Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

id Software LLC ( / ɪ d / ) - американский разработчик видеоигр, базирующийся в Ричардсоне, штат Техас . Компания была основана 1 февраля 1991 года четырьмя сотрудниками компьютерной компании Softdisk , программистами Джоном Кармаком и Джоном Ромеро , дизайнером игр Томом Холлом и художником Адрианом Кармаком . Бизнес-менеджер Джей Уилбур также был задействован. id Software внесла важные технологические разработки в технологии видеоигр для ПК (работающих под MS-DOS и Windows ), включая работу дляФраншизы Wolfenstein , Doom и Quake . Работа id была особенно важна в области технологии 3D-компьютерной графики и игровых движков , которые используются повсюду в индустрии видеоигр . Компания участвовала в созданиижанра шутера от первого лица (FPS). Wolfenstein 3D часто считается первым настоящим шутером от первого лица, Doom - игрой, которая популяризировала этот жанр и компьютерные игры в целом, а Quake стала первым настоящим трехмерным шутером от первого лица id.

24 июня 2009 г. компания приобрела ZeniMax Media . В 2015 году они открыли вторую студию во Франкфурте , Германия. [3]

История [ править ]

Основатели id Software встретились в офисе Softdisk, где разрабатывались игры для ежемесячного издания Softdisk, в том числе Dangerous Dave . В сентябре 1990 года Джон Кармак разработал эффективный способ быстрой боковой прокрутки графики на ПК . Совершив этот прорыв, Кармак и Том Холл не ложились спать до поздней ночи, создавая копию первого уровня популярной игры NES 1988 года Super Mario Bros. 3 , вставляя стандартную графику персонажа Джона Ромеро Dangerous Dave вместо Марио. Когда Ромеро увидел демо, озаглавленный «Опасный Дэйв в нарушении авторских прав», он понял, что прорыв Кармака может иметь потенциал. Команда, которая позже сформировала id Software, немедленно начала подрабатывать, зашла так далеко, что «одолжила» компьютеры компании, которые не использовались по выходным и по ночам, пока они разрабатывали свой собственный римейк Super Mario Bros. 3 .

Несмотря на их работу, Nintendo отвергла их, заявив, что они не заинтересованы в выходе на рынок ПК, и что игры Mario должны оставаться эксклюзивными для консолей Nintendo. Примерно в это же время Скотт Миллер из Apogee Software узнал об этой группе и их исключительном таланте, сыграв в одну из игр Softdisk Ромеро, Dangerous Dave , и связался с Ромеро под видом нескольких писем фанатов, которые, как выяснил Ромеро, были отправлены с одного и того же адреса. . [4] [5]Столкнувшись с Миллером, Миллер объяснил, что обман был необходим, поскольку Softdisk проверял полученные письма. Хотя Ромеро и другие разработчики Softdisk были разочарованы тем, что фактически не получили письма от множества поклонников, они начали предлагать Миллеру идеи, в том числе Commander Keen в декабре 1990 года, которая стала очень успешной условно-бесплатной игрой. После первой проверки роялти Ромеро, Кармак и Адриан Кармак (не родственники) решили основать свою собственную компанию. [6] После найма Холла группа закончила серию « Командир Кин », затем наняла Джея Уилбура и Кевина Клауда и начала работу над Wolfenstein 3D . [7]id Software была официально основана Ромеро, Джоном, Адрианом Кармаком и Холлом 1 февраля 1991 года. [8]

Метод условно-бесплатного распространения изначально использовался id Software через Apogee Software для продажи своих продуктов, таких как игры Commander Keen , Wolfenstein и Doom . [6] Они выпустят первую часть своей трилогии как условно-бесплатное ПО, а затем продадут две другие части по почте . Лишь позже (примерно во время выпуска Doom II ) id Software выпустила свои игры в более традиционных упакованных коробках в магазинах (через других издателей игр ).

После того, как Wolfenstein 3D ' большой успех с, идентификатор начал работать над Гибели . После того, как Холл покинул компанию, Сэнди Петерсен и Дэйв Тейлор были наняты до выхода Doom в декабре 1993 года. [7]

24 июня 2009 года было объявлено, что id Software была приобретена ZeniMax Media (владельцем Bethesda Softworks ). Сделка в конечном итоге отразится на сделках, которые id Software заключала до приобретения, а именно Rage , которая публиковалась через Electronic Arts. [9] ZeniMax получила в июле 105 миллионов долларов инвестиций от StrongMail Systems для приобретения id. Неизвестно, была ли это точная цена сделки. [10] [11] Весной 2011 года id Software переехала из «кубовидного» офиса Мескит в Ричардсон, штат Техас . [12]

26 июня 2013 года президент id Software Тодд Холленсхед уволился после 17 лет службы. [13]

22 ноября 2013 года было объявлено, что соучредитель и технический директор id Software Джон Кармак полностью ушел из компании, чтобы работать полный рабочий день в Oculus VR, к которой он присоединился в качестве технического директора в августе 2013 года. [14] [15] Он был последний из первоначальных основателей, покинувших компанию.

