Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Wolfenstein 3D - это видеоигра -шутер от первого лица, разработанная id Software и опубликованная Apogee Software и FormGen . Первоначально выпущенный 5 мая 1992 года для DOS , он был вдохновленвидеоигрой Muse Software 1981 года Castle Wolfenstein и является третьей частью серии Wolfenstein . В Wolfenstein 3D , игрок берет на себя роль в Allied шпионского Уильям «BJ» Blazkowicz во время Второй мировой войны , когда он выходит из нацистской Германиитюрьма Castle Wolfenstein и выполняет ряд решающих миссий против нацистов. Игрок проходит каждый из игры уровней , чтобы найти лифт на следующий уровень или убить финальный босс , борьбу гитлеровских солдат, собака и другие враг с ножами и разнообразные орудий.

Wolfenstein 3D был вторым крупным выпуском id Software после серии эпизодов Commander Keen . В середине 1991 года программист Джон Кармак экспериментировал с созданием быстрого трехмерного игрового движка , ограничивая игровой процесс и точку обзора одной плоскостью , создав Hovertank 3D и Catacomb 3-D в качестве прототипов. После того, как дизайнерская сессия подтолкнула компанию к переходу от семейного Keen к более жестокой теме, программист Джон Ромеро предложил переделать стелс-шутер 1981 года Castle Wolfenstein в динамичный экшн. Он и дизайнер Том Холлразработал игру, построенную на движке Кармака, чтобы она была быстрой и жестокой, в отличие от других компьютерных игр на рынке того времени. В Wolfenstein 3D представлены работы Адриана Кармака, а также звуковые эффекты и музыка Бобби Принса . Игра была выпущена через Apogee в двух сериях по три эпизода в рамках условно-бесплатной модели, в которой первый эпизод выпускается бесплатно, чтобы вызвать интерес к оплате остальных. Дополнительный эпизод, Spear of Destiny , был выпущен как отдельное розничное издание через FormGen.

Wolfenstein 3D имела успех у критиков и коммерческий успех и широко считалась одной из величайших видеоигр, когда-либо созданных.. К концу 1993 года он получил множество наград и был продан более 200 000 копий. Его называют «дедушкой 3D-шутеров», и многие считают, что он способствовал популяризации жанра шутеров от первого лица и установлению стандарта динамичных боевиков и боевиков. техническое мастерство для многих последующих игр в этом жанре, а также демонстрация жизнеспособности модели публикации условно-бесплатного ПО в то время. FormGen разработала еще два эпизода для игры, а Apogee выпустила пакет из более чем 800 уровней, созданных фанатами. Id Software никогда не вернулся в серию, но сделал лицензию на двигатель для многих других названий , прежде чем выпускать исходный код бесплатно в 1995 году, а также множество других игр в Wolfenstein серии были разработаны другими компаниями с 2001 года.

Геймплей [ править ]

Внутриигровой снимок экрана версии для DOS, на котором персонаж игрока стреляет из пистолета-пулемета по охранникам.

Wolfenstein 3D - шутер от первого лица с элементарной 3D-графикой . [1] Игра разбита на уровни , каждый из которых представляет собой плоскую плоскость, разделенную на области и комнаты сеткой из стен и дверей одинаковой высоты. [1] Каждый уровень посвящен нацистским бункерам и зданиям. Чтобы закончить уровень, игрок должен пройти через область, чтобы добраться до лифта. [2] Уровни - десять в оригинальных эпизодах - сгруппированы в названные эпизоды, причем последний уровень посвящен битве с боссом с особенно сложным противником. [3]Проходя уровни, игрок должен сражаться с нацистскими охранниками и солдатами, собаками и другими врагами, управляя запасами боеприпасов и здоровья . Игрок может найти оружие и боеприпасы, размещенные на уровнях, или собрать их у мертвых врагов; оружие включает нож, пистолет, пистолет-пулемет и скорострельный цепной пистолет . [2] В то время как уровни представлены в трехмерной перспективе, враги и объекты представляют собой двумерные спрайты, представленные с нескольких заданных углов обзора. Этот метод иногда называют графикой 2.5D . [4]

