Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску
Планирование покерных колод

Планирование покер , называемый также Scrum покером , является на основе консенсус, gamified метод оценки, в основном используется для оценки усилий или относительного размера целей в области развития в разработке программного обеспечения . При планировании покера члены группы делают оценки, раскладывая пронумерованные карты лицом вниз к столу, вместо того, чтобы произносить их вслух. Карты раскрываются, и затем обсуждаются оценки. Скрывая цифры таким образом, группа может избежать когнитивного искажения привязки , когда первое число, произнесенное вслух, создает прецедент для последующих оценок.

Планирование покера - это разновидность метода Wideband delphi . Он чаще всего используется в гибкой разработке программного обеспечения , в частности, в Scrum и экстремальном программировании .

Этот метод был первым определен и назван Джеймсом Греннинг в 2002 году [1] , а затем популяризировал Майк Кон в книге Agile оценки и планирования , [2] , чья компания торговли отмечен термин [3] и цифровой интерактивный инструмент. [4]

Процесс [ править ]

Обоснование [ править ]

Причина использования покера планирования - избежать влияния других участников. Если произносится число, оно может звучать как предложение и влиять на выбор других участников. Планирование покера должно заставлять людей думать независимо и одновременно предлагать свои цифры. Это достигается за счет требования, чтобы все участники одновременно показывали свои карточки.

Оборудование [ править ]

Планирование покера основано на списке функций, которые должны быть предоставлены, нескольких копиях колоды карт и, при необходимости, таймере яйца, который можно использовать для ограничения времени, затрачиваемого на обсуждение каждого элемента.

Список функций, часто это список пользовательских историй , описывает некоторое программное обеспечение, которое необходимо разработать.

На картах в колоде есть числа. В типичной колоде есть карты, показывающие последовательность Фибоначчи, включая ноль: 0, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55, 89; в других колодах используется аналогичная последовательность с фиксированным соотношением между каждым значением, например 1, 2, 4, 8 и т. д.

Причина использования последовательности Фибоначчи вместо простого удвоения каждого последующего значения заключается в том, что оценка задачи как вдвое больше усилий, чем другая задача, является обманчиво точной. Задача, которая требует примерно вдвое больших усилий, чем 5, должна быть оценена либо как немного меньше, чем удвоение (8), либо как немного больше, чем удвоение (13).

Некоторые коммерчески доступные колоды используют последовательность: 0, ½, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 20, 40, 100 и, необязательно, a? (не уверен), символ бесконечности (это задание не может быть выполнено) и чашка кофе (мне нужен перерыв, и я сделаю кофе остальной части команды). Причина, по которой не следует точно следовать последовательности Фибоначчи после 13, заключается в том, что кто-то однажды сказал Майку Кону: «Вы должны быть очень уверены, что оценили эту задачу как 21 вместо 20.» Использование чисел с точностью до одной цифры (кроме 13) указывает на неопределенность в оценке. Некоторые организации [ какие? ]используйте стандартные игральные карты туз, 2, 3, 5, 8 и короля. Где король означает: «этот предмет слишком велик или слишком сложен для оценки». «Бросок короля» завершает обсуждение предмета текущего спринта.

Когда команды находятся в разных географических точках , программное обеспечение для совместной работы через Интернет можно использовать в качестве замены физических карт. Для этой цели существует несколько веб-приложений и мобильных приложений , в том числе программное обеспечение с открытым исходным кодом [5] с бесплатным демонстрационным сервером, доступным для всех. [6]

Процедура [ править ]

На оценочном собрании каждому оценщику дается одна колода карт. Во всех колодах есть одинаковые наборы карт.

Встреча проходит следующим образом:

  • Встречу ведет модератор, который не будет играть.
  • Владелец продукта дает краткий обзор одной пользовательской истории для оценки. Команде предоставляется возможность задать вопросы и обсудить, чтобы прояснить предположения и риски. Резюме обсуждения записывается, например, модератором.
  • Каждый игрок кладет рубашку вверх, представляя свою оценку истории. Используемые единицы измерения могут быть разными - это могут быть дни, идеальные дни или очки истории. Во время обсуждения нельзя вообще упоминать числа по отношению к размеру элемента, чтобы избежать привязки .
  • Все одновременно выкладывают свои карты, переворачивая их.
  • Людям с высокими и низкими оценками выдают мыльницу, чтобы они обосновали свою оценку, а затем обсуждение продолжается.
  • Повторяйте процесс оценки, пока не будет достигнут консенсус. Разработчик, которому, вероятно, принадлежит результат, имеет большую часть «консенсусного голосования», хотя модератор может согласовывать консенсус.
  • Обеспечить структурированность обсуждения; Модератор или Владелец продукта могут в любой момент включить таймер для яиц, и когда он закончится, все обсуждения должны прекратиться и начнется новый раунд покера. Структура разговора заново вводится мыльницами.

Карточки пронумерованы, чтобы учесть тот факт, что чем длиннее оценка, тем больше в ней неопределенности. Таким образом, если разработчик хочет сыграть 6, он вынужден пересмотреть свое мнение и либо проработать то, что некоторая воспринимаемая неопределенность не существует, и поставить 5, либо принять консервативную оценку, учитывающую неопределенность, и сыграть 8.

Преимущества [ править ]

В исследовании Moløkken-Østvold и Haugen [7] сообщается, что покер планирования дает точные оценки времени выполнения задачи программирования, хотя оценки любого отдельного разработчика, который ввел задачу в трекер задач, были столь же точными. Задачи, обсуждавшиеся во время планирования раундов покера, выполнялись дольше, чем те, которые не обсуждались, и включали в себя больше удалений кода, что свидетельствует о том, что планирование покера привлекло больше внимания к качеству кода. Участники исследования сочли, что покерное планирование эффективно способствует координации команд и обсуждению стратегий реализации.

См. Также [ править ]

  • Сравнение программного обеспечения Scrum , которое, как правило, поддерживает планирование покера, включенное или необязательное дополнение.
  • Шкала Фибоначчи (гибкая)

Ссылки [ править ]

  1. ^ "Wingman Software | Планирование покера - Оригинальная статья" . wingman-sw.com . Дата обращения 5 июля 2017 .
  2. Майк Кон (ноябрь 2005 г.). «Гибкое оценивание и планирование» . Программное обеспечение Mountain Goat . Проверено 1 февраля 2008 года .
  3. ^ «Планирование покера - торговая марка, знак обслуживания № 3473287» . Статус торговой марки и поиск документов (TSDR). 15 января 2008 . Проверено 26 мая 2014 .
  4. ^ Кон, Майк. «Планирование покерных карт: эффективное гибкое планирование и оценка» . Программное обеспечение Mountain Goat . Программное обеспечение Mountain Goat . Проверено 30 марта 2016 .
  5. ^ Далибора Nasevic (20 ноября 2016). «Планирование игры в покер с Firepoker» .
  6. ^ "Firepoker" .
  7. ^ K Moløkken-Østvold, NC Ходжен (10-13 апреля 2007). «Объединение оценок с планированием покера - эмпирическое исследование». 18-я Австралийская конференция по разработке программного обеспечения . IEEE : 349–58. DOI : 10,1109 / ASWEC.2007.15 . ISBN 978-0-7695-2778-9. S2CID  11429738 .
  • Майк Кон (2005). Гибкая оценка и планирование (1-е изд.). Prentice Hall PTR. ISBN 978-0-13-147941-8.