Из Википедии, бесплатной энциклопедии
  (Перенаправлен из Кара-Тур )
Перейти к навигации Перейти к поиску

Абейр-Торил - это вымышленная планета, которая составляет сеттинг кампании « Подземелья и драконы Забытых королевств» , а также настройки кампании Аль-Кадим и Мазтика и первую версию сеттинга кампании « Восточные приключения» .

Название архаичное, что означает «колыбель жизни». Она состоит из различных континентов и островов , в то числе Фаэруна , Кара-Tur , Закхаров , Мазтики , Оссы , Anchorome и Katashaka , к югу от Сахары , как континент к югу от Мазтики, [1] , где появилось человечество. [2] Торил изначально был названием мира личной кампании Джеффа Грабба, прежде чем он был объединен с сеттингом «Забытые царства» Эда Гринвуда .

История публикации [ править ]

Торил был именем мира кампании Джеффа Грабба [3], и оно было принято как название планеты, на которой существовал континент Фаэрун, когда он и Эд Гринвуд разрабатывали оригинальный бокс- сет «Забытые царства» в 1987 году. Абейр- был добавлен в качестве префикса к названию планеты, чтобы оно было первой записью в алфавитной энциклопедии терминов, включенных в набор. [4] Вся планета подверглась серьезным изменениям во время трилогии « Аватар» 1989 года , в которой подробно описывалась серия событий, названных «Временем Неприятностей», во время которых боги ходили по земле, а магия стала непредсказуемой. [5] [6]Эти события вызвали необратимые изменения в игровом процессе, которые были описаны в книгах по настройке кампании Advanced Dungeons & Dragons 2-го издания. [7]

В значительном Переписывании истории о параметре, Forgotten Realms материала для четвертого издания в Dungeons & Dragons «показывает» , что мир был разделен на две частях в предыстории, разделенным между primordials (Абер) и богами (Ториле). Торил - это мир, который был продемонстрирован до сих пор. Катаклизм, названный Чумой Заклинаний, заставил несколько частей двух миров поменяться местами [8] [6], вытеснив части Фаэруна и весь континент Мазтика регионами Абейра: Тимантер, Аканул и Вернувшийся Абейр. Последующее событие под названием «Раскол» отменило многие из этих изменений и восстановило большую часть Торила, существовавшего до Чумной чумы.

Вымышленные континенты [ править ]

Anchorome [ править ]

Анкором почти не исследован и находится на севере Мазтики . Самыми известными его обитателями являются азупоси , а также несуществующие эш-алакаранцы и ксенофобные поскадарские эльфы. Существует также сагуаны область под названием Itzcali находится в море рядом.

Давным-давно Балдуран, капитан дальнего плавания, который был основателем Baldur's Gate , отплыл в Anchorome и вернулся с огромным богатством, которое было использовано для строительства стены вокруг молодых Baldur's Gate. Это было обнаружено в Baldur's Gate: Tales of the Sword Coast.что Балдуран вернулся в Анкором и забрал второй клад сокровищ у коренных королевств. К сожалению, когда он попытался нанять несколько местных жителей, чтобы пополнить свою команду, он обнаружил, что они заражены ликантропией. В результате боевой корабль потерпел крушение Балдуран на острове, который позже был обнаружен Гильдией Торговцев из Врат Балдура, а затем игроком, посланным для подтверждения находки, где как первоначальные команды, так и уроженцы потомков Анчорома были заперты в кровавом ликантропная вражда. Судьба самого Балдурана так и не была раскрыта.

После открытия Мазтики капитаном наемников Корделлом наемники из Пылающего Кулака были отправлены в Анкором. Они построили крепость, Форт Пламя, на берегу залива Балдурана (который на самом деле находится намного ниже места упокоения Балдурана), но в остальном это была полная катастрофа.

Предполагается, что это земля, куда давным-давно отступила раса Создателей, известная как Эари . Ходят слухи, что несколько племен три-кринов поселились в западных регионах Анчорома.

