Из Википедии, свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Альфонсо Джон Ромеро (родился 28 октября 1967 г.) [1] - американский режиссер, дизайнер , программист и разработчик в индустрии видеоигр . Он наиболее известен как соучредитель id Software и дизайнер многих их игр, включая Wolfenstein 3D , Dangerous Dave , Hexen , Doom , Doom II и Quake . Его дизайн игр и инструменты разработки , а также новые методы программирования, созданные и реализованные ведущим программистом id Software Джоном Д. Кармаком., привело к массовой популяризации шутера от первого лица , или FPS, в 1990-х годах. Ему приписывают введение термина « deathmatch » для многопользовательских шутеров от первого лица . [2]

Биография [ править ]

Ромеро родился 28 октября 1967 года на шесть недель раньше срока [1] в Колорадо-Спрингс, штат Колорадо , США. Когда его спросили о его прошлом, Ромеро заявил, что «одним дедушкой и бабушкой были яки , другой мексиканец и еще один чероки ». [3] Его мать Джинни познакомилась с Альфонсо Антонио Ромеро, когда они были подростками в Тусоне , штат Аризона. Альфонсо, американец мексиканского происхождения в первом поколении, работал техником на базе военно-воздушных сил, проводя дни за ремонтом кондиционеров и систем отопления. После того, как Альфонсо и Джинни поженились, они отправились на Chrysler 1948 года с тристами долларов в Колорадо, надеясь, что их межрасовые отношения будут процветать в более терпимой среде.[2]

Среди его ранних влияний - аркадная игра Space Invaders (1978) с геймплеем « стреляй в пришельцев », которая познакомила его с видеоиграми. [4] Namco «s лабиринт Погоня аркада Pac-Man (1980) оказал наибольшее влияние на его карьеру, [5] , поскольку это была первая игра , которая получила его„думать о дизайне игры.“ [4] Насир Гебелли ( Sirius Software , Squaresoft ) был его любимым программистом и главным вдохновителем, благодаря его быстрой работе по 3D-программированию для игр Apple II , таких как шутеры Horizon V (1981) и Zenith.(1982), что повлияло на его более позднюю работу в id Software. [6] хоткл программист Билл Бадж , [6] Миямото «s Супер Марио игры, и файтингов Street Fighter II , Fatal Fury , искусство боя [7] и Virtua Fighter . [8]

Ранняя карьера [ править ]

Джон Ромеро начал программировать игры на Apple II, который он приобрел в 1980 году. [8] Его первой разработанной игрой был клон Crazy Climber , но она не была опубликована. [4] Его первая опубликованная игра, Scout Search , появилась в июньском выпуске журнала inCider за 1984 год , популярного журнала Apple II в 1980-х годах. Первая компания Ромеро, Capitol Ideas Software, была указана в качестве разработчика как минимум 12 его первых опубликованных игр. Ромеро снимался на декабрьской обложке журнала Apple II Nibble три года подряд, начиная с 1987 года. Он участвовал в соревновании по программированию в журнале A + в течение первого года его публикации со своей игрой Cavern Crusader.. Первая игра Ромеро создал , который был в конечном счете опубликована была Jumpster в UpTime . Jumpster был создан в 1983 году и опубликован в 1987 году, что сделало Jumpster его самой ранней созданной, а затем опубликованной игрой. [9]

Первая работа Ромеро в индустрии была в Origin Systems в 1987 году после 8 лет программирования. [10] Он работал на Apple II до 64 Commodore порта в 2400 г. н.э. , [8] , который в конечном итоге слом из - за медленных продаж версии Apple II. Затем Ромеро перешел на Space Rogue , игру Пола Нейрата . В это время Ромеро спросили, не будет ли он заинтересован в том, чтобы присоединиться к компании Пола Blue Sky Productions, которая вскоре должна была открыться, и впоследствии переименована в Looking Glass Technologies . Вместо этого Ромеро покинул Origin Systems, чтобы стать соучредителем игровой компании Inside Out Software, где он портировал Might & Magic II.от Apple II до Commodore 64. Он почти закончил переход от Commodore 64 к Apple II для Tower Toppler , но Epyx неожиданно отменил все свои порты в отрасли из-за огромных инвестиций в первый раунд игр для грядущей Atari Lynx . За это короткое время Ромеро сделал оформление для Apple IIGS версии Dark Castle , порта с Macintosh. В это время Джон и его друг Лейн Роуз основали компанию Ideas from the Deep и написали версии игры Zappa Roidz для Apple II, ПК и Apple IIGS. Их последним сотрудничеством была дисковая операционная система Apple II (InfoDOS) для игр Infocom.Зорк Зеро , Артур , Сёгун и Путешествие .

