Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Doom - это шутер от первого лица (FPS)1993 года,разработанный id Software для MS-DOS . Игроки берут на себя роль космического десантника , известного как Doomguy , пробиваясь сквозь орды демонов, вторгшихся из ада. Первый эпизод, состоящий из девяти уровней, бесплатно распространялся как условно-бесплатное ПО, и в течение двух лет в него сыграли примерно 15–20 миллионов человек; Полная версия игры с двумя дополнительными эпизодами была продана по почте . Обновленная версия с дополнительным эпизодом и более сложными уровнями, The Ultimate Doom , была выпущена в 1995 году и продавалась в розницу .

Doom - одна из самых значительных игр в истории видеоигр , которую часто называют одной из величайших игр всех времен . Вместе со своим предшественником Wolfenstein 3D , он помог определить жанр FPS и вдохновил на создание множества подобных игр, известных как клоны Doom . Он был пионером в области онлайн-распространения и технологий, включая 3D-графику , сетевые многопользовательские игры и поддержку пользовательских модификаций с помощью упакованных файлов WAD . Его графическое насилие и адские образы также сделали его одной из самых спорных видеоигр в истории.

Гибель была портирована на множество платформ . Дум франшиза продолжала Doom II: Ад на Земле (1994) и пакеты расширения , включая мастер уровни для Doom II (1995). Исходный код был выпущен в 1997 году, вдохновляя дальнейшие адаптации. Doom 3 , игра ужасов, созданная на движке id Tech 4 , была выпущена в 2004 году, за ней последовал фильм Doom 2005 года . id вернулась к быстрому действию оригинальных игр с перезагрузкой Doom 2016 года и сиквелом Doom Eternal 2020 года .

Геймплей [ править ]

Игрок, вооруженный бензопилой, противостоит сержанту-нежитью на мосту над хранилищем химических отходов в "По колено в мертвых"

Doom - шутер от первого лица с ранней 3D-графикой . Управление плеером безымянного пространства морской позже назвал Doomguy -Через серии уровней , установленных в военных баз на спутниках Марса и в аду. Чтобы закончить уровень, игрок должен пройти через область, чтобы добраться до отмеченной комнаты выхода. Уровни сгруппированы в названные эпизоды, причем последний уровень посвящен битве с боссом с особенно сложным противником. В то время как окружающая среда представлена ​​в трехмерной перспективе, враги и объекты вместо этого представляют собой двухмерные спрайты, представленные с нескольких предустановленных углов обзора, метод, который иногда называют 2.5D.графика с техническим названием, называемым Ray casting. Уровни часто представляют собой лабиринт, и доступна полноэкранная автоматическая карта, на которой показаны области, исследованные до этого момента.

Проходя уровни, игрок должен сражаться с множеством врагов, включая демонов и одержимых людей-нежить, одновременно управляя запасами боеприпасов, здоровья и брони. Враги часто появляются большими группами, и в игре есть пять уровней сложности, которые увеличивают количество и урон, наносимый врагами, при этом враги возрождаются после смерти и движутся быстрее, чем обычно, на самой высокой сложности. У монстров очень простое поведение: они либо двигаются к противнику, либо атакуют, бросая огненные шары, кусая и царапая. Они будут реактивно сражаться друг с другомесли один монстр непреднамеренно причиняет вред другому, хотя большинство монстров невосприимчивы к атакам со стороны себе подобных. Окружающая среда может включать ямы с токсичными отходами , потолки, которые опускают и раздавливают все, и запертые двери, требующие ключа- карты или дистанционного переключателя. Игрок может находить оружие и боеприпасы на всех уровнях или собирать их у мертвых врагов, включая пистолет, бензопилу , плазменную винтовку и BFG 9000 . Бонусы включают в себя очки здоровья или брони, картографический компьютер, частичную невидимость, защитный костюм от токсичных отходов, неуязвимость или статус суперсильного берсерка ближнего боя .

Основной режим кампании - это однопользовательский режим с эпизодической последовательностью миссий. По сети можно играть в два многопользовательских режима: кооперативный , в котором от двух до четырех игроков объединяются для завершения основной кампании [5], и deathmatch , в котором соревнуются от двух до четырех игроков. Многопользовательский сетевой режим для четырех игроков через коммутируемый доступ стал доступен через год после запуска через службу DWANGO . [6] Чит-коды дают игроку мгновенные суперсилы, включая неуязвимость, все оружие и ходьбу сквозь стены. [7] [8] [9] [10]

Сюжет [ править ]

Безымянный главный герой серии Doom, как он появляется в The Ultimate Doom

Doom разделен на три эпизода: «По колено в мертвых», «Берега ада» и «Ад». Четвертый эпизод, Thy Flesh Consumed, был добавлен в расширенную версию игры The Ultimate Doom , выпущенную в 1995 году, через два года и через год после Doom II . Кампания содержит очень мало сюжетных элементов, вместо этого в инструкции по эксплуатации приводится минимальный сюжет и короткие текстовые переходы между эпизодами.

В будущем персонаж игрока (безымянный космический десантник) будет в порядке наказания отправлен на Марс после нападения на вышестоящего офицера, который приказал своему подразделению стрелять по мирным жителям. Космодесантники обеспечивают безопасность объектов радиоактивных отходов Union Aerospace Corporation, которые используются военными для проведения секретных экспериментов с телепортацией путем создания шлюзов между двумя лунами Марса, Фобосом и Деймосом.. Три года спустя Деймос полностью исчезает, и из шлюзов телепорта начинает выливаться «что-то зловещее», убивая или овладевая всем персоналом. Марсианский морской пехотинец отправляется на расследование, а персонажу игрока остается охранять периметр только с пистолетом, в то время как остальная часть группы проходит внутрь базы и погибает. Не имея возможности самостоятельно управлять шаттлом с Фобоса, он понимает, что единственный способ сбежать - это войти внутрь и пробиться сквозь комплексы лунной базы. [11]

Будучи последним выжившим, персонаж игрока борется с натиском демонических врагов, чтобы не дать им атаковать Землю. В «По колено в мертвых» он борется с высокотехнологичными военными базами, электростанциями, компьютерными центрами и геологическими аномалиями на Фобосе. Он заканчивается тем, что персонаж игрока входит в телепорт, ведущий к Деймосу, только для того, чтобы быть пораженным монстрами. В «Берегах ада» он сражается через инсталляции на Деймосе, похожие на те, что на Фобосе, но искаженные и искаженные вторжением демонов и переплетенные со звериной архитектурой. Победив титанического Кибердемона , морской пехотинец обнаруживает, что исчезнувшая луна парит над адом.. «Инферно» начинается после того, как пехотинец поднимается с Деймоса на поверхность. Морской пехотинец пробивается сквозь ад и побеждает вдохновителя пауков, который планировал вторжение. Скрытая дверь на Землю открывается для героя, который «оказался слишком крепким для ада». Однако горящий город и голова кролика, насаженная на столб (названный в The Ultimate Doom домашним кроликом морского пехотинца, Дейзи), показывают, что демоны вторглись на Землю. В «Thy Flesh Consumed» морской пехотинец сражается с демонами на Земле через множество разъединенных высокотехнологичных баз и демонических храмов, хотя в конечном итоге силы ада преобладают во вторжении на Землю, создавая основу для Doom II: Hell on Earth .

