Неформальное обучение приобретает все большее значение в учебном дизайне, особенно на рабочем месте. [32] [33] Исследование 2014 года показало, что формальное обучение составляет только 4 процента из 505 часов в год, которые средний сотрудник тратит на обучение. Также было обнаружено, что результат обучения неформального обучения равен результату формального обучения. [33] В результате этого и других исследований больше внимания было уделено созданию баз знаний и другой поддержки для самостоятельного обучения. [32]

История учебного дизайна [ править ]

Роберт Ганье [ править ]

Работа Роберта Ганье широко используется и цитируется при разработке обучения, что подтверждается более чем 130 цитированием в известных журналах в этой области в период с 1985 по 1990 год. [34] Синтезируя идеи из бихевиоризма и когнитивизма, он предоставил четкий шаблон , который легко использовать при разработке учебных мероприятий. Разработчики учебных программ, которые следуют теории Гагне, скорее всего, будут иметь четкие и эффективные инструкции. [35]

Обзор [ править ]

Таксономия [ править ]

Роберт Ганье классифицировал типы результатов обучения, задавая вопрос, как можно продемонстрировать обучение. [36] Его области и результаты обучения соответствуют стандартным глаголам. [37]

  • Когнитивный домен
Устная информация - изложена: изложить, прочитать, рассказать, объявить
Интеллектуальные навыки - обозначьте или классифицируйте концепции
Интеллектуальные навыки - применяйте правила и принципы
Интеллектуальные навыки - решение проблемы путем выработки решений или процедур
Дискриминация: различать, различать, различать
Конкретная концепция: идентифицировать, называть, указывать, маркировать
Определенная концепция: классифицировать, категоризировать, тип, сортировать (по определению)
Правило: продемонстрировать, показать, решить (по одному правилу)
Правило высшего порядка: генерировать, развивать, решать (используя два или более правил)
Когнитивные стратегии - используются для обучения: принимать, создавать, создавать
  • Аффективный домен
Отношение - демонстрируется предпочтением вариантов: выбирать, предпочитать, выбирать, отдавать предпочтение
  • Психомоторная область
Двигательные навыки - обеспечивают физическую работоспособность: выполнять, выполнять, выполнять

Девять событий [ править ]

Согласно Ганье, обучение происходит в серии из девяти обучающих мероприятий, каждое из которых является условием обучения, которое необходимо выполнить, прежде чем переходить к следующему по порядку. Точно так же учебные мероприятия должны отражать учебные мероприятия:

  1. Привлечение внимания: чтобы обеспечить получение новых инструкций, учитель дает учащимся стимул. Прежде чем учащиеся смогут начать обрабатывать любую новую информацию, инструктор должен привлечь внимание учащихся. Это может повлечь за собой резкие изменения в инструкции.
  2. Информирование учащихся о целях: учитель сообщает учащимся, что они смогут делать благодаря инструкции. Учитель сообщает группе желаемый результат.
  3. Стимулирование воспоминаний о предыдущем обучении: учитель просит вспомнить существующие соответствующие знания.
  4. Представление стимула: Учитель делает акцент на отличительных чертах.
  5. Обеспечение учебного руководства: учитель помогает учащимся в понимании (семантическое кодирование), обеспечивая организацию и актуальность.
  6. Выявление производительности: учитель просит учащихся ответить, демонстрируя обучение.
  7. Предоставление обратной связи: учитель дает информативную обратную связь об успеваемости учащихся.
  8. Оценка успеваемости: учитель требует от ученика большей успеваемости и дает обратную связь, чтобы закрепить обучение.
  9. Улучшение удержания и передачи: учитель предлагает разнообразные практики для обобщения способности.

Некоторые преподаватели считают, что таксономия результатов обучения и событий обучения, предложенная Ганье, чрезмерно упрощает процесс обучения за счет чрезмерных предписаний. [38] Однако их использование как часть полного учебного пакета может помочь многим педагогам стать более организованными и сосредоточиться на учебных целях. [39]

Влияние [ править ]

Работа Роберта Ганье была основой учебного дизайна с начала 1960-х годов, когда он проводил исследования и разрабатывал учебные материалы для военных. Одним из первых, кто ввел термин «учебный дизайн», Ганье разработал некоторые из самых ранних моделей и идей учебного дизайна. Эти модели заложили основу для более современных моделей учебного дизайна от таких теоретиков, как Дик, Кэри и Кэри (Модель системного подхода Дика и Кэри), [40] Модель учебного дизайна Джерольда Кемпа, [41] и Дэвида Меррилла (Merrill's Первый принцип обучения). [41] Каждая из этих моделей основана на основном наборе этапов обучения, которые включают (1) активацию предыдущего опыта, (2) демонстрацию навыков, (3) применение навыков и (4) интеграцию этих навыков в деятельность в реальном мире.

Основное внимание Ганье уделял проектированию обучения, как можно систематически связать обучение и обучение с планом обучения. Он подчеркнул принципы и процедуры проектирования, которые необходимы для эффективного преподавания и обучения. Его первоначальные идеи, наряду с идеями других первых разработчиков учебных материалов, были изложены в книге «Психологические принципы систематического развития» , написанной Робертсом Б. Миллером и отредактированной Гагне. [42] Ганье верил во внутреннее обучение и мотивацию, которые проложили путь для таких теоретиков, как Меррил, Ли и Джонс, которые разработали теорию инструктивных транзакций, [43] Теорию разработки Рейгелута и Штейна, [44] и, в первую очередь, теорию Келлера.Модель мотивации и дизайна ARCS .