Здоровье игрока представлено процентом, начинающимся со 100, который уменьшается, когда в него стреляют или атакуют враги. [5] Если здоровье игрока падает до нуля, он теряет одну жизнь и начинает уровень заново с ножом, пистолетом и восемью патронами. [2] Игрок начинает каждый эпизод с тремя жизнями и может получить больше, найдя жетоны дополнительных жизней или заработав достаточно очков. Очки набираются, убивая врагов или собирая сокровища, разбросанные по уровням. [5]Очки также можно набрать, убивая всех врагов на уровне, собирая все сокровища, находя все секретные области или завершая уровень меньше номинального времени; коэффициент прохождения игрока и скорость отображаются, когда уровень завершен. Секретные области, содержащие сокровища, запасы здоровья или боеприпасы, можно найти в скрытых комнатах, которые можно открыть, активировав определенные плитки на стенах, которые сдвигаются назад при срабатывании триггера. [3] Исходная версия игры позволяет игроку сохранять свой прогресс в любой момент, хотя во многих ее портах игрок может сохранять только между уровнями. [2] [3]

Сюжет [ править ]

Wolfenstein 3D разделен на два набора по три эпизода: «Побег из замка Вольфенштейн», «Операция: Эйзенфауст» и «Умри, фюрер, умри!» служат в качестве основной трилогии со второй трилогией под названием «Ночные миссии», включая «Темный секрет», «След сумасшедшего» и «Противостояние». Главный герой - Уильям «Би Джей» Бласкович , американский шпион польского происхождения , и игра следует за его усилиями по разрушению нацистского режима. В «Побеге» Бласкович был схвачен при попытке найти планы операции «Эйзенфауст» («Железный кулак») и заключен в замок Вольфенштейн, из которого он должен сбежать. «Операция: Эйзенфауст»следует за его открытием и срывом нацистского плана по созданию армии нежитимутанты в замке Холлехаммер, а в "Die, Führer, Die!" он проникает в бункер под Рейхстагом , кульминацией которого является битва с Адольфом Гитлером в роботизированном костюме, оснащенном четырьмя цепными пушками .

«Ночные миссии» - это приквел, рассказывающий о немецких планах ведения химической войны . «Темная тайна» рассказывает о первоначальном преследовании ученого, ответственного за разработку оружия, через центр исследования оружия. «След сумасшедшего» происходит в замке Эрланген , где цель Бласковича - найти карты и планы химической войны. История заканчивается в «Противостоянии», действие которого происходит в замке Оффенбах, когда он противостоит нацистскому генералу, стоящему за инициативой химического оружия.

Дополнительный эпизод под названием Spear of Destiny был выпущен компанией FormGen в качестве розничной игры . Он следует за Бласковичем в другой миссии приквела, в которой он пытается отбить Копье Судьбы у нацистов после того, как оно было украдено из Версаля . Позже FormGen разработал два эпизода сиквела, «Возвращение к опасности» и «Окончательное испытание», в каждом из которых Бласкович борется через другую нацистскую базу, чтобы вернуть Копье Судьбы после того, как оно было снова украдено в рамках заговора по созданию ядерное оружие или вызов демонов .

Развитие [ править ]

Простой рендеринг с отрисовкой лучей, похожий на движок Wolfenstein 3D . Красная точка - это местоположение игрока. Оранжевая область представляет собой поле зрения игрока .

