API рендеринга обычно предоставляют достаточно функциональных возможностей, чтобы абстрагироваться от графического ускорителя , фокусируясь на примитивах рендеринга , управлении состоянием, списках команд / буферах команд ; и как таковые отличаются от полноценных библиотек трехмерной графики , трехмерных движков (которые обрабатывают графы сцены , источники света, анимацию, материалы и т. д.) и фреймворков графического интерфейса пользователя; Некоторые из них предоставляют резервные программные растеризаторы , которые были важны для совместимости и принятия до того, как графические ускорители получили широкое распространение.
Некоторые из них были расширены, чтобы включить поддержку вычислительных шейдеров .
Низкий уровень API , рендеринг , как правило , оставляет больше ответственности с пользователем на ресурс управления памятью , и требует более подробного контроля, но имеет значительно более низкий центральный процессор наверху, [1] и позволяет более широкое использование многоядерных процессоров .
API-интерфейсы 2D-рендеринга
- OpenVG
- Direct2D
- Кварц 2D
- Простой уровень DirectMedia (SDL)
- Простая и быстрая мультимедийная библиотека (SFML)
- X11
- Каир
- Скиа
- Примитивные абстракции рендеринга Qt GUI , на которых построены виджеты Qt
- Blend2D
- HTML5 элемент Canvas
Автономный рендеринг
- RenderMan предназначен для автономного рендеринга компьютерных фильмов.
Растеризация программного обеспечения
По состоянию на 2016 год они обычно считаются устаревшими, но по-прежнему важны при переходе к аппаратному ускорению:
- Программное обеспечение BRender by argonaut
API-интерфейсы 3D-рендеринга
Эти библиотеки разработаны специально для абстрактного аппаратного обеспечения трехмерной графики для САПР и видеоигр с возможными откатами программного обеспечения.
Кроссплатформенность, высокий уровень
- OpenGL и язык шейдинга OpenGL
- OpenGL ES 3D API для встраиваемых устройств
- OpenGL SC - версия openGL для критически важных систем безопасности.
- RenderWare (объединенный игровой движок и кроссплатформенный API рендеринга. Стал популярным, поскольку PlayStation 2 не имела API рендеринга, изначально полагаясь на программирование на голом железе ).
Кросс-платформенный, низкий уровень
Зависит от поставщика, высокий уровень
- Direct3D (подмножество DirectX )
- Glide API для новаторских ускорителей 3DFX
- QuickDraw 3D, разработанный Apple Computer с 1995 года, заброшен в 1998 году.
- PSGL для PlayStation 3 , разработанный для работы аналогично openGL
Зависит от поставщика, низкий уровень
- Direct3D 12 (подмножество DirectX )
- Металл разработан Apple.
- Мантия разработана AMD.
- LibGCM для PlayStation 3 , API нижнего уровня, управляющие списками команд напрямую
- LibGXM для PlayStation Vita
- LibGNM для PlayStation 4
- Redline для устаревшего ускорителя Rendition Verite
- Камуи для Dreamcast [2]
- ^ "воображение демонстрирует достижения vullkan" .
- ^ "Совет по развитию Dreamcast" .руководство по камуи, доска наоми, округ Колумбия