Фаэрун [ править ]

Кара-Тур [ править ]

Культуры и народы Кара-Тур являются фантастическими аналогами средневековых регионов Восточной Азии, включая Китай, Корею, Японию, острова Рюкю, Тибет и другие. [9] [10] [11] По словам Джима Бамбра , «[Кара-Тур] в основном черпает вдохновение из Японии, но также содержит элементы средневекового Китая и Кореи». [12] Кара-Тур впервые был описан в оригинальной книге « Восточные приключения» 1985 года . [13] Рецензент « Белого гнома» назвал длинный задний фон Кара-Тура в книге «бонусом». [13] Первоначально предполагались как западная часть континента Oerik в GreyhawkВ описании Кара-Тура в книге правил Oriental Adventures не предпринималось никаких попыток связать его с другим игровым миром D&D. Первая карта Кара-Тур появилась в приключенческом модуле OA1: Swords of the Daimyo (1986), где сеттинг все еще оставался нейтральным для мира. [14] : 108 Комплект Кампании Забытых Королевств 1987 года оставил восточную половину своего континента зарезервированной для будущей публикации Кара-Тура. [10] [11] [15] В 1988 году TSR выпустила коробочный набор Kara-Tur: The Eastern Realms , описывающий регион более подробно, с двумя 96-страничными книгами и картами. [14]

Десять различных стран и регионов, описанных в рамке, и их реальные аналоги включают: [9] [14] [16] [17] [18]

  • Шоу Лунг: Имперский Китай в периоды централизованного правительства [17]
  • Ту Лунг: Исторический Китай в эпоху политической разобщенности, например, в период Воюющих царств [17]
  • Ва: феодальная Япония (период Эдо / Камакура ) [19] [17]
  • Козакура: Япония [20] ( феодальный период / период Сэнгоку ) [17]
  • Северные пустоши: историческая Восточная Сибирь [16]
  • Табо: Тибет [14] [16]
  • Корё: Корея [14] [16]
  • Островные королевства: доколониальные цивилизации Индонезии [16] и Филиппин . [18]
  • Лошадиная равнина: историческая Монголия . [14] [17] Этот регион - Кара-Тур, часть земель Орды , также известная как Бескрайние пустоши.
  • Земли джунглей Малатры: доколониальные цивилизации Индокитая [17] [16] (исторические версии Кхмерской империи и Вьетнама ), а также горные племена, вдохновленные их реальными аналогами из Юго-Восточной Азии. [ необходима цитата ]

В 1989 г. в рамках 2-го издания Advanced Dungeons & Dragons появилось издание Trail Maps для Кара-Тура . В 1990 году карты снова были включены в Атлас Забытых Королевств . [21] Позже в том же году TSR преобразовала монстров Кара-Тура во вторую редакцию правил Advanced Dungeons & Dragons как часть серии Компендиума Monstrous . [22] После 1990 года TSR прекратил публиковать новые материалы, связанные с Кара-Туром. Однако настройки иногда упоминались другими продуктами TSR, такими как Spelljammer и Ravenloft .

Сеттинг Кара-Тура все еще существует на Абейр-Ториле в Dungeons & Dragons 3rd edition и часто упоминается в дополнениях Forgotten Realms. Персонажи и артефакты Кара-Тура иногда появляются на Фаэруне, но помимо этого между континентами мало взаимодействия. В выпуске 2015 года Руководства искателя приключений Берега Мечей , дополнения к 5-му изданию Dungeons & Dragons , Кара-Тур была представлена ​​в пятом издании Dungeons & Dragons . [11] Существует краткое описание земли вместе со ссылками на всю книгу о ее культуре и о том, как определенные классы или фоны могут вписаться в нее. [23]

Обозреватель Майкл Маллен, глядя на Кара-Тур перед публикацией бокс-сета, заявил, что игрокам, вероятно, понравится мир, но это будет во многом зависеть от того, насколько DM был знаком с восточной культурой или японскими фильмами и телевидением. Он заметил, что «обычное противостояние, если не человеческое, будет из духовного мира», а не более обычные битвы с монстрами . [17]

Средневековый художник Эми С. Кауфман включила Кара-Тур в 2010 году как один из немногих на сегодняшний день фантастических миров, основанных на неевропейских средневековых культурах. Она отметила, что описания сеттинга «усиливают их дистанцию ​​от« настоящего « Средневековья » »,« что предполагает, что [незападные] области могут быть вне пределов воображения дизайнеров, по крайней мере, на данный момент ». [9]

Связанные товары установлены в Кара-Туре [ править ]

Модули [ править ]

Сеттинг кампании Кара-Тур вдохновил следующие восемь модулей приключений (в хронологическом порядке):