До Роберта Ганье обучение часто рассматривалось как единый, единообразный процесс. [45] Различия между «обучением заряжать винтовку и обучением решению сложной математической задачи» практически не проводилось. [45] Ганье предложил альтернативную точку зрения, которая развила идею о том, что разные учащиеся нуждаются в разных стратегиях обучения. [45] Понимание и разработка инструкций, основанных на стиле обучения, определяемом индивидуумом, привели к появлению новых теорий и подходов к обучению. [45] Понимание Гагне и теории человеческого обучения значительно улучшили понимание этапов когнитивной обработки и инструкций. [45] Например, Ганье утверждал, что разработчики учебных программ должны понимать характеристики и функции краткосрочной и долгосрочной памяти, чтобы способствовать осмысленному обучению. [45] Эта идея подтолкнула разработчиков учебных программ к включению когнитивных потребностей в учебный подход сверху вниз. [45]

Gagné (1966) определяет учебную программу как последовательность единиц содержания, организованных таким образом, что изучение каждой единицы может быть выполнено как единое действие, при условии, что способности, описанные в указанных ранее единицах (в последовательности), уже освоены ученик. [46]

Его определение учебной программы стало основой многих важных инициатив в школах и других образовательных средах. [46] В конце 1950-х - начале 1960-х годов Ганье выразил и проявил интерес к применению теории на практике, особенно в приложениях для преподавания, обучения и обучения. Особую озабоченность вызывало повышение эффективности и действенности практики. [46] Его постоянное внимание к практике при разработке теории продолжает влиять на образование и обучение. [46]

Работа Гагне оказала значительное влияние на американское образование, а также на военное и промышленное обучение. [47] Ганье был одним из первых разработчиков концепции дизайна учебных систем, которая предполагает, что компоненты урока могут быть проанализированы и должны разрабатываться для совместной работы в качестве единого плана обучения. [47] В «Образовательных технологиях и учебном процессе» (Educational Researcher, 1974) Ганье определил обучение как «набор запланированных внешних событий, которые влияют на процесс обучения и, таким образом, способствуют обучению». [47]

Дизайн обучения [ править ]

Концепция дизайна обучения появилась в литературе по технологиям для образования в конце 1990-х - начале 2000-х годов [48] с идеей, что «дизайнеры и преподаватели должны выбрать для себя наилучшее сочетание бихевиористского и конструктивистского опыта обучения для своих онлайн-курсов». . [49] Но концепция дизайна обучения, вероятно, так же стара, как и концепция обучения. Дизайн обучения можно определить как «описание процесса преподавания-обучения, который имеет место в единице обучения (например, курс, урок или любое другое запланированное учебное мероприятие)». [50]

Как резюмировала Великобритания [51], дизайн обучения может быть связан с:

  • Концепция обучения дизайну
  • Реализация концепции осуществляется путем обучения спецификациям проектирования, таким как PALO, IMS Learning Design , [52] LDL, SLD 2.0 и т. Д.
  • Технические реализации вокруг реализации концепции, такие как TELOS, RELOAD LD-Author и т. Д.

Модели [ править ]

ADDIE процесс [ править ]

Возможно, наиболее распространенной моделью, используемой для создания учебных материалов, является модель ADDIE . Этот акроним обозначает 5 этапов, содержащихся в модели (анализ, проектирование, разработка, внедрение и оценка).

Краткая история развития ADDIE - Модель ADDIE была первоначально разработана Университетом штата Флорида для объяснения «процессов, задействованных в формулировании программы разработки учебных систем (ISD) для межсервисной подготовки военнослужащих, которая позволит должным образом обучить людей выполнять конкретную работу и которые также может быть применен к любой деятельности по разработке учебной программы между службами ». [53] Изначально модель содержала несколько шагов в рамках пяти исходных фаз (анализ, проектирование, разработка, внедрение и [оценка и] контроль), [53]завершение которого ожидалось до перехода к следующему этапу. С годами шаги были пересмотрены, и в конечном итоге сама модель стала более динамичной и интерактивной, чем ее первоначальное иерархическое представление, пока ее самая популярная версия не появилась в середине 80-х, как мы ее понимаем сегодня.

Пять этапов перечислены и объяснены ниже: [9]

Модель ADDIE

Анализировать - первая фаза разработки контента - это анализ. Под анализом понимается сбор информации об аудитории, задачах, которые необходимо выполнить, о том, как учащиеся будут рассматривать контент, и общих целях проекта. Затем разработчик учебных материалов классифицирует информацию, чтобы сделать ее более применимой и успешной.

Дизайн - Второй этап - это этап проектирования. На этом этапе разработчики учебных пособий приступают к созданию своего проекта. Информация, собранная на этапе анализа, в сочетании с теориями и моделями учебного дизайна, предназначена для объяснения того, как будет происходить обучение. Например, этап проектирования начинается с написания учебной цели. Затем задачи идентифицируются и разбиваются на группы, чтобы проектировщику было легче управлять. На последнем этапе определяется, какие действия необходимы аудитории для достижения целей, определенных на этапе анализа.

Разработка - Третий этап, Разработка, включает создание мероприятий, которые будут реализованы. Именно на этом этапе собираются чертежи этапа проектирования.

Реализация - после того, как контент разработан, он реализуется. Этот этап позволяет разработчику учебных материалов протестировать все материалы, чтобы определить, являются ли они функциональными и подходят для целевой аудитории.

Оценка - заключительный этап, оценка, гарантирует, что материалы достигли желаемых целей. Этап оценки состоит из двух частей: формирующего и итогового оценивания. Модель ADDIE - это итеративный процесс учебного проектирования, что означает, что на каждом этапе дизайнер может оценить элементы проекта и при необходимости пересмотреть их. Этот процесс включает в себя формирующую оценку , в то время как итоговые оценки содержат тесты или оценки, созданные для реализуемого контента. Этот заключительный этап жизненно важен для команды разработчиков инструкций, поскольку он предоставляет данные, используемые для изменения и улучшения дизайна.

