Из Википедии, свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Умная игрушка является игрушкой , которая эффективно имеет свой собственный разум в силу бортовой электроники. Это позволяет ему учиться, вести себя согласно образцу и изменять свои действия в зависимости от стимулов окружающей среды. Как правило, его можно подстроить под способности игрока. Современная умная игрушка имеет электронику, состоящую из одного или нескольких микропроцессоров или микроконтроллеров , энергозависимой и / или энергонезависимой памяти , запоминающих устройств и различных форм устройств ввода-вывода . [1] Он может быть подключен к сети вместе с другими умными игрушками или персональным компьютером.чтобы повысить его игровую ценность или образовательные возможности. [2] [3] Как правило, умной игрушкой можно управлять с помощью программного обеспечения, которое встроено в прошивку или загружено с устройства ввода, такого как флэш-накопитель USB , Memory Stick или CD-ROM . [4] Умные игрушки часто обладают обширными мультимедийными возможностями, которые можно использовать для создания реалистичной, анимированной, смоделированной индивидуальности игрушки. Некоторые коммерческие примеры умных игрушек - это Amazing Amanda , Furby и iDog . [5]

Распространенные заблуждения [ править ]

Умные игрушки часто путают с игрушками, в отношении которых, как утверждают, дети, играющие с ними, становятся умнее. Примерами являются обучающие игрушки, которые могут иметь или не иметь встроенных интеллектуальных функций. [6] Игрушка, которая просто содержит мультимедийный проигрыватель для рассказа ребенку истории, не должна классифицироваться как умная игрушка, даже если проигрыватель содержит свой собственный микропроцессор. Что лучше всего отличает умную игрушку, так это то, как бортовой интеллект целостно интегрируется в игровой процесс для создания симулированного человеческого интеллекта или его факсимиле. [7]

История [ править ]

Современные умные игрушки берут свое начало в часовых механизмах, таких как часы с кукушкой восемнадцатого и девятнадцатого веков , музыкальные шкатулки девятнадцатого и аудио-аниматроники Диснея двадцатого века . Возможно , самый большой вклад рано от новизны и игрушечных мастеров из 1800 - х годов , которые сделали автоматоны такие как Vaucanson в механическую утку , фон Кемпелен в Турок , и Silver Swan. Общим для всех предшественников, существовавших до двадцатого века, было то, что они были механическими приспособлениями. Ко второй половине 1900-х годов игрушки со встроенными медиаплеерами стали обычным явлением. Например, Mattel представила множество кукол в 1960-х и 1970-х годах, в которых использовалось говорящее устройство, активируемое натяжной веревкой, чтобы куклы «разговаривали», такие как говорящая кукла Крисси и Болтовня Кэти .

Однако до появления микропроцессора в середине 1970-х умным игрушкам не суждено было сбыться. Speak & Spell от Texas Instrument, появившаяся на рынке в конце 1970-х годов, была одной из первых полнофункциональных умных игрушек. Устройство похоже на очень ограниченный ноутбук со светодиодной индикацией. Он используется для игр с правописанием и отгадывания «загадочного кода». Он говорит и издает различные звуковые эффекты. Другой ранний пример - Тедди Ракспин , роботизированный плюшевый мишка, который появился в 1980-х годах. Он читает детские сказки через записывающее устройство, встроенное в его спину, и поворачивает глаза и рот.

Даже самые ранние игрушки, начиная с девятнадцатого века, имеют общее со своими современными интеллектуальными игрушками, что они кажутся разумными и реалистичными, по крайней мере, в той степени, в которой это возможно с использованием технологий, доступных в то время. Современные умные игрушки используют распознавание речи и активацию ; то есть кажется, что они понимают сказанные слова и реагируют на них. [8] С помощью синтеза речи умные игрушки произносят заранее записанные слова и фразы. Эти виды технологий в сочетании друг с другом оживляют игрушки и придают им реалистичный облик . [9] [10]

