Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску
Эрик Аккерсдейк собирает кубик Рубика 3 × 3 × 3 за 10,50 секунд.
Спидкубер собирает кубик Рубика 3 × 3 × 3.

Спидкубинг (также известный как спидолвинг или просто кубинг ) - это спорт, в котором нужно как можно быстрее решать различные комбинированные головоломки , самая известная из которых - головоломка 3x3x3 или кубик Рубика . Для большинства головоломок решение влечет за собой выполнение серии ходов, которые переводят скремблированную головоломку в состояние, в котором каждая грань головоломки имеет один сплошной цвет. Некоторые головоломки должны считаться решенными, например, часы , для которых все циферблаты должны быть переведены в положение «12 часов». [1] Стандартные размеры пазлов: 2x2x2 , 3x3x3 , 4x4x4 , 5x5x5., 6x6x6 и 7x7x7 и различные варианты, 3x3x3 одной рукой, 3x3x3 с завязанными глазами, 4x4x4 с завязанными глазами и 5x5x5 с завязанными глазами. Существуют также различные формы известных головоломок, в том числе Pyraminx , Megaminx , скьюб и квадратно-1 . Человек, который соревнуется в спидкубинге, известен как спидкубер.

История [ править ]

В Кубик Рубика был изобретен в 1974 году венгерским профессором архитектуры , Эрне Рубик (Born 13 июля 1944). Позже Эрне Рубик стал партнером компании Ideal Toy, чтобы распространить международный интерес к кубу, который начался в 1979 году и вскоре перерос в глобальное увлечение. [2] 5 июня 1982 года в Будапеште , Венгрия, прошел первый чемпионат мира . В соревновании участвовало 19 человек, и американец Минь Тай победил со временем сборки 22,95 секунды и был признан первым мировым рекордом кубика Рубика. Среди других заметных участников - Джессика Фридрих и Ларс Петрус., два человека, которые позже будут влиять на развитие методов решения и сообщества спидкубинга. [3] [ циклическая ссылка ] Высота кубика Рубика мания начал исчезать после 1983 года, [4] , но с появлением Интернета , сайты , связанные с speedcubing начал поверхности. Одновременно с распространением эффективных методов ускоренного решения и обучением людей, плохо знакомых с кубом, решать его впервые, эти сайты принесли новое поколение куберов, создали растущее международное онлайн-сообщество и повысили авторитет этого искусства.

Люди, известные в этом онлайн-сообществе, такие как Рон ван Брухем , Тайсон Мао , Крис Хардвик и Тон Денненбрук, в конце концов захотели встретиться лично и посоревноваться. Итак, через двадцать лет после первого чемпионата мира они организовали второй чемпионат в Торонто в 2003 году и еще одно меньшее соревнование в Нидерландах позже в том же году. Это возрождение соревнований вызвало новую волну организованных соревнований по спидкубингу, которые включают регулярные национальные и международные соревнования. [5] В 2004 году было проведено двенадцать соревнований, еще 58 с 2005 по 2006 год, более 100 в 2008 году и более 1150 в 2018 году. После БудапештаВ соревнованиях 1982 года было проведено еще девять чемпионатов мира, которые традиционно проводились раз в два года, последний из которых проходил в Мельбурне , Австралия . Эту новую волну соревнований по спидкубингу организовывала и до сих пор проводит Всемирная ассоциация кубиков (WCA), основанная Роном ван Брухемом и Тайсоном Мао.

С момента роста популярности спидкубов открылось множество предприятий, специализирующихся на производстве или продаже спидкубов. Rubik's больше не единственная компания, производящая кубики. Сейчас десятки компаний делают свои собственные кубы с улучшенными технологиями, позволяющими быстрее решать. [6] Это помогло вывести спидкубинг на мировую арену не только как спорт и хобби, но и как мировой бизнес.

