Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Doom II , также известный как Doom II: Hell on Earth, - это шутер от первого лица от id Software . [1] Первоначально он был выпущен длякомпьютеров MS-DOS в 1994 году икомпьютеров Macintosh в 1995 году. В отличие от оригинального Doom , который изначально был доступен только через условно-бесплатное ПО и по почте, Doom II продавался в магазинах. Мастер уровни для Doom II , в пакет расширения с 21 новыми уровнями, был выпущен 26 декабря 1995 года [2]

Doom II был портирован на Game Boy Advance в 2002 году, Tapwave Zodiac в 2004 году, на Xbox Live Arcade в 2010 году [3] [4] и на Nintendo Switch , PlayStation 4 и Xbox One в 2019 году. [5] Релиз Думы исходного код облегчил порты для многих других платформ, в том числе IOS и других систем мобильных телефонов.

Геймплей [ править ]

Супер дробовик в использовании

Doom II не сильно отличался от своего предшественника. Не было никаких серьезных технологических разработок, графических улучшений или существенных изменений игрового процесса. Вместо этого команда разработчиков воспользовалась преимуществами компьютерного оборудования с момента выпуска оригинальной игры, что позволило им сделать больше с помощью своего игрового движка, создавая гораздо более крупные и сложные уровни. Игра по-прежнему состоит из прохождения игроком больших нелинейных уровней. Каждый уровень кишит демонами, которых можно убить с помощью разнообразного оружия, которое можно подбирать на протяжении всей игры. Уровни завершаются поиском выхода, будь то переключатель или телепорт; цель - просто перейти к следующей области. Как и его предшественник, Doom IIуровни могут быть пройдены простым способом. Однако, поскольку уровни нелинейны, игроки могут сбиться с проторенного пути, и те, кто это делает, часто награждаются бонусами, такими как получение здоровья и более мощное оружие. Из-за более крупных и сложных карт с большими группами монстров игра имела несколько более высокие системные требования, чем оригинал.

Вместо того, чтобы игрок проходил три связанных эпизода, как в первом Doom , игровой процесс проходит на 32 уровнях (два из которых являются секретными уровнями, доступными с 15 уровня), хотя и с интермедиями на время развития истории. Вместо того, чтобы наблюдать за прогрессом игрока на карте (как в оригинальных эпизодах Doom ), экраны между каждым уровнем просто показывают фон (стиль, перенесенный в бонусный четвертый эпизод Doom, доступный в The Ultimate Doom , розничном обновлении). выпуск оригинального Doom ). Это также означает, что игроку никогда не придется терять весь свой инвентарь после завершения эпизода.

Doom II удвоил количество типов монстров, не являющихся боссами, и начал использовать боссов из оригинального Doom в качестве врагов нормального уровня, в дополнение к добавлению нового оружия, супер-дробовика (очень мощного двуствольного дробовика ) и новой мощности. вверх, мегасфера.

Мультиплеер [ править ]

Дум " функциональность мультиплеера s была значительно улучшена в Doom II , в том числе„из коробки“поддержка для значительно возросшего числа коммутируемых модемов. Коммутируемое соединение для двух игроков позволяло одному игроку подключаться к компьютеру другого игрока для совместной игры или боя в стиле deathmatch . Также была добавлена ​​функция локальной сети (LAN), которая улучшалась по мере выпуска исправлений и обновлений. Позже эта функция была включена в оригинальный Doom . Как и в оригинальном Doom , в многопользовательские игры раньше можно было играть через модем или по локальной сети с помощью внутренней программы установки (setup.exe) через онлайн-сервис DWANGO.или с некогда популярными программами, такими как Kali и Kahn (с использованием SPX) в Windows 95. В настоящее время, в соответствии с современными стандартами, в Doom II можно играть практически с любой версией Windows через Интернет, используя сторонние исходные порты, такие как Odamex , [ 6] Zandronum , [7] ZDaemon , [8] и до сих пор популярны. [9] Xbox Live Arcade порт Doom II поддерживает онлайн мультиплеер через Xbox Live .