Тим Уиллитс покинул компанию в 2019 году. [16] ZeniMax Media была приобретена Microsoft за 7,5 миллиардов долларов США в марте 2021 года и стала частью Xbox Game Studios . [17] [18]

Название компании [ править ]

Компания записывает свое название в нижнем регистре id , который произносится как «did» или «kid», и, согласно книге Masters of Doom , на заре существования Softdisk группа называла себя «Ideas from the Deep». но, в конце концов, название «id» произошло от фразы «востребован». [19] Не любя «востребованный» как «хромой», кто-то предположил связь с психологической концепцией ид Зигмунда Фрейда , которую приняли другие. [7] Доказательства упоминания можно найти уже в Wolfenstein 3D.с заявлением «это идентификатор, как в идентификаторе, эго и суперэго в психике», появляющимся в документации к игре. До обновления веб-сайта на странице истории id была прямая ссылка на Фрейда. [20]

Ключевые сотрудники [ править ]

  • Кевин Клауд - исполнительный продюсер (1992-настоящее время)
  • Донна Джексон - офис-менеджер / id mom (1994-настоящее время) [21] [22]
  • Марти Страттон - директор по развитию бизнеса (1997-2006), исполнительный продюсер [23] (2006 – настоящее время), директор студии (2019 – настоящее время)
  • Роберт Даффи - технический директор [23] (1998-настоящее время)
  • Хьюго Мартин - креативный директор [24] (2013 – настоящее время)

Бывшие ключевые сотрудники [ править ]

В хронологическом порядке:

  • Том Холл - соучредитель, геймдизайнер , дизайнер уровней , писатель, креативный директор (1991–1993). После спора с Джоном Кармаком по поводу дизайна Doom , Холл был вынужден уйти из id Software в августе 1993 года.Вскоре после этогоон присоединился к 3D Realms .
  • Бобби Принс - композитор (1991–1994). Музыкант-фрилансер, который после Doom II занялся другими проектами.
  • Дэйв Тейлор - программист (1993–1996). Тейлор покинул id Software и стал соучредителем Crack dot Com .
  • Джон Ромеро - соучредитель, геймдизайнер , программист (1991–1996). Ромеро был уволен из id Software 6 августа 1996 года после выпуска Quake за бездействие. Он основал Ion Storm вместе с Холлом 15 ноября 1996 года.
  • Майкл Абраш - программист (1995–1996). Вернулся в Microsoft после выпуска Quake .
  • Шон Грин - Поддержка программного обеспечения (1991–1996). Ушел из id Software и присоединился к Ромеро на Ion Storm.
  • Джей Уилбур - коммерческий директор (1991–1997). После ухода Ромеро покинул id Software и присоединился к Epic Games в 1997 году.
  • Сэнди Петерсен - дизайнер уровней (1993–1997). В1997 годупокинул id Software для Ensemble Studios .
  • Майк Уилсон - PR и маркетинг (1994–1997). Ушел из id Software и вместе с Ромеро стал генеральным директором Ion Storm. Год спустя ушел, чтобы основать Gathering of Developers, а затем Devolver Digital .
  • Американец МакГи - дизайнер уровней (1993–1998). Макги был уволен после выхода Quake II . Он присоединился к Electronic Arts и создал американскую McGee's Alice .
  • Адриан Кармак - соучредитель, художник (1991–2005). Кармак покинул id Software после выпуска Doom 3, чтобы продолжить свою карьеру в искусстве. Позже выяснилось, что он был уволен из-за юридических проблем, связанных с правом собственности, и подал на компанию в суд. После приобретения ZeniMax Media иск был прекращен.
  • Тодд Холленсхед - президент (1996–2013) Оставил id Software на хороших условиях, чтобы работать в Nerve Software .
  • Джон Кармак - соучредитель, технический директор (1991–2013). Он присоединился к Oculus VR 7 августа 2013 года в качестве побочного проекта, но не мог работать с двумя компаниями одновременно, Кармак ушел из id Software 22 ноября 2013 года, чтобы полностью посвятить себя Oculus, что сделало его последним членом-основателем. покинуть компанию.
  • Тим Уиллитс - дизайнер уровней (1995–2001), креативный директор (2002–2011), директор студии (2012–2019) [25] Сейчас он главный креативный директор Sabre Interactive . [26]

Хронология [ править ]

Разработка игр [ править ]

Технология [ править ]

Соучредитель Джон Кармак на GDC 2010

Начиная с их первой серии условно-бесплатных игр, Commander Keen , id Software лицензировала основной исходный код игры, или то, что более широко известно как движок. Летом 1991 года id Software провела мозговой штурм Джона Ромеро , а летом 1991 года id Software провела сессию под названием «Летний семинар id» с потенциальными покупателями, включая Скотта Миллера , Джорджа Бруссарда , Кена Роговея, Джима Норвуда и Тодда Реплогла . В один из вечеров id Software создала импровизированную игру, известную как «Wac-Man», чтобы продемонстрировать не только техническое мастерство движка Keen , но и его внутреннюю работу.

id Software разработала собственный игровой движок для каждой из своих игр при переходе к следующей технологической вехе, включая Commander Keen , Wolfenstein 3D , ShadowCaster , [27] Doom , Quake , Quake II и Quake III , а также используемые технологии. в создании Doom 3 . После того, как эти движки использовались сначала для внутренней игры id Software, они передаются другим разработчикам по лицензии. По данным Eurogamer.net, «id Software была синонимом игровых движков для ПК с тех пор, как впервые была популяризирована концепция отдельного игрового движка». В период с середины до конца 1990-х «ожидалось, что с запуском каждого последующего раунда технологий он будет занимать лидирующую позицию», причем двигатель Quake III получил наиболее широкое распространение из их двигателей. Однако у id Tech 4 было гораздо меньше лицензий, чем у Unreal Engine от Epic Games , из-за длительного времени разработки Doom 3, который id Software пришлось выпустить, прежде чем лицензировать этот движок другим.