1990-е: id Software и Ion Storm [ править ]

Ромеро переехал в Шривпорт, штат Луизиана, в марте 1989 года и присоединился к Softdisk в качестве программиста в отделе специальных проектов. После нескольких месяцев помощи ежемесячному журналу по дискам для ПК Big Blue Disk он официально перешел в этот отдел, пока в июле 1990 года не основал подразделение компьютерных игр под названием Gamer's Edge (первоначально называвшееся PCRcade). Ромеро нанял в отдел Джона Д. Кармака из его фрилансера в Канзас-Сити, перевел Адриана Кармака в отдел из художественного отдела Softdisk и убедил Тома Холла прийти ночью и помочь с дизайном игры. Затем в феврале 1991 года Ромеро и другие покинули Softdisk и основали id Software . [11]

Вот он, знакомая среда Super Mario Brothers 3: бледно-голубое небо, пухлые белые облака, густые зеленые кусты, анимированные плитки с маленькими вопросительными знаками, катящимися по бокам, и, как ни странно, его персонаж Опасный Дэйв, готовый к внизу экрана. Ромеро нажал на кнопку со стрелкой, провел Дэйва по полу и наблюдал, как он плавно прокручивает экран. Вот когда он его потерял. [2]

Ромеро работал в id Software с момента ее создания в 1991–1996 годах. Он участвовал в создании нескольких знаковых игр, включая Commander Keen , Wolfenstein 3D , Doom , Doom II: Hell on Earth и Quake . [11] Он был исполнительным продюсером (и дизайнером игр) в Heretic и Hexen . Он спроектировал большую часть первого эпизода Гибели , четвертых уровней в Quake , [8] и половине уровней в Commander Keen и Wolfenstein 3D: Копье Судьбы. Он написал множество инструментов, используемых в id Software для создания своих игр, включая DoomEd (редактор уровней), QuakeEd (редактор уровней), DM (для запуска deathmatch), клиент DWANGO (для подключения игры к серверам DWANGO), TED5 (уровень редактор для серии Commander Keen , Wolfenstein 3D: Spear of Destiny ), IGRAB (для захвата ресурсов и помещения их в файлы WAD ), установщики для всех игр, включая Quake, программа SETUP, используемая для настройки игр, и некоторые другие. В своем программном выступлении на WeAreDevelopers Conference 2017 Ромеро назвал этот период Turbo Mode, в котором он подчеркивает, что создал 28 игр за 5,5 лет с командой, состоящей из менее чем 10 разработчиков. [12]

На 30 уровне Doom II , «Icon of Sin», босс должен быть гигантской головой демона с отсутствующим фрагментом на лбу. При первом просмотре демона воспроизводится искаженное демоническое сообщение, которое на самом деле представляет собой высказывание Джона Ромеро «Чтобы выиграть игру, ты должен убить меня, Джон Ромеро!», Перевернутое и искаженное, чтобы звучать как демоническое пение. Можно использовать чит "noclip", чтобы войти в босса и увидеть отрубленную голову Ромеро, нанизанную на столб. Игрок побеждает босса (без чита noclip), стреляя ракетами в его обнаженный мозг после активации лифта и езды на нем. Голова Ромеро действует как точка обнаружения попадания; когда он «умирает», босс убит и игра окончена.В прохождении IGN Doom в 2013 году, чтобы отпраздновать Doom 'К 20-летнему юбилею Ромеро поделился предысторией включения его головы в качестве финального босса и обратного звукового эффекта - оба они были результатом шутливых розыгрышей между членами команды разработчиков. [13]