  • OA1, Мечи даймё (1986)
  • OA2, Ночь семи мечей (1986)
  • OA3, Очимо: воин духа (1987)
  • OA4, Кровь якудзы (1987)
  • OA5, Безумная Обезьяна против Когтя Дракона (1988, zip)
  • FROA1, Войны ниндзя (1990)
  • OA6, Ronin Challenge (1990, почтовый индекс)
  • OA7, Испытание самурая (1990)
Книги [ править ]

Три книги по выбору приключенческого стиля (одна была выпущена до того, как была опубликована оригинальная книга « Восточные приключения» ):

  • Клинок молодого самурая - Бесконечный квест 23 (1984)
  • Тест ниндзя - AD&D Adventure Gamebook 5 (1985)
  • Warlords - 1 на 1, книга 7 (1986)

Действие одного из романов трилогии «Империи» происходит в Шоу Лунг Кара-Тура.

  • Трой Деннинг (1990). Стена дракона . Забытые королевства: Трилогия империй, книга 2 . Волшебники побережья. ISBN 0-88038-919-2.
Другое [ править ]
  • Дракон № 315, для получения информации о подвигах предков и стилях боевых искусств, характерных для сеттинга Кара-Тур, а также обновленной информации о 10 империях и регионах Кара-Тура.

В других СМИ [ править ]

  • В 2020 году дизайнер Исаак Мандаги объявил о разработке Kara-Tur - The Island Kingdoms: Bawa , книги по сеттингам, переделывающей и расширяющей небольшую область Кара-Тура для пятого издания с использованием лицензии на открытую игру Dungeon Masters Guild . [24] [25] Творческая группа состоит из «преимущественно писателей и художников Юго-Восточной Азии», а декорации включают элементы, вдохновленные индонезийскими концепциями и верованиями. [26] Публикация запланирована на лето 2021 года. [24]

Maztica [ править ]

Мазтика , называемая ее обитателями Истинным миром , - это вымышленный континент, который является страной джунглей и (для фаэрунцев) загадок. В начале своей истории это была земля, за которую сражались боги Котал Пернатый Змей и его брат Залтек. За преступление против своей сестры Котал на какое-то время уехал из Мазтики, но вернулся в последнее время.

Он был «открыт» амнианскими исследователями во главе с одним капитан-генералом Корделлом и его Золотым Легионом в 1361 DR . Амн быстро предъявил свои претензии на землю для торговых выгод, основав портовый город Хелмспорт, а церковь Хельма привела к вторжению на новую землю. Коренные народы были опустошены чужеземными болезнями и безжалостностью захватчиков, и это вкупе с трудностями, встречавшимися на Мазтике, обернувшимися против них, привело к жесткой критике церкви Хельма. Лантан также претендовал на некоторые земли.

Мазтика делится на народы Нексал, Култака, Уакли, Колан, Пезелак и Пайит. Регион, известный как Фар-Пайит, граничит с Пайитом, оба на востоке вокруг Хелмспорта. Коренные жители Мазтики из Пайита и Дальнего Пайита известны как Пайиты, тогда как выходцы из других народов известны как Мазтики. Есть также человеческие расы, известные как Собачьи Люди и Зеленый Народ. Многие чудовищные расы также живут в Мазтике, в том числе дикие полурослики и чаки - духи- ягуары . В давние времена Коатль приехал из Мазтики, чтобы сражаться с юань-ти Чалта .

Некоторые скорпионы из Мазтики нашли проход в Подземье Фаэруна. [27]

К северу от Мазтики находится континент Анкором . К югу от него (и отделенный проливом) лежит неизвестный материк.

Мазтику был детализирован для 2 - го издания Dungeons & Dragons в Мазтику Набор кампании по Дуглас Niles , и в Forgotten Realms романов Мазтику Trilogy- Ironhelm , Viperhand и Пернатый Dragon -Также Дуглас Niles. Он был основан на исторической Центральной Америке . [28]

Мазтика также была именем старшей богини, олицетворявшей землю Мазтики. Убитая собственным сыном Залтеком, она была женой мертвого Кукула, но, в отличие от своего мужа, продолжает существовать на континенте.

В 4-м издании Чародейская Чума, вызванная смертью Мистры , заставила Абейра и Торила ненадолго слиться, а затем мгновенно снова распасться. В результате Мазтика больше не является частью Торила, ее заменил континент под названием «Вернувшийся Абейр». На некоторых картах он был переименован в Anchorome.