Несмотря на свой энтузиазм по поводу открытого исходного кода, Кармак в 2011 году показал, что он не заинтересован в лицензировании технологии для массового рынка. Начиная с Wolfenstein 3D, он был обеспокоен, когда сторонние компании начали «приставать» к нему с просьбой лицензировать технологический движок id, добавляя, что он хотел сосредоточиться на новых технологиях, а не на поддержке существующих. Он очень сильно чувствовал, что не для этого он подписался на роль программиста игр; «держаться за руки» других разработчиков игр. Кармак похвалил Epic Games за то, что они преследовали лицензию на рынке, начиная с Unreal Engine 3. Несмотря на то, что указанная компания добилась большего успеха со своим игровым движком, чем id Software, за эти годы Кармак не пожалел о своем решении и продолжил фокусироваться на открытом источник до его ухода из компании в 2013 году.[28]

В сочетании с его самопровозглашенной склонностью к совместному использованию исходного кода , Джон Кармак сделал открытый исходный код для большинства основных движков id Software под Стандартной общественной лицензией GNU . Исторически исходный код каждого движка выпускался, когда кодовой базе исполнялось 5 лет. Следовательно, возникло множество собственных проектов, в которых код переносится на разные платформы, очищается исходный код или вносятся серьезные изменения в ядро ​​ядра. Wolfenstein 3D , DOOM и QuakeПорты движка повсеместно используются почти на всех платформах, поддерживающих игры, таких как портативные ПК, iPod, PSP, Nintendo DS и другие. Впечатляющие модификации ядра включают DarkPlaces, который добавляет объемные тени трафарета в исходный движок Quake наряду с более эффективным сетевым протоколом. Другой такой проект - ioquake3 , цель которого - очистка исходного кода, добавление функций и исправление ошибок. Еще более ранний код id Software, а именно для Hovertank 3D и Catacomb 3D , был выпущен в июне 2014 года компанией Flat Rock Software . [29]

Релиз GPL исходного кода движка Quake III был перенесен с конца 2004 года на август 2005 года, так как движок все еще лицензировался для коммерческих клиентов, которые в противном случае были бы обеспокоены внезапной потерей стоимости своих недавних инвестиций.

4 августа 2011 года Джон Кармак сообщил во время своего выступления на QuakeCon 2011, что они будут выпускать исходный код движка Doom 3 ( id Tech 4 ) в течение года. [30]

id Software публично заявила, что не будет поддерживать консоль Wii (возможно, из-за технических ограничений) [31], хотя с тех пор они указали, что могут выпускать игры на этой платформе (хотя это будет ограничено их играми, выпущенными в 1990-х годах). [32] Они сделали то же самое с Wii U, но для Nintendo Switch они вместе с Panic Button выпустили Doom и Wolfenstein II: The New Colossus в 2016 году .

Поскольку id Software раскрыла свой движок id Tech 5 , они назвали свои двигатели id Tech с указанием номера версии. [33] Старые двигатели были задним числом переименованы, чтобы соответствовать этой схеме, а двигатель Doom получил название id Tech 1.

Linux игры [ править ]

Тимоти Бессет отвечал за портирование многих игр id Software на Linux.

id Software была пионером на рынке игр для Linux [34], а игры id Software для Linux были одними из самых популярных на этой платформе. Многие игры id Software были удостоены награды «Выбор читателей» и «Выбор редакции» журнала Linux Journal . [35] [36] [37] [38] Некоторые игры id Software, перенесенные на Linux: Doom (первая портированная игра id Software), Quake , Quake II , Quake III Arena , Return to Castle Wolfenstein , Wolfenstein: Enemy Territory , Doom 3 , Quake 4 иВражеская территория: Quake Wars . Поскольку id Software и некоторые из ее лицензиатов выпустили исходный код для некоторых из своих предыдущих игр, некоторые игры, которые не были перенесены (например, Wolfenstein 3D , Spear of Destiny , Heretic , Hexen , Hexen II и Strife ), могут работать на Linux и другие операционные системы изначально за счет использования исходных портов . Quake Live также был запущен с поддержкой Linux, хотя это, наряду споддержкой OS X , было позже удалено, когда было изменено на отдельное название. [39]

Традиция переноса на Linux была впервые заложена Дэйвом Д. Тейлором , а Дэвид Кирш сделал несколько более поздних портирований. Начиная с Quake III Arena , переносом Linux занимался Тимоти Бессет . Для большинства игр id Tech 4 , включая игры других разработчиков, доступен клиент Linux, за исключением Wolfenstein и Brink . Точно так же почти все игры, использующие движок Quake II, имеют порты Linux, за исключением тех, которые созданы Ion Storm ( Daikatana позже получила порт сообщества). Несмотря на опасения игрового сообщества Linux, что id Tech 5не будет перенесен на эту платформу, [40] Тимоти Бессет в своем блоге заявил: «Будь я проклят, если мы не найдем времени для завершения сборки Linux». [41] Бессет объяснил, что основным оправданием id Software для выпуска сборок Linux было лучшее качество кода, а также технический интерес к платформе. Однако 26 января 2012 года Бессе объявил, что покинул id. [42]

Джон Кармак уже высказывал свою позицию в отношении сборок Linux в прошлом. [43] В декабре 2000 года Тодд Холленсхед выразил поддержку Linux: «Все сказано, что мы продолжим быть ведущим сторонником платформы Linux, потому что мы считаем, что это технически надежная ОС, которая является предпочтительной ОС для многих серверных операций». [44] Однако 25 апреля 2012 года Кармак сообщил, что «у нас нет планов по созданию собственного клиента Linux» для последней игры id, Rage . [45] В феврале 2013 года Кармак утверждал, что улучшение эмуляции является «правильным техническим направлением для игр в Linux», хотя это также было связано с отказом ZeniMax поддерживать «неофициальные двоичные файлы»,, через Loki Software и более ранние версии Quake Live ), которые когда-либо были неофициальными. [46] Кармак не упомянул официальные игры Quake: The Offering и Quake II: Colossus, портированные id Software на Linux и опубликованные Macmillan Computer Publishing USA. [47]

Несмотря на то, что id больше не выпускает нативные двоичные файлы, id была одним из первых пользователей Stadia , облачного игрового сервиса, работающего на серверах Debian Linux , и кроссплатформенного API Vulkan . [48] [49]

Игры [ править ]

Командир Кин [ править ]

Commander Keen in Invasion of the Vorticons , платформенная игра в стиле игр для Nintendo Entertainment System , была одной из первыхигр для MS-DOS с плавной горизонтальной прокруткой. Название и последующие публикации, опубликованные Apogee Software, принесли id Software успех в качестве разработчика условно-бесплатного программного обеспечения. Это серия id Software, скоторой больше всего связандизайнер Том Холл . [ необходима цитата ] Перваятрилогия Commander Keen была выпущена 14 декабря 1990 года.

