Из Википедии, бесплатной энциклопедии
  (Перенаправлен из Play по почте игры )
Перейти к навигации Перейти к поиску
Четырехкратный Origins Award выигрывающей играть по почте игра Starweb

Игра по почте игры (также известный как PBM игры , игры PBEM или пошаговой игры ) является игра играть через почтовую почту , адрес электронной почты или других цифровых средств массовой информации . Заочные шахматы и го были одними из первых игр в формате PBM. В дипломатию играют по почте с 1963 года, что привносит многопользовательский аспект в игры PBM. [1] Flying Buffalo Inc.разработал первую коммерчески доступную игру PBM в 1970 году. Небольшое количество компаний PBM последовало за ней в 1970-х годах, когда на пике популярности PBM-игр в 1980-х годах произошел взрыв сотен начинающих компаний PBM, многие из которых были небольшими хобби-компаниями - более чем 90 процентов из которых в итоге закрылись. Ряд независимых журналов PBM также начал свою деятельность в 1980-х годах, в том числе журнал Flagship , Gaming Universal и Paper Mayhem . Эти журналы в конечном итоге перестали печататься, а в 21 веке их заменил онлайн-журнал PBM Suspense and Decision .

Игры по электронной почте, получившие в эпоху цифровых технологий известность как «пошаговые игры», имеют ряд преимуществ и недостатков, связанных с другими игровыми жанрами. В играх PBM есть широкий диапазон длин хода. В некоторых играх время выполнения цикла составляет день или меньше. Другие игры предусматривают несколько дней или недель для того, чтобы игроки обдумывали ходы или ходы, и у игроков никогда не заканчивается соперник. А при желании в различные игры PBM можно играть годами. [2]Кроме того, сложность PBM-игр может быть намного выше, чем позволяет настольная игра днем, и в этих условиях игроки сталкиваются с живыми противниками - вызов, который нравится некоторым игрокам. В играх PBM количество противников или команд может исчисляться десятками, а в некоторых предыдущих примерах - более тысячи игроков. Игры PBM также позволяют геймерам взаимодействовать с другими людьми во всем мире. А игры с низкой стоимостью разворота хорошо сравниваются с дорогими настольными или видеоиграми. К некоторым недостаткам можно отнести стоимость некоторых игр PBM с высокими затратами на установку и / или поворот, а также отсутствие возможности для ролевой игры лицом к лицу. Кроме того, для некоторых игроков определенные игры могут быть слишком сложными, и задержки в обработке очереди могут быть отрицательными.

Игры по электронной почте многогранны. В своей ранней форме они включали двух игроков, которые поочередно отправляли ходы друг другу по почте, например, в заочных шахматах. Многопользовательские игры, такие как « Дипломатия» или более сложные, доступные сегодня, включают в себя мастера игры, который получает и обрабатывает приказы и определяет результаты хода игроков. Эти игры также вводят элемент дипломатии, в котором участники могут обсуждать игровой процесс друг с другом, разрабатывать стратегии и формировать союзы.. В 1970-х и 1980-х годах в некоторых играх результаты хода оценивались полностью людьми. Со временем частичное или полное судебное решение с помощью компьютера стало нормой. В играх также есть варианты с открытым и закрытым концом. Игры с открытым концом не заканчиваются, и игроки могут развивать свои позиции в максимально возможной степени, тогда как в играх с закрытым концом игроки обычно преследуют набор условий победы до завершения игры. Наконец, игры PBM позволяют игрокам исследовать широкий спектр ролей, от персонажей в фэнтези или средневековья до космических опер, городских банд или даже более необычных, таких как принятие на себя роли микроорганизмов или монстров.

История [ править ]

Открытка для международных заочных шахмат

Самые ранние игры, в которые можно играть по электронной почте, были разработаны как способ для географически разделенных игроков соревноваться друг с другом с помощью почты . Шахматы и го являются одними из старейших примеров этого типа [3], когда, например, в шахматы по переписке играют сотни лет. В этих играх для двух игроков игроки отправляли ходы напрямую друг другу. Позднее появились многопользовательские игры. Дипломатия - пример этого типа, когда главный игровой мастер управлял игрой, получая ходы и публикуя решения.

По словам Шеннон Аппелклайн, «в 1960-х годах было немного PBM», но не намного. [4] Например, в этот период некоторые варгеймеры начали играть в Сталинград по почте. [4] Кроме того, в Diplomacy впервые сыграли по почте в 1963 году. [1]

В начале 1970-х в Соединенных Штатах Рик Лумис из Flying Buffalo Inc. начал ряд многопользовательских игр по электронной почте; [5] сюда входят такие игры, как Nuclear Destruction , выпущенная в 1970 году. [6] Так началась профессиональная индустрия PBM в США. [7] Профессиональная модерация игр началась в 1971 году в Flying Buffalo, куда были добавлены такие игры, как Battleplan , Heroic Fantasy , Starweb и другие, которые к концу 1980-х годов модерировались на компьютере . [8] [а]

«[Рик Лумис] общепризнан как основатель индустрии PBM».