Все этапы модели объединяют возможности внешней и взаимной доработки. Как и на этапе внутренней оценки, изменения должны и могут производиться на протяжении всего процесса.

Большинство современных учебных моделей являются вариациями модели ADDIE. [54]

Быстрое прототипирование [ править ]

Адаптация модели ADDIE, которая иногда используется, - это практика, известная как быстрое прототипирование .

Сторонники предполагают, что посредством итеративного процесса проверка проектной документации экономит время и деньги, выявляя проблемы, хотя их все еще легко исправить. Этот подход не нов для разработки инструкций, но проявляется во многих областях, связанных с дизайном, включая проектирование программного обеспечения, архитектуру, планирование транспортировки, разработку продукта, дизайн сообщений, дизайн пользовательского опыта и т. Д. [54] [55] [56] In Фактически, некоторые сторонники создания прототипов утверждают, что сложное понимание проблемы неполно без создания и оценки какого-либо типа прототипа, независимо от строгости анализа, которая могла быть применена заранее. [57]Другими словами, предварительного анализа редко бывает достаточно, чтобы позволить уверенно выбрать учебную модель. По этой причине многие традиционные методы учебного проектирования начинают казаться неполными, наивными и даже контрпродуктивными. [58]

Однако некоторые считают быстрое прототипирование несколько упрощенным типом модели. Согласно этому аргументу, в основе учебного дизайна лежит фаза анализа. После того, как вы тщательно проведете анализ, вы сможете выбрать модель, основанную на ваших выводах. Это та область, в которой большинство людей затрудняется - они просто не проводят достаточно тщательного анализа. (Часть статьи Криса Бресси на LinkedIn)

Дик и Кэри [ править ]

Еще одна хорошо известная модель учебного проектирования - это модель системного подхода Дика и Кэри. [59] Модель была первоначально опубликована в 1978 году Уолтером Диком и Лу Кэри в их книге «Систематический дизайн обучения» .

Модель системного подхода Дика и Кэри

Дик и Кэри внесли значительный вклад в сферу учебного дизайна, отстаивая системный взгляд на обучение, в отличие от определения инструкции как суммы отдельных частей. Модель рассматривает обучение как целостную систему с упором на взаимосвязь между контекстом, содержанием, обучением и инструкцией. [60] По словам Дика и Кэри, «такие компоненты, как инструктор, учащиеся, материалы, учебные мероприятия, система доставки, а также среда обучения и производительности взаимодействуют друг с другом и работают вместе, чтобы обеспечить желаемые результаты обучения учащихся». [59] Компоненты модели системного подхода, также известной как модель Дика и Кэри, следующие:

  • Определите учебные цели: формулировка цели описывает навыки, знания или отношение (SKA), которые, как ожидается, приобретет учащийся.
  • Проведите учебный анализ: определите, что учащийся должен вспомнить, и определите, что учащийся должен уметь делать для выполнения конкретной задачи.
  • Анализировать учащихся и контексты: определять общие характеристики целевой аудитории, включая предыдущие навыки, предыдущий опыт и базовые демографические данные; определить характеристики, непосредственно связанные с навыком, которому нужно обучить; и выполнить анализ производительности и настроек обучения.
  • Напишите задачи производительности: задачи состоят из описания поведения, условий и критериев. Компонент цели, который описывает критерии, будет использоваться для оценки успеваемости учащегося.
  • Разработка инструментов оценки: цель тестирования поведения при поступлении, цель предварительного тестирования, цель пост-тестирования, цель практических заданий / практические задачи.
  • Разработка стратегии обучения: предучебные мероприятия, презентация содержания, участие учащихся, оценка
  • Разработайте и выберите учебные материалы
  • Дизайн и проведение формирующей оценки обучения: дизайнеры пытаются определить области учебных материалов, которые нуждаются в улучшении.
  • Пересмотреть инструкцию: выявить плохие тестовые задания и выявить плохие инструкции
  • Разработка и проведение итоговой оценки

В этой модели компоненты выполняются итеративно и параллельно, а не линейно. [59]

Гарантированное обучение [ править ]

Модель учебного дизайна, Гарантированное обучение, ранее была известна как Система обучения для развития обучения (IDLS). [61] Модель была первоначально опубликована в 1970 году доктором философии Питером Дж. Эссефф и доктором философии Мэри Салливан Эссефф в их книге под названием IDLS - Pro Trainer 1: Как проектировать, разрабатывать и проверять учебные материалы . [62]

Питер (1968) и Мэри (1972) Эссефф получили докторские степени в области образовательных технологий в Католическом университете Америки под руководством доктора Габриэля Офиеша, отца-основателя военной модели, упомянутой выше. Эссефф и Эссефф синтезировали существующие теории, чтобы разработать свой подход к систематическому проектированию, «Гарантированное обучение», также известное как «Система обучения с инструктивным развитием» (IDLS). В 2015 году компания Drs. Эссеффс создал курс электронного обучения, чтобы позволить участникам пройти курс GL онлайн под руководством доктора Эссеффа.

Компоненты модели гарантированного обучения следующие:

  • Разработайте анализ задачи
  • Разработка критериальных тестов и показателей эффективности
  • Разработка интерактивных учебных материалов
  • Проверить интерактивные учебные материалы
  • Создавайте симуляции или упражнения (примеры из практики, ролевые игры и демонстрации)

Другое [ править ]

Другие полезные модели учебного дизайна включают: модель Смита / Рэгана [63], модель Моррисона / Росса / Кемпа [64] и модель OAR учебного дизайна в высшем образовании [65], а также теорию обратного проектирования Виггинса. .

Теории обучения также играют важную роль в разработке учебных материалов. Такие теории, как бихевиоризм , конструктивизм , социальное обучение и когнитивизм, помогают формировать и определять результат учебных материалов.