Во время создания Quake Ромеро и Джон Кармак спорили о будущем направлении id. Ромеро хотел, чтобы игра следовала его требовательному видению без компромиссов, но Кармак настаивал на том, чтобы проект неуклонно приближался к завершению, и обвинил Ромеро в том, что он не работает так много, как другие разработчики. Хотя Ромеро уступил своему видению и присоединился к многомесячному маршу смерти, чтобы закончить игру, это не разрешило напряженность внутри компании, и Ромеро был вынужден уйти в отставку. [2] В интервью 1997 года Ромеро размышлял: «Уйти после завершения Quake было правильным выбором - уйти после завершения популярной игры. Я поддерживаю хорошие отношения с парнями из id, и это было довольно легко, потому что мы дружим много лет. "[14]

Позже Ромеро вместе с коллегой по id Томом Холлом стал соучредителем Ion Storm в Далласе, штат Техас , где он разработал и произвел Daikatana . [11] Этот амбициозный шутер от первого лица был анонсирован в 1997 году с датой выпуска на сезон рождественских покупок того же года. Однако в ближайшие месяцы дата релиза неоднократно сдвигалась, и игра начала накапливать негативные отзывы в прессе. Весной 2010 года Gamesauce поместил Ромеро на обложку и содержал подробное интервью с Ромеро, написанное Брендой Брэтуэйт . [15] В интервью Ромеро публично извинился за печально известную Дайкатану.Реклама. В частности, реклама 1997 года с хвастовством «Джон Ромеро собирается сделать тебя своей сучкой… отсоси» вызвала споры в прессе и общественности. [16] Огромный предварительный ажиотаж по поводу игры и последующие задержки (она не была выпущена до апреля 2000 года) усугублялись плохими отзывами, которые получила игра, когда она была наконец завершена. [17] После выпуска Daikatana была подвергнута критике и появилась в многочисленных списках «10 худших игр». По слухам, в это время был убит Ромеро, и в Интернете была также распространена фотография его трупа с пулевым ранением; Сам Ромеро позже заявил, что фотография была сделана для журнала Texas Monthly , и что «возможно, он не должен»я взял это ".[18] Ромеро ушел с Томом Холлом сразу после выпуска игры Холла Anachronox и последующего закрытия офиса Dallas Ion.

2000-е [ править ]

В июле 2001 года Ромеро и Холл основали Monkeystone Games с целью разработки и публикации игр для мобильных устройств , а Monkeystone выпустила 15 игр (примерно) за свой короткий срок в три с половиной года. Среди их достижений - Hyperspace Delivery Boy! (Pocket PC, Windows, Linux), Congo Cube (Pocket PC, PC, BREW , Java ME ) и версия Red Faction для Nokia N-Gage . Он и его девушка Стиви Кейс расстались в 2003 году, и она покинула компанию в мае, когда Red Factionразработка продолжалась до октября. Затем Джон оставил повседневную деятельность Monkeystone Games Лукасу Дэвису, а Ромеро и Холл уехали в Мидуэй в Сан-Диего. [19]

В середине октября 2003 года Ромеро присоединился к Midway Games в качестве руководителя проекта Gauntlet: Seven Sorrows . В то время как он продолжал поддерживать свои рабочие отношения с Monkeystone, Лукас Дэвис взял на себя управление офисом. Команда Monkeystone переехала в Остин, штат Техас, чтобы работать над игрой Midway Area 51 до ее релиза. Monkeystone Games закрылись в январе 2005 года. За это время Ромеро перешел из руководителя проекта в креативный директор внутренней студии. В конце июня 2005 года Ромеро покинул Midway Games всего за несколько месяцев до завершения Gauntlet: Seven Sorrows . [20]

31 августа 2005 года Ромеро подтвердил [21], что он работает над еще не анонсированной MMOG в своей недавно открытой студии разработки Slipgate Ironworks. Сообщалось, что название было временным. «Для справки, - писал Ромеро, - я соучредитель новой игровой компании в Bay Area, и во многих отношениях мне намного лучше, чем в Midway». Он сказал, что не раскроет ничего о компании или игре до 2007 года. 17 марта 2009 года было объявлено, что Slipgate Ironworks является частью Gazillion Entertainment . [22] Вместе с венчурным капиталистом Робом Хаттером и инвестором Бхавином Шахом Ромеро был соучредителем [23] Gazillion. 22 июля 2006 года Джон Ромеро и бывший коллегаГость Тома Холла вел 53-ю серию подкаста The Widget . [24] Ромеро покинул Gazillion Entertainment в ноябре 2010 года, чтобы вместе с Брендой Брэтуэйт основать компанию по разработке социальных игр под названием Loot Drop . [25] Его давний коллега Том Холл присоединился к компании 1 января 2011 года. [26]