- Редакция журнала Space Gamer Magazine, 1985 . [10]

Примерно пять лет Flying Buffalo была единственной доминирующей компанией в индустрии PBM в США, пока Schubel & Son не вышла на рынок «примерно» в 1976 году с управляемыми людьми Tribes of Crane . [8] Schubel & Son представила нововведения в структуре комиссионных, которые позволили игрокам оплачивать дополнительные возможности или особые действия вне правил. Для игроков с большим банкроллом это давало преимущества и возможность злоупотреблять игровыми системами. [8] Следующим «большим прорывом» стала игра Superior Simulations в 1978 году Empyrean Challenge . [8]Рецензент Джим Таунсенд утверждал, что это была «самая сложная игровая система на Земле» с некоторыми крупными результатами поворота позиций в 1000 страниц. [8]

В начале 80-х количество игроков в PBM росло. [11] Тем не менее, отрасль PBM в 1980 году еще только зарождалась: существовало только две крупные коммерческие компании PBM и лишь несколько небольших. [12] Самыми популярными играми 1980 года были Starweb и Tribes of Crane . [12]

Некоторые игроки, недовольные своим опытом с Schubel & Son и Superior Simulations, основали свою собственную компанию - Adventures by Mail - с игрой Beyond the Stellar Empire , которая стала «чрезвычайно популярной». [8] Таким же образом многие люди основали компании PBM, пытаясь найти правильное сочетание действий и стратегии для игровой аудитории того периода. По словам Джима Таунсенда:

В конце 70-х и во всех 80-х годах многие небольшие фирмы PBM открыли свои двери, и более 90% из них потерпели неудачу. Хотя в PBM легко попасть, оставаться в бизнесе - совсем другое дело. Буквально сотни компаний PBM приходили и уходили, большинство из них забирали с собой деньги потенциальных клиентов. [8]

Таунсенд подчеркнул риски для индустрии PBM: «У новой компании PBM настолько малы шансы на выживание, что ни одна страховая компания не станет писать полис для их покрытия. Парашютисты представляют собой больший риск». [13] К концу 1980-х из более чем сотни действующих компаний, занимающихся играми по почте, большинство было хобби, а не бизнесом для заработка. [14] Таунсенд подсчитал, что в 1988 году в США было около дюжины прибыльных PBM-компаний, еще несколько - в Соединенном Королевстве и столько же в Австралии . [14]

Распространение PBM-компаний в 1980-х годах способствовало публикации ряда информационных бюллетеней от отдельных компаний, работающих по электронной почте, а также независимых публикаций, ориентированных исключительно на игровую индустрию с использованием электронной почты, таких как относительно недолговечный The Nuts. & Болты PBM и Gaming Universal . «Два выдающихся журнала» жанра PBM того периода были Flagship и Paper Mayhem . [15] Также в середине 1980-х годов «общие игровые журналы» начали публиковать статьи о PBM и размещать рекламу PBM, в то время как Origins Awards открыла категорию «Лучшая игра PBM». [16]

Игры PBM до 1980-х годов поступали из нескольких источников: некоторые адаптированы из существующих игр, а некоторые предназначены исключительно для игры по почте. В 1985 году Пит Тамлин заявил, что большинство популярных игр уже были опробованы в почтовых играх, отметив, что ни одна из них не добилась такого же успеха, как Diplomacy . [17] Тамлин добавил, что в то время было «немало экспериментов» по ​​адаптации игр к игре по почте и что «почти в любую игру» можно было играть по почте. [17] Эти адаптированные игры обычно запускались мастером игры с использованием журнала для фанатов для публикации результатов хода. [17]80-е годы также были примечательны тем, что игры PBM, разработанные и опубликованные в этом десятилетии, были написаны специально для этого жанра, а не адаптированы из других существующих игр. [18] Таким образом, они были более сложными и требовали компьютерной помощи. [18]

1990-е принесли изменения в мир PBM. В начале 1990-х годов электронная почта стала средством передачи очередей и результатов. [19] Такие игры называются играми по электронной почте (PBEM). Время выполнения современных игр PBM теперь имеет достаточно широкий диапазон, чтобы комментаторы начали использовать термин «пошаговые игры». [20] [21] Журнал Flagship Magazine заявил в 2005 году, что «игры, в которые можно играть по почте, теперь часто называют пошаговыми, поскольку в большинство из них играют через Интернет». [22]