См. Также: «Управление обучением в высокоэффективных организациях» Рут Стил и Барбара Бесси из The Learning Organization, Корваллис, Орегон. ISBN  0-9637457-0-0 .

Мотивационный дизайн [ править ]

Мотивация определяется как внутреннее побуждение, которое активирует поведение и придает ему направление. Термин теория мотивации касается процесса, который описывает, почему и как человеческое поведение активируется и направляется.

Концепции мотивации [ править ]

Внутренняя и внешняя мотивация

  • Инстинктивный: определяется как выполнение деятельности для присущего ей удовлетворения, а не для каких-то отдельных последствий. Когда человек внутренне мотивирован, его побуждают действовать ради развлечения или вызова, а не ради внешнего вознаграждения. [66] Внутренняя мотивация отражает желание делать что-то, потому что это доставляет удовольствие. Если мы внутренне мотивированы, мы не будем беспокоиться о внешних наградах, таких как похвала.
Примеры: писать рассказы, потому что вам нравится их писать, читать книгу, потому что вам интересна тема, и играть в шахматы, потому что вам нравится думать, требуя усилий.
  • Внешний: отражает желание что-то делать из-за внешних наград, таких как награды, деньги и похвала. Люди с внешней мотивацией могут не получать удовольствия от определенных занятий. Они могут желать заниматься определенными видами деятельности только потому, что хотят получить некоторую внешнюю награду. [67]
Примеры: писатель, который пишет стихи только для участия в конкурсе стихов, человек, который не любит продажи, но соглашается на позицию продавца, потому что он / она желает получать зарплату выше средней, и человек, выбирающий специальность в колледже на основе заработной платы и престижа. , а не личный интерес.

Джон Келлер [68] посвятил свою карьеру исследованию и пониманию мотивации в системах обучения. Эти десятилетия работы являются важным вкладом в сферу учебного дизайна. Во-первых, систематически применяя теории мотивации к теории дизайна. Во-вторых, при разработке уникального процесса решения проблем он называет ARCS Motivation ....

МОДЕЛЬ ARCS [ править ]

Модель мотивационного дизайна ARCS была создана Джоном Келлером, когда он исследовал способы дополнить процесс обучения мотивацией. Модель основана на теории ожидаемой ценности Толмена и Левина, которая предполагает, что люди мотивированы учиться, если представленные знания ценны (т. Е. Удовлетворяют личные потребности) и есть ли оптимистические ожидания успеха. [69] Модель состоит из четырех основных областей: внимание, актуальность, уверенность и удовлетворение.

Согласно теории мотивации ARCS Джона Келлера, внимание и актуальность необходимы для обучения. Первые 2 из 4 ключевых компонентов для мотивации учащихся, внимания и актуальности могут считаться основой теории ARCS, причем последние компоненты опираются на первые.

Компоненты [ править ]

Внимание [ править ]

Внимание, упомянутое в этой теории, относится к интересу, проявляемому учащимися к изучаемым концепциям / идеям. Этот компонент разделен на три категории: перцептивное возбуждение, использование неожиданности или неопределенных ситуаций; возбуждение вопросов, предлагая сложные вопросы и / или проблемы, на которые нужно ответить / решить; и вариативность с использованием разнообразных ресурсов и методов обучения. В рамках каждой из этих категорий Джон Келлер выделил дополнительные подразделения по типам стимулов для привлечения внимания. Привлечение внимания - самая важная часть модели, потому что она стимулирует мотивацию учащихся. Как только учащиеся заинтересованы в теме, они готовы тратить свое время, уделять внимание и узнавать больше.

Актуальность [ править ]

Актуальность, согласно Келлеру, должна быть подтверждена с помощью языка и примеров, с которыми учащиеся знакомы. Келлер предлагает три основные стратегии: целеустремленность, соответствие мотивам и знакомство. Как и в категории «Внимание», Келлер разделил три основные стратегии на подкатегории, которые предоставляют примеры того, как составить план урока, подходящий для учащегося. Учащиеся отбрасывают концепции на второй план, если их внимание не удается привлечь и удержать и если не передается актуальность.

Уверенность [ править ]

Аспект уверенности модели ARCS фокусируется на установлении положительных ожиданий для достижения успеха среди учащихся. Уровень уверенности учащихся часто коррелирует с мотивацией и объемом усилий, приложенных для достижения цели. По этой причине важно, чтобы учебный план предоставлял учащимся метод оценки их вероятности успеха. Это может быть достигнуто в форме программы и политики выставления оценок, рубрик или оценки времени выполнения заданий. Кроме того, уверенность возрастает, когда положительное подкрепление личных достижений обеспечивается своевременной и актуальной обратной связью.

Удовлетворение [ править ]

Наконец, учащиеся должны получать какое-то удовлетворение или вознаграждение от учебного опыта. Это удовлетворение может быть результатом чувства достижений, похвалы со стороны высшего руководства или простого развлечения. Обратная связь и подкрепление являются важными элементами, и когда учащиеся оценят результаты, они будут заинтересованы в обучении. Удовлетворение основывается на мотивации, которая может быть внутренней или внешней. Чтобы учащиеся остались довольны, инструкция должна быть разработана таким образом, чтобы позволить им как можно скорее использовать полученные навыки в максимально аутентичной обстановке.