Сюжет [ править ]

30 непрерывных уровней разделены на три части, похожие на эпизоды, которые определяются соответствующей текстурой неба; UAC Underground / Outpost, City and Hell .

Сразу после событий Doom игрок снова принимает на себя роль Doomguy. После победы над Spider Mastermind, морской пехотинец находит портал на Землю, открытый демонами. Вернувшись на Землю, морской пехотинец обнаруживает, что на нее вторглись демоны, убившие миллиарды людей. [10] [11]

Люди, пережившие атаку, разработали план строительства огромных космических кораблей, которые доставят оставшихся в живых в космос. К сожалению, единственный наземный космодром Земли был захвачен демонами, которые поставили над ним барьер, не позволяющий кораблям покинуть его. [10] Морской пехотинец сражается с ордами демонов и может деактивировать силовое поле, позволяя оставшимся людям сбежать. После того, как все выжившие покинули Землю, морской пехотинец остается единственным человеком на планете. [12]

Как только он садится в ожидании смерти, зная, что он спас человечество, морской пехотинец затем получает передачу за пределы планеты от выживших на орбите , которым удалось выяснить, откуда приходят армии Ада. Сообщение показывает, что демоническая база находится в центре собственного города морского пехотинца. Затем он борется через город, пока не достигнет базы, но видит, что нет никакого способа остановить вторжение с той стороны. Он решает войти в портал, чтобы попытаться деактивировать его с другой стороны, войдя в ад.

Пройдя через полчища ада, пехотинец достигает местонахождения самого большого демона, которого он когда-либо видел, по имени Икона Греха ( Бафомет ). Он убивает Образ Греха, стреляя ракетами в его обнаженный мозг. Его смерть вызывает опустошение в аду, и портал на Землю запечатан. Морской пехотинец задается вопросом, куда пойдут злые люди, когда они умрут теперь, когда ад был разрушен, и размышляет о том, что восстановление мира будет более увлекательным, чем его сохранение, когда он начинает свое путешествие домой.

Развитие [ править ]

Большинство уровней были разработаны Сэнди Петерсен , [13] с American McGee играет значительную роль. Последний уровень, Icon of Sin , содержит пасхальное яйцо, в которое два художника поместили обезглавленную голову Джона Ромеро в качестве спрайта, спрятанного за иконой на стене, которая должна быть повреждена брызгами ракеты.трижды, чтобы выиграть игру. Ромеро, играя на уровне, чтобы поработать над его звуковыми эффектами, случайно наткнулся на эту шутку о себе. Поняв, что сделали его коллеги, сам Ромеро ответил, записав свой голос, сказав: «Чтобы выиграть игру, ты должен убить меня, Джон Ромеро», пропустив его через различные фильтры, чтобы исказить его, а затем перевернул запись, чтобы создать » демоническое пение, произносимое головой при обнаружении игрока. [14] [15] Фотография, которая была отсканирована для спрайта «Голова Джона Ромеро», была сделана с фотографии, сделанной Businessweek в 1994 году. [16] Одна из идей Сэнди, которая так и не вошла в финальную версию, заключалась в замене оружия Кулаков на ручной топор. [17]

Выпуск [ править ]

Atari Jaguar порт был объявлен в начале 1995 года , но он никогда не был выпущен. [18] Точно так же было объявлено, что версия 3DO Interactive Multiplayer находится в разработке Art Data Interactive, но так и не была реализована. [19] [20] [21]

Doom II был впервые выпущен 10 октября 1994 года (в один из дней правления Судного дня и ровно через десять месяцев после оригинала) как в Северной Америке, так и в Европе. [22] [23] [24]

Расширения [ править ]

Мастер-уровни для Doom II [ править ]

Master Levels for Doom II - это официальный пакет расширения для Doom II, выпущенный 26 декабря 1995 года компанией id Software . Компакт-диск содержит 20 файлов WAD, созданных разными авторами по контракту. Также есть бонус под названием Maximum Doom, состоящий из более чем 3000 домашних уровней. [25]

Нет покоя для жизни [ править ]