Wolfenstein [ править ]

5 мая 1992 года был выпущен новый продукт компании: Wolfenstein 3D , шутер от первого лица (FPS) с гладкой трехмерной графикой, не имеющей аналогов в компьютерных играх, и с жестоким игровым процессом, который понравился многим геймерам. По сути, основав целый жанр этой игры, id Software создала Doom , Doom II: Hell on Earth , Quake , Quake II , Quake III Arena , Quake 4 и Doom 3 . Каждый из этих шутеров от первого лица отличался все более высоким уровнем графических технологий. Wolfenstein 3D породил приквел и продолжение: приквел называетсяSpear of Destiny , а второй - Return to Castle Wolfenstein с использованием движка id Tech 3 . Третьепродолжение Wolfenstein , названное просто Wolfenstein , было выпущено Raven Software с использованием движка id Tech 4 . Еще одно продолжение, названное Wolfenstein: The New Order ; был разработан MachineGames с использованиемдвижка id Tech 5 и выпущен в 2014 году,а годом позжеполучил приквел под названием Wolfenstein: The Old Blood ; за которым последовало прямое продолжение под названием Wolfenstein II: The New Colossus в 2017 году.

Гибель [ править ]

Через 18 месяцев после выпуска Wolfenstein 3D , 10 декабря 1993 года, id Software выпустила Doom, который снова установил новые стандарты качества графики и жестокости в компьютерных играх. В Doom был фантастический сеттинг / хоррор с качеством графики, которого никогда не было на персональных компьютерах или даже игровых консолях . Doom стал культурным феноменом, и его жестокая тема в конечном итоге вызвала новую волну критики, осуждающую опасность насилия в видеоиграх. Doom был портирован на множество платформ, вдохновил на создание множества подделок, и в конечном итоге за ним последовали технически похожиеDoom II: Ад на Земле . id Software оставила свой след в истории видеоигр,выпустив условно-бесплатную версию Doom , и в конечном итоге вернулась к теме этой игры в 2004 году, выпустив Doom 3 . Джон Кармак сказал в интервью на QuakeCon 2007, что будет Doom 4 . Разработка началась 7 мая 2008 года. [50] Doom , четвертая установка и перезагрузка из серии Doom, была выпущена на Microsoft Windows, PlayStation 4 и Xbox One 13 мая 2016 года, а позже была выпущена на Nintendo Switch. 10 ноября 2017 года. В июне 2018 года, продолжение перезагрузки 2016 года, Doom Eternal было официально объявлено на E3 2018.с тизерным трейлером, за которым последовала презентация игрового процесса на QuakeCon в августе 2018 года. [51] [52]

Землетрясение [ править ]

22 июня 1996 года выпуск Quake стал третьей вехой в истории id Software. Quake в сочетание с режущей кромкой полностью 3D двигателя, Quake двигателя , с отличительным стилем искусства , чтобы создать Критики графики для своего времени. Не обошлось и без звука: для создания уникальных звуковых эффектов и эмбиент-музыки для игры был нанят фронтмен Nine Inch Nails Трент Резнор . (Небольшая дань уважения Nine Inch Nails была выражена в виде логотипа группы, размещенного на ящиках с боеприпасами для гвоздезабивного оружия.) Это также включало работы Майкла Абраша . Кроме того, Quake 'Главное нововведение, возможность играть в смертельный бой (соревновательный игровой процесс между живыми противниками, а не против управляемых компьютером персонажей) через Интернет (особенно через надстройку QuakeWorld ), запечатлел титул в умах геймеров как очередной хит.

В 2008 году id Software была удостоена 59-й ежегодной премии Emmy Awards в области технологий и инженерии за новаторскую работу Quake, представленную в играх, изменяемых пользователем. [53] id Software - единственная компания по разработке игр, дважды удостоенная награды Национальной академии телевизионных искусств и наук , получившая в 2007 году премию «Эмми» за создание 3D-технологии, лежащей в основе современных видеоигр- шутеров . [54]

Quake серии продолжается с Quake II в 1997 году Activision приобрел 49% акций ID Software, что делает его второй партии , которая не приняла издательские обязанности до 2009 г. Однако, игра не является продолжением сюжетной линии, а вместо этого фокусируется на нападение на чужая планета, Строгг, в ответе на строгги нападение на Земле . Большинство последующих записей франшизы Quake следует этой сюжетной линии. Quake III Arena(1999), следующая игра в серии, имеет минимальный сюжет, но сосредоточена вокруг «Arena Eternal», гладиаторского сеттинга, созданного инопланетной расой, известной как Vadrigar, и населенного бойцами, взятыми из разных точек времени и пространства. Среди этих комбатантов есть персонажи, взятые из Doom (" Doomguy "), Quake (Ranger, Wrack) и Quake II (Bitterman, Tank Jr., Grunt, Stripe) или основанные на них . Quake IV (2005) продолжается с того места, где остановился Quake II - заканчивая войну между людьми и Строггом. Побочный эффект Enemy Territory: Quake Wars является приквелом к Quake II , когда Строгги впервые вторгаются на Землю.Quake IV и Enemy Territory: Quake Wars были созданы сторонними разработчиками, а не id.