Резюме модели ARCS

Процесс мотивационного дизайна [ править ]

Наряду с мотивационными компонентами (внимание, актуальность, уверенность и удовлетворенность) модель ARCS обеспечивает процесс, который может решать мотивационные проблемы. Этот процесс состоит из 4 этапов (анализ, проектирование, разработка и оценка) с 10 этапами внутри этапов:

Шаг 1. Получите информацию о курсе

Включает в себя обзор описания курса, инструктора и способа подачи информации. [70]

Шаг 2. Получите информацию об аудитории

Включает в себя сбор данных о текущем уровне навыков, отношении к курсу, отношении к учителю, отношению к школе. [70]

Шаг 3. Анализируйте аудиторию

Это должно помочь определить мотивационную проблему, которую необходимо решить. [70]

Шаг 4: проанализируйте существующие материалы

Выявление положительных сторон текущего учебного материала, а также любых проблем. [70]

Шаг 5: Составьте список целей и оценок

Это позволяет создавать инструменты оценки, соответствующие целям. [70]

Шаг 6. Составьте список возможных тактик

Обсудите возможные тактики, которые могли бы заполнить пробелы в мотивации. [70]

Шаг 7. Выберите и разработайте тактику

Интегрирует, улучшает и поддерживает тактики из списка, соответствующие ситуации. [70]

Шаг 8: интеграция с инструкцией

Включите в инструкцию тактику, выбранную из списка. [70]

Шаг 9: Выберите и разработайте материалы

Выбирайте материалы, модифицируйте их в соответствии с ситуацией и разрабатывайте новые материалы. [70]

Шаг 10. Оцените и исправьте

Получите реакцию учащегося и определите уровень удовлетворенности. [70]

Мотивирующие возможности [ править ]

Хотя модель ARCS Келлера в настоящее время доминирует в учебном дизайне с точки зрения мотивации учащихся, в 2006 году Хардре и Миллер [71] предложили новую модель дизайна, которая включает текущие исследования в области мотивации человека, комплексную трактовку мотивации, объединяет различные области психологии и психологии. дает дизайнерам гибкость, которую можно применять в огромном количестве ситуаций.

Хардре [72] предлагает альтернативную модель для дизайнеров, которая называется «Модель мотивационных возможностей» или MOM. Модель Харре включает когнитивные теории, теории потребностей и аффективности, а также социальные элементы обучения, направленные на мотивацию учащихся. MOM состоит из семи ключевых компонентов, обозначающих аббревиатуру «УСПЕХ» - «Ситуационный», «Использование», «Компетентность», «Содержание», «Эмоциональный», «Социальный» и «Системный». [72]

Влиятельные исследователи и теоретики [ править ]

По фамилии в алфавитном порядке

  • Блум, Бенджамин - Таксономии когнитивной, аффективной и психомоторной областей - 1950-е годы
  • Бонк, Кертис - Смешанное обучение - 2000-е годы
  • Брансфорд, Джон Д. - Как люди учатся: объединение исследований и практики - 1990-е годы
  • Брунер, Джером - Конструктивизм - 1950-1990-е гг.
  • Кларк, Ричард - Кларк-Козма «Дебаты СМИ против методов», дебаты «Рекомендации».
  • Ганье, Роберт М. - Девять учебных мероприятий (видео-семинар Ганье и Меррилла)
  • Гиббонс, Эндрю С. - разработали теорию обучения, ориентированного на модели ; теория, основанная на когнитивной психологии .
  • Ханнум, Уоллес Х.
  • Хайних, Роберт - Учебные СМИ и новые технологии обучения 3-е изд. - Образовательные технологии - 1989 г.
  • Йонассен, Дэвид - стратегии решения проблем - 1990-е годы
  • Кемп, Джерольд Э. - Создал модель дизайна когнитивного обучения - 1980-е гг.
  • Лэнгдон, Дэнни Дж. - Библиотека учебных проектов: 40 учебных проектов, публикации по образовательным технологиям
  • Магер, Роберт Ф. - Модель ABCD для учебных целей - 1962 - Указанные критерии обучения и цели обучения
  • Марцано, Роберт Дж. - «Измерения обучения», Formative Assessment - 2000-е гг.
  • Майер, Ричард Э. - Мультимедийное обучение - 2000-е годы
  • Меррилл, М. Дэвид - Теория отображения компонентов / Объекты знаний / Первые принципы обучения
  • Осгуторп, Рассел Т. - Обзор учебного дизайна - Воспитание сердца: новое открытие духовных корней обучения [73]
  • Паперт, Сеймур - Конструктивизм, ЛОГОТИП - 1970-1980-е годы
  • Пиаже, Жан - Познавательное развитие - 1960-е
  • Рейгелут, Чарльз - Разработка теории, «Зеленые книги» I, II и III - 1990–2010 годы
  • Шенк, Роджер - Конструктивистское моделирование - 1990-е годы
  • Саймонсон, Майкл - Системы обучения и дизайн через дистанционное обучение - 1980-е годы
  • Скиннер, Б.Ф. - Радикальное поведение, программированная инструкция - 1950-1970-е гг.
  • Выготский, Лев - Обучение как общественная деятельность - 1930-е гг.
  • Wiley, David A. - влиятельная работа над открытым контентом , открытыми образовательными ресурсами и неформальными сообществами онлайн-обучения

См. Также [ править ]

  • Образовательная оценка  - систематический процесс документирования и использования эмпирических данных о знаниях, навыках, отношениях и убеждениях для уточнения программ и улучшения обучения учащихся.
  • Уверенное обучение  - система, которая отличает то, что учащиеся думают и что они знают
  • Обучение на основе дизайна  - педагогика, ориентированная на учащегося
  • Образовательная анимация  - анимация, созданная с конкретной целью содействия обучению.
  • Педагогическая психология  - раздел психологии, занимающийся научным изучением человеческого обучения.
  • Образовательные технологии  - использование технологий в образовании для улучшения обучения и преподавания
  • Электронное портфолио  - набор электронных доказательств, собранных и управляемых пользователем.
  • Оценка  - систематическое определение достоинств, ценности и значимости предмета,
  • Обучающая теория  - теория, которая предлагает четкое руководство о том, как лучше помочь людям учиться и развиваться.
  • Интерактивный дизайн
  • Объект обучения
  • Обучающие науки  - междисциплинарная область для дальнейшего научного понимания обучения
  •  Мобильное обучение - дистанционное обучение с использованием мобильных устройств
  • Электронное обучение (теория)  - Когнитивные принципы эффективного мультимедийного обучения.
  • Координатор учебного дизайна
  • Раскадровка
  • Обучение  - приобретение знаний, навыков и компетенций в результате обучения или практики.
  • Междисциплинарное обучение  - методы, используемые для преподавания по различным учебным дисциплинам
  • Изучение урока  - процесс улучшения преподавания
  • Понимание по дизайну