Джон Ромеро был председателем правления CPL в течение десяти лет. 20 декабря 2006 года Джон Ромеро объявил о новом проекте FPS для профессиональной лиги Cyberathlete под названием Severity для консолей и ПК. [27] Было объявлено, что Том Мастейн (бывший директор студии Ritual Entertainment ) будет исполнять обязанности директора по разработке игр в новой студии CPL. Было заявлено, что Severity будет многопользовательским шутером от первого лица и что игра будет построена на технологии, лицензированной у id Software. В октябре 2009 года Анхель Муньос , основатель Профессиональной лиги кибератлетов (CPL) заявил, что серьезностьбольше не выпускалась, потому что они не могли «убедить издателей игр в ее ценности». [28]

2010 по настоящее время [ править ]

В марте 2010 года Джон Ромеро сотрудничал с игровым журналом Retro Gamer , взяв на себя роль приглашенного редактора, отвечая за редакцию журнала и участвуя в ряде статей на различные темы по всему журналу. Номер содержит интервью Ромеро со светилами индустрии, которые высказывают свои мысли о Ромеро. В августе 2014 года в подкасте Super Joystiq на Gamescom 2014 Ромеро объявил, что собирается создать новый шутер, [29] заявив, что он работает с концепт-художником и у него есть несколько классных образов для главного героя. [30] В апреле 2016 года Ромеро объявил о партнерстве с Адрианом Кармаком для создания нового FPS под названием Blackroom ,[31] описывая свое видение как интуитивного, разнообразного и жестокого шутера, который восходит к классической игре FPS со смесью исследования, скорости и напряженного боя с оружием. Они искали 700 000 долларов через Kickstarter, чтобы увидеть завершение проекта, и ожидали запуска в конце 2018 года. [32] Кампания на Kickstarter была отменена через четыре дня после ее запуска. [33]

В 2017 году Ромеро получил премию Бискайя на фестивале Fun & Serious Game Festival , который проходит в испанском городе Бильбао. [34]

Личная жизнь [ править ]

Ромеро и другие разработчики игр на мероприятии BAFTA в Лос-Анджелесе в июле 2011 года. Слева направо: Род Хамбл , Луи Кастл , Дэвид Перри , Бренда Ромеро , Джон Ромеро, Уилл Райт , Тим Шафер , Крис Хеккер .

В январе 2004 года Ромеро женился на Ралуке Александре Плешка, родом из Бухареста , Румыния . Они развелись в 2011 году. Ромеро и разработчик игр Бренда Брэтуэйт обручились 24 марта 2012 года и поженились 27 октября 2012 года. [35] [36] [37] [38] Вместе они работали на Ravenwood Fair , с Ромеро в качестве ведущего. Дизайнер и Брэтуэйт в качестве креативного директора и дизайнера игр. В ноябре 2010 года они также основали компанию по разработке социальных игр Loot Drop и вместе работали над Cloudforest Expedition и Ghost Recon Commander . [25] У Ромеро трое детей от двух предыдущих браков: Майкл 1988 года рождения, Стивен 1989 года рождения и Лилия Антуанетта 1998 года рождения.

Длинные волосы Ромеро вызывали восхищение и насмешки у его поклонников. Джон ответил гостю в колонке Planet Quake " Dear Mynx", в которой фанатка попросила совета по уходу за волосами. [39] Ромеро коротко постригся в 2002 году и подарил их Locks of Love . [40] На форумах, таких как Doomworld и BeyondUnreal, в то время были темы, обсуждающие его новый взгляд, хотя он начал доводить его до исходной длины в 2003 году.