В начале 1990-х годов индустрия PBM все еще сохраняла некоторую динамику развития игроков с 1980-х годов. Например, в 1993 году журнал Flagship перечислил 185 активных игр с возможностью почтовой рассылки. [23] Однако в 1994 году Дэвид Уэббер, главный редактор Paper Mayhem, выразил обеспокоенность по поводу неутешительного роста сообщества PBM и сокращения количества игр со стороны известных игроков. [24] В то же время он отметил, что его анализ показал, что «все больше и больше участников PBM играют в меньшее количество игр», приведя пример среднего снижения с 5–6 игр на игрока до 2–3 игр, предполагая, что это могло быть по финансовым причинам. [25]В начале 1997 года Дэвид Уэббер заявил, что несколько модераторов игр PBM отметили снижение количества игроков по сравнению с предыдущим годом. [26] В 1999 году Рик Лумис заявил, что «с ростом Интернета [PBM], похоже, сократился, и многие компании вышли из бизнеса за последние 4 или 5 лет». [27]

К концу 1990-х количество публикаций PBM также уменьшилось. Тираж последней публикации Gaming Universal закончился в 1988 году. [28] Paper Mayhem неожиданно прекратила публикацию в 1998 году после смерти Уэббера. [29] Флагман также позже прекратил публикацию. [30] [b] В 21 веке существует единственный журнал PBM - Suspense and Decision, который начал выходить в ноябре 2013 года. Этот онлайн-журнал поддерживается меньшим сообществом PBM, чем в предыдущие десятилетия. [33]

Преимущества и недостатки игр PBM [ править ]

Джудит Проктор отметила, что игры по электронной почте имеют ряд преимуществ. К ним относятся: (1) достаточно времени - возможно, дней - для планирования хода, (2) никогда не испытывать недостатка в игроках, у которых есть «новые тактики и идеи», (3) способность вести «невероятно сложную» игру против живых противников. , (4) встречи с разными игроками из отдаленных мест и (5) относительно низкие затраты. [34] Что касается затрат, то Рик МакДауэлл, дизайнер Alamaze , сравнил затраты на PBM в 2019 году с высокой стоимостью настольных игр в Barnes & Noble , многие из которых стоят «около 70 долларов», а игра Nemesis с самым высоким рейтингом стоит 189 долларов. [35]Эндрю Гринберг также указал на большое количество игроков, возможное в игре PBM, сравнив это с его прошлой неудачей при попытке однажды провести живую игру Dungeons and Dragons для одиннадцати игроков . [36] В 2005 году журнал Flagship Magazine отмечал, что «нормально играть в эти ... игры с международными фирмами и глобальной базой игроков. Игры были разработаны так, чтобы в них могло участвовать большое количество игроков - гораздо больше, чем можно собрать для личного общения. игра лицом к лицу ". [37]

Гринберг выявил ряд недостатков в играх по электронной почте. Он заявил, что «наиболее очевидной» была стоимость, потому что для большинства игр требуется стоимость установки и плата за ход, а некоторые игры могут стать дорогими. [36] Еще одним недостатком является отсутствие ролевой игры лицом к лицу, присущее играм с использованием электронной почты. [36] Наконец, сложность игры в некоторых случаях и случайные задержки в обработке очереди также могут быть отрицательными для жанра. [36]

Описание [ править ]

Джим Таунсенд отмечает, что двумя ключевыми фигурами в играх PBM являются игроки и модераторы, последние из которых являются компаниями, взимающими с игроков «плату за ход» - стоимость каждого хода игры. [38] В 1993 году Paper Mayhem - журнал для игроков, играющих по почте, - так описал игры, в которых можно играть по почте:

Игры PBM различаются по размеру игр, времени оборота, продолжительности игры и ценам. В средней игре PBM участвует 10–20 игроков, но есть также игры, в которых участвуют сотни игроков. Время возврата - это время, необходимое для того, чтобы вернуться в компанию. ... Некоторые игры никогда не заканчиваются. Они могут продолжаться практически вечно или пока вы не решите бросить. Во многих играх есть условия победы, которых можно достичь в течение года или двух. Цены варьируются для различных игр PBM, но средняя цена за ход [в 1993 году] составляет около 5 долларов США. [39]

В самые ранние игры PBM играли с использованием почтовых служб соответствующих стран. В 1990 году средний срок выполнения очереди составлял 2–3 недели. [38] Однако в 1990-х годах электронная почта была представлена ​​в играх PBM. [40] В некоторых играх использовалась исключительно электронная почта, в то время как в других, таких как Hyborian War , электронная почта использовалась как вариант для части передачи хода, а в остальном - почтовая служба. [41] В других играх используются цифровые носители или веб-приложения, позволяющие игрокам совершать ходы быстрее, чем почтовая почта. Учитывая эти изменения, некоторые комментаторы теперь используют термин «пошаговые игры». [42]

Механика [ править ]

Пример приказов игрока в формате электронной почты на часть хода в игре Hyborian War .