Развитие [ править ]

Джон Кармак в 2006 году

Концепция [ править ]

В мае 1992 года id Software выпустила Wolfenstein 3D , который позже был назван «дедушкой 3D-шутеров» [12] [13], в частности шутеров от первого лица, потому что он установил динамичный боевик и техническое мастерство, обычно ожидаемое в этом жанре, и в значительной степени увеличили популярность жанра. [12] [14] [15] [16] Сразу после выпуска большая часть команды id Software начала работу над серией эпизодов для игры под названием Spear of Destiny , в то время как соучредитель id и ведущий программист Джон Кармак вместо этого сосредоточился на о технологических исследованиях для следующей игры компании. После выхода Spear of Destinyв сентябре 1992 года команда начала планировать свою следующую игру. Они хотели создать еще одну 3D-игру, используя новый движок, который разрабатывал Кармак, но в значительной степени устали от Wolfenstein . Первоначально они рассматривали возможность создания еще одной игры из серии Commander Keen , как это предлагал соучредитель и ведущий дизайнер Том Холл , но решили, что платформенный игровой процесс этой серии плохо подходит для динамичных 3D-движков Кармака. Кроме того, два других соучредителя id, дизайнер Джон Ромеро и ведущий художник Адриан Кармак , хотели создать что-то в более темном стиле, чем Keen.игры. Затем Джон Кармак придумал свою собственную концепцию: игра об использовании технологий для борьбы с демонами, вдохновленная кампаниями Dungeons & Dragons, в которые играла команда, сочетающая стили Evil Dead II и Aliens . [17] [18] Первоначально концепция имела рабочее название «Зеленый и рассерженный», но Кармак вскоре переименовал предлагаемую игру в «Гибель» после строчки из фильма «Цвет денег» : «Что у тебя там?» / 'Здесь? Гибель.' " [17] [19]

Команда согласилась реализовать концепцию Doom , и разработка началась в ноябре 1992 года. [18] Первоначальная команда разработчиков состояла из пяти человек: программистов Джона Кармака и Ромеро, художников Адриана Кармака и Кевина Клауда и дизайнера Холла. [20] Они переместили офисы в темное офисное здание, которое назвали «Suite 666», и черпали вдохновение в звуках, доносящихся из кабинета дантиста по соседству. Они также решили разорвать связи с Apogee Software , своим предыдущим издателем, и вместо этого самостоятельно опубликовать Doom . [21]

Развитие [ править ]

Джон Ромеро в 2012 году

В начале разработки в коллективе стали появляться расколы. В конце ноября Холл представил проектный документ , который он назвал « Библией судьбы» , в котором описаны сюжет, предыстория и цели проекта. [18] Его дизайн был концепцией научно-фантастического ужаса, в которой ученые на Луне открывают портал, из которого появляются пришельцы. В течение серии уровней игрок обнаруживает, что пришельцы - это демоны, в то время как ад неуклонно заражает дизайн уровней в течение игры. [22]Джон Кармак не только не нравилась идея , но отказался от этой идеи иметь историю вообще: «История в игре есть как история в порно фильме, это , как ожидается, будет там, но это не так важно.» Он хотел сосредоточиться не на глубоком сюжете, а на технологических инновациях игры, отказавшись от уровней и эпизодов Wolfenstein в пользу быстрого, непрерывного мира. Тому идея не понравилась, но остальная часть команды встала на сторону Кармака. [22] Холл провел следующие несколько недель, переделывая Библию Судьбы, чтобы работать с технологическими идеями Кармака. [18]Однако в декабре Холл был вынужден переработать его снова, после того как команда решила, что они не могут создать единый цельный мир с аппаратными ограничениями того времени, что противоречило большей части документа. [18]

В начале 1993 года id выпустила пресс-релиз, в котором рассказывала историю Холла о борьбе с демонами "по колено в мертвых". В пресс-релизе провозглашались новые игровые функции, созданные Джоном Кармаком, а также другие функции, включая функции многопользовательской игры, которые еще даже не были разработаны. [22] Ранние версии игры были созданы, чтобы соответствовать Библии Судьбы ; «пре-альфа» версия первого уровня включает вводную базовую сцену Холла. [23] В первоначальных версиях игры также сохранены «аркадные» элементы, присутствующие в Wolfenstein 3D , такие как очки и предметы, но они были удалены на ранней стадии разработки, так как не соответствовали требованиям. [20]Другие элементы, такие как сложный пользовательский интерфейс, система инвентаризации, вторичная защита щитов и жизни, были изменены и постепенно удалены в ходе разработки. [18] [24]

Сэнди Петерсен в 2004 году

Вскоре, однако, Библия Рока в целом была отвергнута. Ромеро хотел, чтобы игра была даже «более жестокой и быстрой», чем Wolfenstein , которая не оставляла места для сюжета, созданного Холлом. Кроме того, команда считала, что в ней делается упор на реализм, а не на увлекательный игровой процесс, и они вообще не видели необходимости в проектном документе. [22] Некоторые идеи были сохранены, но история была удалена, а большая часть дизайна игры была удалена. [25] К началу 1993 года для игры были созданы уровни и выпущена демоверсия. Однако Джон Кармак и Ромеро не любили дизайн уровней, вдохновленный военной базой Холла. Ромеро особенно считал квадратный плоский дизайн уровней скучным, слишком похожим на Wolfenstein., и не продемонстрировали возможности двигателя. Он начал создавать свои собственные, более абстрактные уровни для игры, что остальная часть команды сочла большим улучшением. [22] [26]

Холл был расстроен приемом его проектов и тем, насколько мало он имел влияния как ведущий дизайнер. [22] [23] Он также был расстроен тем, как много ему приходилось сражаться с Джоном Кармаком, чтобы получить то, что он считал очевидными улучшениями игрового процесса, такими как летающие враги, и стал проводить меньше времени на работе. [18] В июле другие основатели id уволили Холла, который перешел на работу в Apogee. [22] В сентябре, за десять недель до выхода игры, его заменил гейм-дизайнер Сэнди Петерсен . [27] [28] Команда также добавила третьего программиста, Дэйва Тейлора . [29] Петерсен и Ромеро разработали остальную часть Doom 'Уровни с разными целями: команда считала, что проекты Петерсена более интересны с технической точки зрения и разнообразны, а проекты Ромеро более интересны с эстетической точки зрения. [28] В конце 1993 года, после того, как многопользовательский компонент был написан, команда разработчиков начала играть в многопользовательские матчи для четырех игроков, которые Ромеро назвал « смертельным матчем ». [30] По словам Ромеро, режим игры на смерть был вдохновлен такими файтингами , как Street Fighter II , Fatal Fury и Art of Fighting . [31]

Двигатель [ править ]

NeXTstation компьютер

Doom был запрограммирован в основном на языке программирования ANSI C , с некоторыми элементами, выполненными на языке ассемблера , нацеленным на платформу IBM PC и MS-DOS путем компиляции с Watcom C / C ++ и с использованием прилагаемого бесплатного расширителя DOS 386 . [32] Разработка велась на компьютерах NeXT под управлением операционной системы NeXTSTEP . [33] Данные, используемые игровым движком, включая проекты уровней и графические файлы, хранятся в WAD.файлы, сокращение от "Где все данные". Это позволяет легко изменить любую часть дизайна игры без необходимости корректировать код движка. Кармак разработал эту систему специально для того, чтобы фанаты могли легко изменять игру; он был впечатлен модификациями, внесенными поклонниками Wolfenstein 3D , и хотел поддержать это с помощью легко заменяемой файловой структуры и выпуска редактора карт в онлайн. [34]

В отличие от Wolfenstein , у которого были плоские уровни со стенами под прямым углом, движок Doom позволяет строить стены и полы под любым углом и высотой, хотя две проходимые области не могут находиться друг над другом. Система освещения была основана на настройке цветовой палитры поверхностей напрямую: вместо того, чтобы вычислять, как свет проходит от источников света к поверхностям с помощью трассировки лучей , игра вычисляет уровень освещенности небольшой области на основе ее расстояния от источников света. Затем он изменяет цветовую палитру текстур поверхности этого раздела, чтобы имитировать, насколько темным он будет. [33] Эта же система используется для того, чтобы удаленные поверхности выглядели темнее, чем близкие. [22]Ромеро придумал новые способы использования осветительного двигателя Кармака, такие как стробоскопы. [22] Он запрограммировал функции двигателя, такие как переключатели, подвижные лестницы и платформы. [18] [20] После того, как сложные конструкции уровней Ромеро начали вызывать проблемы с движком, Кармак начал использовать двоичное разделение пространства, чтобы быстро выбирать уменьшенную часть уровня, которую игрок мог видеть в данный момент. [18] [28] [35] Тейлор запрограммировал в игру другие функции, добавил чит-коды ; некоторые из них, например idspispopd, были основаны на идеях, которые их фанаты подали онлайн, с нетерпением ожидая игры. [20]

Модель вдохновителя паука

Адриан Кармак был ведущим художником Doom , а Кевин Клауд - дополнительным художником. Они сделали монстров «кошмарными», с реалистичной и темной графикой, а не постановкой или рендерингом, поэтому был использован подход смешанной техники . [36] Художники вылепили модели некоторых врагов и сфотографировали их в покадровой съемке с пяти до восьми разных углов, чтобы их можно было реалистично вращать в игре. Затем изображения были оцифрованы и преобразованы в двумерные символы с помощью программы, написанной Джоном Кармаком. [22] Адриан Кармак сделал глиняные модели для нескольких демонов, а Грегор Пуншац сделал латексные и металлические скульптуры для остальных. [18][20] Оружие изготавливали из сборных частей детских игрушек. [18] Разработчики также просканировали себя, используя руку Клауда для руки морпеха, держащего пистолет, а также ботинки Адриана из змеиной кожи и раненое колено для текстур. [22]

