Ускорение с помощью инструментов


Ускорение с помощью инструментов или суперигра с помощью инструментов (TAS) обычно определяется как ускорение эмулированной или модифицированной видеоигры с целью создания теоретически идеального прохождения. TAS создается человеком, который может использовать инструменты для достижения впечатляющих результатов в видеоигре. Человек, создающий такой забег, использует то, что он знает об игре, то, что он узнал от других, и то, что он открыл сам, чтобы создать свой ускоренный прогон с помощью инструментов.

Спидраны с помощью инструментов обычно создаются с целью создания идеального спидрана. Это включает в себя, помимо прочего, наилучший путь к максимально быстрому завершению игры и/или демонстрацию нового способа оптимизации определенной видеоигры.

Некоторые инструменты, используемые создателями TAS, включают состояния сохранения и ветки, замедление и покадровое воспроизведение, а также создание макросов и сценариев для выполнения автоматизированных действий. Большинство из этих инструментов используются более одного раза в любой заданной TAS. Это дает создателю указанного спидрана возможность действовать с точностью и аккуратностью, превосходящей возможности человека.

Идея состоит не в том, чтобы упростить игровой процесс для игроков, а в том, чтобы создать прохождение на уровне игрового процесса, непрактичном для игрока-человека. Вместо того, чтобы быть отраслью киберспорта, ориентированной на практические достижения, спидраннинг с помощью инструментов занимается исследованием теоретических ограничений игр и их соответствующих соревновательных категорий. Скоростные прогоны с помощью инструментов создаются с упором на развлекательную ценность, например, включают в себя трюки и трюки, которые в противном случае было бы чрезвычайно сложно реализовать. Однако некоторые авторы могут потерять время, чтобы создать более увлекательный фильм, поскольку самый быстрый путь к намеченной цели может быть не самым захватывающим.

Этот термин был придуман в первые дни скоростного прохождения Doom , во время которого были сделаны первые из этих прогонов (хотя их иногда также называли «встроенными демоверсиями»). Когда Энди «Aurican» Кемплинг выпустил модифицированную версию исходного кода Doom , которая позволяла записывать демо в замедленном темпе и в несколько сеансов, первые игроки смогли начать записывать демо с помощью инструментов. Спустя пару месяцев, в июне 1999 года, Эско Коскимаа, Пео Сьоблом и Йоонатан Доннер открыли первый сайт, на котором можно было поделиться этими демоверсиями, «Скоростные прогоны с помощью инструментов». [n 1]

Как и многие другие сообщества спидранов с помощью инструментов, сопровождающие сайта подчеркивали тот факт, что их демонстрации были предназначены для развлекательных целей, а не для соревнований навыков, хотя попытка достичь максимально возможного времени с помощью инструментов сама по себе также превратилась в соревнование. [1] Сайт стал успешным, обновляясь обычно несколько раз в неделю демонстрационными версиями, записанными его сопровождающими и представленными его читателями. Через некоторое время, когда была выпущена версия 2.03 исходного порта Lee Killough's Marine's Best Friend Doom (на основе исходного порта Boom ), людям стало еще проще записывать эти демо, добавляя функциональность повторной записи без необходимости повторного воспроизведения. демо, пока не достигло точки, в которой игрок хотел продолжить.


Фрагмент входного файла для TAS игры Game Boy Advance в текстовом редакторе .