Были также другие побочные продукты, такие как Quake Mobile в 2005 году и Quake Live , модификация Quake III на основе интернет-браузера . Игра под названием Quake Arena DS была запланирована и отменена для Nintendo DS . Джон Кармак заявил на QuakeCon 2007, что движок id Tech 5 будет использоваться для новой игры Quake .

Ярость [ править ]

В мае 2007 года Тодд Холленсхед объявил, что id Software начала работу над совершенно новой серией, в которой будет использоваться новый движок. Холленсхед также упомянул, что название будет полностью разработано собственными силами, что станет первой игрой после Doom 3 2004 года, в которой это было сделано. [55] На WWDC 2007 года Джон Кармак показал новый движок под названием id Tech 5 . [56] Позже в том же году, на QuakeCon 2007, название новой игры было объявлено как Rage . [57]

14 июля 2008 года id Software объявила на мероприятии E3 2008, что они будут публиковать Rage через Electronic Arts , а не через давнего издателя id Activision . [58] Однако с тех пор ZeniMax также объявила, что они публикуют Rage через Bethesda Softworks . [59]

12 августа 2010 года во время Quakecon 2010, ID Software объявила Ярость США дату отгрузки от 13 сентября 2011 года, и европейской дату выхода 15 сентября 2011 года [60] Во время лейтмотива, ID Software также продемонстрировал Ярость спин-офф title работает на iPhone . [61] Эта демонстрация технологии позже стала Rage HD .

14 мая 2018 года Bethesda Softworks анонсировала Rage 2 , совместную разработку id Software и Avalanche Studios .

Другие игры [ править ]

Снимок экрана Keen Commander игры, Keen Must Die!
Скриншот из первого эпизода Doom

В первые дни своего существования id Software производила гораздо более разнообразные игры; К ним относятся первые эксперименты с 3D-шутерами от первого лица, которые привели к появлению Wolfenstein 3D и Doom - Hovertank 3D и Catacomb 3D . Также была серия Rescue Rover , в которой было две игры - Rescue Rover и Rescue Rover 2 . Также был Джон Ромеро «s Dangerous Dave серии, которая включала такие знатные , как техническая демо ( нарушения авторских прав ) , что привело к Keen командиру двигателя, и прилично популярной Dangerous Dave в Haunted Mansion .In the Haunted Mansion работал на том же движке, что и более ранняя игра id Software Shadow Knights , которая была одной из нескольких игр, написанных id Software для выполнения своих договорных обязательств по производству игр для Softdisk , где работали основатели id Software. id Software также наблюдала за несколькими играми, использующими свою технологию, которые не были созданы на одном из их IP-адресов, таких как ShadowCaster , (ранняя id Tech 1 ), Heretic , Hexen: Beyond Heretic (id Tech 1), Hexen II ( движок Quake ), и Орки и Эльфы ( движок Doom RPG ).

Другие медиа [ править ]

ID Software также опубликовал романы на основе Дум серии Рока романов . После краткого перерыва от публикации, идентификатор возобновлялся и вновь запустил новые серии в 2008 году Мэтью Костелло (рассказ консультант «s Doom 3 и теперь Ярость ) новые Думы 3 романы: Worlds на огне и Вихре .

id Software стала участвовать в разработке фильмов, когда они наблюдали за экранизацией своей франшизы Doom в 2005 году. В августе 2007 года Тодд Холленсхед заявил на QuakeCon 2007, что в разработке находится фильм Return to Castle Wolfenstein, в котором сценарист / продюсер Silent Hill сменит команду. команда, Роджер Эвери , как сценарист и режиссер и Сэмюэл Хадид в качестве продюсера. Новый фильм о Doom под названием Doom: Annihilation был выпущен в 2019 году, хотя сама id подчеркнула свою непричастность. [62]

Противоречие [ править ]

id Software была объектом разногласий по поводу двух из их самых популярных игр, Doom и более ранней Wolfenstein 3D :

Гибель [ править ]

Дум был известен своей жестокостью [63] и оккультизмом наряду с сатанинскими образами, которые вызвали споры среди широкого круга групп. Yahoo! Games включили ее в десятку самых противоречивых игр всех времен. [64]

Игра снова вызвала споры в период школьных перестрелок в Соединенных Штатах, когда было обнаружено, что Эрик Харрис и Дилан Клиболд , совершившие резню в средней школе Колумбайн в 1999 году, были заядлыми игроками в игру. Планируя бойню, Харрис сказал, что убийство будет «похоже на игру в Doom », и «это будет похоже на беспорядки в Лос-Анджелесе , бомбардировку Оклахомы , Вторую мировую войну , Вьетнам , Duke Nukem и Doom, смешанные вместе», и что его дробовик был «прямо из игры». [65] Впоследствии распространился слух, что Харрис разработалУровень Doom, который выглядел как средняя школа, заполненный изображениями одноклассников и учителей Харриса, и который Харрис отрабатывал для своей роли в перестрелках, играя уровень снова и снова. Хотя Харрис действительно разрабатывал уровни Doom , ни один из них не был основан на средней школе Колумбайн . [66]

