Термин постобработка (или для краткости постпроцесс ) используется в видео / кинобизнесе для методов обработки изображений с улучшением качества (в частности, обработки цифровых изображений ), используемых в устройствах воспроизведения видео (таких как автономные проигрыватели DVD-Video ), программное обеспечение для видеоплееров и программное обеспечение для перекодирования . Он также часто используется в 3D-рендеринге в реальном времени (например, в видеоиграх) для добавления дополнительных эффектов.
Использование в производстве видео [ править ]
Постобработка видео - это процесс изменения воспринимаемого качества видео при воспроизведении (выполняется после процесса декодирования). Процедуры масштабирования изображения , такие как линейная интерполяция , билинейная интерполяция или кубическая интерполяция, могут, например, выполняться при увеличении размера изображений; это включает либо субдискретизацию (уменьшение или сжатие изображения), либо масштабирование (увеличение изображения). Это помогает уменьшить или скрыть артефакты изображения и недостатки исходного материала пленки. Важно понимать, что постобработка всегда предполагает компромисс между скоростью, плавностью и резкостью.
- Масштабирование изображения и многомерная интерполяция :
- SPP (статистическая постобработка)
- Снятие блокировки
- Дерингинг
- Повышение резкости / уменьшение резкости (часто называемое «смягчение»)
- Рекантизация
- Изменения яркости
- Размытие / шумоподавление
- Деинтерлейсинг
- метод деинтерлейсинга плетения
- метод деинтерлейсинга Боба
- линейный метод деинтерлейсинга
- Ядиф метод деинтерлейсинга
- Дефликинг
- 2: 3 pull-down / ivtc ( обратный телесин ) для преобразования из 24 кадров / с и 23,976 кадров / с в 30 кадров / с и 29,97 кадров / с
- 3: 2 pull-up ( преобразование телесина ) для преобразования из 30 кадров / с и 29,97 кадров / с в 24 кадра / с и 23,976 кадра / с
Используется в 3D-рендеринге [ править ]
Кроме того, постобработка обычно используется в 3D-рендеринге , особенно в видеоиграх. Вместо визуализации 3D-объектов непосредственно на дисплее, сцена сначала отображается в буфере в памяти видеокарты . Затем пиксельные шейдеры и, необязательно, вершинные шейдеры используются для применения фильтров постобработки к буферу изображения перед его отображением на экране. Для некоторых эффектов постобработки также требуется несколько проходов, гамма-входы, манипуляции с вершинами и доступ к буферу глубины . Постобработка позволяет использовать эффекты, требующие осознания всего изображения (поскольку обычно каждый трехмерный объект визуализируется изолированно). К таким эффектам относятся:
- Окклюзия окружающей среды (HBAO, Ambient occlusion в экранном пространстве (SSAO, отражения) и т. Д.)
- Анаглиф
- Сглаживание ( FXAA , AGAA, [1] SMAA , MLAA и пользовательские методы сглаживания - не AA размера выборки, как MSAA и SSAA)
- цвести
- Размытие ( глубина резкости , размытие в движении , умное)
- Эффект кровожадности (красное виньетирование с частицами и т. Д.)
- Боке
- Отображение рельефа
- Затенение Cel
- Хроматическая аберрация
- Коррекция цвета
- Цветовая градация
- Регулировка контрастности
- Динамический контраст
- Сумеречные лучи
- Компенсация света цифровой камеры
- Дизеринг (включая субпиксельный)
- Адаптация глаз
- Зернистость
- Тональное отображение киносцены
- Туман / туман
- Гамма-коррекция
- Глобальное освещение
- Светиться
- Оттенки серого
- Дымка (глубина, жар )
- Рендеринг с высоким динамическим диапазоном
- Искажение изображения
- Инфракрасный
- Блик линзы ( блик с кубической линзой, [2] псевдолинзовый блик [3] )
- Рассеяние света
- Ночное видение
- Контуры
- Эффекты частиц
- Пиксельная яркость
- Затухание точечного света
- Постеризация и deposterization
- Линия сканирования
- Границы экрана
- Вращение экрана
- Затенение (тушь, краска, эскиз)
- Отображение теней
- Тон сепии
- Увеличение / уменьшение резкости (маска нерезкости текстуры, LumaSharpen, резкость, сложная резкость 1/2, адаптивная резкость)
- Оператор Собеля
- Разделенный экран
- Upscaling (т.е. XBR, Супер XBR, SuperRes)
- Фильтрация текстур (точечные, линейные, билинейные, трилинейные, анизотропные и пользовательские алгоритмы)
- Виньетка
См. Также [ править ]
- Послепроизводственный этап
- Алгоритмы масштабирования пиксель-арта
Ссылки [ править ]
- ^ http://graphics.cs.williams.edu/papers/AggregateI3D15/
- ^ "// журнал разработчиков игр martins upitis: GLSL Cubic Lens Distortion" . 13 октября 2011 г.
- ^ "Джон-Чепмен-графика: Псевдо-линза" . 22 февраля 2013 г.
Внешние ссылки [ править ]
- Videotranscoding Wiki - (документация по использованию MPlayer на стороне сервера для транскодирования)