Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Джон Фрэнсис Данн (6 июня 1943 - 27 июня 2018) был американским разработчиком программного обеспечения для музыки и искусства . [1] Он создал несколько программ для визуального искусства, музыки и дизайна, включая Lumena, MusicBox, SoftStep и другие. Он также написал и исполнил множество композиций электронной музыки на протяжении своей карьеры. Он был выпускником Соня Лэнди Sheridan «s Генеративные Systems программы в Школе Художественного института Чикаго . Он также основал Time Arts, Inc. и Algorithmic Arts.

Образование [ править ]

Данн учился в Университете Флориды . [2] В 1977 году [3] он получил степень магистра иностранных дел в Школе Института искусств Чикаго (SAIC) после завершения программы Сони Лэнди Шеридан «Генеративные системы». В то время как в программе, Данн работал ассистентом преподавателя. Он также помог Шеридану в работе над ранней компьютерной графической системой [2] [4] и собрал первый компьютер для создания изображений с использованием алгоритмического программного обеспечения, которое он разработал. [3] Также, работая в SAIC, он начал работать над прототипом программного обеспечения для рисования, которое позже будет расширено до SlideMaster, затем EASEL и Lumena. [5] [6]

Карьера [ править ]

После учебы Данн устроился на работу в Atari, где работал одним из первых разработчиков игр. [7] [8] В 1978 году он запрограммировал видеоигру Atari 2600 Superman , которая была связана с одноименным фильмом 1978 года . [9] [10] Данн разработал игровой процесс и графику, а также написал сюжет и руководство к игре. В 2017 году Книга рекордов Гиннеса определила его как первую видеоигру о супергероях и первую сопутствующую видеоигру / фильм. Супермен также был признан самым продолжительным персонажем видеоигр. [11] [12]

Его работа над Суперменом вызвала интерес у Cromemco . В 1980 году Данн разработал программное обеспечение Cromemco SlideMaster, которое считалось первой профессиональной программой окраски для микрокомпьютера. SlideMaster использовал графическую плату Super Dazzler компании. [2] [8] [10] Данн также продолжил разработку собственной программы по рисованию графики под названием «EASEL». Программное обеспечение изначально было разработано для ПК S-100, таких как Cromemco, а затем было перенесено на ПК IBM . [2] [13] В 1982 году он основал Time Arts, Inc. в Глен -Эллене , штат Калифорния, для дальнейшего развития программного обеспечения EASEL. Со временем программное обеспечение было переименовано в «Lumena». [2][7] Обновленные версии программного обеспечения Lumena продолжали выпускаться на протяжении 1980-х годов. Он считается одним из самых важных программных продуктов с точки зрения улучшения графических возможностей. Данн оставил свою позицию в Time Arts Inc. и переехал на Гавайи в конце 1980-х годов. [14] [15]

В 1986 году Данн создал программу для электронной музыки MusicBox. Он выпустил его как «бесплатное ПО» в общественное достояние. В то время это было единственное в своем роде программное обеспечение для электронной музыки, доступное на платформах ПК. [16] [17] В 1990-х Данн основал Algorithmic Arts, онлайн-компанию, которая в основном производит программное обеспечение для электронной музыки. [18] Он выпустил множество программ в 1990-х и начале 2000-х, включая Kinetic Music Machine, SoftStep, BankStep и ArtWonk, каждая из которых включала в себя детали визуального искусства и дизайна. [18] SoftStep был для Windows -На MIDI секвенсор и «алгоритмической-сочиняя программу.» [19]ArtWonk, еще одна программа алгоритмической композиции, реализовала алгоритмическое визуальное искусство, использование математических функций и секвенирование ДНК и белков при участии опытных пользователей. [18] [20]

В 1997 году он сотрудничал с netOper @ , первой итальянской интерактивной работой композитора Серджио Мальтаглиати для Интернета . [21] [22]

Kinetic Music Machine, SoftStep и BankStep были тремя программами Данна, которые могли создавать музыкальные визуализации ДНК . Жена Данна, биолог Мэри Энн Кларк, помогла в создании этих программ. [23] Данн и Кларк использовали последовательности ДНК и аминокислотных белков для создания изображений. [18] [24] [25] [26] Они написали статью на тему «озвучивания» белковых последовательностей («Музыка жизни: озвучивание белков»), которая появилась в выпуске журнала Леонардо за февраль 1999 года . [26] [27] Эти двое позже создали музыку на основе ДНК летучих мышей-вампиров, морских ежей, слизистых форм и человеческого полового гормона. [25] [28]

Ссылки [ править ]