В то время как Doom и другие жестокие видеоигры были обвинены в стрельбе в школах, охваченных национальным телевидением, исследование 2008 года, проведенное Greater Good Science Center [67], показывает, что эти два понятия не имеют тесной связи. Исследователи из Гарвардской медицинской школы Шерил Олсон и Лоуренс Катнер обнаружили, что жестокие видеоигры не связаны со стрельбой в школе. Секретная служба США и Министерство образования СШАпроанализировали 37 случаев насилия в школе и попытались составить профиль школьных стрелков; они обнаружили, что наиболее распространенными чертами характера стрелков было то, что они были мужчинами и имели в прошлом депрессивные состояния и попытки самоубийства. Хотя многие убийцы - как и подавляющее большинство мальчиков-подростков - действительно играли в видеоигры, это исследование не обнаружило связи между игровым процессом и школьными стрельбами. Фактически, только одна восьмая часть стрелков проявляла особый интерес к жестоким видеоиграм, что намного меньше, чем количество стрелков, которых, казалось, привлекали книги и фильмы с жестоким содержанием. [68]

Wolfenstein 3D [ править ]

Что касается Wolfenstein 3D , из - за его использование нацистских символов , такие как свастика и гимн нацистской партии , Хорст Вессель , в теме музыки, версия PC игры была изъята из обращения в Германии в 1994 году, после приговор Amtsgericht München от 25 января 1994 года. Несмотря на то, что нацисты изображаются в качестве врагов в Wolfenstein , использование этих символов является федеральным преступлением в Германии, если не применяются определенные обстоятельства. Аналогичным образом, версия Atari Jaguar была конфискована после приговора Amtsgericht Berlin Tiergarten 7 декабря 1994 года.

Из-за опасений Nintendo of America версия Super NES была изменена, чтобы не включать свастики или нацистские отсылки; кроме того, кровь была заменена потом, чтобы игра казалась менее жестокой, а атакующих собак в игре заменили гигантские крысы-мутанты. Сотрудники id Software цитируются в Официальном руководстве игрока DOOM о реакции на Wolfenstein , утверждая, что это иронично, что с моральной точки зрения было приемлемо стрелять в людей и крыс, но не в собак. Также были добавлены два новых оружия. Версия Super NES оказалась не такой успешной, как версия для ПК. [ необходима цитата ]

Люди [ править ]

В 2003 году книга Masters of Doom рассказала о развитии id Software, сосредоточив внимание на личностях и взаимодействии Джона Кармака и Джона Ромеро. Ниже приведены ключевые люди, связанные с успехом id.

Джон Кармак [ править ]

Навыки Кармака в 3D- программировании широко признаны в индустрии программного обеспечения, и с самого начала он был ведущим программистом id . 7 августа 2013 года он присоединился к Oculus VR , компании, разрабатывающей гарнитуры виртуальной реальности , и покинул id Software 22 ноября 2013 года. [15]

Джон Ромеро [ править ]

Джон Ромеро, который был вынужден уйти в отставку в 1996 году после выхода Quake , позже основал злополучную компанию Ion Storm . Там он стал печально известным благодаря разработке Daikatana , что было негативно воспринято как обозревателями, так и геймерами после выпуска.

И Том Холл, и Джон Ромеро имеют репутацию дизайнеров и идейных вдохновителей, которые помогли сформировать некоторые из ключевых игр для ПК 1990-х годов.

Том Холл [ править ]

Том Холл был вынужден уйти из id Software на заре разработки Doom , но не раньше, чем он оказал определенное влияние; например, он отвечал за включение телепортов в игру. Его уволили до выпуска условно-бесплатного программного обеспечения Doom, а затем он начал работать в Apogee, разрабатывая Rise of the Triad вместе с «Developers of Incredible Power». Когда он закончил работу над этой игрой, он обнаружил, что несовместим с командой разработчиков Prey в Apogee, и поэтому ушел, чтобы присоединиться к своему бывшему соотечественнику по id Software Джону Ромеро в Ion Storm . Холл часто комментировал, что, если бы он мог получить права на Commander Keen , он немедленно разработал бы другой титул Keen.

Сэнди Петерсен [ править ]

Сэнди Петерсен была дизайнером 19 из 27 уровней оригинальной игры Doom, а также 17 из 32 уровней Doom II . Как поклонник Лавкрафта , его влияние проявляется в лавкрафтовском чувстве монстров в Quake , и он создал Inferno , третий «эпизод» первого DOOM. Он был вынужден уйти из id Software во время производства Quake II, и большая часть его работ была списана до того, как игра была выпущена.

Американ МакГи [ править ]

Американ МакГи был дизайнером уровней для Doom II , The Ultimate Doom , Quake и Quake II . После выхода Quake II его попросили уйти в отставку , а затем он перешел в Electronic Arts, где получил известность в индустрии, разработав собственную игру American McGee's Alice . После ухода из Electronic Arts он стал независимым предпринимателем и разработчиком игр. Макги возглавлял независимую студию разработки игр Spicy Horse в Шанхае, Китай, с 2007 по 2016 год.

Ссылки [ править ]