Ссылки [ править ]

  1. ^ Merrill, MD; Дрейк, L .; Лейси, MJ; Пратт, Дж. (1996). «Восстановление учебного дизайна» (PDF) . Образовательные технологии . 36 (5): 5–7. Архивировано из оригинального (PDF) 26 апреля 2012 года . Проверено 23 ноября 2011 .
  2. ^ Вагнер, Эллен (2011). «Очерк: В поисках секретных рукопожатий личности» (PDF) . Журнал прикладного учебного дизайна . 1 (1): 33–37.
  3. ^ Ed Forest: педагогическое проектирование архивация 2016-12-20 в Wayback Machine , образовательные технологии
  4. ^ Майер, Ричард Э (1992). «Познание и обучение: их историческая встреча в рамках педагогической психологии». Журнал педагогической психологии . 84 (4): 405–412. DOI : 10.1037 / 0022-0663.84.4.405 .
  5. Перейти ↑ Duffy, TM, & Cunningham, DJ (1996). Конструктивизм: последствия для дизайна и доставки инструкций. В Д. Йонассен (ред.), Справочник по исследованиям в области образовательных коммуникаций и технологий (стр. 170-198). Нью-Йорк: Саймон и Шустер Макмиллан
  6. Перейти ↑ Duffy, TM, & Jonassen, DH (1992). Конструктивизм: новые последствия для учебных технологий. В Т. Даффи и Д. Йонассен (ред.), Конструктивизм и технология обучения (стр. 1-16). Хиллсдейл, Нью-Джерси: Эрлбаум.
  7. ^ Теннисон, Роберт; Dijkstra, S .; Шотт, Франк; Зил, Норберт (1997). Учебный дизайн: международные перспективы. Теория, исследования и модели. Vol. 1 . Махва, Нью-Джерси: Lawrence Erlbaum Associates, Inc., стр. 42. ISBN 0805814000.
  8. ^ Зильбер, Кеннет; Фошай, Уэлсли (2010). Справочник по повышению эффективности на рабочем месте, разработке инструкций и обучению . Сан-Франциско, Калифорния: Пфайффер. п. 62. ISBN 9780470190685.
  9. ^ Б с д е е г ч я J к л м п о Reiser, РА, & Dempsey, СП (2012). Тенденции и проблемы в учебном дизайне и технологиях. Бостон: Пирсон.
  10. ^ а б в г д Кларк, Б. (2009). История учебного дизайна и технологий. Архивировано 3 декабря 2012 года на Wayback Machine.
  11. ^ Thalheimer, Уилл. Люди запоминают 10%, 20% ... Ой, правда? 8 октября 2006 г. «Архивная копия» . Архивировано из оригинала на 2016-09-14 . Проверено 15 сентября 2016 .CS1 maint: заархивированная копия как заголовок ( ссылка )
  12. ^ Бриггс, Лесли; Густафсон, Кент; Тиллман, Мюррей (1991). Учебный дизайн: принципы и приложения . Энглвуд Клиффс, Нью-Джерси: Публикации по образовательным технологиям. п. 375. ISBN 9780877782308.
  13. ^ Таксономия Блума. Получено из Википедии 18 апреля 2012 г. в Bloom's Taxonomy.
  14. ^ Теории учебного дизайна, заархивированные 2011-10-04 в Wayback Machine . Instructionaldesign.org. Проверено 7 октября 2011.
  15. ^ a b c d Рейзер, РА (2001). « История Обучающий дизайна и технологии: Часть II: История Обучающий Дизайн Архивированные 2012-09-15 в Wayback Machine ». ETR&D, Vol. 49, № 2, 2001, с. 57–67.
  16. ^ а б История учебных средств массовой информации. Загружено на YouTube пользователем crozitis 17 января 2010 г. Получено из « Архивной копии» . Архивировано 15 февраля 2017 года . Проверено 1 декабря 2016 .CS1 maint: заархивированная копия как заголовок ( ссылка )
  17. ^ a b Гипертекстовая история учебного дизайна. Архивировано 18 апреля 2012 г. в Wayback Machine . Проверено 11 апреля 2012 г.
  18. ^ a b c Маркхэм, Р. " История учебного дизайна, Архивировано 28 февраля 2013 г. в Wayback Machine ". Проверено 11 апреля, 2012 г.
  19. ^ a b История и график учебного дизайна. Архивировано 25 апреля 2012 г. в Wayback Machine . Проверено 11 апреля 2012 г.
  20. ^ Брен, Б. (2010). «Историческая эволюция учебного дизайна и технологий». Получено 11 апреля 2012 г. из «Архивной копии» . Архивировано из оригинала на 2012-05-26 . Проверено 14 апреля 2012 .CS1 maint: заархивированная копия как заголовок ( ссылка )
  21. ^ Webbees. "Xterior - Windschermen, Виндчермен" . www.xterior-windschermen.nl . Архивировано 24 октября 2016 года . Проверено 5 ноября 2016 .
  22. ^ Trentin G. (2001). Разработка онлайн-курсов. В CD Maddux & D. LaMont Johnson (Eds) Сеть в высшем образовании: Оценка воздействия и реализация потенциала Архивировано 05 мая 2014 г. в Wayback Machine , стр. 47-66, The Haworth Press Inc., Нью-Йорк, Лондон, Оксфорд, ISBN 0-7890-1706-7 . 
  23. ^ Ассоциация образовательных коммуникаций и технологий (2008). Определение. В А. Янушевски и М. Моленда (ред.), Образовательные технологии: определение с комментариями. Нью-Йорк: Лоуренс Эрлбаум Ассошиэйтс.