No Rest for the Living - это пакет расширения, разработанный для выпуска Doom II в Xbox Live Arcade для Xbox 360. Он был разработан Nerve Software под руководством id Software . Он состоит из восьми обычных уровней и одного секретного уровня. Он также включен в релиз Doom II 2012 года из Doom 3: BFG Edition , как часть Doom Classic Complete для PlayStation Network , и был выпущен как бесплатное дополнение для порта Unity 2019 для Doom II.. Хотя подробные сведения о сюжете не приводятся, это расширение, похоже, происходит после основной кампании Doom II . Брэндон Джеймс, президент Nerve Software, сказал, что это расширение было разработано для игры на сложности Ultra-Violence, содержит «множество секретов, которые нужно найти» и «ориентировано на более жесткий опыт». [26]

Прием [ править ]

Продажи [ править ]

По словам Дэвида Кушнера в Masters Гибели , ID Software поставляется 600000 единиц Doom II в магазинах в рамках подготовки к его запуску. Первоначальная партия была распродана на полках в течение месяца, хотя предполагалось, что ее хватит на три месяца. [27] Предварительные заказы на игру были настолько массовыми, что их было сложно купить в магазине. Игровые продукты выставлялись на поддонах, а не на полках. [28] Игра была самой продаваемой компьютерной игрой в США в 1994 году [29], и за год было продано более 1,2 миллиона копий. [30] Он занял 10-е место в 1996 году, с 322 671 проданными экземплярами и 12,6 миллиона долларов, заработанных в регионе только за этот год.[31] Согласно данным PC Data , которые отслеживали продажи в Соединенных Штатах, Doom II продал 1,81 миллиона единиц и заработал 74,7 миллиона долларов дохода в Соединенных Штатах. Это побудило PC Data объявить ее третьей по популярности компьютерной игрой в стране за период с января 1993 года по апрель 1998 года. [32] Ее доходы в этой стране в конечном итоге достигли 80 миллионов долларов, а в Европе - 20 миллионов долларов. Что касается последней цифры, Кушнер написал, что «30 процентов [...] прибыли из Германии - страны, которая запретила игру со своих полок». [27]

Критические обзоры [ править ]

Принятие Doom II было положительным: рецензенты говорили, что он улучшил все, что делало оригинальный Doom хорошим. [42] По словам Дракона , «если вы хотите бессмысленной, но интенсивной бойни, вы получите свои деньги. Это не просто обязательная игра; это игра, в которой навсегда хранится жесткий диск. Если вам нужно больше Doom , получите это ". [43]

Сценарист / геймдизайнер Крис Кроуфорд использовал уровень «Barrels O 'Fun», чтобы проиллюстрировать точку зрения о смерти в видеоиграх, объяснив, что он выбрал уровень в качестве примера, потому что это «одна из самых сложных и сложных задач в одной из самых сложных задач». лучшие игры 90-х ». [44]

Компания Next Generation провела обзор версии игры для ПК, присвоив ей три звезды из пяти, и заявила, что «Теперь, когда интерфейс от первого лица стал предпочтительным дизайном для всей индустрии, Id нужно будет найти новые инновации, иначе он будет быстро найти, что он играет в догонялки в своей игровой нише ". [36]

Награды [ править ]

Doom II выиграл премию Origins за лучшую компьютерную игру в жанре фэнтези или научную фантастику 1994 года . [45]

Заметки [ править ]

  1. ^ Nerve Software перенесла игру на Xbox 360.
  2. ^ Европейская версия MS-DOS, версии Game Boy Advance и Xbox 360 были опубликованы Virgin Interactive Entertainment , Activision и Bethesda Softworks соответственно.
  3. ^ Некоторые интернет-источники указывают на дату выпуска 30 сентября 1994 года, но эта дата относится к дате выхода игры. Дата 10 октября 1994 года относится к фактической дате выхода игры.