Методы решения [ править ]

Стандартный 3x3x3 может быть решен с помощью ряда методов, не все из которых предназначены для спидкубинга. Хотя некоторые методы ускорения (например, CFOP) используют поэтапную систему в тандеме с алгоритмами, другие важные (хотя и менее широко используемые) методы включают в себя методы определения углов и метод Ру . CFOP, Roux, ZZ известны как методы «большой тройки», так как они наиболее популярны и могут использоваться для достижения максимального времени. «Большая тройка» раньше была «большой четверкой», в которую ранее входил метод Петруса, но в наше время этот метод потерял свою популярность. Метод CFOP используется большинством спидкуберов.

Метод CFOP [ править ]

Метод CFOP (сокращение от Cross - F2L - OLL - PLL), также известный как метод Фридриха , был назван в честь одного из его изобретателей, Джессики Фридрих , которая заняла второе место на чемпионате мира по кубику Рубика 2003 года. Хотя он известен как метод Фридриха, его происхождение фактически приписывают Дэвиду Сингмастеру , который был одним из первых, кто опубликовал послойный метод решения в 1980 году [7], и Гусу Разу Шульцу, который основал его и разработал более эффективная система для первых двух слоев (F2L). [8] Джессика Фридрих завершила разработку метода и опубликовала его в Интернете в 1997 г. [9]событие, которое оказало большое влияние на возрождение соревновательного спидкубинга. Первый шаг метода - решить крестообразное расположение кромок на первом слое. Оставшаяся часть первого слоя и весь второй слой затем решаются вместе в так называемые «пары угол-кромка» или прорези. Наконец, последний слой решается в два этапа - во-первых, все части в слое ориентируются, чтобы сформировать сплошной цвет (но при этом отдельные части всегда находятся на своих правильных местах на кубе). Этот шаг называется ориентацией и обычно выполняется с помощью единственного набора алгоритмов, известных как OLL (ориентация последнего слоя). Затем все эти части переставляются на свои правильные места. Это также обычно выполняется как единый набор алгоритмов, известный как PLL (перестановка последнего слоя).OLL и PLL используют 57 алгоритмов и 21 алгоритм соответственно.

Метод CFOP можно использовать как менее продвинутый метод, разделив шаги на большее количество шагов, уменьшив количество алгоритмов, которые вам нужно изучить, но пожертвовав временем. Большинство людей начинают изучать CFOP с 4LLL (Four-Look Last Layer), который является менее продвинутым, более медленным и упрощающим алгоритмы способом изучения CFOP. Эти 4 шага делятся на ориентацию кромки, ориентацию угла, перестановку углов и перестановку кромок (могут называться EO, CO, CP и EP). Позже вы можете изучить полную OLL, которая имеет 57 алгоритмов , и полную PLL , которая имеет 21 алгоритм.. Среднее решение CFOP с полными OLL и PLL вместе с эффективным пересечением (которое занимает максимум 8 ходов) и эффективным F2L (занимает почти 30 ходов) состоит из 55-60 ходов, что означает, что оно имеет большее количество ходов, чем Ру и ZZ. Однако трюки и алгоритмы Finger исследуются с помощью CFOP больше, чем с любыми другими методами, что объясняет, почему большинство самых быстрых спидкуберов используют CFOP в качестве основного метода спидкубирования.

Метод CFOP - наиболее широко используемый метод спидкуба. Это более эффективная версия послойного метода для начинающих. Он очень популярен из-за огромного количества ресурсов, обучающих и улучшающих метод CFOP. Многие продвинутые спидкуберы, такие как двукратный бывший чемпион мира Феликс Земдегс и бывший рекордсмен мира и чампинон Макс Парк , также изучили дополнительные наборы алгоритмов для последнего слота и слоя, такие как Corners of Last Layer (COLL), которые ориентируют и переставляют углы, когда края ориентированы, или Winter Variation (WV), который завершает OLL при вставке последней пары, и ZBLL, который объединяет процесс решения OLL и PLL только в 1 алгоритме.