  1. ^ https://www.youtube.com/watch?v=aCOklD_PVLo
  2. ^ "QuakeCon 2011 Keynote Кармака" . YouTube. 5 августа 2011 года. Архивировано 25 ноября 2011 года . Проверено 6 августа 2011 года .
  3. ^ "Архивная копия" . Архивировано 18 марта 2017 года . Проверено 17 марта 2017 года .CS1 maint: заархивированная копия как заголовок ( ссылка )
  4. ^ «Интервью с Джоном Ромеро» . 15 мая 2006 года. Архивировано 10 ноября 2014 года . Проверено 12 июля 2010 года .
  5. ^ «20 лет эволюции: Скотт Миллер и 3D Realms» . 21 августа 2009 года. Архивировано 8 августа 2013 года . Проверено 12 июля 2010 года .
  6. ^ a b "Джон Ромеро все еще любит стрелять в людей?" . Следующее поколение . № 30. Imagine Media . Июнь 1997. С. 8–12.
  7. ^ a b c Ломбарди, Крис (июль 1994 г.). «В ад и обратно» . Компьютерный игровой мир . С. 20–24.
  8. ^ Кифер, Джон (31 марта 2006). «GameSpy Retro: происхождение разработчика, стр. 15 из 19» . GameSpy . Архивировано из оригинала на 9 июня 2007 года .
  9. Ремо, Крис (24 июня 2009 г.). «Материнская компания Bethesda, ZeniMax, приобретает id Software» . Гамасутра . Архивировано 26 июня 2009 года . Проверено 24 июня 2009 года .
  10. ^ Мартин, Мэтт (8 июля 2009 г.). «ZeniMax привлекла 105 миллионов долларов на приобретение id» . Проверено 15 мая 2019 года .
  11. ^ "2009 Digital Media M & a Round-Up" . п. 9 . Проверено 15 мая 2019 года .
  12. ^ «Легендарная игровая компания выбирает Ричардсона» . Архивировано из оригинального 18 мая 2011 года.
  13. ^ Президент id Software Тодд Холленсхед покидает компанию. Архивировано 29 июня 2013 г. в Wayback Machine . IGN (26 июня 2013 г.). Проверено 23 августа, 2013.
  14. ^ «Блог - Джон Кармак присоединяется к Oculus в качестве технического директора» . Архивировано из оригинального 7 -го августа 2013 года . Проверено 23 ноября 2013 года .
  15. ^ a b «Соавтор Doom Джон Кармак официально покидает id Software» . GameSpot . Архивировано 23 ноября 2013 года.
  16. Chalk, Andy (18 июля 2019 г.). «Тим Уиллитс покидает id Software» . PC Gamer . Проверено 24 августа 2019 года .
  17. Басс, Дина; Шрайер, Джейсон (21 сентября 2020 г.). «Microsoft купит Bethesda за 7,5 миллиарда долларов для поддержки Xbox» . Bloomberg News . Проверено 21 сентября 2020 года .
  18. Робинсон, Энди (9 марта 2021 г.). «Microsoft подтверждает, что приобретение Bethesda завершено, и« некоторые игры »будут эксклюзивными» . Хроника видеоигр . Проверено 9 марта 2021 года .
  19. Дэвид Кушнер (24 апреля 2003 г.).Мастера судьбы: как два парня создали империю и изменили поп-культуру. Случайный дом . ISBN 9780812972153. Проверено 5 мая 2016 года .
  20. ^ "Страница истории id" . idsoftware.com. Архивировано из оригинала на 15 мая 2011 года . Проверено 25 октября 2010 года .
  21. ^ Palmeri, Кристофер (18 октября 1999). «Не стреляй, пока я говорю» . Архивировано 1 января 2017 года.
  22. ^ «Мы Марти, Хьюго и Кевин из id Software - Спросите нас о чем угодно! • / r / Doom» .
  23. ^ а б Штейнман, Гэри. «Создай сам с помощью DOOM SnapMap» . bethesda.net .
  24. ^ https://www.youtube.com/watch?v=LVLecokaRv4
  25. ^ https://www.polygon.com/2019/7/18/20699391/id-software-tim-willits-leaving-quakecon
  26. ^ Мел, Энди. «Бывший руководитель id Software Тим Уиллитс присоединяется к Sabre Interactive» . PC Gamer . Проверено 13 августа 2019 года .
  27. ^ Кушнер, Дэвид (2004). Мастера судьбы (изд. В мягкой обложке). Издательская группа «Рэндом Хаус». С. 119–122. ISBN 0-8129-7215-5.
  28. ^ Gamespot. "Представление к 20-летию id Software" . YouTube . Проверено 21 января 2019 года .
  29. ^ Larabel, Майкл (6 июня 2014). "ID Software's Softdisk с открытым исходным кодом. Некоторые действительно старые игры" . Фороникс . Архивировано из оригинала 9 июня 2014 года . Проверено 6 июня 2014 года .
  30. ^ «Исходный код Doom 3 будет выпущен в этом году» . Архивировано 11 октября 2011 года.
  31. ^ "Босс id Software не убедил Wii" . 12 апреля 2009 года в архив с оригинала на 13 апреля 2009 года.
  32. ^ "id Properties Coming to Wii" от Cubed3
  33. ^ "id Software: лицензирование технологий" . idsoftware.com. Архивировано из оригинала 15 декабря 2007 года . Проверено 15 июля 2007 года .
  34. ^ HEXUS.gaming - Feature - Linux Gaming архивации 19 июля 2011, в Вайбак Machine Джо Шилдс, 25 марта 2005 года
  35. 1997 Readers 'Choice Awards. Архивировано 8 июня 2011 г. в журнале Wayback Machine Linux Journal , декабрь 1997 г.
  36. ^ 2000 Readers 'Choice Awards Архивировано 7 июня 2011 г. в журнале Wayback Machine Linux Journal , ноябрь 2000 г.
  37. ^ Linux Journal объявляет победителей 8-й ежегодной премии Readers 'Choice Awards. Архивировано 7 июня 2011 г. в журнале Wayback Machine Linux Journal , октябрь 2002 г.
  38. ^ Выбор редакции 2006 архивации 2 декабря 2010, в Вайбак Machine Linux Journal , ноябрь 2006