Ссылки [ править ]

  1. ^ "1994 - Академия игрового искусства и дизайна, Список победителей" . Архивировано из оригинального 14 июня 2008 года . Проверено 28 июня 2009 .
  2. ^ Ларсен, Хенрик; Джон В. "Доктор Сон" Андерсон; Джим Флинн; Шон Грин; Крис Кли; Сверре Квернмо; Ледмейстер; Рез; Роб Хейворд; Том Мастейн; Джон Ромеро. «Неофициальные часто задаваемые вопросы по уровням мастера для Doom II» . Архивировано из оригинала на 2009-09-03 . Проверено 28 июня 2009 .
  3. Брамин, Безумный. "Шэкньюс" . Shacknews. Архивировано 28 октября 2010 года . Проверено 15 июня 2012 .
  4. ^ Джим Рейли. «IGN» . Uk.xboxlive.ign.com. Архивировано из оригинала на 2012-02-18 . Проверено 15 июня 2012 .
  5. ^ Craddock, Райан (2019-07-26). «Оригинальные DOOM, DOOM II и DOOM 3 неожиданно вышли на Nintendo Switch» . Nintendo Life . Проверено 26 июля 2019 .
  6. ^ «Сетевой многопользовательский Doom, Doom 2 и Quex Quest» . odamex.net . 2013-02-19. Архивировано 10 марта 2013 года . Проверено 19 февраля 2013 .
  7. ^ "Zandronum - многопользовательский ZDoom" . Zandronum.com. Архивировано 2 марта 2013 года . Проверено 9 февраля 2013 .
  8. ^ "Многопользовательская онлайн-игра Doom - ZDaemon.org" . Zdaemon.org. Архивировано из оригинала на 2008-10-24 . Проверено 28 октября 2008 .
  9. ^ "Классический Doom Online" . Doom.wyesoft.com. Архивировано 16 марта 2012 года . Проверено 15 июня 2012 .
  10. ^ a b Стенограммы из печатных руководств Ледмейстера. «DOOMTEXT.HTM: сюжетные линии для Doom, Doom II, Final Doom, Doom 64» . Проверено 25 июня 2011 года .
  11. ^ Ломбарди, Крис (июль 1994). «В ад и обратно» . Компьютерный игровой мир . С. 20–24.
  12. ^ Тим Brastow (13 мая 2009). "Doom II FAQ / Прохождение" . Проверено 25 июня 2011 года .
  13. ^ "Джон Ромеро все еще любит стрелять в людей?" . Следующее поколение . № 30. Imagine Media . Июнь 1997. с. 10.
  14. Ромеро, Джон (5–7 сентября 2013 г.). «Джон Ромеро говорит о том, что он последний босс в Doom 2» . YouTube (Прямое интервью). Comic Con в Солт-Лейк-Сити , 2013.CS1 maint: location ( ссылка )
  15. ^ "Настоящая речь Иконы Греха" . YouTube . 28 декабря 2010 г.
  16. ^ Ромеро, Джон [@romero] (11 декабря 2014). «Икона греха, оригинал отсканированного изображения моей головы с фотосессии Businessweek в 1994 году. Не точное фото, но с тех пор» (твит) - через Twitter .
  17. ^ «Интервью с Джеем Уилбуром и Сэнди Петерсеном» . ПК Джокер . № 21. апрель 1994. С. 61–63.
  18. ^ "Сцена: Atari '95 - Eine Auswahl an geplanten Titeln" . Mega Fun (на немецком языке). № 28. CT Computec Verlag GmbH & Co. KG . Январь 1995. с. 22. Архивировано 30 июля 2020 года.
  19. ^ "E-3 Самая большая и лучшая выставка электронных развлечений! - Список программного обеспечения следующего поколения '95" . GameFan . Vol. 3 шт. 7. июль 1995. с. 41.
  20. ^ "Предварительный просмотр - Скоро" . Журнал 3DO . № 10. Paragon Publishing . Май 1996. С. 33–34.
  21. ^ "Предварительный просмотр - Скоро" . Журнал 3DO . № 12. Paragon Publishing . Июль 1996. С. 33–34.
  22. ^ Nuttycombs, Дэйв (10 октября 1994). «ПАК-МАН, ТЕТРИС - И ТЕПЕРЬ ДЕНЬ ДУМА» . Вашингтон Пост . Проверено 30 сентября 2019 года .