Музыка и звук [ править ]

Как и в случае с Wolfenstein 3D , id наняла композитора Бобби Принса для создания музыки и звуковых эффектов. Ромеро направил Принца писать музыку в стилях техно и металл . Многие треки были напрямую вдохновлены песнями таких металлических групп, как Alice in Chains и Pantera . [28] [37] Принс считал, что эмбиент-музыка будет более подходящей, и выпустил множество треков в обоих стилях в надежде убедить команду, и Ромеро включил оба. [38]Prince не создавал музыку для определенных уровней, поскольку они были написаны до того, как уровни были завершены; вместо этого Ромеро назначил каждую дорожку для каждого уровня в конце разработки. Принц создал звуковые эффекты на основе коротких описаний или концепт-арта монстра или оружия и скорректировал их в соответствии с завершенной анимацией. [39] Звуки монстров были созданы из звуков животных, и Принц разработал все звуки, чтобы они были различимы на ограниченном звуковом оборудовании того времени, даже когда много звуков воспроизводилось одновременно. [28] [38] Он также разработал звуковые эффекты для воспроизведения на частотах, отличных от тех, которые используются для музыки MIDI, чтобы они четко прорезали музыку. [40]

Выпуск [ править ]

В планах самостоятельной публикации, команде пришлось настроить системы для продажи Doom, когда он приближался к завершению. Джей Уилбур, который был нанят в качестве генерального директора и единственного члена бизнес-команды, планировал маркетинг и распространение Doom . Он считал, что основная пресса не интересовалась игрой, и, поскольку id будет получать наибольшую прибыль от копий, которые они продают напрямую клиентам - до 85 процентов от запланированной цены в 40 долларов США, - он решил максимально использовать рынок условно-бесплатного ПО. возможно, купив всего одну рекламу в любом игровом журнале. Вместо этого он напрямую обратился к продавцам программного обеспечения, предлагая им копии первой версии Doom.эпизод бесплатно, что позволяет им взимать за него любую цену, чтобы подстегнуть интерес клиентов к покупке полной игры непосредственно у id. [28]

Гибель ' s дата оригинальный релиз был третий квартал 1993 года, что команда не встречала. К декабрю 1993 года команда безостановочно работала над игрой, и несколько сотрудников спали в офисе. Программист Дэйв Тейлор утверждал, что работа над игрой дала ему такой импульс, что он потерял сознание от напряжения. В Id начали поступать звонки от людей, заинтересованных в игре или недовольных тем, что она пропустила запланированную дату выпуска, поскольку в сети росла шумиха вокруг игры. В полночь 10 декабря 1993 года, проработав 30 часов подряд, команда разработчиков id загрузила в Интернет первый эпизод игры, позволяя заинтересованным игрокам распространять его для них. Так много пользователей были подключены к первому FTP- серверу, на который они планировали загрузить игру, наУниверситет Висконсин-Мэдисон , что даже после того, как сетевой администратор увеличил количество подключений, когда он разговаривал по телефону с Уилбуром, id не смог подключиться, вынудив их выгнать всех остальных пользователей, чтобы позволить id загружать игру. Когда загрузка завершилась через тридцать минут, 10 000 человек попытались загрузить игру сразу, что привело к сбою сети университета. [30]

Через несколько часов после Doom " выпуска с, университетские сети были запрещая Рока многопользовательские игры, как наплыв игроков перегружены свои системы. [30] После того, как сетевые администраторы на следующее утро после релиза предупредили о том, что настройка сетевого подключения в игре Deathmatch наносит ущерб некоторым компьютерным сетям , Джон Кармак быстро выпустил патч, чтобы изменить это, хотя многим администраторам пришлось внедрить специальные правила Doom, чтобы сохранить свои сети. от сбоев из-за перегруженного движения. [41]

В конце 1995 года Doom, по оценкам, был установлен на большем количестве компьютеров по всему миру, чем новая операционная система Microsoft, Windows 95 , даже с учетом рекламных кампаний Microsoft на миллион долларов. [1] Microsoft наняла id Software для переноса Doom на Windows с WinG API, [42] и генеральный директор Microsoft Билл Гейтс ненадолго задумался о покупке компании. [6] Microsoft разработала порт Doom для Windows 95, чтобы продвигать Windows как игровую платформу. Команду разработчиков возглавил Гейб Ньюэлл , который позже основал игровую компанию Valve . [1]В одном рекламном ролике о Windows 95 Гейтс был наложен на игру в цифровом виде. [43]

В 1995 году была выпущена расширенная версия игры под названием The Ultimate Doom , содержащая четвертый эпизод. [44]

Порты [ править ]

Многие порты игры были выпущены другими компаниями. Неофициальный перенос Doom на Linux был выпущен программистом id Дэйвом Тейлором в 1994 году; он был размещен на id, но не поддерживался и не стал официальным. [45] Официальные порты Doom были выпущены для Sega 32X , Atari Jaguar и Mac OS в 1994 году, SNES и PlayStation в 1995 году, 3DO в 1996 году, Sega Saturn в 1997 году, Acorn Risc PC в 1998 году, Game Boy Advance в 2001 году, Xbox. 360 в 2006 г., iOSв 2009 году и Nintendo Switch в 2019. Заметными исключениями в списке официальных портов, а также Linux являются AmigaOS и Symbian . [46] [47] [48] Некоторые из них были бестселлерами даже через много лет после первого выпуска. [49] Doom неофициально портирован на множество платформ; существует так много портов, в том числе для эзотерических устройств, таких как интеллектуальные термостаты и осциллографы, что вариации на тему «Он запускает Doom » или «Может ли он запускать Doom ?» это давние мемы . [50] [51] [52]

Моды [ править ]

Возможность для пользовательского контента предоставлять настраиваемые уровни и другие модификации игры с использованием файлов WAD стала популярным аспектом Doom . Получив первое большое сообщество разработчиков модов , Doom повлиял на культуру шутеров от первого лица, а также на индустрию. Несколько будущих профессиональных гейм-дизайнеров начали свою карьеру, создавая Doom WAD в качестве хобби, например Тим Уиллитс , который позже стал ведущим дизайнером в id Software.

Редакторы первого уровня появились в начале 1994 года, и были созданы дополнительные инструменты, позволяющие редактировать большинство аспектов игры. Хотя большинство WAD содержат один или несколько пользовательских уровней, в основном в стиле оригинальной игры, другие реализуют новых монстров и другие ресурсы и сильно изменяют игровой процесс. Некоторые популярные фильмы, телесериалы, другие видеоигры и другие бренды из популярной культуры были превращены фанатами в Doom WAD, включая Aliens , Star Wars , The Simpsons , South Park , Sailor Moon , Dragon Ball Z , Pokémon , Beavis и Butt- голова ,Бэтмен и Ежик Соник . [53] В некоторых произведениях, таких как Theme Doom Patch , объединены враги из нескольких фильмов, таких как « Чужие» , « Хищник» и «Терминатор» . Также были созданы некоторые дополнительные файлы, которые изменяли звуки, издаваемые различными персонажами и оружием.