Метод Ру [ править ]

Метод Ру был изобретен французским спидкубером Жилем Ру . Первым шагом метода Ру является формирование блока 3 × 2 × 1, обычно помещаемого в нижнюю часть левого слоя. Второй шаг - создать еще один 3 × 2 × 1 на противоположной стороне так, чтобы каждый блок имел общий нижний цвет. Остальные четыре угла затем решаются с использованием набора алгоритмов, известных как CMLL (Углы последнего слоя, без учета M-среза), в результате чего остается шесть ребер и четыре центра, которые решаются на последнем шаге, L6E или LSE ( Последние шесть граней).

Этот метод не так зависит от запоминания алгоритмов, как метод CFOP, поскольку все, кроме третьего шага, выполняются интуитивно, в отличие от заранее определенных наборов алгоритмов. Из-за частого использования M ходов метод Roux может выполняться без каких-либо вращений (в отличие от метода CFOP), что означает, что легче смотреть вперед(решение набора частей и в то же время поиск решения для следующего шага) во время решения. Он также считается одним из самых эффективных методов определения скорости, поскольку его среднее количество ходов составляет от 45 до 50 ходов для опытных решателей. Однако метод скоростного куба Roux подвергался критике на протяжении многих лет, потому что, в отличие от CFOP, ZZ или Petrus, Roux требует M (средних) срезов для решения LSE. Использование M-слайсовых движений затрудняет достижение более высоких TPS (оборотов в секунду), потому что фингерпринты почти всегда являются щелчками, что может объяснить, почему Roux медленнее, чем CFOP, но при достаточной практике вы можете получить высокие TPS.

Один из пользователей этого метода, Киан Мансур, побил средний мировой рекорд для одной руки (OH) со временем 9,54 секунды. [10] Шон Патрик Вильянуэва - первый пользователь Roux, получивший на соревнованиях средний балл ниже 6 баллов, и занимает третье место в мире со средним показателем 3x3. Он также выступил в категории 3x3 на чемпионате мира 2019 (2-е место).

ZZ метод [ править ]

Метод ZZ (сокращение от «Zbigniew Zborowski») - это современный метод спидкуба, первоначально предложенный Збигневом Зборовским в 2006 году. Метод был разработан специально для достижения высокой скорости поворота за счет эргономики движения и представляет собой комбинацию метода построения блоков. и послойный метод. Первоначальный заранее запланированный этап называется EOLine и является наиболее отличительной чертой метода ZZ. Он включает в себя ориентацию всех краев при размещении двух противоположно расположенных нижних краев, выровненных по центру соответствующего цвета. Следующий шаг решает оставшиеся первые два слоя, используя только левый, правый, верхний и нижний повороты, что является одним из преимуществ ZZ. По завершении первых двух слоев все края последнего слоя будут правильно ориентированы из-за предварительной ориентации краев во время EOLine.Последний слой может быть выполнен с использованием ряда методов, в том числе используемых вМетод CFOP . Экспертный вариант этого метода, ZBLL (Zborowski-Bruchem Last Layer) позволяет завершить последний слой за один шаг, в среднем чуть более 12 ходов, но требует знания как минимум 493 алгоритмов. [11] Благодаря эргономике ZZ вам никогда не нужно будет вращать при решении, в отличие от метода CFOP . Метод ZZ имеет меньше ходов, чем CFOP, при этом ZZ в среднем составляет 45-55 ходов по сравнению с 55-60 ходами CFOP. [12] Однако EOLine сложен, поскольку решены только два ребра (передний и задний нижние края), что может затруднять просмотр вперед и TPS, что делает ZZ намного медленнее, чем CFOP.

Методы первого угла [ править ]

Методы «сначала углы» включают в себя решение углов, а затем завершение кромок с помощью ломтиков. Решения «угол вперед» были распространены в 1980-х годах и были одним из самых популярных методов, которые использовал чемпион мира 1982 года Минь Тай . В настоящее время решения с ориентацией на повороты редко используются среди спидольверов. Голландский кубрик Марк Уотерман применил методику «сначала углы» в увлечении кубиками и в середине-конце 1980-х годов набирал в среднем 18 секунд.