Во время разработки Daikatana Ромеро дал интервью, в котором перечислял пять своих любимых видеоигр на то время, включая Ultima V: Warriors of Destiny , Super Mario Bros. 3 , Age of Empires , Duke Nukem 3D и Chrono Trigger , которые он назвал своими любимая игра всех времен. [41]

Ромеро - атеист . [42]

Признание [ править ]

Игры [ править ]

Ссылки [ править ]

  1. ^ a b Кушнер, Дэвид (4 мая 2003 г.). « „ Мастера Рока “ » . Нью-Йорк Таймс . Проверено 25 марта 2021 года .
  2. ^ а б в г Кушнер, Дэвид (2003). Мастера судьбы: как два парня создали империю и изменили поп-культуру . Случайный дом . 89. ISBN 0-375-50524-5.
  3. ^ Джон Ромеро [@romero] (21 февраля 2016). «Я оба. Яки родом из юго-западной Аризоны; одним дедушкой и бабушкой были яки, другим - мексиканец, еще одним чероки (с другой стороны)» (твит) . Проверено 25 марта 2021 г. - через Twitter .
  4. ^ a b c ДЖОН РОМЕРО , Retro Gamer , выпуск 75
  5. Бейли, Кэт (9 марта 2012 г.). «Эти игры вдохновили Клиффа Блежински, Джона Ромеро, Уилла Райта и Сида Мейера» . Joystiq . Проверено 2 апреля 2012 года .
  6. ^ a b Бартон, Мэтт (19 апреля 2016 г.). Соблюдение Кодекса: беседы с великими разработчиками игр . CRC Press. ISBN 9781466567542 - через Google Книги.
  7. ^ Consalvo, Mia (2016). От Atari до Zelda: видеоигры Японии в глобальном контексте . MIT Press . С. 201–3. ISBN 978-0262034395.
  8. ^ a b c d "Джон Ромеро все еще любит стрелять в людей?" . Следующее поколение . № 30. июнь 1997. С. 9–12.
  9. ^ «Примечания к дизайну игры Jumpster и опубликованная информация» . Архивировано 25 марта 2017 года.
  10. ^ «Джон Ромеро обсуждает свои ранние годы в игровой индустрии» . 2012-10-19. Архивировано 17 февраля 2016 года. blankmaninc.com
  11. ^ a b c The Escapist - Джон Ромеро: Интервью с побегами Архивировано 2 декабря 2008 г. в Wayback Machine . Беглец .
  12. ^ https://www.youtube.com/watch?v=KFziBfvAFnM&t=669s
  13. ^ rebelCoder (Юрий.Л.) (12 декабря 2013 г.). «Прохождение Doom с Джоном Ромеро - 20 ярдов судьбы! (IGN)» . Архивировано 8 января 2015 года - через YouTube.
  14. ^ "Великий побег". Следующее поколение . № 34. Imagine Media . Октябрь 1997. с. 44.
  15. ^ Gamesauce весна 2010 архивации 2011-07-22 в Wayback Machine . Весна 2010. Gamesauce.
  16. «Семь лучших ... PR-катастроф». Архивировано 27 сентября 2007 г. на радаре Wayback Machine Game.
  17. «Ромеро угрожает сделать тебя своей сукой». Архивировано 11 декабря 2005 г. в Wayback Machine . 25 самых глупых моментов в истории игр. Июнь 2003 г. GameSpy.
  18. ^ Данкин, Алан. "Ромеро говорит ... из могилы?" Архивировано 18 февраля 2010 г. на сайте Wayback Machine GameSpot. 28 августа 1998 г.
  19. ^ Журнал Retro Gamer , выдать 75: В цепи с ... Джон Ромеро (страницы 78-89)
  20. Games Industry International (13 июля 2005 г.). «Ромеро уходит на полпути» . Eurogamer . Архивировано 17 октября 2015 года . Дата обращения 2 июня 2015 .
  21. Новости - Новая студия Джона Ромеро. Архивировано 13 октября 2007 г. на Wayback Machine . 21 сентября 2005 г. Eurogamer.
  22. ^ Gazillion в согласии с Marvel Entertainment , чтобы принести знаковых супер героев многопользовательских игр аудитории, представляет новую компанию и студии 17 марта 2009 года.
  23. ^ Джон Ромеро Twitterstream 17 марта 2009.
  24. ^ "Эп. 53 - Просто тусоваться - Виджет - Игры, технологии, что угодно" . Архивировано 6 августа 2013 года.