В октябре-декабре 1990 года группа сотрудников из студии программирования Softdisk, называющая себя Ideas from the Deep, разработала видеоигру Commander Keen in Invasion of the Vorticons , состоящую из трех частей , первую игру в серии Commander Keen . Группа, которая работала в Softdisk в Шривпорте, штат Луизиана, разрабатывая игры для службы подписки на видеоигры Gamer's Edge и дискового журнала , состояла из программистов Джона Ромеро и Джона Кармака , дизайнера Тома Холла , художника Адриана Кармака и менеджера Джея Уилбура. После выхода игры в декабре поКоманда издателя условно-бесплатного программного обеспечения Apogee Software планировала покинуть Softdisk и создать собственную компанию. Когда их начальник, владелец Softdisk Аль Вековиус, рассказал им об их планах и использовании ресурсов компании для разработки игры - команда создала ее на своих рабочих компьютерах, как в офисе в нерабочее время, так и доставив компьютеры Джону Кармаку. дом по выходным - команда не скрывала своих намерений. После нескольких недель переговоров команда согласилась выпускать серию игр для Gamer's Edge , по одной каждые два месяца. [6]

Компания Ideas from the Deep, ныне официально созданная как id Software , использовала некоторые из них для прототипирования идей для своих игр. [7] Адриан Кармак использовал их, чтобы продвинуть свой любимый темный художественный стиль, в то время как Джон Кармак начал экспериментировать с трехмерной компьютерной графикой , которая до тех пор была в основном прерогативой игр-симуляторов полета, таких как Wing Commander (1990). Кармак обнаружил, что это было в значительной степени из-за ограничений персональных компьютеров того времени, которые испытывали трудности с отображением быстрой игры в 3D из-за количества поверхностей.ему нужно было вычислить, но он чувствовал, что возрастающая вычислительная мощность ПК означает, что это возможно. [6] [8] В течение 1991 года он экспериментировал с ограничением возможных поверхностей, которые компьютер должен отображать, создавая игровые уровни со стенами, построенными только на плоской сетке, а не с произвольными формами или углами. Он также использовал необычный подход к созданию отображаемой графики с помощью преобразования лучей , при котором рассчитывались только поверхности, видимые игроку, а не вся область, окружающая игрока. После шести недель разработки Кармак создал элементарный трехмерный игровой движок, который использовал анимированные двумерные спрайты для врагов. Затем Id Software использовала движок для игры Softdisk в апреле 1991 года.Hovertank 3D , в котором игрок гонит танк через плоскость разноцветных стен и расстреливает ядерных монстров. [1] [6] Осенью 1991 года, после того, как команда - без Уилбура - переехала в Мэдисон, штат Висконсин , и он в основном закончил работу над двигателем для Commander Keen в Goodbye, Galaxy , Кармак решил реализовать функцию Ultima. Underworld: The Stygian Abyss , ролевая игра, разрабатываемая Blue Sky Productions . [9] Ultima Underworld планировалось отображать трехмерную графику с текстурной отображением без Hovertank ».s ограничения плоских стен и простого освещения. [9] [10] [11] Решив, что он может добавить отображение текстур, не жертвуя скоростью движка и не сильно увеличивая системные требования, как это делала Underworld , Кармак улучшил движок за шесть недель от Hovertank 3D для другой игры Softdisk, ноябрь 1991 г. Катакомбы 3-D . [1] [9] Увидев это, Скотт Миллер из Apogee начал подталкивать команду к созданию условно-бесплатной трехмерной игры в жанре экшн. [9]

Джон Ромеро в 2012 году

В ноябре 1991 года, когда вторая трилогия эпизодов Commander Keen близилась к завершению, а их контрактные обязательства перед Softdisk почти закончились, id Software села за планирование своей следующей крупной игры. Дизайнер Том Холл, который изначально хотел создать третью трилогию Keen , признал, что фокус программирования Кармака сместился с серии платформеров с 2D- боковой прокруткой на 3D-игры. После первоначального предложения Холла о научно-фантастическом проекте «Это зеленый и злой» Ромеро предложил трехмерный римейк замка Вольфенштейн 1981 года.. Команда была заинтересована в этой идее, поскольку Ромеро, Холл и Джон Кармак с теплотой вспоминали оригинальное название и чувствовали, что игровой процесс, похожий на лабиринт-шутер, хорошо сочетается с трехмерным игровым движком Кармака, в то время как Адриан Кармак был заинтересован в том, чтобы отойти от Детский художественный стиль Keen превратился в нечто более жестокое. Воодушевленный приемом его идеи, Ромеро изложил ее, предложив «громкую» и «крутую» игру с быстрым действием, в которой игрок мог бы стрелять в солдат, прежде чем таскать и грабить их тела. Суть игрового процесса будет быстрым и простым, поскольку Ромеро считал, что из-за новизны трехмерной игры и схемы управления игроки не будут восприимчивы к более сложному и медленному игровому процессу. [12]Он чувствовал, что игра займет уникальное место в индустрии, где тогда доминировали более медленные симуляторы и стратегии. Адриан и Джон Кармак были взволнованы этой перспективой, в то время как Холл считал, что это было достаточно приятно, и что, поскольку он был дизайнером компании, они могли вернуться к его идеям позже. [4]