После начальной настройки игры PBM игроки начинают отдавать приказы хода. Обычно игроки заполняют лист заказа на игру и возвращают его игровой компании. [39] Компания обрабатывает приказы и отправляет игрокам результаты хода, чтобы они могли сделать последующие ходы. [39]

Р. Данард далее разделяет типичный поворот PBM на четыре части. Сначала компания информирует игроков об итогах последнего хода. Следующие игроки при желании проводят дипломатическую деятельность. Затем они отправляют свои следующие ходы мастеру игры (GM). Наконец, повороты обрабатываются, и цикл повторяется. Это продолжается до тех пор, пока игра или игрок не закончат. [43]

Сложность [ править ]

Джим Таунсенд заявил в выпуске журнала White Wolf Magazine за 1990 год, что игры PBM в среднем «намного сложнее, чем другие типы игр». [44] Он отмечает, что в играх PBM самого высокого уровня могут участвовать тысячи и более игроков, а также тысячи единиц для управления, в то время как распечатки чередов могут варьироваться от простого результата на одной странице до сотен страниц (с 3–7 в среднем). [45]

По словам Джона Кевина Лота, «новички должны понимать, что в некоторые игры лучше всего играют ветераны». [46] В 1986 году он отметил, что Midguard была «очень сложной игрой» со 100-страничным руководством по эксплуатации и «255 возможными строковыми записями». [46] [8] Рецензент Джим Таунсенд утверждал, что Empyrean Challenge была «самой сложной игровой системой на Земле». [8] Другие игры, такие как Galactic Prisoners, начинались просто и постепенно усложнялись. [46]

Дипломатия [ править ]

По словам помощника редактора Paper Mayhem Джима Таунсенда: «Самый важный аспект игр PBM - это дипломатия. Если вы не общаетесь с другими игроками, вас назовут« одиночкой »,« немым »или просто« мертвым мясом ». ". Вы должны поговорить с другими, чтобы выжить". [47]

Комментатор Роб Чепмен в статье « Флагман» 1983 года повторил этот совет, также рекомендуя игрокам лучше узнать своих оппонентов. [48] Он также рекомендовал задавать оппонентам прямые вопросы об их будущих намерениях, поскольку их ответы, верные или ложные, предоставляют полезную информацию. [48] Тем не менее, он советует игрокам быть честными в дипломатии PBM, поскольку репутация честного человека полезна в долгосрочной перспективе. [48] Чепмен отмечает, что «все можно обсудить», и советует игрокам «сохранять гибкость своих планов, открывать возможности для выбора - не связывать себя или свои силы с какой-либо долгосрочной стратегией».

Эрик Стел, владелец и оператор Empire Games в 1997 году, заявил, что в некоторых играх нельзя выиграть в одиночку и требуют дипломатии. [49] Он предложил учитывать следующие дипломатические моменты во время игры: (1) «Знай своих соседей», (2) «Убедись, что потенциальные союзники разделяют твои цели», (3) «Будь хорошим союзником», (4) «Координатор». Осторожно со своими союзниками », (5)« Будь ярым врагом »и (6)« Сражайся с одним врагом за раз ». [49]

Типы игр и роли игроков [ править ]

Джим Таунсенд отметил в 1990 году, что «существуют буквально сотни» игр PBM, начиная от «всех тем из научной фантастики и фэнтези до такой экзотики, как симуляторы войны (обычно более сложные мировые военные игры, чем те, в которые играют варгеймеры), дуэльные игры, юмористические игры». игры, спортивные симуляторы и т. д. ». [38]

Игры по электронной почте также предоставляют широкий спектр возможных ролей . К ним относятся «торговец, боец, исследователь, [и] дипломат». [50] Роли также варьируются от пиратов до космических персонажей и «ранее неизвестных существ». [46] В игре Monster Island игроки принимают на себя роль монстра, который исследует огромный остров. [51] И название игры PBM You're An Amoeba, GO! указывает на необычную роль, поскольку игроки борются «в трехмерном бассейне первобытной слизи [направляя] эволюцию легиона микроорганизмов». [52]Лот советует, что более близкое отождествление с ролью увеличивает удовольствие, но более высокая важность этого аспекта требует больше времени на поиск подходящей игры PBM. [46]

Закрытые и открытые [ править ]

По словам Джона Кевина Лота III, «теоретически открытая игра длится вечно» и не существует «конечной цели» или способа выиграть игру. [46] Джим Таунсенд добавляет, что «игроки приходят и уходят, силы растут и ослабевают, союзы образуются и распадаются и так далее». [38] Так как «выживание», а не победа является основным, этот тип игры имеет тенденцию привлекать игроков, более заинтересованных в ролевых играх, [53] и Таунсенд повторяет, что открытые игры похожи на долгосрочные ролевые кампании. [38] Недостатком этого типа является то, что в зрелых играх есть «фракции, обладающие значительной властью и знаниями», которые могут создать неуправляемую проблему для новичка, хотя некоторые могут рассматривать эту ситуацию как своего рода вызов. [46] Примеры открытых игр: Heroic Fantasy , [54] Monster Island , [55] и SuperNova: Rise of the Empire . [56] В 1990 году Таунсенд отметил, что в некоторые игры с открытым исходным кодом играют до десяти лет. [38]

Таунсенд заявляет, что «закрытые игры похожи на риск или монополию - когда они закончились, они закончились». [38] Лот отмечает, что большинство игроков в закрытых играх начинают одинаково, и игры «протекают быстрее, обычно более интенсивно ..., представляя частую конфронтацию игроков; [и] игра заканчивается, когда игрок или альянс игроков достигают определенных условий или устранил всякую оппозицию ". [46] В 1990 году Таунсенд заявил, что в закрытых играх может быть от десяти до восьмидесяти ходов. [38] Примеры игр с закрытым концом: Hyborian War , It's a Crime и Starweb .