С 1994 по 1995 год WAD в основном распространялись в Интернете через системы досок объявлений или продавались коллекциями на компакт-дисках в компьютерных магазинах, иногда в комплекте с справочниками для редактирования. В последующие годы FTP- серверы стали основным методом. Несколько WAD были выпущены на коммерческой основе, в том числе Master Levels for Doom II , который был выпущен в 1995 году вместе с Maximum Doom , компакт-диском, содержащим 1830 WAD, которые были загружены из Интернета. Idgames архив FTP содержит более 18000 файлов, [54] , и это представляет собой лишь часть полного выхода Гибелипоклонники. Сторонние программы также были написаны для обработки загрузки различных WAD, поскольку для запуска все команды необходимо вводить в командной строке DOS . Типичная программа запуска позволяет игроку выбирать файлы для загрузки из меню, что значительно упрощает запуск. В 1995 году WizardWorks выпустила пакет D! Zone, содержащий сотни уровней для Doom и Doom II . [55] D! Zone была рассмотрена в Dragon Jay & Dee; Джей дал пачке 1 звезду из 5, а Ди дал пачке 1½ звезды. [55]

В 2016 году Ромеро опубликовал два новых уровня Doom : E1M4b («Управление полетами Фобоса») и E1M8b («Tech Gone Bad»). [56] [57] В 2018 году, к 25-летию Doom , Ромеро анонсировал Sigil , неофициальный Пятый Эпизод, состоящий из 9 миссий. [58] Он был выпущен 22 мая 2019 года под саундтрек Бакетхэда . 31 мая он был выпущен бесплатно с MIDI- саундтреком Джеймса Пэддока. [59]

Прием [ править ]

Doom стал проблемой на рабочих местах, отнимая время сотрудников и забивая компьютерные сети. Intel , [90] Lotus Development и Университет Карнеги-Меллона были среди многих организаций, о которых сообщалось, что они сформировали политики, запрещающие запуск игры в Doom в рабочее время. В кампусе Microsoft Doom по одному значению был приравнен к «религиозному феномену». [6] Doom был №1 в мире компьютерных игр »s "Играли в последнее время?" обзор за февраль 1994 года. Один читатель сказал, что «Ни одна другая игра даже не сравнится с захватывающей игрой NetDoom с четырьмя коварными игроками! ... Единственная игра, в которую я не мог играть более 72 часов подряд», а другой сообщил, что «Связь Четыре человека вместе для игры в Doom - это самый быстрый способ разрушить продуктивный, скучный рабочий вечер ». [91]

Для того, чтобы продвигать Windows 95 , Билл Гейтс , зная о популярности видеоигр, в продемонстрирован видео - презентации в то время как в цифровом виде совмещает в Гибель

Хотя Петерсен сказал, что Doom был «не чем иным, как компьютерным эквивалентом Whack-A-Mole » [92], Doom получил признание критиков и получил широкую хвалу в игровой прессе, в целом считаясь одним из самых важных и влиятельных игр в играх. история. После выпуска GamesMaster дал ему оценку 90%. [73] Дракон дал ему пять звезд, высоко оценив улучшения по сравнению с Wolfenstein 3D , динамичный игровой процесс в жанре аркадной стрельбы и сетевой режим. [70] Компьютерные и видеоигрыдал игре рейтинг 93%, высоко оценив ее атмосферу и заявив, что «уровень детализации наложенных текстур и чувство масштаба внушают благоговение», но критиковали иногда повторяющийся игровой процесс и сочли насилие чрезмерным. [69] Doom часто критиковали за то, что это не настоящая 3D-игра, поскольку игровой движок не позволял ставить коридоры и комнаты друг на друга ( комната над комнатой ), а вместо этого полагался на графические уловки. чтобы казалось, что персонаж игрока и враги движутся по разным высотам. [93]

В феврале 1994 года Computer Gaming World заявил, чтопоклонники Wolfenstein 3D должны «с нетерпением ждать удовольствия от бессонницы», и «Поскольку сетевое взаимодействие поддерживается, возьмите с собой друга, чтобы разделить эти сокровенные удовольствия». [94] В более подробном обзоре, проведенном в марте 1994 г., говорилось, что Doom «стоило подождать ... чудесно увлекательная и увлекательная игра», а его технология - «новый эталон» для игровой индустрии. Рецензент похвалил "просто ослепительную " графику "и сообщил, что" DeathMatch может быть самым интенсивным игровым опытом, доступным сегодня ". Критикуя" хриплый финал "с слишком легким концом босса , он пришел к выводу, что Doom "виртуозное исполнение » [95].

Эдж раскритиковал «довольно простой» геймплей, но похвалил графику и уровни. Обзор заключался в следующем: «Вы очень хотите чего-то нового в этой игре. Если бы вы только могли поговорить с этими существами, то, возможно, вы могли бы попробовать подружиться с ними, заключить союзы ... Вот это было бы интересно». [71] Это мнение вызвало повсеместную насмешку, и «если бы вы только могли поговорить с этими существами» стало шуткой в культуре видеоигр . Статья в International Business Times в2016 годузащитила это мнение, заявив, что предвосхищает диалоговые системы таких игр, как Skyrim , Mass Effect и Undertale . [96]

В 1994 году издание PC Gamer UK назвало Doom третьей лучшей компьютерной игрой всех времен. Редакция писала: «Хотя она существует всего пару месяцев, Doom уже сделал больше для создания аркадного влияния ПК, чем любая другая игра в истории игр». [89] В 1994 году Computer Gaming World была названа Doom Game of the Year. [77]

В 1995 году Next Generation заявила, что это «самая обсуждаемая игра для ПК из всех когда-либо существовавших - и не без оснований. Работая на машине 486 (важно для максимального эффекта), Doom поднял компьютерную графику на совершенно новый уровень скорости, детализации и реализма. , и обеспечил поистине пугающую степень погружения в игровой мир ". [97]

В 1996 году журнал Computer Gaming World назвал ее пятой лучшей видеоигрой всех времен [78] и третьей самой инновационной игрой. [79]

В 1998 году PC Gamer объявил ее 34-й лучшей компьютерной игрой из когда-либо выпущенных, а редакторы назвали ее «Вероятно, самой подражаемой игрой всех времен. Doom продолжил то, что начал Wolfenstein 3D, и поднял зарождающийся жанр 3D-шутеров до статуса блокбастеров». [98]

В 2001 году Doom была признана игрой номер один всех времен по результатам опроса, проведенного GameSpy среди более 100 разработчиков игр и журналистов . [80]

В 2003 году IGN оценил это , как 44 - го верхней видеоигры всех времен , а также назвал его « прорыв игра 1993 года», добавив: «арсенал мощных пушек (а именно дробовика и BFG ), интенсивный уровень запекшейся крови и идеальный баланс адреналиновые действия и исследования привлекали этого игрока на долгие годы ». [81] PC Gamer провозгласил Doom самой влиятельной игрой всех времен в своем десятилетнем юбилейном выпуске в апреле 2004 года.

В 2004 году читатели Retro Gamer проголосовали за Doom как на девятую лучшую ретро-игру, а редакторы прокомментировали: «Только несколько игр могут утверждать, что они изменили игровой мир, и Doom , пожалуй, самая подходящая из них». [99] В 2005 году IGN поставил эту игру на 39-е место в рейтинге лучших игр. [82]

12 марта 2007 года газета New York Times сообщила, что Doom вошел в список десяти самых важных видеоигр всех времен, так называемый игровой канон . [100] Библиотека Конгресса подхватила это видео сохранения игры предложение и начала с игрой из этого списка. [84] [101]

В 2009 году GameTrailers оценил Doom как «прорывную игру для ПК». [85] В том же году Game Informer поместил Doom на шестое место в списке 200 лучших игр всех времен по версии журнала, заявив, что он дал «жанру толчок, необходимый для того, чтобы управлять игровым ландшафтом два десятилетия спустя». [86] Сотрудники Game Informer также поместили ее на шестое место в списке 100 лучших игр 2001 года. [102] IGN включил Doom на 2-е место в 100 лучших шутеров для видеоигр всех времен , сразу после Half-Life., ссылаясь на «ощущение бега и стрельбы», запоминающееся оружие и врагов, чистое и простое развлечение и его распространение практически на всех существующих игровых платформах. [83]

В 2012 году Time назвал ее одной из 100 величайших видеоигр всех времен, поскольку «она установила внешний вид более поздних шутеров так же уверенно, как Xerox PARC установила правила виртуального рабочего стола », добавив, что «ее влияние во многом обязано. к гонзо-ужасающей чувствительности его дизайнеров, в том числе Джона Ромеро, который продемонстрировал явное отсутствие сдержанности в использовании кровавой сцены и сатанинской иконографии ". [87] Включая Doom в список величайших игр всех времен, GameSpot пишет, что «несмотря на многочисленные появления в других форматах и ​​на других носителях, давние поклонники навсегда запомнят оригинальный выпуск Doom 1993 года.как начало настоящей революции в жанре экшн-игр » [88].