Еще одна аппаратная особенность современных умных игрушек - это датчики, которые позволяют умной игрушке знать, что происходит в ее среде. Они позволяют игрушке определять свою ориентацию, определять, играют ли с ней в помещении или на улице, и знать, кто играет с ней, на основе силы сжатия руки ребенка или аналогичных факторов. Типичным примером является Lego Mindstorms , серия роботизированных устройств, в которых детали LEGO объединены с датчиками и аксессуарами. Эти игрушки включают микроконтроллеры, управляющие роботами . Они предварительно запрограммированы персональным компьютером и используют датчики света и касания вместе с акселерометрами.. Акселерометры и датчики температуры, давления и влажности также могут использоваться для создания различных эффектов разработчиками умных игрушек. [11]

Развитие умных игрушек получило значительный импульс в 1998 году, когда производитель полупроводников Intel и производитель игрушек Mattel, Inc. создали совместное предприятие для открытия лаборатории Smart Toy Lab в Портленде, штат Орегон. Это привело к появлению продуктов, которые продавались под брендом Intel Play . Первым продуктом в линейке стал компьютерный микроскоп QX3 . Лаборатория превратилась в игрушечную компанию, известную сегодня как Digital Blue, подразделение Prime Entertainment, Inc. из Мариетты, Джорджия. [12]

Споры [ править ]

Широкая коммерциализация умных игрушек - это в основном феномен 21 века. По мере того, как они завоевывали признание на рынке, разгорались споры. Одним из главных критических замечаний было то, что, несмотря на то, что они часто являются техническими чудесами, многие умные игрушки имеют лишь ограниченную игровую ценность. [13] Короче говоря, эти игрушки не вовлекают ребенка в игровую деятельность и не стимулируют его или ее воображение. [14] Следовательно, независимо от привлекательности полки в магазине, ребенок быстро устает от них после всего лишь одного или двух игровых сессий, и вложения родителей в значительной степени тратятся впустую. [15] Стеванн Ауэрбах в своей книге « Умная игра - умные игрушки» вводит понятие «коэффициент игры».или просто PQ .

Ауэрбах критикует умные игрушки за то, что они часто имеют низкий PQ. PQ - это рейтинговая система, основанная на средневзвешенном значении, построенном на основе исчерпывающего списка атрибутов игровой ценности . Игрушки с более высоким PQ желательны с точки зрения стимулирования воображения, творческих способностей и любознательности ребенка. Обычно дети играют с этими продуктами снова и снова. Те игрушки с низким PQ быстро откладываются. Ребенку они кажутся скучными и неинтересными. [16]

Многие специалисты по развитию детей предпочитают игрушки с открытым концом, такие как конструкторы , кубики , куклы и т. Д., Умным игрушкам. Например, картонная коробка, которую ребенок превращает в воображаемый игровой домик, будет постоянно использоваться ребенком в течение многих часов, тогда как дорогая умная игрушка может быстро истощить интерес ребенка, как только ее новизна исчезнет. [17]

Джиллиан Трезиз является типичным примером отношения специалистов по развитию детей и педагогов к умным игрушкам: «... если дети не могут отнести свои дорогие игрушки в песочницу или открыть их, чтобы посмотреть, как они работают, то они мало что дают. образовательная ценность. Все, что они делают, это развлекают, и они недолго удерживают внимание молодежи ».

Еще одна неявная проблема, связанная с умными игрушками, заключается в том, что даже когда они удерживают внимание ребенка, они могут стать настолько интересными, что у родителей может возникнуть соблазн передать часть воспитания детей умным игрушкам. Таким образом, дети будут лишены необходимого родительского внимания. Другими словами, благодаря своим сильным мультимедийным возможностям дети могут смотреть презентации, представленные умными игрушками, и развлекаться, но на самом деле они не будут играть с устройствами и не будут ими заниматься иным образом.

Джуди Шакелфорд, ветеран индустрии игрушек, более позитивно относится к умным игрушкам. Она предупреждает, что дети могут быть лишены возможности общаться с ними. Она рассматривает умные игрушки как часть окружающей среды, к которой детям нужно будет адаптироваться по мере взросления. Если им не будет предоставлен доступ к игрушкам такого типа, они могут стать менее приспособленными для процветания и получения прибыли по мере развития технологий.