Компьютер против человека модерируется [ править ]

В 1980-х годах компании, производящие игры по почте, начали использовать компьютеры для модерации игр. В некоторой степени это было экономическое решение, поскольку компьютеры позволяли обрабатывать больше ходов, чем люди, но с меньшим количеством человеческого участия в прозе результата поворота. По словам Джона Кевина Лота III, игры со 100-процентной компьютерной модерацией также бесстрастно убивают «персонажа или империю» игрока, независимо от вложенных усилий. [46] В качестве альтернативы Лот отметил, что те, кто предпочитает изысканные страницы прозы, будут стремиться к 100-процентной человеческой сдержанности. [46] Лот предоставил Beyond the Quadra Zone и Earthwood в качестве популярных компьютерных модерированных примеров в 1986 году, а также Silverdawn и Sword Lords.как 100% модерируемые людьми примеры того периода. [46]

Стоимость и время обработки очереди [ править ]

Лот отметил, что в 1986 году наиболее распространенной ценой была 3-5 долларов за ход. [57] В то время одни игры были бесплатными, а другие стоили до 100 долларов за ход. [57]

Электронный журнал Paper Mayhem заявил, что среднее время обработки хода в 1987 году составляло две недели, и Лот отметил, что это было также самым популярным. [58] [57] В 1986 году электронная почта была только зарождающейся услугой, которую предлагали только крупнейшие компании PBM. [57] В 21 веке многие игры этого жанра называются пошаговыми, и в них можно играть через Интернет . [59]

Источники информации [ править ]

Рик Лумис из Flying Buffalo Games заявил в 1985 году, что « Nuts & Bolts of PBM» (сначала называвшееся Nuts & Bolts of Starweb ) было первым журналом PBM, издаваемым не компанией PBM. [60] Название было изменено на Nuts & Bolts of Gaming [60], и в конце концов оно перестало печататься.

Джон Кевин Лот заявил, что в 1986 году «тремя основными источниками информации в PBM» были Paper Mayhem , Flagship Magazine и Play By Mail Association . [57] Эти источники были сосредоточены исключительно на играх по электронной почте. Дополнительные источники информации PBM включали публикации, относящиеся к конкретным компаниям, хотя Рик Лумис заявил, что они «представляют интерес только для их собственных клиентов». [60] Наконец, игроки, играющие по почте, могут также получить информацию от «альянсов, ассоциаций и старших игроков». [57]

В середине 1980-х годов «игровые журналы общего характера» также начали заниматься PBM. [61] Например, журнал White Wolf Magazine начал регулярную колонку PBM, начиная с выпуска № 11, а также публиковал ежегодный выпуск PBM, начиная с выпуска № 16. [62] [63] Space Gamer также опубликовал статьи и обзоры о PBM. [61] Дополнительные второстепенные источники информации включали игровые журналы, такие как « Different Worlds , Dragon , Game New , Imagine и White Dwarf ». [57]

Flagship Magazine вступил в XXI век, но прекратил публикацию в 2010 году. В ноябре 2013 года начал выходить онлайн-журнал для игр Suspense и Decision , посвященных играм по электронной почте . [64]

Художественная литература [ править ]

Помимо статей и обзоров об играх PBM, авторы также публиковали художественную литературу о PBM. [65] Саймон Уильямс, создатель игры Chaos Trail от PBM в 2004 году, также написал статью в Flagship Magazine о возможности написания фантастического романа PBM. [66]

См. Также [ править ]

  • Список игр по электронной почте
  • Ролевая игра по почте
  • Пошаговая

Примечания [ править ]

  1. Джон В. Келли-младший и Майк Шейд также отметили, что Джим Даттон «решил написать рассказ для каждого хода, и так родилась повествовательная игра». [9] Келли и Шейд не указали ни временные рамки, ни компанию, в которой работал Даттон.
  2. ^ Чарльз Мостеллер, редактор главной Приостановки и решения , в своем ноябре 2013первого выпускачто флагмана последнего вопрос был ранее опубликован без предоставления даты. [31] На веб-странице флагманского журнала указан его последний выпуск (№ 130) с датой авторского права 2010 года. [32]

Ссылки [ править ]