  24. ^ Хлынка, Денис; Якобсен, Микеле (2009). «Что такое образовательная технология? Комментарий к новому определению области, принятому в рамках AECT» . Канадский журнал обучения и технологий . 35 (2). ISSN 1499-6685 . Архивировано 4 сентября 2017 года. 
  25. ^ "Архивная копия" . Архивировано из оригинала на 2016-08-05 . Проверено 3 августа 2016 .CS1 maint: заархивированная копия как заголовок ( ссылка ) БГСУ ЛДТ
  26. ^ "Архивная копия" . Архивировано 23 июля 2016 года . Проверено 3 августа 2016 .CS1 maint: заархивированная копия как заголовок ( ссылка ) Penn State LDT
  27. ^ "Архивная копия" . Архивировано 3 августа 2016 года . Проверено 3 августа 2016 .CS1 maint: заархивированная копия как заголовок ( ссылка ) Purdue LDT
  28. ^ "Архивная копия" . Архивировано 17 августа 2016 года . Проверено 3 августа 2016 .CS1 maint: заархивированная копия как заголовок ( ссылка ) SDSU LDT
  29. ^ "Архивная копия" . Архивировано 19 августа 2016 года . Проверено 3 августа 2016 .CS1 maint: заархивированная копия как заголовок ( ссылка ) Стэнфордский LDT
  30. ^ "Архивная копия" . Архивировано из оригинала на 2016-09-01 . Проверено 3 августа 2016 .CS1 maint: заархивированная копия как заголовок ( ссылка ) UGA LDT
  31. ^ «МЕТАЛЛЫ - Магистр образовательных технологий и прикладного обучения в Карнеги-Меллон» . Metals.hcii.cmu.edu . Архивировано 01 апреля 2017 года.
  32. ^ a b «Учебный дизайн и техническое письмо» . Блог Сирила Андерсона по поддержке обучения и производительности . 2014-05-05 . Проверено 29 ноября 2018 .
  33. ^ a b «Неформальное обучение более важно, чем формальное - продвижение вперед с 70:20:10 - 70:20:10 Институтом» . 70:20:10 Институт . 2016-10-03 . Проверено 29 ноября 2018 .
  34. ^ Anglin, GJ, & Towers, RL (1992). Ссылки в избранных журналах по учебному дизайну и технологиям, 1985–1990 гг. Исследования и разработки в области образовательных технологий, 40, 40-46.
  35. Перейти ↑ Perry, JD (2001). Обучение и познание. [Онлайн]. В наличии: «Архивная копия» . Архивировано из оригинала на 2015-01-09 . Проверено 9 апреля 2012 .CS1 maint: заархивированная копия как заголовок ( ссылка )
  36. ^ Ганье, RM (1985). Условия обучения (4-е изд.). Нью-Йорк: Холт, Райнхарт и Уинстон.
  37. ^ Ганье, RM, и Дрисколл, MP (1988). Основы обучения для обучения. Энглвуд Клиффс, Нью-Джерси: Прентис-Холл.
  38. Перейти ↑ Haines, D. (1996). Ганье. [Онлайн]. В наличии: «Архивная копия» . Архивировано из оригинала на 2015-01-09 . Проверено 9 апреля 2012 .CS1 maint: заархивированная копия как заголовок ( ссылка )
  39. Перейти ↑ Dowling, LJ (2001). Роберт Ганье и условия обучения. Уолденский университет.
  40. Перейти ↑ Dick, W., & Carey, L. (1996). Систематический дизайн обучения. 4-е изд. Нью-Йорк, Нью-Йорк: Харпер Коллин
  41. ^ a b Instructional Design Models and Theories, получено 9 апреля 2012 г. с http://www.instructionaldesigncentral.com/htm/IDC_instructionaldesignmodels.htm#kemp Архивировано 20 июня 2012 г. на Wayback Machine
  42. ^ Психологические принципы в развитии системы-1962. Получено 15 апреля 2012 г. из «Архивной копии» . Архивировано 26 апреля 2012 года . Проверено 16 апреля 2012 .CS1 maint: заархивированная копия как заголовок ( ссылка )
  43. Перейти ↑ Merrill, DM, Jones, MK, & Chongqing, L. (декабрь 1990 г.). Обучающая теория транзакций. Получено из «Архивной копии» (PDF) . Архивации (PDF) с оригинала на 2012-11-24 . Проверено 16 апреля 2012 . CS1 maint: заархивированная копия как заголовок ( ссылка )
  44. ^ Теория разработки (Чарльз Рейгелут), получено 9 апреля 2012 г. из « Архивной копии» . Архивировано 26 апреля 2012 года . Проверено 16 апреля 2012 .CS1 maint: заархивированная копия как заголовок ( ссылка )
  45. ^ Б с д е е г Wiburg, К. (2003). [Сообщение веб-журнала]. Получено с http://www.internettime.com/itimegroup/ Пришло время обменять обучающую машину Скиннера на Dewey's.htm
  46. ^ а б в г Ричи, RC (2000). Наследие Роберта Ганье. Сиракузы, штат Нью-Йорк: Информационный центр ERIC по информации и технологиям.
  47. ^ а б в Ганье, RM (nd). Биографии. Получено 18 апреля 2012 г. с веб-сайта Answers.com: «Архивная копия» . Архивировано 22 ноября 2012 года . Проверено 19 апреля 2012 .CS1 maint: заархивированная копия как заголовок ( ссылка )
  48. ^ Коноле Г. и Филл К., "Набор инструментов проектирования обучения для создания педагогически эффективных учебных действий". Журнал «Интерактивные медиа в образовании», 2005 (08).
  49. ^ Карр-Chellman А. и Duchastel П., "Идеальный онлайн курс," Британский журнал образовательных технологий, 31 (3), 229-241, июль 2000 года.