Игра была перенесена на множество игровых консолей как внутри страны, так и за рубежом, где она сохранила свою популярность, получив в целом положительную оценку критиков. [103] [61] [62]

Коммерческая и распространяемая эффективность [ править ]

С выпуском Doom миллионы пользователей установили условно-бесплатную версию на свои компьютеры, и id Software быстро начала зарабатывать 100 000 долларов в день (по 9 долларов за копию). [104] [105] Сэнди Петерсен позже заметил, что игра «продала пару сотен тысяч копий в течение первого года или около того», поскольку пиратство удерживало ее первоначальные продажи от роста. [106] По оценкам экспертов, с момента выпуска до 1999 года id продала приблизительно 2-3 миллиона физических копий. [107] [104] Согласно данным PC Data , отслеживающим продажи в США, Doom 'В США было продано 1,36 миллиона копий условно-бесплатного программного обеспечения и 8,74 миллиона долларов дохода. Это побудило PC Data объявить ее четвертой самой продаваемой компьютерной игрой в стране за период с января 1993 года по апрель 1998 года. [108] К сентябрю 1999 года объем продаж Ultimate Doom SKU достиг 787 397 единиц. В то время PC Data оценила их. как восьмая и 20-я самая продаваемая компьютерная игра в стране с января 1993 года. [109] Помимо продаж, статус условно-бесплатной игры резко увеличил ее проникновение на рынок. PC Zone ' сек Дэвид McCandless писал , что игра была сыграна на „приблизительно шесть миллионов людей по всему миру“, [106]По оценкам других источников, 10–20 миллионов человек играли в Doom в течение 24 месяцев с момента его запуска. [110]

Споры [ править ]

Гибель «s интенсивного уровень графического насилия делает игру весьма спорной, как показан на окровавленных эффектах ракеты удара группы врагов.

Doom был известен высоким уровнем графического насилия [111] и сатанинскими образами, которые вызвали споры среди широкого круга групп. Doom для Genesis 32X была одной из первых видеоигр, получивших оценку M для взрослых от Совета по рейтингу развлекательного программного обеспечения из-за ее жестокости и характера. [112] Yahoo! Games включили ее в десятку самых противоречивых игр всех времен. [113] Религиозные организации критиковали его за дьявольский подтекст, а критик и основатель Killology Research Group Дэвид Гроссман назвал его «симулятором массового убийства» .[114] Doom вызвала опасения, что появляющаяся тогдатехнология виртуальной реальности может быть использована для имитации чрезвычайно реалистичного убийства.

Игра снова вызвала споры в Соединенных Штатах, когда было обнаружено, что Эрик Харрис и Дилан Клиболд , совершившие резню в средней школе Колумбайн 20 апреля 1999 года, были заядлыми игроками в игру. Планируя бойню, Харрис сказал в своем дневнике, что убийство будет «похоже на игру в Doom », и «это будет похоже на беспорядки в Лос-Анджелесе , бомбардировку Оклахомы , Вторую мировую войну , Вьетнам , Duke Nukem и Doom, смешанные вместе ", и что его дробовик был" прямо из игры ". [115] Впоследствии распространился слух, что Харрис разработал Doomуровень, который выглядел как средняя школа, заполненный изображениями одноклассников и учителей Харриса, и который он тренировал для стрельбы, играя на уровне несколько раз. Хотя Харрис действительно разрабатывал собственные уровни Doom (которые позже стали известны как « уровни Харриса »), ни один из них не был основан на средней школе Колумбайн . [116]

В самых ранних версиях выпуска уровень E1M4: Command Control содержит структуру в форме свастики , которая была введена как дань уважения Wolfenstein 3D . В более поздних версиях свастика была удалена; По словам Ромеро, изменение было сделано из уважения к id Software после того, как в id Software поступила жалоба от ветерана вооруженных сил. [20]

Наследие [ править ]

Франшиза Doom [ править ]

Doom появился в нескольких формах в дополнение к видеоиграм, включая комикс Doom , четыре романа Дафидда Аб Хью и Брэда Линавивера (в значительной степени основанные на событиях и местах в играх), настольную игру Doom и боевик с участием Karl Urban and The Rock выпущен в 2005 году. Развитие игры и ее влияние на популярную культуру являются предметом книги Дэвида Кушнера « Мастера судьбы: как два парня создали империю и трансформировали поп-культуру » .

Серия Doom оставалась бездействующей с 1997 по 2000 год, когда наконец была анонсирована Doom 3 . Пересказ оригинального Doom с использованием совершенно новой графической технологии и более медленного подхода к игре Survival Horror , Doom 3 был разрекламирован, чтобы обеспечить такой же большой скачок в реализме и интерактивности, как и оригинальная игра, и помог возобновить интерес к франшизе, когда она была выпущена в 2004 году. , на движке id Tech 4 .

Сериал снова оставался бездействующим в течение 10 лет, пока не был анонсирован ремейк, названный просто Doom и работающий на новом id Tech 6 , с бета-доступом для игроков, которые предварительно заказали Wolfenstein: The New Order . В октябре 2015 года было проведено закрытое многопользовательское альфа-тестирование, а закрытый и открытый бета-доступ проходил с марта по апрель 2016 года. Возвращаясь к корням серии в динамичных действиях и минимальном повествовании, полная игра в конечном итоге была выпущена во всем мире 13 мая. 2016. Первоначально проект начинался как Doom 4 в мае 2008 года и должен был стать ремейком Doom II: Hell on Earth и отказаться от аспекта ужаса выживания в Doom 3.. Разработка полностью возобновилась, так как Тим Уиллитс из id заметил, что Doom 4 «не хватает индивидуальности давно существующей франшизы шутера». [117]

Клоны [ править ]

К 1998 году фраза «шутер от первого лица» окончательно вытеснила « клон Doom ».

Дум был влиятельным и десятка новых шутер от первого лица игр появилась следующие Дум ' релиза s, часто упоминается как „ Рок клоны “. Этот термин был изначально популярен, а после 1996 года постепенно заменен термином « шутер от первого лица », который окончательно вытеснил примерно в 1998 году. Некоторые из них были дешевыми клонами , наспех собранными и быстро забытыми, а другие исследовали новые области жанра с высокой признание. Многие из Рока " имитировали особенности s включают выбор оружия и читы. Некоторые преемники включают Apogee 's Rise of the Triad (основанный на Wolfenstein 3Dдвигатель) и Looking Glass Studios «s System Shock . [ необходима цитата ] По слухам, популярность WAD на тему « Звездных войн» стала фактором, который побудил LucasArts создать свой шутер от первого лица Dark Forces . [118]

Дум игрового движка ID Tech 1 было лицензировано ид Программного обеспечения для нескольких других компаний, которые выпустили свои собственные игры с использованием технологии, в том числе Heretic , Hexen: Beyond Heretic , Раздор: Quest для Символа и Hacx: Twitch н убийство . Дум -На игру под названием Chex Quest был выпущен в 1996 году Ралстон Foods в качестве поощрения для увеличения объема продаж зерновых, [119] и Корпуса морской пехоты США производства морской Дум в качестве учебного пособия, позже выпущен для общественности.

Когда 3D Realms выпустила Duke Nukem 3D в 1996 году научно - фантастический шутер неискренний основанный на Кена Silverman «S технологически подобный сборки двигателя , идентификатор программного обеспечения уже почти закончили разработку Quake , его следующего поколения игра, которая отражается в Doom » успех s на протяжении большей части оставшейся части 1990-х и снижение интереса к его предшественнику (Wolfenstein 3D).

Сообщество [ править ]

В дополнение к захватывающей природе одиночной игры, режим Deathmatch был важным фактором популярности игры. Doom не был первым шутером от первого лица с режимом Deathmatch; Maze War , шутер от первого лица, выпущенный в 1974 году, к 1977 году запускал многопользовательский deathmatch через Ethernet на компьютерах Xerox. Широкое распространение компьютерных систем и насилие в Doom сделали deathmatch особенно привлекательным. Многопользовательская игра для двух игроков была возможна по телефонной линии с использованием модема или путем соединения двух ПК с помощью нуль-модемного кабеля. Из-за широкого распространения Doomтаким образом, она стала игрой, которая познакомила широкую аудиторию с смертельным матчем, а также стала первой игрой, в которой использовался термин «бой на смерть». [120]

Хотя популярность игр Doom упала с выпуском более современных шутеров от первого лица, игра по-прежнему сохраняет сильную базу фанатов, которая продолжается и по сей день, играя на соревнованиях и создавая WAD, а новости, связанные с Doom, по-прежнему отслеживаются на нескольких веб-сайтах. такие как Doomworld. Интерес к Гибели был возобновлен в 1997 году, когда исходный код для Гибели двигателя был выпущен (он также был помещен под лицензией GNU General Public License 3 октября 1999 г.). Затем фанаты начали переносить игру на различные операционные системы, даже на ранее не поддерживаемые платформы, такие как Dreamcast . Что касается ПК, то более 50 различныхБыли разработаны порты исходников Doom . Новые функции, такие какрендеринг OpenGL и создание сценариев, позволяют WAD более радикально изменять игровой процесс.