  1. ^ а б Бэбкок 2013 . п. 16.
  2. Перейти ↑ Procter 1993 . п. 51.
  3. ^ Маклейн 1993
  4. ^ а б Аппельклайн 2014 . loc. 2353.
  5. Перейти ↑ Loomis, 2013 . п. 38.
  6. ^ Flying Buffalo 2020 .
  7. ^ Маклейн 1993 .
  8. ^ a b c d e f g h i Таунсенд 1988 . п. 20.
  9. ^ Kelley и Шейд 1985 . п. 26.
  10. Редакторы 1985 . п. 35.
  11. Харви 1984 . п. 21.
  12. ^ a b Popolizio, Leblanc и Popolizio 1990 . п. 8.
  13. Перейти ↑ Townsend 1989 . п. 55.
  14. ^ а б Таунсенд 1988 . п. 19.
  15. ^ Paduch 1993 . п. RC21.
  16. Лумис 1985 . п. 35.
  17. ^ а б в Тамлин 19853 . п. 33.
  18. ^ а б Крофт 1985 . п. 41.
  19. ^ Paduch 1993 р. 2
  20. ^ Мостеллер 2014 . п. 76.
  21. Перейти ↑ Mulholland, 2010 . п. 43.
  22. Перейти ↑ Flagship 2005 p. 5.
  23. Перейти ↑ Procter 1993 . п. 51.
  24. Перейти ↑ Webber 1994 p. 2
  25. ^ Уэббер 1994 . п. 2.
  26. Перейти ↑ Webber 1997 . п. 4.
  27. Перейти ↑ Loomis 1999 p. 5.
  28. Перейти ↑ Webber 1988 p. 2
  29. Перейти ↑ Muir 2013 . п. 14
  30. ^ Mosteller 2014 стр. 29.
  31. ^ Mosteller 2014 стр. 29
  32. ^ Флагман 2011 ; Флагманский 2010 р. 3
  33. ^ Mosteller 2014 стр. 33
  34. Перейти ↑ Procter 1993 . п. 51.
  35. ^ Макдауэлл 2019 . п. 42.
  36. ^ а б в г Гринберг 1993 . п. 8–9.
  37. ^ Флагман 2005 . п. 5.
  38. ^ a b c d e f g h Таунсенд 1990 с. 19.
  39. ^ Б с бумагой Mayhem января / февраля 1993 года . п. 1.
  40. ^ Paduch 1993 р. 2.
  41. ^ Reality Simulations, Inc.
  42. ^ Мостеллер 2014 . п. 76.
  43. ^ danard.net 2020 .
  44. Перейти ↑ Townsend 1990 p. 18.
  45. Перейти ↑ Townsend 1990, pp. 18–19.
  46. ^ a b c d e f g h i j k Джон Кевин Лот III 1986 . п. 42.
  47. Перейти ↑ Townsend 1987 . п. 29.
  48. ^ а б в Чепмен 1983 . п. 12.
  49. ^ а б Stehle 1997 . п. 7.
  50. Перейти ↑ Freitas 1990 . п. 47.
  51. ^ Helzer 1993 . п. 12.
  52. ^ Paper Mayhem 1994 . п. 42.
  53. Перейти ↑ Croft 1985 . п. 42.
  54. Перейти ↑ Townsend 1987 . п. 24.
  55. ^ Дюбуа 1997 . п. 4.
  56. ^ Suspense & Decision 2019 . С. 35–40.
  57. ^ a b c d e f g Джон Кевин Лот III 1986 . п. 43.
  58. ^ Бумага Mayhem сентябрь / октябрь 1987 . п. 1.
  59. Перейти ↑ Flagship 2005 p. 5.
  60. ^ а б в Лумис 1985 . п. 36.
  61. ^ а б Лумис 1985 . п. 35.
  62. ^ Белый волк 1988 . п. 2.
  63. ^ Белый волк 1989 . п. 1.
  64. Перейти ↑ Suspense & Decision 2013 .
  65. Перейти ↑ Muir 1994 . С. 29–30.
  66. ^ Уильямс 2004 . п. 39.

Библиография [ править ]