Захара [ править ]

Захара - это вымышленное царство, стилизованное под темы и сеттинг, изображенные в « Арабских ночах» . [29] Земля - ​​это сеттинг кампании Аль-Кадим для настольной ролевой игры Dungeons & Dragons . Захара - гигантский полуостров того же суперконтинента, на котором расположены Фаэрун и Кара-Тур на планете Абейр-Торил. Захара расположен к востоку от Фаэруна, и ближайшие фаэрунские земли к Захаре - Дамбрат (по морю) и Улгарт. или, возможно, Кенигхейм (по суше). Захара в основном изолирована от остального мира, поскольку полуостров отделен от основной массы горами Столп Мира (также известными как Ву Пи Те Шао в Кара-Туре ).

Пантеон Zakharan состоит из нескольких культур, как культуры Просвещения и более свирепых божеств, таких как Ragarra .

Воды вокруг Захары изобилуют пиратами и корсарами, которые взимают с торговцев пошлины за пересечение «своих» морей, такие торговцы охотно платят эти непомерные сборы, поскольку экзотические торговые товары Захары, как правило, стоят той цены, которую они заплатили на Фаэруне. Иногда пираты решают полностью отрезать Захару от Фаэруна.

Земля полна скрытых городов, неприветливых для путешественников, огромных пустынь, пышных оазисов и могущественных джиннов, которые часто вмешиваются в дела людей. Континент управляется теократией во главе с великим халифом , и легенды рассказывают о городах, кишащих демонами, и безбожных колдунах (таких как связывающие джиннов Шаиры ), владеющих странной магией. В Захаре можно найти могущественную магию и всевозможных великих воинов.

Захарцы твердо убеждены, что они более цивилизованы, чем остальной мир, и соответственно относятся к «варварам».

Столица Захары - Хузуз, «Город наслаждений».

Другие особенности [ править ]

Слезы Селунэ [ править ]

В Слезы Селунэ представляют собой пакет астероидов задней луны Абейра-Торила, Селунэ .

У Пи Те Шао [ править ]

Известная как Горы Столпов Мира на Фаэруне или У Пи Те Шао в Кара-Туре , «Крыша Мира» является крупнейшим горным хребтом в вымышленном фантастическом мире Торила. Он населен злыми якменами и отделяет Захару от остальной части суперконтинента .

Ял-Тенгри [ править ]

Ял-Тенгри (также известный как Великое ледяное море ) является эквивалентом Торила Северного Ледовитого океана. Об этом почти ничего не известно. В древности главным городом на его берегу был Winterkeep , сейчас это торговый город Наупау в Соссале . Далеко на севере моря находится небольшой остров, на котором возвышается собор, похожий на шпиль, населенный гномами Гонда.

Ял-Тенгри свободен ото льда шесть летних месяцев в году.

Endless Ice Sea это название западной Фаэруна части. Где-то там находится Джотон , давно забытая столица могущественной империи гигантов.

Ссылки [ править ]