Сторонники умных игрушек также указывают на исследования, показывающие, что дети учатся более эффективно с помощью хорошего интерактивного программного обеспечения. Похоже, это подтверждает идею о том, что умные игрушки также могут иметь много образовательных преимуществ. [18]

Растут опасения, что умные игрушки, особенно те, которые напрямую подключаются к Интернету , становятся легкой мишенью для киберпреступников , которые могут использовать взлом, чтобы легко получить персональные данные, собранные с умной игрушки, особенно личные имена. [19] [20] [21] Например, умные игрушки, такие как Pokemon Go от Niantic, собирают данные о местоположении пользователя, а Hello Barbie от Mattel собирает аудиозаписи. [22]

Промышленность [ править ]

Компания по исследованию рынка GfK Australia обнаружила, что родители тратят рекордные суммы на электронные и интерактивные игрушки. [23]

Марк Аллен заявляет, что самым большим препятствием для дальнейшего роста индустрии умных игрушек является отсутствие развития искусственного интеллекта и распознавания речи . На нынешнем этапе эволюции умные игрушки действительно не могут обучаться, поэтому они ограничены заранее заданными действиями и речью. Существующие возможности искусственного интеллекта слишком дороги для реализации в игрушке, но это изменится по мере того, как вычислительная мощность и скорость упадут в цене. В конечном итоге это приведет к более дешевой технологии, расширенной функциональности и более богатому игровому опыту. Некоторые дизайнеры игрушек думают, что может пройти пять лет или больше, прежде чем технология станет достаточно дешевой и широко доступной. [24]

Другие назвали высокую стоимость датчиков и исполнительных механизмов на основе МЭМС фактором, сдерживающим быстрое развитие умных игрушек. Ожидается, что в конечном итоге эти затраты также снизятся, что поможет производителям игрушек достичь своих целевых цен. [25]

По данным NPD Group, в конце 1999 года сегмент умных игрушек составлял 2,5 процента от рынка игрушек стоимостью 23 миллиарда долларов. [26]

Индустрия умных игрушек выросла из нескольких других категорий продуктов, включая детское программное обеспечение, электронные игрушки и видеоигры . Исследование Forrester Research, проведенное в 2001 году, прогнозировало, что к 2003 году сегмент умных игрушек вырастет до более чем 2 миллиардов долларов. Факторы, способствующие росту сегмента умных игрушек, включают в себя гораздо более изощренные вкусы сегодняшних детей, а также распространение домашних компьютеров. [27]

Исследование рынка, проведенное в 2005 году компанией Tangull America LLC из Нью-Йорка, штат Нью-Йорк, показало, что игрушки со встроенными информационными технологиями, то есть нано-, био- и когнитивными технологиями, ежегодно растут более чем на 15%, а к 2015 году их продажи составят 146 миллиардов долларов США. В качестве примера одной из «умных игрушек», приведенных в исследовании, являются «интерактивные куклы», которые становятся «настоящими товарищами по играм» благодаря комбинации искусственного интеллекта и сверхтонких датчиков. Последний может измерять изменения мимики , движений и окружающей среды, и марионетки реагируют соответствующим образом. [28]

Критерии выбора [ править ]

Вопрос баланса часто упоминается в связи с умными игрушками, а именно, что их использование должно быть пропорционально другим игровым действиям. Они также должны соответствовать возрасту и не заменять общение с родителями. Игра с умными игрушками должна быть дополнением, а не заменой традиционных игровых действий. [29] [30]

Стеванн Ауэрбах подчеркивает, что умные игрушки имеют большую игровую ценность для ребенка и являются «игрушкой, подходящей в нужное время». Она не любит те игрушки, которые не способствуют открытию и исследованию. Ауэрбах шутит, что «игрушка, играющая с ребенком, в отличие от ребенка, играющего с игрушкой, не приносит пользы ребенку [31].

По мнению некоторых исследователей детского развития, лучше всего подходят игрушки, которые позволяют ребенку контролировать взаимодействие. Кили Гули утверждает, что «... некоторые из этих игрушек очень интересны и делают ребенка пассивным наблюдателем». Она продолжает: «... вы хотите, чтобы ребенок взаимодействовал с миром. Если игрушка делает все, если она поет, пищит и показывает картинки, что должен делать ребенок?»