  • Аппельклин, Шеннон (2014). Дизайнеры и драконы: 70-е годы: история индустрии ролевых игр . Evil Hat Productions, LLC. ASIN  B00R8RB656 .
  • Бэбкок, Крис (декабрь 2013 г.). «Дипломатия» (PDF) . Неуверенность и решение . № 2. п. 16 . Проверено 20 марта 2020 года .
  • Чепмен, Роб (зима 1983 г.). «Как выиграть в PBM». Флагманский журнал . № 1. п. 12.
  • «Содержание». Журнал Белый Волк . № 11. Издательство «Белый волк». 1988. с. 2.
  • «Кредиты». Журнал Белый Волк . № 16. Издательство «Белый волк». Июнь – июль 1989 г. с. 1.
  • Крофт, Мартин (июнь 1985). «Игры по почте» . Компьютерный геймер . № 3. п. 42 . Проверено 19 августа 2020 года .
  • Дюбуа, Стивен (январь – февраль 1997 г.). «Остров монстров: обзор». Paper Mayhem . № 82. с. 4.
  • Редакторы (июль – август 1985 г.). «Рик Лумис на Play-By-Mail [вступление редактора]». Космический геймер . №75. п. 35.CS1 maint: дополнительный текст: список авторов ( ссылка )
  • «Флагман: независимый журнал для геймеров; выпуск 130 в формате PDF» . Скелетная Software Ltd . 2007–2011 гг . Проверено 7 июля 2020 года .
  • Фрейтас, Вернер (август – сентябрь 1990 г.). "PBM Corner: Ролевые игры в играх с отправкой по почте". Журнал Белый Волк . № 22. с. 47.
  • Редакторы журнала Flagship Magazine (2005). «Пошаговая игра» (PDF) . Флагманский журнал . № 100. с. 5 . Проверено 27 октября, 2020 .
  • «[Фабрика]». Paper Mayhem . № 26. Сентябрь – октябрь 1987 г. с. 1.
  • Гринберг, Эндрю (май – июнь 1993 г.). "PBM Corner: начало в Play-By-Mail; стоит ли оно того?". Журнал Белый Волк . № 36. С. 8–9.
  • Харви, Крис (весна 1984). «Будущее PBM». Флагманский журнал . № 2. п. 21.
  • Хельцер, Херб (январь – февраль 1993 г.). «Остров монстров: только одно место для компании PBM». Paper Mayhem . № 58. с. 12.
  • Келли-младший, Джон В .; Шайд, Майк (май – июнь 1985 г.). «Доисторический PBM: первый мир в обзоре». Paper Mayhem . № 12. с. 26.
  • Лумис, Рик (июль – август 1985 г.). «Рик Лумис в Play-By-Mail». Космический геймер . №75. С. 35–36.
  • Лумис, Рик (май 1999). "История игры по почте и летающих буйволов" (PDF) . Flying Buffalo Quarterly . № 79. С. 2–5 . Проверено 17 апреля 2020 года .
  • Лумис, Рик (декабрь 2013 г.). «Письмо Рика Лумиса сообществу Play By Mail / Email / Web / Turn Based Games» (PDF) . Неуверенность и решение . № 2. п. 38 . Проверено 20 марта 2020 года .
  • Лот III, Джон Кевин (март – апрель 1986 г.). «Праймер PBM». Paper Mayhem . № 17. с. 42.
  • Лот III, Джон Кевин (март – апрель 1986 г.). «Праймер PBM». Paper Mayhem . № 17. с. 43.
  • Макдауэлл, Рик (август 2019 г.). «Почему мы должны заботиться о PBM? Прошло ли будущее этого хобби? » (PDF) . Неуверенность и решение . № 18. playbymail.net. С. 42–43 . Проверено 3 мая 2020 года .
  • Маклейн, Боб (1 августа 1993 г.). «Играть по почте: младенчество киберпространства» . Пирамида . sjgames.com . Проверено 5 мая 2020 года .
  • Мостеллер, Чарльз (июнь 2014 г.). «Открытое приглашение игрокам пошаговых игр» (PDF) . Неуверенность и решение . № 8. с. 76 . Проверено 30 мая 2020 года .
  • Мостеллер, Чарльз (ноябрь 2013 г.). «Хайборийская война: потрясающий опыт ?!» (PDF) . Неуверенность и решение . № 1. PlayByMail.net. п. 24 . Проверено 15 января 2020 года .
  • Мостеллер, Чарльз (ноябрь 2013 г.). "Путешествие вместе ждет" (PDF) . Неуверенность и решение . № 1. PlayByMail.net. С. 29–34 . Проверено 4 июля 2020 года .
  • Мьюир, Шеннон (сентябрь – октябрь 1994 г.). «Художественная литература PBM: зачем писать, зачем читать, кому это нужно?». Paper Mayhem . № 68. С. 29–30.
  • Мьюир, Шеннон (декабрь 2013 г.). «Использование Play по почте в сюжете романа: история любви к Айрагосу» (PDF) . Неуверенность и решение . № 5 . Проверено 15 февраля 2020 года .
  • Мьюир, Шеннон; Мьюир, Джон С. (ноябрь 2001 г.). «Мысли об эволюции PBM» . Журнал Sabledrake . Архивировано из оригинала 17 июня 2002 года . Получено 19 апреля 2010 г. - через Wayback Machine. Интервью с Джоном К. Мьюиром, давним автором PBM.