Методы Fewest Moves Challenge (FMC) [ править ]

На высоком уровне обычно нет стандартного метода, используемого для решения Fewest Moves. Скорее, конкуренты пытаются решить куб интуитивно, используя методы решения, такие как построение блоков, нормальный-обратный-скрембл-обмен (NISS), вставки коммутатора и сокращение домино после его популярности в 2019 году. В большинстве решений используется несколько из этих методов по порядку. для создания решения.

Слепые методы [ править ]

В 2003 году, когда произошли первые соревнования с завязанными глазами, решатели мировых рекордов использовали бы метод 3OP (3-циклическая перестановка ориентации), который ориентирует, а затем переставляет фигуры, используя 3 цикла. На сегодняшний день такие методы, как 3-Style и M2, являются одними из самых быстрых и популярных методов решения вслепую. Старый метод Почмана, который решает одну деталь за раз, является обычным методом для начинающих. Решатели с завязанными глазами часто используют шаблоны букв, чтобы помочь запомнить последовательность ходов, чтобы собрать куб.

Соревнования [ править ]

Ансси Ванхала решает кубик Рубика 3 × 3 × 3 ногами за 36,72 секунды на Открытом чемпионате Эстонии в 2009 году.

Мировая ассоциация кубов [ править ]

С 2003 года регулярно проводятся соревнования по спидкубингу. Всемирная ассоциация Cube (КИ) была создана в 2004 году для управления всех официальных соревнований. Чтобы соревнование было официальным, оно должно быть одобрено WCA и соответствовать правилам WCA. В правила включена необходимость присутствия одного или нескольких делегатов WCA . Основная роль делегата - обеспечить соблюдение всех правил во время соревнований. После завершения конкурса результаты загружаются на веб-сайт WCA . [1]

Форматировать [ редактировать ]

Большинство соревнований по головоломкам проводится с использованием формата усеченного среднего числа 5. Это предполагает, что участник выполняет 5 решений в рассматриваемом раунде, после чего самое быстрое и самое медленное решения игнорируются и используется среднее значение оставшихся 3. События 6 × 6 × 6 и 7 × 7 × 7 ранжируются по прямому среднему значению 3 - всего три решения, ни одно из которых не игнорируется. В задачах 3 × 3 × 3 с завязанными глазами и 3 × 3 × 3 с наименьшим количеством ходов используется либо прямое среднее из 3, либо лучшее из 3, в то время как 4 × 4 × 4 с завязанными глазами, 5 × 5 × 5 с завязанными глазами и несколько задач с завязанными глазами оцениваются используя лучшее из 1, 2 или 3, в зависимости от соревнования.

Когда начинается раунд, участники передают головоломку, которую они будут использовать. Головоломки собираются с помощью компьютерной игры. В каждом раунде используется пять, три или одна (в зависимости от формата, указанного выше). Каждый участник раунда получит каждую схватку один раз. Перед началом сборки у участника есть до 15 секунд, чтобы осмотреть головоломку (проверка снимается для событий с завязанными глазами). За этим следит судья с помощью секундомера. После завершения сборки судья записывает время в протокол участника, который подписывается обоими. Если загадка не решена и таймер остановлен, время записывается как «DNF» (не завершено). Также существует множество причин, по которым время решения может увеличиваться на две секунды, например, если лицо отклонено более чем на 45 градусов,или участник превышает разрешенное время проверки. Участник также может получить дополнительную сборку взамен только что завершенной, например, если таймер неисправен или его намеренно отвлек другой человек.

Официальным таймером, используемым на соревнованиях, является таймер StackMat. Это устройство имеет сенсорные подушечки, которые активируются, когда пользователь поднимает одну или обе руки, чтобы начать отсчет времени, и кладет обе руки обратно на подушечки после отпускания головоломки, чтобы остановить таймер.

Официальные соревнования в настоящее время проводятся в нескольких номинациях.

Спидсольверы, решающие мегаминксы на Estonian Open 2011.

Соревнования часто включают в себя мероприятия по ускоренному решению и других головоломок:

  • Пираминкс
  • Мегаминкс
  • Skewb
  • Квадрат-1
  • Часы Рубика

Чемпионат мира по кубику рубика [ править ]

КАМ организует чемпионат мира кубика Рубика в качестве основного международного конкурса один раз каждые два года. Последний чемпионат прошел в Мельбурне , Австралия, с 11 по 14 июля 2019 года [13].