  23. ^ Dransfield, Ян (18 октября 2014). «Doom 2: Hell on Earth на этой неделе исполняется 20 лет, и это все равно здорово» . Цифровой шпион . Проверено 30 сентября 2019 года .
  24. ^ "Из ниоткуда" . Новости Blue . 10 октября 1998 . Проверено 30 сентября 2019 года .
  25. ^ "Мастер-уровни для Doom II (1994)" . id Software . Архивировано из оригинала 4 февраля 1998 года.
  26. Перейти ↑ McCaffrey, Ryan (декабрь 2009 г.). «Вставьте монету: Doom II» . Официальный журнал Xbox (103): 24. ISSN 1534-7850 . 
  27. ^ a b Кушнер, Дэвид (2003). Мастера судьбы: как два парня создали империю и изменили поп-культуру . Случайный дом . 182, 210. ISBN 0-375-50524-5.
  28. Пионеры онлайн-игр за работой , стр. 251
  29. Питта, Джулия (23 марта 1995 г.). «Анализ новостей: интерактивная игра» . Лос-Анджелес Таймс . п. 2. Архивировано из оригинала на 2 сентября 2017 года.
  30. О'Коннелл, Брайан (1999). Поколение E: Поколение предпринимателей меняет правила ведения бизнеса . Entrepreneur Press . п. 50. ISBN 978-1-891984-07-5. Doom II вскоре вышел и стал хитом: за год было продано более 1,2 миллиона копий.
  31. Миллер, Грег (3 марта 1997 г.). « Мистические возможности: создатели игр сужают фокус в поисках следующего блокбастера» . Лос-Анджелес Таймс . Архивировано 18 мая 2016 года.
  32. ^ Персонал (сентябрь 1998 г.). «Статистика игроков: 10 самых продаваемых игр с 1993 года по настоящее время». Мир компьютерных игр (170): 52.
  33. ^ «Обзоры DOOM II для ПК» . Metacritic . CBS Interactive . Архивировано 3 марта 2015 года . Проверено 5 августа 2014 года .
  34. ^ "Doom II для Game Boy Advance Reviews" . Metacritic . CBS Interactive . Проверено 26 июля 2019 года .
  35. ^ «Обзоры DOOM II для Xbox 360» . Metacritic . CBS Interactive . Проверено 26 июля 2019 года .
  36. ^ a b «Финал». Следующее поколение . № 1. Imagine Media . Январь 1995. с. 94.
  37. ^ D., E. (май 1996). «Мастер-уровни для Doom II» . PC PowerPlay (1): 62 .
  38. Gamespot Staff (1 мая 1996 г.). «Обзор Doom II (GameSpot)» . GameSpot . Проверено 9 апреля 2020 года .
  39. ^ Fryman, Avi (26 октября 2002). «GameSpy: Doom II» . GameSpy . Архивировано из оригинального 30 октября 2004 года . Проверено 9 апреля 2020 года .
  40. ^ Levitus, Боб (март 1996). «Игровая комната» . MacUser . Архивировано из оригинального 21 февраля 2001 года . Проверено 23 июля 2018 года .
  41. ^ Nashawaty, Крис (28 октября 1994). «Обзор компьютерной игры: 'Doom II: Hell on Earth ' » . Entertainment Weekly . Проверено 9 апреля 2020 года .
  42. ^ «Doom II для ПК» . Рейтинг игр. 1994-09-30. Архивировано 18 июля 2012 года . Проверено 15 июня 2012 .
  43. ^ Кук, Дэвид (апрель 1995). «Глаз монитора». Дракон (216): 63–66.
  44. ^ Кроуфорд, Крис (май 1996). «Какими должны быть игры». Следующее поколение . № 17. Imagine Media . С. 126–7.
  45. ^ "Победители Премии Происхождения (1994)" . Академия игрового искусства и дизайна. Архивировано из оригинала на 2007-08-30 . Проверено 18 сентября 2007 .

Внешние ссылки [ править ]

  • Doom II в MobyGames