  • Малхолланд, Кэрол (2010). "Журнал Кэрол" (PDF) . Флагманский журнал . № 130. с. 43 . Проверено 11 октября 2020 года .
  • Малхолланд, Кэрол (2010). «В этом номере ... (Обложка)» (PDF) . Флагманский журнал . № 130. TimePatterns. п. 3 . Проверено 7 июля 2020 года .
  • «Ядерное уничтожение» . Летучий Буффало, Inc . Летучий Буффало, Inc . Проверено 27 марта 2020 года .
  • Падуч, Салли (27 июня 1993 г.). «Электронная почта обеспечивает оперативность в играх с использованием электронной почты». Нью-Йорк Таймс . п. RC21.
  • Палмер, Ники (осень 1984). «ПБЭМ». Флагманский журнал . № 4. с. 23–24.Статья 1984 года о перспективах PBEM с собранными доказательствами таких деятелей PBM, как Рик Лумис .
  • Пополицио, Майк; ЛеБлан, Лиз; Пополицио, Марти (январь – февраль 1990 г.). «Обновление классики! Редизайн BSE». Paper Mayhem . № 40. Ассоциация Paper Mayhem. С. 8–10.
  • Проктор, Джудит (март – апрель 1993 г.). "Уголок PBM". Журнал Белый Волк . № 35. с. 51.
  • Р. Данард (2020). «Игра по почте: Обзор» . jpc.danard.net . Проверено 4 апреля 2020 года .
  • Стеле, Эрик (май – июнь 1997 г.). «Стратегии почтовой дипломатии». Paper Mayhem . № 84. с. 7.
  • «Журнал Suspense and Decision: журнал PBM 21 века!» . www.playbymail.net. 2019 . Проверено 21 января 2020 года .
  • Тамлин, Пит (весна 1985 г.). «Адаптация игр для почтовых игр». Флагманский журнал . № 6. с. 33.
  • «Журнал Suspense and Decision: журнал PBM 21 века!» (PDF) . www.playbymail.net. Ноября 2013 . Проверено 4 апреля 2020 года .
  • «Земля Карруса [Реклама]». Paper Mayhem . № 85. Ассоциация Paper Mayhem. Июль – август 1997 г. с. 27.
  • Reality Simulations Inc. "Обороты электронной почты Hyborian War" . Reality.com . Моделирование реальности . Проверено 16 января 2020 года .
  • Таунсенд, Джим (январь – февраль 1987 г.). «Как победить в PBM - организационная точка зрения». Paper Mayhem . № 22. Ассоциация Paper Mayhem. п. 29.
  • Таунсенд, Джим (март – апрель 1987 г.). «Настоящий взгляд на героическое фэнтези». Paper Mayhem . № 23. с. 24.
  • Таунсенд, Джим (1988). "Уголок PBM". Журнал Белый Волк . № 11. с. 20.
  • Таунсенд, Джим (1988). "Уголок PBM". Журнал Белый Волк . № 12. с. 19.
  • Таунсенд, Джим (февраль 1989 г.). "Уголок PBM". Журнал Белый Волк . № 14. с. 55.
  • Таунсенд, Джим (июнь – июль 1990 г.). «Уголок PBM: PBM для начинающих». Журнал Белый Волк . № 21. С. 18–19.
  • Paper Mayhem (январь – февраль 1993 г.). «Переднее дело». Paper Mayhem . № 58. с. 1.
  • Проктор, Джудит (март – апрель 1993 г.). "PBM Corner: Не только для унылого вечера". Журнал Белый Волк . № 35. с. 51.
  • Уэббер, Дэвид (март – апрель 1988 г.). «Куда мы направляемся». Paper Mayhem . № 29. с. 2.
  • Уэббер, Дэвид (март – апрель 1994 г.). «Куда мы направляемся». Paper Mayhem . № 65. с. 2.
  • Уэббер, Дэвид (март – апрель 1997 г.). «Куда мы идем ...». Paper Mayhem . № 83. с. 4.
  • Вик, Стюарт (июнь – июль 1990 г.). "Обзоры капсул: 1990–91: Кто есть кто среди игроков, играющих по почте". Журнал Белый Волк . № 21. с. 32.. Издано K&C Enterprises. Список более 650 игроков PBM, а также второй крупный раздел со списком игр PBM с описаниями.
  • «Ты амеба, ВПЕРЕД! [Реклама]». Paper Mayhem . № 68. Сентябрь – октябрь 1994 г. с. 42.
  • Уильямс, Саймон (январь 2004 г.). "ПБМ Художественная литература" (PDF) . Флагманский журнал . № 105. с. 39 . Проверено 22 октября 2020 года . Дата выхода журнала: декабрь – январь 2003/2004 г.
  • Захари, Рэйвен (сентябрь 2019 г.). «Будьте больше, чем игрок: обучение через обучение в SuperNova и Средиземье» (PDF) . Неуверенность и решение . № 19. playbymail.net. С. 35–40 . Проверено 4 апреля 2020 года .

Внешние ссылки [ править ]

  • Грег Линдал (10 августа 2020 г.). «Индекс списка воспроизведения по электронной почте (PBeM) и воспроизведения по почте (PBM)» . www.pbm.com . Проверено 7 ноября 2020 года .