  25. ^ a b "Loot Drop, Inc" . Архивировано из оригинала на 2016-01-29 . Проверено 8 февраля 2016 . Страница "Об игре" Loot Drop
  26. Перейти ↑ Takahashi, Dean (03.03.2011). «Loot Drop опирается на талантливых дизайнеров игр, как и на гигантов социальных игр (эксклюзив)» . Архивировано 4 марта 2016 года.
  27. Romero объявляет о новом FPS для CPL, заархивированном 15 февраля 2007 г., на Wayback Machine
  28. ^ "mylgn.com" . Архивировано из оригинала на 2010-01-07.
  29. ^ "Super Joystiq Podcast Special: Gamescom 2014 Day 1" . Архивировано 15 августа 2016 года.
  30. ^ «Спустя 14 лет Джон Ромеро работает над другим шутером» . 2014-08-11. Архивировано 22 декабря 2015 года.
  31. ^ "Добро пожаловать" . Архивировано 28 апреля 2016 года.
  32. ^ «Создатели Doom ищут деньги для« классического »шутера» . BBC News . 2016-04-28. Архивировано 01 мая 2016 года.
  33. О'Коннор, Алиса (29 апреля 2016 г.). «Черная комната Ромеро на Kickstarter отменена до завершения демонстрации» . Камень, бумага, дробовик . Проверено 29 апреля 2016 года .
  34. ^ a b "Каплан, fracasado de escritor fracasado a estrella de los videojuegos tras jugar 272 días" . elDiario.es (на испанском языке). 9 декабря 2017 года.
  35. ^ "Facebook" . Архивировано 16 января 2016 года.
  36. ^ «Джон Ромеро - Facebook» . Архивировано 16 января 2016 года.
  37. ^ Romero, Бренда [@br] (25 августа 2011). «Да, у меня отношения с разработчиком игр Джоном Ромеро» (твит). Архивировано из оригинала 5 июля 2017 года - через Twitter .
  38. ^ Ромеро, Джон [@romero] (25 августа 2011). «Моя замечательная девушка, Бренда Брэтуэйт, говорит мне, что кто-то в Википедии удаляет тот факт, что мы вместе. Зачем им это делать?» (Твитнуть) - через Твиттер .
  39. ^ Дорогая редакционная колонка Mynx, заархивированная 2 октября 2013 г. на Wayback Machine
  40. ^ Блог Джона Ромеро Архив архивации 2009-02-22 в Wayback Machine
  41. ^ «Интервью с Джоном Ромеро - 5 лучших игр» . YouTube . В разделе "Играть" . Проверено 26 мая 2020 года .
  42. ^ Ромеро, Джон [@romero] (27 ноября 2020). «@ sakari369 Я атеист и поклоняюсь 6502 языку ассемблера» (твит) - через Твиттер .
  43. ^ «Разработка: Легенда развития Брайтона» . Архивировано 25 марта 2017 года.
  44. ^ "23-й ежегодный Cacowards" . Архивировано 25 марта 2017 года.
  45. ^ "Зал славы Pinterest Tech" . Архивировано 10 июля 2014 года.
  46. ^ КанзасФест
  47. ^ «Ромеро занял первое место в списке самых влиятельных людей в Facebook и социальных играх» . Архивировано 29 октября 2014 года.
  48. ^ "Ромеро получил позицию в списке технологий Массачусетского технологического института" .[ постоянная мертвая ссылка ]
  49. ^ "Ромеро находится на позиции №35" . 2005-05-16. Архивировано 29 октября 2014 года.
  50. ^ «Ромеро внесен в список 20 лучших техасцев года» . Сентябрь 1998. Архивировано 29 октября 2014 года.
  51. ^ "Источник новостей в то время сообщал о включении Ромеро" . Архивировано 9 июля 2014 года.
  52. ^ "Баш Бонго - 1983" . rome.ro .

Дальнейшее чтение [ править ]

  • Кушнер, Дэвид (6 мая 2003 г.). Мастера судьбы: как два парня создали империю и изменили поп-культуру . Случайный дом . ISBN 978-0375505249.

Внешние ссылки [ править ]

  • Игры Ромеро
  • Планета Ромеро
  • Джон Ромеро в Twitter
  • Джон Ромеро в MobyGames