Преданные игроки потратили годы на создание спидранов для Doom , соревнуясь за самое быстрое время завершения и делясь знаниями о маршрутах по уровням и о том, как использовать ошибки в движке Doom для ярлыков. Достижения включают прохождение Doom и Doom II на уровне сложности «Ультра-насилие» менее чем за 30 минут каждая. Кроме того, нескольким игрокам удалось пройти Doom II.за один проход на уровне сложности «Кошмар!», на котором монстры более агрессивны, запускают более быстрые снаряды (или, в случае Пинки-Демона, просто перемещаются быстрее) и возрождаются примерно через 30 секунд после того, как они были убиты ( дизайнер уровней Джон Ромеро охарактеризовал идею такого забега как «[просто быть] невозможным»). [121] Фильмы о большинстве из этих прогонов доступны на сайте COMPET-N. [122]

Кооперативная онлайн-игра и игра в смертельный бой все еще продолжаются на созданных фанатами сервисах .

Ссылки [ править ]

  1. ^ a b c Себастьян Энтони (24 сентября 2013 г.). «Гейб Ньюэлл сделал Windows жизнеспособной игровой платформой, а затем Linux» . ExtremeTech . Архивировано 4 марта 2016 года . Проверено 11 августа 2015 года .
  2. ^ Г, Этан (26 июля 2019). «Похоже, что оригинальные игры Doom скоро перейдут на новый уровень [обновление]» . Котаку .
  3. ↑ a b Крэддок, Райан (26 июля 2019 г.). «Оригинальные DOOM, DOOM II и DOOM 3 неожиданно вышли на Nintendo Switch» . Nintendo Life . Проверено 26 июля 2019 года .
  4. ^ «10 лучших игр GBA - 2001» . GameShark . Нет, праздник. Декабрь 2001. с. 69 .
  5. ^ Кейзер, Грегг (апрель 1994). «Виртуальные миры - гибель» . Электронные развлечения . № 4 ИДГ . п. 94.
  6. ^ a b c Кушнер, Дэвид (2003). Мастера судьбы: как два парня создали империю и изменили поп-культуру . Издательская группа Random House. ISBN 978-0-375-50524-9.
  7. ^ «10 величайших чит-кодов в истории игрDoom: God Mode» . Архивировано 17 июля 2017 года . Проверено 12 июля 2017 года .
  8. ^ «Раскрыт список трофеев DOOM PS4» . 3 мая 2016 года. Архивировано 22 октября 2017 года . Проверено 12 июля 2017 года .
  9. ^ «Doom, оригинальный и лучший шутер от первого лица, сегодня исполнилось 20 лет - ExtremeTech» . Архивировано 22 октября 2017 года . Проверено 12 июля 2017 года .
  10. ^ «Страница судьбы: читы» . Архивировано 11 сентября 2016 года . Проверено 12 июля 2017 года .
  11. ^ Стенограмма из печатных руководств по Ledmeister. «DOOMTEXT.HTM: сюжетные линии для Doom, Doom II, Final Doom, Doom 64» . Проверено 4 декабря 2020 года .
  12. ^ a b Мир компьютерных игр . «Зал славы CGW» . 1UP.com . Зифф Дэвис . Архивировано из оригинального 27 июля 2016 года . Проверено 27 июля, 2016 .
  13. Библия видеоигр, 1985-2002 , стр. 53
  14. ^ Уильямсон, Колин. "Обзор Wolfenstein 3D DOS" . AllGame . Вся медиа-сеть . Архивировано из оригинального 15 ноября 2014 года . Проверено 27 июля, 2016 .
  15. ^ "100 лучших игр IGN (2003)" . IGN . Зифф Дэвис . Архивировано из оригинального 19 апреля 2016 года . Проверено 27 июля, 2016 .
  16. ^ Шахтману, Ноа (8 мая 2008). "5 мая 1992 года: Wolfenstein 3-D стреляет в звездный шутер от первого лица" . Проводной . Condé Nast . Архивировано из оригинального 25 октября 2011 года . Проверено 27 июля, 2016 .
  17. ^ a b Мастера судьбы , стр. 118–121
  18. ^ a b c d e f g h i j k Ромеро, Джон ; Холл, Том (2011). Классическая игра Postmortem - Doom (видео). Конференция разработчиков игр . Архивировано 6 августа 2017 года . Проверено 6 февраля 2018 года .
  19. Антониад, Александр (22 августа 2013 г.). «Монстры из Ид: Создание Судьбы» . Гамасутра . УБМ . Архивировано 25 сентября 2018 года . Проверено 3 марта 2018 года .
  20. ^ a b c d e f "Мы играем в дум с Джоном Ромеро" . IGN . Зифф Дэвис . 10 декабря 2013 года. Архивировано 11 января 2018 года . Проверено 2 февраля 2018 года .
  21. Перейти ↑ Masters of Doom , pp. 122–123
  22. ^ Б с д е е г ч я J K Мастера Гибели , стр. 124-131
  23. ^ a b Бэтчелор, Джеймс (26 января 2015 г.). «Видео: Джон Ромеро раскрывает секреты дизайна уровней во время игры в Doom» . MCV . NewBay Media . Архивировано 2 февраля 2018 года . Проверено 2 февраля 2018 года .
  24. ^ «На горизонте» . Игры Игроки Развлечения для ПК . Vol. 6 шт. 3. Публикации GP. Май 1993. с. 8.
  25. Официальные стратегии и секреты выжившего в DOOM , стр. 249–250.
  26. ^ Ромеро, Джон ; Бартон, Мэтт (13 марта 2010 г.). Мэтт Чат 53: Гибель с Джоном Ромеро (видео). Мэтт Бартон. Архивировано 24 ноября 2016 года . Проверено 2 февраля 2018 года .
  27. ^ Bub, Andrew S. (10 июля 2002). «Говорит Сэнди Петерсен» . GameSpy . Зифф Дэвис . Архивировано из оригинального 22 марта 2005 года . Проверено 31 января 2018 года .
  28. ^ a b c d e f Мастера судьбы , стр. 132–147.
  29. ^ Ромеро, Джон (2016). Первые дни id Software (видео). Конференция разработчиков игр . Архивировано 7 июля 2017 года . Проверено 5 февраля 2018 года .
  30. ^ a b c Мастера судьбы , стр. 148–153.
  31. ^ Атари к Zelda , стр. 201-203
  32. ^ https://www.filfre.net/2020/06/the-shareware-scene-part-4-doom/
  33. ^ a b Schuytema, Пол С. (август 1994). «Светлая сторона судьбы» . Компьютерный игровой мир . № 121. С. 140–142. ISSN 0744-6667 . Архивировано 2 января 2018 года . Проверено 1 января 2018 года . 
  34. Мастера судьбы , стр. 166
  35. ^ Хатчисон, Эндрю (2008). «Заставить воду двигаться: техно-исторические пределы игровой эстетики Myst and Doom» . Игровые исследования . 8 (1).
  36. Официальные стратегии и секреты выжившего в DOOM , стр. 247
  37. Ромеро, Джон (19 апреля 2005 г.). «Влияния на дум-музыку» . rome.ro. Архивировано из оригинала на 1 сентября 2013 года . Проверено 6 февраля 2018 года .
  38. ^ a b Doom: Scarydarkfast , стр. 52–55
  39. Принц, Бобби (29 декабря 2010 г.). «Решение, где разместить музыку / звуковые эффекты в игре» . Бобби Принс Музыка. Архивировано 12 августа 2011 года . Проверено 6 февраля 2018 года .
  40. Composers Play - "Doom" Coop с Бобби Принсом! - Часть 4 на YouTube
  41. ^ Totilo, Стивен (10 декабря 2013). «Воспоминания о гибели Джона Ромеро и Джона Кармака» . Котаку . Univision Communications . Архивировано 15 октября 2018 года . Проверено 14 октября 2018 года .
  42. ^ Уилсон, Джонни Л .; Браун, Кен; Ломбарди, Крис; Векслер, Майк; Коулман, Терри (июль 1994). «Дилемма дизайнера: восьмая конференция разработчиков компьютерных игр» . Компьютерный игровой мир . С. 26–31. Архивировано 16 ноября 2017 года . Проверено 16 ноября 2017 года .
  43. ^ Ломбардо, Майк. «Бонусный фильм: видео Билла Гейтса« DOOM » . Катушка Splatter. Архивировано из оригинального 2 -го октября 2009 года . Проверено 15 ноября 2005 года .