  1. Том Коста (2005). «Африка в королевствах» . Архивировано из оригинального 12 ноября 2006 года . Проверено 19 марта 2007 года . Я знаю нескольких людей (в том числе и меня), которые перенесли превосходную Nyambe Atlas Games (с некоторыми изменениями), которая также была построена на многих старых статьях 2E в Dragon об африканских играх, на большой неопределенный континент к юго-западу от Нимбрала и к юго-востоку от Мазтики.
  2. ^ Джеймс, Брайан Р. (май 2006 г.). «Великая история королевств» (PDF) . п. 8. Архивировано из оригинального (PDF) 06.03.2007. Сегодня многие мудрецы предполагают, что человечество впервые появилось в северных саваннах Каташаки около -34000 DR.
  3. ^ "Профили TSR". Дракон . Женевское озеро, Висконсин : TSR, Inc. (# 111): 64. Июль 1986 г.
  4. ^ «Том 1, выпуск 13 - амперсанды и аллитерация» . Rfipodcast.com . Проверено 18 января 2018 .
  5. ^ Маккей, Daniel (2001). Фэнтези-ролевая игра: новое исполнительское искусство . МакФарланд. п. 39. ISBN 978-0786408153.
  6. ^ a b Карбонелл, Кертис Д. (2019). Dread Trident: настольные ролевые игры и современная фантастика . Ливерпуль: Издательство Оксфордского университета. С. 105–108. ISBN 978-1-78962-468-7. OCLC  1129971339 .
  7. ^ Гринвуд, Эд ; Грабб, Джефф ; Бингл, Дон (1993). Настройка кампании Forgotten Realms . ISBN TSR, Inc.  1-56076-617-4.
  8. ^ "Руководство кампании Forgotten Realms хроники эпических изменений в мире" . Wired.com . Проверено 18 января 2018 .
  9. ^ a b c Кауфманн, Эми С. (2010). «Средневековый без швартовки». Исследования в средневековье . 19 : 1–11.
  10. ^ a b Bornet, Филипп (2011). Религии в игре: игры, ритуалы и виртуальные миры . Theologischer Verlag Zürich. п. 286. ISBN. 978-3-290-22010-5. Проверено 4 октября 2020 года .
  11. ^ a b c Хергенрадер, Трент (2019). Совместное построение мира для писателей и геймеров . Bloomsbury Academic. п. 49. ISBN 978-1-3500-1667-5.
  12. ^ Bambra, Джим (июнь 1988). «Ролевые обзоры». Дракон . Женевское озеро, Висконсин : TSR (# 134): 76–77.
  13. ^ а б Шеперд, Эшли (февраль 1986 г.). «Открытый ящик: модули подземелий». Белый карлик . Мастерская игр (74): 9–10. ISSN 0265-8712 . 
  14. ^ a b c d e f Шик, Лоуренс (1991). Героические миры: история и руководство по ролевым играм . Книги Прометея. ISBN 0-87975-653-5.
  15. Ролстон, Кен (январь 1988 г.). «Ролевые обзоры». Дракон . Женевское озеро, Висконсин : TSR (# 129): 84–86.
  16. ^ a b c d e f Аппельклин, Шеннон. «Кара-Тур: Королевства Востока (1e) | История продукта» . Гильдия Мастеров Подземелий . Проверено 8 декабря 2020 .
  17. ^ a b c d e f g h Маллен, Майкл (январь 1988 г.). Джефф, Энн (ред.). «Ах, Со Десу Ка? (Обзор восточных приключений)». Космический геймер / Fantasy Gamer . Аллен Эмрих (81): 28–30.
  18. ^ a b Гэри Гайгакс , Дэвид Кук , Франсуа Марсела-Фройдваль (1985). Восточные приключения . TSR, Inc . п. 4. ISBN 0-8803-8099-3.CS1 maint: использует параметр авторов ( ссылка )
  19. ^ Шик, Лоуренс (1991). Героические миры: история и руководство по ролевым играм . Книги Прометея. п. 109. ISBN 0-87975-653-5.
  20. ^ Шеперд, Эшли (август 1986). "Открытая коробка". Белый карлик . Мастерская игр (80): 2–4.
  21. ^ Аппельклин, Шеннон. «Атлас забытых царств (2e)» . Гильдия Мастеров Подземелий . Проверено 11 февраля 2021 .
  22. ^ Аппельклин, Шеннон. "MC6 Monstrous Compendium Kara-Tur Appendix (2e)" . Гильдия Мастеров Подземелий . Проверено 11 февраля 2021 .
  23. ^ Ким Мохан , изд. (2015). Руководство Авантюриста Берега Мечей . Волшебники побережья . ISBN 978-0786965809.
  24. ^ a b Морено, Джим (26 октября 2020 г.). «Призыв к писателям начинает создание Кара-Тур - Островные королевства: Бава для 5-го издания D&D» . TheGamer . Проверено 12 февраля 2021 .
  25. ^ «Гильдия мастеров подземелий D&D хочет, чтобы игроки монетизировали фанатский контент» . Котаку Австралия . 2016-07-31 . Проверено 23 ноября 2019 .
  26. ^ Gailloreto, Coleman (13 ноября 2020). «Настольные ролевые игры в жанре фэнтези, созданные неевропейскими создателями» . Скранрант . Valnet, Inc . Проверено 12 февраля 2021 .
  27. ^ "Архивная копия" . Архивировано из оригинала на 2008-02-15 . Проверено 22 декабря 2008 .CS1 maint: archived copy as title (link)
  28. ^ Бэррон, Нил; Бартон, Уэйн; Рамсделл, Кристин; Стилуэлл, Стивен А. (1992). Что мне читать дальше? 1992 . Штормовые исследования . п. 273. ISBN. 978-0810354067.
  29. ^ Грабб, Джефф с Андрией Хейдей (1992). Аль-Кадим: Арабские приключения . TSR. С. 8–10. ISBN 1-56076-358-2.

Внешние ссылки [ править ]

  • Страница Toril на официальном сайте Spelljammer