Мировые рекорды [ править ]

Ниже приведены официальные мировые рекорды спидкубинга, утвержденные WCA . [24]

Примечание: для средних значений 5 решений отбрасываются лучшее и худшее время, а берется среднее значение из оставшихся 3 решений. Когда сделано только 3 решения, берется среднее значение всех 3.

График разброса мировых рекордов кубика Рубика (одиночных и средних) в зависимости от времени. На нем изображены улучшения, достигнутые за эти годы, а также выделены рекорды, которые оставались неизменными в течение необычного количества времени.

Смазка [ править ]

Члены сообщества кубистов смазывают свои кубики, чтобы ими можно было манипулировать быстрее, проще и надежнее, чем кубиками без смазки. ВКА позволяет смазывание для официальных соревнований. [25]

Популярными смазочными материалами среди спидкуберов являются:

  • Angstrom Gravitas / Dignitas
  • Соединение Ангстрема V / X
  • Силиконовая смазка / смазка для отсеков
  • Дифференциальное масло Traxxas 10/30 / 50K
  • Смазка Maru
  • Смазка Lubix Cube
  • Смазка SpeedCubeShop Speed ​​Lube
  • SpeedCubeShop Cosmic Lube
  • ДНМ-37
  • LumaLube
  • Любикл черный
  • Заму Любэ
  • Любикл Шелк
  • Максимальный флот / Максимальное командование
  • Кубелело Ураган
  • Cubelelo Velocity
  • Кубелело Свифт
  • Кубелело Штиль
  • Кубелело Шторм
  • Кубелело Бриз

Все эти смазочные материалы доступны в магазинах Cube.

Проверка MSDS смазочного материала часто помогает определить ингредиенты, повреждающие кубики. Смазочные материалы для кубиков должны принадлежать к семейству силиконовых смазок, потому что они не повредят пластик куба. [26]

Терминология [ править ]

Ниже приведены некоторые определения слов, обычно используемых в сообществе спидкуберов. Более полный список терминологии спидкубинга можно найти в глоссарии cubefreak.net .