  1. ^ "Джон Ф. Данн" . burnettcountysentinel.com . Проверено 12 июля 2018 .
  2. ^ a b c d e Киркпатрик, Дайан (17 октября 1986 г.). Making Waves: Интерактивная выставка искусства и науки .
  3. ^ a b Esangga, Бриджит. «Аппетит к срыву» . Школа Художественного института Чикаго . Проверено 8 июля 2018 года .
  4. ^ Кеннеди, Брайан; Берк, Эмили (30 октября 2009 г.). Современное искусство в Дартмуте: основные моменты художественного музея Худ . Художественный музей. ISBN 978-1584657873.
  5. Гарнер, Гретхен (30 июля 2003 г.). Исчезающий свидетель: изменения в американской фотографии двадцатого века . Издательство Университета Джона Хопкинса. ISBN 978-0801871672.
  6. ^ "Фонды Сони Шеридан" . Фонд Даниэля Ланглуа . Проверено 8 июля 2018 года .
  7. ^ а б «История Дэвида с компьютерной графикой и настольными изданиями» . Первое изображение . Проверено 8 июля 2018 года .
  8. ^ a b Болл, Рэнди (ноябрь 2000 г.). «Супер-идеи: интервью с Джоном Данном» . Mindspring. Архивировано из оригинального 26 декабря 2016 года . Проверено 8 июля 2018 года .
  9. Рианна Уилсон, Уильям (25 марта 2016 г.). « Супермен“Сорс На Atari 2600» . Forbes . Проверено 8 июля 2018 года .
  10. ^ a b "Джон Данн, создатель премьер-министра Супермена" . Geek-O-Matick. 17 августа 2016 . Проверено 8 июля 2018 года .
  11. ^ Daultrey, Стивен (17 мая 2017). «В выпуске Injustice 2 Супермен играет самого продолжительного персонажа в истории видеоигр» . Книга рекордов Гиннеса . Проверено 8 июля 2018 года .
  12. ^ Книга рекордов Гиннеса 2018 Gamer's Edition: The Ultimate Guide to Gaming Records (11 ed.). Книга Рекордов Гиннесса. 29 августа 2017 г. ISBN 978-1910561744.
  13. Ши, Том (19 декабря 1983 г.). «Персональная компьютерная графика: доводя технологии до предела» . InfoWorld . Проверено 8 июля 2018 года .
  14. Моран, Том (25 августа 1986 г.). «Недорогие изделия для графики выделяются на Siggraph» . InfoWorld . Проверено 8 июля 2018 года .
  15. ^ «Lumena от Time Arts устанавливает стандарт для графических пакетов с помощью своего обширного набора функций» . Журнал ПК. 1 октября 1985 . Проверено 8 июля 2018 года .
  16. Поезд Адамса, Роберт (1 января 1992 г.). Электронная музыкальная композиция для начинающих . Браун и эталон. ISBN 9780697124920.
  17. ^ "Электронный музыкант, том 6, выпуски 7-12" . Электронный музыкант. 1990 . Проверено 8 июля 2018 года .
  18. ^ а б в г Берт, Уоррен (2010). «Пакеты для ArtWonk: новые математические инструменты для композиторов» (PDF) . Университет Вуллонгонга . Проверено 8 июля 2018 года .
  19. Хэмлин, Питер (1 декабря 2001 г.). «Обзор Algorithmic Arts SoftStep Pro 2.06A» . Электронный музыкант . Проверено 8 июля 2018 года .
  20. Хэмлин, Питер (1 сентября 2004 г.). «АЛГОРИТМИЧЕСКИЙ ARTSARTWONK 1.2 (WIN)» . Электронный музыкант . Проверено 8 июля 2018 года .
  21. ^ netOper @ Дата обращения: 24 августа 2015 г.
  22. Algorithmic Music & Images - ссылки Джона Данна, просмотренные 4 января 2004 г.
  23. ^ Гринман, Кэтрин. «Теперь следуйте за прыгающим нуклеотидом» . Проверено 11 июля 2018 .
  24. ^ Гринмэн, Екатерина (13 сентября 2001). «Теперь следуйте за прыгающим нуклеотидом» . Нью-Йорк Таймс . Проверено 8 июля 2018 года .
  25. ^ a b Шахтман, Ной (21 мая 2002 г.). "Хорошая последовательность, под которую легко танцевать" . Проводной . Проверено 8 июля 2018 года .
  26. ^ a b Уилсон, Стивен (28 февраля 2003 г.). Информационное искусство: пересечение искусства, науки и технологий . MIT Press. ISBN 978-0262731584.
  27. ^ Данн, Джон; Кларк, Мэри Энн (февраль 1999 г.). «Живая музыка: сонификация белков». Леонардо . 32 (1): 25–32. DOI : 10.1162 / 002409499552966 .
  28. ^ "Musica Genetica (генетическая музыка)" . Musica e Spirito (на итальянском языке). 2011-04-24 . Проверено 11 июля 2018 .

Внешние ссылки [ править ]

  • algoart .com