Умные игрушки должны иметь очень чистый, понятный и удобный для навигации пользовательский интерфейс . Клэр Лернер, специалист по развитию детей, говорит, что имитирующая игра может подавляться с помощью сильно структурированных игрушек: «Они накладывают чужую историю на детей. Поэтому дети не развивают свое воображение». По ее мнению, предпочтительнее более простые игрушки, потому что они более гибкие. [32]

С точки зрения разработчика умных игрушек, это означает, что для достижения простоты технологии необходимо объединить, чтобы визуализировать очень естественный пользовательский интерфейс в пределах других ограничений дизайна.

Дети по своей природе непредсказуемы и часто не соблюдают те же правила, которым следуют взрослые. Одна из задач дизайнера - предугадать, как взаимодействие с детьми может быть не таким, как ожидалось, и привести пользователя к одному из ожидаемых ответов. Этого можно достичь, предоставив ребенку возможность выбора и другие типы сигналов, которым можно следовать.

И родителям, и специалистам по развитию детей остается задача выбрать правильные игрушки в нужное время. Однако, с точки зрения дизайнера игрушек, задача состоит в том, чтобы определить лучшие технологии по разумной цене, а затем разработать продукты с учетом этих возможностей и ограничений технологий, используемых в умных игрушках. [33]

Антрополог Дэвид Лэнси утверждает, что игры родителей и детей в значительной степени являются артефактом богатых развитых стран, которых не практикует большая часть населения мира. Это является результатом конкурентного давления, направленного на подготовку детей к выживанию в информационной экономике. Он рассматривает поощрение взаимодействия между родителями и детьми в «игровой деятельности» как форму культурного империализма, практикуемого верхним и верхним средним классом в социально-экономических слоях с низкими доходами. Возможно, это одна из оговорок совершенно неограниченного мнения о том, что родители всегда должны участвовать в выборе подходящих умных игрушек для своих детей. [34]

См. Также [ править ]

  • Подключенные игрушки
  • Игрушка
  • Рэйчел, Джек и Эшли тоже
  • Игрушки-к-жизни

Ссылки [ править ]