1LLL
Набор из 3915 алгоритмов для решения всех возможных состояний, в которых может находиться последний слой после завершения F2L. Среднее количество ходов - 12,58.
Алгоритм
Заранее определенная последовательность движений, используемая для определенного изменения куба. Часто называется алгоритмом или (реже) алгоритмом .
BLD
Решение с завязанными глазами, то есть запомнить, надеть повязку на глаза, затем решить.
Центральная часть
Один из центров граней куба. Центры никогда не перемещаются относительно друг друга на кубе NxNxN, где N нечетно. На кубах NxNxN, где N> 3, каждая часть только с одной наклейкой называется «центральной частью», включая те части, которые могут перемещаться относительно друг друга.
CLL
Углы последнего слоя. Это первый из двух шагов одного из методов решения последнего слоя куба. В процессе работы края могут быть неориентированными. Это используется в методах «Сначала углы» для последнего слоя, в котором сначала решаются все углы, а затем ребра (см. ELL). CLL также обычно используется для решения последнего слоя куба 2x2x2 за один шаг.
Коммутатор
Коммутатор - это последовательность в форме XYX 'Y' (также представленная как [X: Y] или [X, Y]), которая влияет только на определенные части куба, оставляя остальные нетронутыми. Это используется в решении задач с завязанными глазами и соревнованиях на наименьшее количество ходов. Это также метод, используемый для создания алгоритмов.
Угловой элемент
Одна из 8 частей с ровно тремя наклейками, называемая «угловой» частью, потому что угол открыт.
CR
Сокращение от Continental Record (например, Record для континента). Также может быть «континентальным рангом», когда речь идет о ранге записи человека в базе данных.
Кубер
Тот, кто решает кубик Рубика любого другого размера и / или головоломки другой формы.
Cubie
Одна из механически независимых частей, составляющих головоломку. Кубики не содержат фиксированных центральных частей, центральной оси, к которой они прикреплены, или любых других внутренних частей (например, внутренних краев 4x4 или 2x2).
Цикл
Вращать позиции фигур на кубе. например, 3 цикла превратят кубический набор ABC в CAB.
DNF
Инициализм для Did Not Finish, используется в соревнованиях и самосинхронизации. например, когда происходит лопание части и участник решает не продолжать решение головоломки, или когда решатель останавливает таймер, и головоломка находится на расстоянии 2 или более оборотов от решения.
DNS
Не стартовал, используется в соревновании, когда участник не начинает сборку, либо решив пропустить ее (обычно в кубах с завязанными глазами), не появившись, когда его вызывают, либо не прошел квалификацию для оставшихся (обычно трех) решает определенный раунд.
Кромка
Одна из 12 частей с двумя наклейками, называемая «кромочной» частью, потому что видна только одна кромка.
ELL
Края последнего слоя. Второй из двух шагов одного из методов решения последнего слоя куба, решение реберных частей без нарушения угловых частей (см. CLL).
EPLL
Перестановка ребер последнего слоя, в частности, относится к случаям PLL, в которых для решения куба необходимо переставлять только ребра.
Взорваться
Когда во время сборки несколько кубиков выходят из контакта с головоломкой, что обычно приводит к нестабильности головоломки, в которой при повороте другие части могут расшататься и, возможно, тоже выскочить.
F2B
Первые два блока. Это используется в методе Ру.
F2L
Первые два слоя. Это используется в методах CFOP (Фридрих), Petrus и ZZ.
Фингер-трюк
Методы, которые используют куберы, чтобы быстро повернуть куб. Вместо того, чтобы поворачивать слой всей рукой, используется только палец.
FMC
Задача с наименьшим движением.
L3C / L4C
Последние 3 угловых / Последние 4 угловых
Слой
Одна часть куба, состоящая из нескольких кубиков, которые вращаются как единое целое. (Например, стандартный кубик Рубика состоит из трех слоев .)
LL
Последний слой. Обычно относится к верхнему слою куба, но для метода Ру может относиться к среднему слою между левой и правой гранями.
LLEF
Последний слой - сначала края. Это разновидность ELL (края последнего слоя), но углы игнорируются. Имеет меньше ходов и кейсов, чем обычный ELL, а после этого - L4C.
Метод
Комбинация шагов, которые можно использовать для сборки куба.
Двигаться
Поворот одной из сторон пазла или ручек в корпусе часов.
N -look, также известный как X -Look
Относится к максимальному количеству итераций алгоритмов, необходимых для завершения шага в конкретном методе решения, часто на последнем уровне, например, «4-образный LL».
NR
Сокращение от национального рекорда (например, рекорд страны). Также может быть "Национальный рейтинг", когда относится к рангу записи человека в базе данных.
ОЙ
Сокращенно от «Одноручный», это мероприятие или практика решения куба одной рукой, левой или правой.