  50. ^ Копер Р., «Текущие исследования в области дизайна обучения», «Образовательные технологии и общество», 9 (1), 13–22, 2006.
  51. ^ Британ С., «Обзор дизайна обучения: концепция, спецификации и инструменты» Отчет для программы JISC по педагогике электронного обучения, май 2004 г.
  52. ^ Веб-страница IMS Learning Design. Архивировано 23 августа 2006 г. в Wayback Machine . Imsglobal.org. Проверено 7 октября 2011.
  53. ^ a b Брэнсон, РК, Рейнер, GT, Кокс, JL, Фурман, JP, Кинг, Ф.Дж., Ханнум, WH (1975). Межсервисные процедуры разработки учебных систем. (5 томов) (TRADOC Pam 350-30 NAVEDTRA 106A). Ft. Монро, штат Вирджиния: Командование по обучению и доктрине армии США, август 1975 г. (NTIS No. ADA 019 486 - ADA 019 490).
  54. ^ a b Пискурич, GM (2006). Rapid Instructional Design: Learning ID быстро и правильно.
  55. ^ Saettler, P. (1990). Эволюция американских образовательных технологий .
  56. ^ Stolovitch, HD, и держит, Е. (1999). Справочник по технологиям деятельности человека .CS1 maint: несколько имен: список авторов ( ссылка )
  57. Перейти ↑ Kelley, T., & Littman, J. (2005). Десять граней инноваций: стратегии IDEO для победы над защитником дьявола и стимулирования творчества во всей вашей организации. Нью-Йорк: Даблдей.
  58. ^ Hokanson, Б., и Миллер, C. (2009). Ролевой дизайн: современная основа для инноваций и творчества в учебном дизайне. Образовательные технологии, 49 (2), 21–28.
  59. ^ a b c Дик, Уолтер, Лу Кэри и Джеймс О. Кэри (2005) [1978]. Систематический дизайн обучения (6-е изд.). Аллин и Бэкон. С. 1–12. ISBN 0-205-41274-2.CS1 maint: несколько имен: список авторов ( ссылка )
  60. ^ Эд Форест. «Обучающая модель Дика и Кэри» . Архивировано 24 ноября 2015 года.
  61. ^ Эссефф, Питер Дж .; Эссефф, Мэри Салливан (1998) [1970]. Система обучения развитию (IDLS) (8-е изд.). ESF Press. С. 1–12. ISBN 1-58283-037-1. Архивировано 19 ноября 2008 года.
  62. ^ ESF, Inc. - Train-the-Trainer - Материалы ESF ProTrainer - 813.814.1192 Архивировано 19 ноября 2008 г. в Wayback Machine . ESF-ProTrainer.com (06.11.2007). Проверено 7 октября 2011.
  63. Перейти ↑ Smith, PL & Ragan, TJ (2004). Учебный дизайн (3-е изд.). Дэнверс, Массачусетс: Джон Уайли и сыновья.
  64. Перейти ↑ Morrison, GR, Ross, SM, & Kemp, JE (2001). Разработка эффективных инструкций, 3-е изд. Нью-Йорк: Джон Вили.
  65. ^ Joeckel Г., Джеон Т., Гарднер, J. (2010). Учебные задачи в высшем образовании: онлайн-курсы, проводимые экспертами в предметной области с помощью системы управления обучением. In Song, H. (Ed.) Технология дистанционного обучения, текущее обучение и будущее образования: приложения сегодня, практики завтрашнего дня. ( ссылка на статью, заархивированную 3 мая 2012 г. на Wayback Machine )
  66. ^ Р. Райан; E. Deci. «Внутренняя и внешняя мотивация» . Современная педагогическая психология . Архивировано 9 января 2015 года . Проверено 1 апреля 2012 года .
  67. ^ Брэд Белл. «Внутренняя мотивация и внешняя мотивация с примерами каждого типа мотивации» . Blue Fox Communications. Архивировано 14 апреля 2012 года . Проверено 1 апреля 2012 года .
  68. ^ Келлер, Джон. "arcsmodel.com" . Джон М. Келлер. Архивировано из оригинального 30 мая 2012 года . Проверено 1 апреля 2012 года .
  69. ^ Эли, Дональд (1983). Разработка и использование модели мотивационного дизайна ARCS . Библиотеки без ограничений. С. 225–245.
  70. ^ a b c d e f g h i j k Francom, Greg; Ривз, Томас С. (2010). « Джон М. Келлер: значительный вклад в область педагогической психологии. Архивировано 11 мая 2018 г. в Wayback Machine » (PDF). Образовательные технологии. Май – июнь 2010 г.
  71. ^ Hardré, Патрисия; Миллер, Раймонд Б. (2006). «К текущей, всеобъемлющей, интегративной и гибкой модели мотивации для учебного дизайна». Ежеквартальное повышение производительности . 19 (3).
  72. ^ a b Hardré, Патрисия (2009). «Модель мотивирующих возможностей для УСПЕХА производительности: дизайн, разработка и учебные последствия». Ежеквартальное повышение производительности . 22 (1): 5–26. DOI : 10.1002 / piq.20043 .
  73. ^ Осгуторп, Рассел Т. (1996-09-01). Воспитание сердца: новое открытие духовных корней обучения . Соглашение об обмене сообщениями. ISBN 9781555039851. Архивировано 07 февраля 2017 года.

Внешние ссылки [ править ]

  • Учебный дизайн - Обзор учебного дизайна
  • Справочник ISD
  • Edutech wiki: учебная модель проектирования
  • ATD: Что такое учебный дизайн?