  39. ^ "Отдельная игра QUAKE LIVE" . quakelive.com . id Software. 7 ноября, 2013. Архивировано из оригинала на 7 ноября 2013 года . Проверено 7 ноября 2013 года .
  40. ^ Плохие новости. id Software действительно отказывается от Linux. - Форумы Ubuntu. Архивировано 20 октября 2010 г. на Wayback Machine . Проверено 16 сентября 2009 года.
  41. ^ «id Software и Linux - блог TTimo» . Ttimo.vox.com. Архивировано из оригинального 16 сентября 2009 года . Проверено 25 октября 2010 года .
  42. ^ Timothee Besset Листья ID архивации 2 февраля 2014, в Wayback Machine на Blue'sNews (31 января 2012)
  43. ^ "id в Linux:" разочарование "и" кошмар поддержки ". Архивировано 28 апреля 2015 г. на Wayback Machine от Slashdot (Джон Кармак, 8 декабря 2000 г.)
  44. ^ id Software для Linux: «разочарование» и «кошмар поддержки». Архивировано 16 июля 2012 г. на Archive.today от Slashdot (7 декабря 2000 г.)
  45. Кармак, Джон (26 апреля 2012 г.). «Twitter / @ID_AA_Carmack: @joedaviso, я слышал, он запустился ...» Архивировано 3 декабря 2012 года . Проверено 29 сентября 2013 года .
  46. Chalk, Andy (6 февраля 2013 г.). «Джон Кармак выступает против нативных игр для Linux» . Беглец . Архивировано 13 января 2014 года . Проверено 29 сентября 2013 года . Он подтвердил свою поддержку улучшения эмуляции как «правильного технического направления для игр в Linux», отметив, что нативные порты не делают того многого, с чем не справился бы хороший эмулятор.
  47. ^ Макмиллан говорит: «Пусть игры для Linux начнутся!»; Лидер на рынке программного обеспечения и книг для Linux предлагает Quake и Civilization (17 июня 1999 г.)
  48. Орланд, Кайл (23 марта 2019 г.). «Как идентификатор программного обеспечения пошли от скептически возбуждаются о Google Stadia потокового» . Ars Technica . Архивировано 26 марта 2019 года . Проверено 17 мая 2020 года .
  49. Пападопулос, Джон (20 июля 2016 г.). «id Software на OpenGL в сравнении с DirectX 11 и почему она предпочла Vulkan DirectX 12» . DSOGaming . Архивировано 12 ноября 2017 года . Проверено 17 мая 2020 года .
  50. ^ «QuakeCon 2007: Джон Кармак говорит о гневе, id Tech 5 и др.» . Архивировано из оригинального 29 октября 2007 года . Проверено 25 октября 2010 года .
  51. ^ «DOOM Eternal - Официальное открытие игрового процесса» . YouTube . Bethesda Softworks . Проверено 29 ноября 2018 года .
  52. ^ "DOOM Eternal - официальный тизер E3" . YouTube . Проверено 29 ноября 2018 года .
  53. ^ 2008 Технология Emmy Победители архивации 29 сентября 2012, в Wayback Machine из Kotaku.com
  54. ^ "Новаторская работа Джона Кармака и id Software в области разработки 3D-игр отмечена двумя наградами Technology Emmy Awards". Архивировано 5 июля 2008 г. на Wayback Machine от Shacknews.
  55. ^ «Новый IP-адрес из программного обеспечения id» . Totalgaming.net. 31 мая 2007 года Архивировано из оригинального 27 сентября 2007 года . Проверено 1 июня 2007 года .
  56. ^ "WWDC: Игра началась" . MacRumors. 11 июня 2007 года. Архивировано 3 марта 2016 года . Проверено 11 июня 2007 года .
  57. ^ «id показывает ярость, подразумевает версии для PS3, 360 и ПК» . Shacknews. 3 августа 2007 года. Архивировано 26 сентября 2007 года . Проверено 3 августа 2007 года .
  58. ^ «id Software, партнер EA по издательской сделке RAGE» . Архивировано 30 июля 2008 года.
  59. ^ "ZeniMax / Bethesda опубликует RAGE" .
  60. ^ "id показывает больше Rage и объявляет дату выпуска" . Архивировано 19 августа 2010 года.
  61. ^ «QuakeCon: Rage приходит на iPhone, скорость 60 кадров в секунду» . Архивировано 18 декабря 2010 года. с Joystiq.com
  62. ^ Bankhurst, Адам (12 марта 2019). «Студия Doom очень ясно дает понять, что не имеет ничего общего с новым фильмом Doom» . IGN . Архивировано 13 марта 2019 года . Проверено 12 марта 2019 года .
  63. ^ Рейтинг развлекательного программного обеспечения. «Рейтинги игр» . Архивировано 16 февраля 2006 года . Проверено 4 декабря 2004 года .
  64. Бен Сильверман (17 сентября 2007 г.). «Спорные игры» . Yahoo! Игры . Архивировано из оригинального 22 сентября 2007 года . Проверено 19 сентября 2007 года .
  65. ^ 4–20: сайт Columbine. «Ленты в подвале: цитаты и расшифровки из видеокассет Эрика Харриса и Дилана Клеболда» . Архивировано из оригинального 23 февраля 2006 года . Проверено 15 ноября 2005 года .
  66. ^ Сноупс (2005). «Уровни Харриса» . Проверено 7 ноября 2008 года .
  67. Playing the Blame Game Архивировано 3 декабря 2013 г., встатье Wayback Machine из журнала Greater Good.
  68. ^ «Заключительный отчет и выводы инициативы« Безопасная школа » (PDF) . Архивировано из оригинального (PDF) 4 августа 2009 года . Проверено 29 ноября 2013 года .

Литература [ править ]

  • Кушнер, Дэвид (2003). Мастера судьбы: как два парня создали империю и изменили поп-культуру , Нью-Йорк: Случайный дом. ISBN 0-375-50524-5 . 

Внешние ссылки [ править ]

  • Официальный веб-сайт