OLL
Ориентация последнего слоя, обычно используется по отношению к соответствующему шагу методов CFOP и ZZ.
OLLCP
Ориентация последнего слоя с перестановкой углов. Продвинутый метод, при котором несколько алгоритмов изучаются для одного случая OLL, чтобы использовать тот, который решит этот случай, а также переставляет углы, что приводит к простому случаю PLL.
Ориент
Чтобы изменить ориентацию детали.
PB
Personal Best - личный рекорд времени на решение головоломки. Это может быть либо единичная попытка, либо усеченное среднее значение , в зависимости от контекста.
PR
Личный рекорд - личный рекорд времени на решение головоломки, достигнутый в соревновании.
Переставить
Перемещать определенные части таким образом, чтобы достичь желаемого результата.
ФАПЧ
Перестановка последнего слоя. Обычно используется в отношении соответствующего шага методов CFOP и ZZ, и в этом случае он следует за шагом OLL.
Поп
Когда во время сборки один или несколько кубиков выходят из контакта с головоломкой, обычно головоломка становится нестабильной, в которой при повороте другие части могут расшататься и, возможно, тоже выскочить.
основной
Движение против часовой стрелки обычно обозначается буквой ', например, «R-Prime», обозначается как R', R- , или Ri. Также (реже) известен как «обратный» или «инвертированный».
Ломтик
Четыре центральных элемента и четыре края между двумя противоположными слоями куба. В кубе с четырьмя или более слоями он относится к любому слою головоломки, у которого нет угловых частей. Также относится к движениям '/' в головоломках Square-1.
Без наклеек
Головоломка, в которой для обозначения цвета используется цветной пластик вместо наклеек. Большинство головоломок без наклеек было запрещено на соревнованиях до обновления правил WCA 2015 года. [27]
Летняя вариация
Подмножество алгоритмов для F2L, которое позволяет пользователю принудительно ориентировать все углы верхней грани, или OLL-Skip, в то время как последняя пара F2L может быть решена с помощью RUR 'или L' U 'L.
SQ-1
Аббревиатура Square-1. Иногда используется как «Скван».
TPS
Оборотов в секунду - количество оборотов в секунду, показывающее, насколько быстро кубик поворачивается.
Двухсекундный штраф, также известный как +2
Штраф в 2 секунды, который добавляется ко времени решения в официальных соревнованиях, когда куб помещается обратно на панель хронометража с одной или несколькими гранями, смещенными на 45 градусов или более. Его также можно использовать в других случаях, например, когда участник запускает таймер слишком медленно или неправильно останавливает таймер после завершения сборки.
ВБ
Самое быстрое время в мире для решения головоломки. Это может быть либо одиночная попытка, либо усредненное среднее значение , в зависимости от контекста, и это не обязательно должно быть достигнуто на официальных соревнованиях WCA.
VLS
Валк Последний слот. Набор из 432 алгоритмов (216, если зеркала не учитываются), который решает вместе последнюю пару F2L и все OLL, когда эта последняя пара F2L уже соединена.
WCA
Всемирная ассоциация кубов , международный руководящий орган официальных соревнований по кубам.
Зимняя вариация , также известная как WV
Подмножество алгоритмов для VLS, которое позволяет пользователю принудительно сориентировать все углы верхней грани, или OLL-Skip, в то время как последняя пара F2L уже сформирована. Он используется, когда последняя пара F2L (один угол и соответствующий ему край, правильно расположенные относительно друг друга), которая должна быть вставлена, находится в верхнем слое с правильной ориентацией трех краев верхнего слоя. Всего 27 случаев. WV имеет в среднем меньшее количество ходов, чем стандартный OLL.
WR
Самое быстрое в мире время для решения головоломки, достигнутое на соревнованиях.
X-Cross
Завершение одной или нескольких пар F2L во время перекрестной настройки, используется почти исключительно в методе CFOP.
YTUWR
Неофициальный мировой рекорд YouTube; Самое быстрое в мире время для решения головоломки, опубликованное на YouTube, но не сделанное на официальных соревнованиях WCA, является неофициальным.
ZBLL
ZBLL, сокращение от Zborowski-Bruchem Last Layer (часто сокращается до ZB), представляет собой набор из 177 алгоритмов (без учета зеркал и инверсий) с 493 случаями, которые необходимо распознать, чтобы решить последний слой одним взглядом, пока все верхние края ориентированы со средним числом ходов ~ 12,08. Может использоваться в любом послойном методе, который заканчивается на N-Look LL, но будет действительно эффективным только в ZZ и Petrus, поскольку эти методы поддерживают ориентацию ребер, тогда как такие методы, как CFOP, не поддерживают ориентацию ребер, становясь иногда 2LLL решают.