  44. The Ultimate Doom: Thy Flesh Consumed (на французском языке). Jeuxvideo.com . Архивировано 4 ноября 2017 года . Проверено 22 января 2018 года .
  45. Тейлор, Дэйв (9 сентября 1994 г.). «Выпущен Linux DOOM для X» . Группа новостейcomp.os.linux.announce . Usenet: [email protected] . Архивировано 28 марта 2017 года. 
  46. ^ «Doom (1993) - ПК» . IGN . Зифф Дэвис . Архивировано 30 апреля 2017 года . Проверено 19 декабря 2017 года .
  47. ^ Хокен, Кирен (2 сентября 2017). "Рок". Азия Atari Jaguar Games - Том 1 . Эндрюс Великобритания. ISBN 978-1-78538-734-0.
  48. ^ Коббет, Ричард (3 августа 2012). «Doom 3 светит фонариком на The Lost Mission (И даже не нужно опускать пистолет!)» . PC Gamer . Будущее . Архивировано 25 февраля 2015 года . Проверено 22 января 2018 года .
  49. ^ Gallup UK PlayStation график продаж, апрель 1996 года, опубликованный в Official UK PlayStation Magazine вопрос 5
  50. ^ "Но может ли это привести к гибели?" . Проводной . Condé Nast . 1 января 2003 года. Архивировано 29 апреля 2017 года . Проверено 22 января 2018 года .
  51. Херли, Леон (15 мая 2017 г.). «Посмотрите, как Doom работает на банкомате, принтере ... и 10 других странных, неигровых машинах» . GamesRadar + . Будущее . Архивировано 18 июля 2017 года . Проверено 22 января 2018 года .
  52. ^ Petitte, Омри (2 февраля 2016). «Фортепиано, принтеры и другие удивительные вещи, на которых можно играть в Doom» . PC Gamer . Будущее . Архивировано 6 октября 2017 года . Проверено 22 января 2018 года .
  53. ^ Sonic Retro (2013). «Sonic Doom II - Боты на Mobious» . Архивировано из оригинального 12 октября 2013 года . Проверено 5 июня 2013 года .
  54. ^ Роковой мир. "/ база данных idgames" . Архивировано из оригинального 28 мая 2014 года . Проверено 3 сентября 2005 года .
  55. ^ a b Джей и Ди (май 1995 г.). «Глаз монитора». Дракон (217): 65–74.
  56. ^ "Новый уровень Doom Джона Ромеро - дразнилка его следующего проекта" . Многоугольник . 26 апреля 2016 года. Архивировано 4 июля 2016 года . Проверено 15 июля, 2016 .
  57. ^ "Вы можете скачать первый новый уровень Doom за 21 год Джона Ромеро прямо сейчас" . Многоугольник . 15 января 2016 года. Архивировано 14 октября 2016 года . Проверено 14 октября, 2016 .
  58. ^ "Скачать SIGIL" . Игры Ромеро . 31 мая 2019 . Проверено 24 июля 2020 года .
  59. ^ Уэльс, Мэтт. «Наконец-то вышел бесплатный, неофициальный пятый эпизод Doom Sigil от Джона Ромеро» . Eurogamer .
  60. ^ «Гибель для Super Nintendo» . Рейтинг игр . CBS Interactive . Архивировано 12 августа 2018 года . Проверено 12 августа 2018 года .
  61. ^ а б «Дум для PlayStation» . Рейтинг игр . CBS Interactive . Архивировано 18 июля 2016 года . Проверено 15 июля, 2016 .
  62. ^ a b «Гибель для Game Boy Advance» . Рейтинг игр . CBS Interactive . Архивировано 18 июля 2016 года . Проверено 15 июля, 2016 .
  63. ^ «Doom для Xbox 360» . Рейтинг игр . CBS Interactive . Архивировано 13 августа 2018 года . Проверено 12 августа 2018 года .
  64. ^ «Doom Classic для iOS (iPhone / iPad)» . Рейтинг игр . CBS Interactive . Архивировано 12 августа 2018 года . Проверено 12 августа 2018 года .
  65. ^ "Doom для Game Boy Advance Reviews" . Metacritic . CBS Interactive . Архивировано 21 сентября 2018 года . Проверено 12 августа 2018 года .
  66. ^ «Doom для Xbox 360 Обзоры» . Metacritic . CBS Interactive . Архивировано 3 июля 2018 года . Проверено 12 августа 2018 года .
  67. ^ "Doom Classic для обзоров iPhone / iPad" . Metacritic . CBS Interactive . Архивировано 17 июля 2018 года . Проверено 12 августа 2018 года .
  68. ^ Маузер, Эван А. "Doom - Review" . Allgame . Архивировано из оригинального 14 ноября 2014 года . Проверено 22 июля 2013 года .
  69. ^ a b "Обзоры: DOOM" . Компьютерные и видеоигры . № 148. Март 1994. С. 72–73 . Проверено 11 июня 2020 года .
  70. ^ a b Кауфман, Дуг (март 1994). «Глаз монитора: DOOM» (PDF) . Дракон . № 203. ТСР, Инк. С. 59–62 . Проверено 11 июня 2020 года .
  71. ^ a b "Обзор Doom - Edge Online" . 23 октября 2012 года Архивировано из оригинального 23 октября 2012 года .
  72. ^ Scisco, Питер (1 мая 1996). «Окончательный обзор судьбы (GameSpot)» . GameSpot . Архивировано из оригинала 7 сентября 2011 года . Проверено 9 апреля 2020 года .
  73. ^ a b «Doom (1993) для ПК» . Рейтинг игр . CBS Interactive . Архивировано 29 августа 2014 года . Проверено 5 августа 2014 года .
  74. ^ «Финал». Следующее поколение . № 1. Imagine Media . Январь 1995. с. 92.
  75. Ким, Арнольд (31 октября 2009 г.). « Геймплейное видео « Doom Classic »и первые впечатления» . TouchArcade . Архивировано 13 августа 2018 года . Проверено 12 августа 2018 года .
  76. Дэнни (октябрь 1995 г.). «Гибель» . Общий! (46): 24–27 . Проверено 19 февраля 2019 года .
  77. ^ a b «Объявление новой премии Premier Awards» . Компьютерный игровой мир . Июнь 1994. С. 51–58. Архивировано 3 июля 2014 года . Проверено 11 ноября 2017 года .
  78. ^ a b «150 лучших игр всех времен» . Компьютерный игровой мир . Ноябрь 1996. С. 64–80. Архивировано 8 апреля 2016 года . Проверено 25 марта 2016 года .
  79. ^ a b «15 самых инновационных компьютерных игр» . Компьютерный игровой мир . Ноябрь 1996. с. 102. Архивировано 8 апреля 2016 года . Проверено 25 марта 2016 года .
  80. ^ а б GameSpy (2001). «50 лучших игр всех времен от GameSpy» . GameSpy. Архивировано из оригинала 10 июля 2010 года . Проверено 15 ноября 2005 года .
  81. ^ a b «100 лучших игр всех времен по версии IGN» . Uk.top100.ign.com. Архивировано из оригинала на 4 ноября 2013 года . Проверено 29 ноября 2013 года .
  82. ^ a b «100 лучших игр IGN» . Uk.top100.ign.com. Архивировано из оригинала 3 ноября 2013 года . Проверено 29 ноября 2013 года .
  83. ^ а б «Гибель» . IGN . Архивировано 14 июля 2016 года . Проверено 15 июля, 2016 .
  84. ^ a b Рэнсом-Уайли, Джеймс. «10 самых важных видеоигр всех времен по оценке 2 дизайнеров, 2 ученых и 1 простого блоггера» . Joystiq. Архивировано из оригинального 22 апреля 2014 года.
  85. ^ a b «Десять лучших прорывных компьютерных игр GT» . GameTrailers.com. 28 июля 2009 года в архиве с оригинала на 7 января 2012 года . Проверено 27 июля 2011 года .
  86. ^ a b Сотрудники Game Informer (декабрь 2009 г.). «200 лучших игр всех времен». Информер игры (200): 44–79. ISSN 1067-6392 . OCLC 27315596 .  
  87. ^ a b "Видеоигры All-TIME 100" . Время . Time Inc. 15 ноября 2012 года. Архивировано 16 ноября 2012 года . Проверено 15 ноября 2012 года .
  88. ^ a b Шумейкер, Брэд (31 января 2006 г.). «Величайшие игры всех времен: Гибель» . GameSpot.com. Архивировано из оригинального 28 мая 2013 года . Проверено 29 ноября 2013 года .