  1. Босс, Скотт (ноябрь 2001 г.). «Разработка умных игрушек - от идеи к продукту» . Intel Technology Journal . Проверено 3 ноября 2007 .
  2. ^ Шве, Хелен (1999). «Умная игра для умных игрушек: преимущества игры с улучшенными технологиями» . Зоуи Intertainment, Inc . Проверено 3 ноября 2007 .
  3. Елинек, Ленка (ноябрь 2001 г.). «Рассечение компьютерного микроскопа Intel Play QX3» . Intel Technology Journal . Проверено 3 ноября 2007 .
  4. Липп, Паула (28 июля 2000 г.). «Инженеры и компьютерщики превращают свою страсть к игре в увлекательную карьеру в компаниях по производству игрушек» . Дипломированный инженер и компьютерная карьера в Интернете . Проверено 3 ноября 2007 .
  5. ^ «Список умных игрушек» . Кейки: Бесплатное руководство для родителей . Проверено 3 ноября 2007 .
  6. ^ «Делая разумный выбор в электронном обучении» . Схоластический. Архивировано из оригинала на 2007-08-07 . Проверено 4 ноября 2007 .
  7. ^ «Умные игрушки» . Все об искусственном интеллекте в сети. 9 сентября 2019.
  8. Перейти ↑ Nordlander, Tomas Eric (2001). «AI Surveying: искусственный интеллект в бизнесе» (PDF) . (Магистерская диссертация), Университет Де Монфор . Проверено 4 ноября 2007 .
  9. ^ Соул, Эрик (12 декабря 2000). «Конструирование игрушек, которые не разговаривают - без детских игр» . Дизайн электроники, Стратегия, Новости . Проверено 4 ноября 2007 .
  10. Гибсон, Яно (3 декабря 2005 г.). «Умные игрушки» . "Сидней Морнинг Геральд" . Проверено 4 ноября 2007 .
  11. Хендерсон, Том (2 июля 2001 г.). «Умные игрушки преодолеют ценовой барьер через два-пять лет, - говорят аналитики» . Маленькие времена . Проверено 4 ноября 2007 .
  12. ^ D'Hooge, Герман (ноябрь 2001). «История Smart Toy Lab и Intel Play Toys» . Intel Technology Journal . Проверено 4 ноября 2007 .
  13. ^ «Умные игрушки: десять советов, как определить победителей и проигравших» . Детский обзор программного обеспечения (переименованный в Детский технологический обзор). Июнь-июль 2001 . Проверено 4 ноября 2007 .
  14. Пахарь, Лидия (февраль 2004 г.). «Интерактивность, интерфейс и умные игрушки» (PDF) . Компьютер (IEEE) . Проверено 4 ноября 2007 .
  15. Кэрролл, Линда (26 октября 2004 г.). «Проблема с некоторыми« умными »игрушками: (Подсказка) используйте свое воображение» . Нью-Йорк Таймс . Проверено 4 ноября 2007 .
  16. ^ Д - ра Toy Play Смарт Смарт игрушки (Как воспитать ребенка с высокой PQ (Play Факторпространства)) . Стеванн Ауэрбах. 2004. ISBN. 0-9785540-0-0.
  17. ^ «Умные игрушки: умные или нет» . Кейки: Бесплатное руководство для родителей . Проверено 4 ноября 2007 .
  18. ^ Гибсон, op. соч.
  19. ^ " " Время игр окончено: могут ли умные игрушки быть безопасными? " " . Cnet . 2016-02-26 . Проверено 17 декабря 2016 .
  20. Стивенс, Джина (8 января 2018 г.). «Умные игрушки» и Закон о защите конфиденциальности детей в Интернете 1998 г. (PDF) . Вашингтон, округ Колумбия: Исследовательская служба Конгресса . Проверено 27 января 2018 года .
  21. ^ «Шпионы под деревом: самые уязвимые умные игрушки в этом сезоне» . Top10VPN. 2017-12-07 . Проверено 31 мая 2018 .
  22. ^ Альбукерке, Отавио де Паула; Фантинато, Марсело; Кельнер, Джудит; де Альбукерке, Анна Присцилла (январь 2020 г.). «Конфиденциальность в умных игрушках: риски и предлагаемые решения» . Исследования и приложения электронной торговли . 39 : 100922. дои : 10.1016 / j.elerap.2019.100922 . ISSN 1567-4223 . 
  23. ^ Гибсон, op. соч.
  24. Гольдштейн (ред.), Джеффри (июль 2004 г.). Игрушки, игры и медиа . Лоуренс Эрльбаум. ISBN 0-8058-4903-3.CS1 maint: дополнительный текст: список авторов ( ссылка )
  25. Хендерсон, указ. соч.
  26. Шим, Ричард (20 июля 2000 г.). « Умные“высокотехнологичные игрушки для детей всех возрастов» . ZDNet.co.uk . Проверено 5 ноября 2007 .
  27. Goldstein, op. соч.
  28. ^ «Нано-игрушки и умные игрушки вырастут до 146 миллиардов долларов США к 2015 году» . NANOVIP.com. 27 сентября 2005 года Архивировано из оригинала на 2008-03-04 . Проверено 5 ноября 2007 .
  29. ^ Neilsen-Hewett, Катрин. «Развитие и игра» . Центр раннего обучения . Проверено 5 ноября 2007 .
  30. ^ Ауэрбах, Stevanne (23 июля 2000). «Что делает хорошую игрушку» . AuthorsDen.com . Проверено 5 ноября 2007 .
  31. ^ Гибсон, op. соч.
  32. ^ Кэрролл, op. соч.
  33. Роджерс, Джефф (1 декабря 2000 г.). «Умные игрушки - это вызов дизайну» . Планета Аналог . Проверено 5 ноября 2007 .
  34. Перейти ↑ Shea, Christopher (15 июля 2007 г.). «Оставьте этих детей в покое» . The Boston Globe . Проверено 5 ноября 2007 .