Примечания [ править ]

1. ^ Отложено в связи с COVID-19 Pandemic .

См. Также [ править ]

  • Всемирная ассоциация кубов
  • Феликс Земдегс
  • Макс Парк
  • Эрне Рубик
  • 3x3x3
  • Месть Рубика
  • Куб профессора
  • Метод CFOP
  • Джессика Фридрих
  • Ларс Петрус

Ссылки [ править ]

  1. ^ a b «Регламент WCA» . Всемирная ассоциация кубов . Проверено 2 августа 2016 .
  2. ^ «История Кубика Рубика - Хронология с важными датами» . ruwix.com . Проверено 23 марта 2020 .
  3. ^ "Страница Wikipedia чемпионата мира кубика Рубика 1982" . Википедия . 11 августа 2019.
  4. ^ "NYTimes Конец безумия кубика Рубика" . Нью-Йорк Таймс . 30 октября 1982 г.
  5. ^ «Соревнования» . Всемирная ассоциация кубов . Проверено 2 августа 2016 .
  6. ^ https://ruwix.com/the-rubiks-cube/the-best-speedcube-competition-cubes-moyu-dayan-shengshou-yuxin/
  7. ^ "Решение Дэвида Сингмастера" . Van Ness Web . Проверено 2 августа 2016 .
  8. ^ "Гус Разу Шульц" . Speedsolving.com Wiki . Проверено 2 августа 2016 .
  9. ^ "Speed ​​Cubing" . Официальный сайт Рубика . Проверено 2 августа 2016 .
  10. ^ "Видео Киан Монсура, побивающего мировой рекорд 3x3 OH" . Киан Монсур . Проверено 27 мая 2018 .
  11. ^ «Кубик Рубика: Алгоритмы для последнего слоя» . Université Paris 8 . Проверено 2 августа 2016 .
  12. ^ "Метод ZZ - Speedsolving.com Wiki" . www.speedsolving.com . Проверено 22 мая 2020 .
  13. ^ a b «Чемпионат мира WCA 2019» . Всемирная ассоциация кубов . Дата обращения 16 июля 2019 .
  14. ^ "Чемпионат мира по кубику Рубика 1982" . Всемирная ассоциация кубов . Проверено 2 августа 2016 .
  15. ^ "World Rubik's Games Championship 2003" . Всемирная ассоциация кубов . Проверено 2 августа 2016 .
  16. ^ "Чемпионат мира Рубика 2005" . Всемирная ассоциация кубов . Проверено 2 августа 2016 .
  17. ^ "Чемпионат мира по кубику Рубика 2007" . Всемирная ассоциация кубов . Проверено 2 августа 2016 .
  18. ^ "Чемпионат мира по кубику Рубика 2009" . Всемирная ассоциация кубов . Проверено 2 августа 2016 .
  19. ^ "Чемпионат мира по кубику Рубика 2011" . Всемирная ассоциация кубов . Проверено 2 августа 2016 .
  20. ^ «Чемпионат мира по кубику Рубика 2013» . Всемирная ассоциация кубов . Проверено 2 августа 2016 .
  21. ^ «Чемпионат мира по кубику Рубика 2015» . Всемирная ассоциация кубов . Проверено 2 августа 2016 .
  22. ^ «Чемпионат мира по кубику Рубика 2017» . Всемирная ассоциация кубов . Дата обращения 6 июля 2017 .
  23. ^ «Перенос проведения чемпионата мира WCA 2021 (декабрь 2020 г.)» . Всемирная ассоциация кубов . Проверено 29 декабря 2020 года .
  24. ^ «Записи» . Всемирная ассоциация кубов . Проверено 4 февраля 2018 года .
  25. ^ «Положения и правила АВП» (PDF) . Всемирная ассоциация кубов . Проверено 2 августа 2016 .
  26. ^ Логан, Вуд. «Смазка для скоростных кубов и лучшие смазки для кубов» . Хобби . Проверено 26 сентября 2019 года .
  27. ^ «Сравнение официальных-2014-04-03 ... официальных-2015-07-01 · thewca / wca-rules» . Всемирная ассоциация кубов . Дата обращения 22 марта 2020 .

Внешние ссылки [ править ]

  • Speedsolving.com
  • Speedsolving.com Вики
  • Метод Фридриха
  • Метод Ру
  • ZZ Метод
  • Всемирная ассоциация кубов