  89. ^ a b Персонал (апрель 1994 г.). "The PC Gamer 50 лучших компьютерных игр всех времен". PC Gamer UK (5): 43–56.
  90. ^ "Intel запрещает Doom!" . Компьютерный игровой мир . Март 1994. с. 14. Архивировано 10 ноября 2017 года . Проверено 10 ноября 2017 года .
  91. ^ «Во что вы играли в последнее время» . Что нового. Компьютерный игровой мир . Апрель 1994. с. 184. Архивировано 11 ноября 2017 года . Проверено 11 ноября 2017 года .
  92. ^ Schuytema, Paul C. (август 1994). «Светлая сторона судьбы» . Компьютерный игровой мир . С. 140, 142. Архивировано 2 января 2018 года . Проверено 1 января 2018 года .
  93. ^ «Первые картинки». Максимум: Журнал видеоигр . Emap International Limited (1): 134–5. Октябрь 1995. Doom критиковали за то, что он не является настоящим 3D-продуктом - на самом деле, его лучше всего описать как 2.5D (если хотите), потому что, хотя каждый уровень можно было расположить на разной высоте, было невозможно разместить два коридора поверх одного. другой на любой стадии.
  94. ^ "Взглянув" . Компьютерный игровой мир . Февраль 1994. С. 212–220. Архивировано 3 октября 2017 года . Проверено 9 ноября 2017 года .
  95. ^ Уокер, Брайан (март 1994). «Адские колокола и свистки» . Компьютерный игровой мир . С. 38–39. Архивировано 10 ноября 2017 года . Проверено 10 ноября 2017 года .
  96. ^ «Doom: Infamous \ 'talk to the monsters \' review был на правильной стороне истории» . International Business Times UK . 13 мая 2016 года . Проверено 20 июля 2019 года .
  97. ^ «Игры». Следующее поколение . Imagine Media (4): 53. Апрель 1995 г.
  98. The PC Gamer Editors (октябрь 1998 г.). «50 лучших игр всех времен». PC Gamer US . 5 (10): 86, 87, 89, 90, 92, 98, 101, 102, 109, 110, 113, 114, 117, 118, 125, 126, 129, 130.
  99. Retro Gamer 9, стр. 60.
  100. ^ Чаплин, ВЕРЕСК (12 марта 2007). «Это просто игра? Нет, это культурный артефакт» . nytimes.com . Архивировано из оригинала на 4 октября 2013 года . Проверено 1 ноября 2013 года .
  101. Оуэнс, Тревор (26 сентября 2012 г.). «Да, в Библиотеке Конгресса есть видеоигры: интервью с Дэвидом Гибсоном» . blogs.loc.gov. Архивировано из оригинала на 5 декабря 2013 года . Проверено 18 января 2013 года .
  102. Рианна Корк, Джефф (16 ноября 2009 г.). «100 лучших игр всех времен по версии Game Informer (около 100)» . Информер игры . Архивировано из оригинала на 11 ноября 2013 года . Проверено 10 декабря 2013 года .
  103. ^ «Гибель Ягуара» . Рейтинг игр . CBS Interactive . Архивировано 13 марта 2016 года . Проверено 15 июля, 2016 .
  104. ^ a b « ' Doom' исполняется 20 лет: мы заглянем в историю игры» . International Business Times . 12 декабря 2013 года. Архивировано 17 августа 2016 года . Проверено 15 июля, 2016 .
  105. ^ Coldewey, Дэвид (10 декабря 2013). «По колено в истории: 20 лет« Рока » » . NBC News . Проверено 10 декабря 2020 года .
  106. ^ Б McCandless, Дэвид (12 июня 2002). «Игры, которые изменили мир: гибель » . Зона ПК . Архивировано из оригинала 9 июля 2007 года . Проверено 24 июля 2018 года .
  107. ^ Армитаж, Гренвилл; Клейпул, Марк; Филип, Филипп (2006). Сетевые и онлайн-игры: понимание и разработка многопользовательских интернет-игр . Чичестер, Англия: John Wiley & Sons. п. 14. ISBN 0470030461. Архивировано 21 февраля 2017 года.
  108. ^ «Статистика игроков: 10 самых продаваемых игр, 1993 - настоящее время». Компьютерный игровой мир . № 170. Сентябрь 1998 г. с. 52. ISSN 0744-6667 . 
  109. ^ IGN Staff (1 ноября 1999). «Лучшие игры всех времен по данным для ПК» . IGN . Архивировано из оригинального 2 - го марта 2000 года . Проверено 31 мая 2018 года .
  110. ^ Dunnigan, Джеймс Ф. (3 января 2000). Справочник по варгеймам, третье издание: как играть и создавать коммерческие и профессиональные варгеймы . Клуб писателей Пресса . С. 14–17.
  111. ^ Рейтинг развлекательного программного обеспечения. «Рейтинги игр» . Архивировано из оригинального 16 февраля 2006 года . Проверено 4 декабря 2004 года .
  112. ^ "ESRB становится 20 - IGN" . IGN . 16 сентября 2014 года. Архивировано 16 февраля 2016 года . Проверено 10 февраля, 2016 .
  113. Бен Сильверман (17 сентября 2007 г.). «Спорные игры» . Yahoo! Игры . Архивировано из оригинального 29 апреля 2009 года . Проверено 19 сентября 2007 года .
  114. ^ Ирвин, Рид; Кинкейд, Клифф (1999). «Видеоигры могут убить» . Точность в СМИ. Архивировано из оригинала 5 октября 2007 года . Проверено 15 ноября 2005 года .
  115. ^ 4–20: сайт Колумбайн. «Ленты подвала: цитаты и расшифровки из видеокассет Эрика Харриса и Дилана Клеболда» . Архивировано из оригинального 23 февраля 2006 года . Проверено 15 ноября 2005 года .
  116. ^ Mikkelson, Барбара (1 января 2005). "Уровни Рока Колумбайн" . Сноупс . Проверено 11 июня 2020 года .
  117. ^ "id Software и отмененный 'Doom 4' Bethesda просто не хватило 'Doom'" . Multiplayerblog.mtv.com. 5 августа 2013 г. Архивировано из оригинала на 4 ноября 2013 года . Проверено 29 ноября 2013 года .
  118. ^ Тернер, Бенджамин; Боуэн, Кевин (2003). «Принеси клонов DOOM» . GameSpy. Архивировано из оригинала на 27 января 2012 года . Проверено 15 ноября 2005 года .
  119. ^ Хаус, Майкл Л. «Chex Quest - Обзор» . allgame. Архивировано 17 ноября 2014 года . Проверено 27 июля 2011 года .
  120. Gestalt (29 декабря 1999 г.). «Игры тысячелетия» . Eurogamer . Архивировано 4 марта 2016 года . Проверено 16 июня 2015 года .
  121. ^ Hegyi, Адам (1992). "Профиль игрока Томаса" Пантера "Пильгера" . Архивировано из оригинала на 3 декабря 2013 года . Проверено 15 ноября 2005 года .
  122. ^ "КОНКУРС - N" . Doom.com.hr. Архивировано из оригинального 19 мая 2014 года . Проверено 29 ноября 2013 года .

Источники [ править ]

  • Консальво, Миа (2016). От Atari до Zelda: видеоигры Японии в глобальном контексте . MIT Press . ISBN 978-0-262-03439-5.
  • Пинчбек, Дэн (2013). Doom: Scarydarkfast . Пресса Мичиганского университета . ISBN 978-0-472-05191-5.
  • Кушнер, Дэвид (2004). Мастера судьбы: как два парня создали империю и изменили поп-культуру . Случайный дом . ISBN 978-0-8129-7215-3.
  • Мендоса, Джонатан (1994). Официальные стратегии и секреты выжившего в DOOM . Sybex . ISBN 978-0-7821-1546-8.
  • Славен, Энди (2002). Библия видеоигр, 1985–2002 годы . Издательство Trafford Publishing . ISBN 978-1-55369-731-2.

Внешние ссылки [ править ]

  • Doom в MobyGames
  • Ричард Х. «Хэнк» Леукарт, III (1994). "Официальный" Doom FAQ " . Архивировано из оригинального 31 -го июля 2013 года . Проверено 15 ноября 2005 года .