Первоначально команда считала, что они не смогут использовать название Wolfenstein из-за проблем с товарным знаком, и придумала несколько возможных названий. [13] Они связались с разработчиком Castle Wolfenstein Сайласом Уорнером , но узнали, что Muse Software и компании-преемники больше не существуют, а товарный знак утратил силу к 1986 году. [14] В последний раз авторские права принадлежали кому-то из Мичигана , [15] и команда смогла. купить их примерно в середине апреля 1992 года за 5000 долларов США. [16] Таким образом, они могли свободно использовать название Wolfenstein 3D . [17]Концепция игры была немедленно одобрена Скоттом Миллером из Apogee, который считал id Software своим звездным разработчиком, и гарантировал id выплату 100 000 долларов США по проекту. [9] Марк Рейн , который за несколько месяцев до этого был назначен президентом id на испытательный срок, также продал идею реализации розничного проекта Wolfenstein компании FormGen , которая в декабре 1991 года опубликовала книгу id Commander Keen в книге «Aliens Ate My Babysitter» , превзойдя идею издателя. озабоченность по поводу Wolfenstein ' намечаемой содержание s. Это поставило id в уникальное положение, позволяющее продавать одновременно условно-бесплатную продукцию и розничный рынок. [13]

Джон Кармак в 2006 году

Официально проект начался 15 декабря 1991 года. [15] Ромеро и Холл разработали игровой процесс и эстетику; Ромеро хотел, чтобы цель состояла в том, чтобы «косить нацистов», с ожиданием штурма нацистского бункера, заполненного солдатами СС и самим Гитлером, а также собаками, кровью, «которой никогда не увидишь в играх», и простым смертоносным оружием. Он также составил общую сюжетную линию игры. [18] Зал разработал уровни, а также добавил коллекционные предметы в виде сокровищ и еды для предметов здоровья. [13] Он также делал наброски для боссов и титульного экрана. [19] Он запрограммировал «ядро» движка игры за месяц;он добавил несколько функций в движок Wolfenstein 3D изCatacomb 3-D , включая поддержку дверей и декоративных объектов, не являющихся стенами, но в первую очередь нацелена на то, чтобы игра работала более плавно и быстро с графикой с более высоким разрешением. [20] [1] [13] Игра была написана на ANSI C и ассемблере . [15] Графика для игры планировалась 16-цветная EGA , но за четыре месяца до выпуска была изменена на 256-цветную VGA . [21] Ромеро, в свою очередь, работал над созданием игры с движком, удаляя элементы первоначального дизайна, такие как грабежи тел врагов, которые, как он чувствовал, прерывали ход быстрого игрового процесса. [13]Спрайты для врагов и объектов были рисованной на восьми различных углах Адриан Кармак с помощью Electronic Arts «ы Deluxe Paint II . [22] [23] [24] Изначально в команде был внешний художник, который помогал ему и создавал анимированные текстуры стен, но команда посчитала, что качество было плохим, и не использовала его в игре. [25] Дизайн уровней, созданный Ромеро и Холлом, из-за дизайна уровней на основе сетки, черпал вдохновение из Pac-Man и отдавал дань уважения скрытому уровню Pac-Man . [26] Команда собиралась включить некоторые антифашистские ссылки и зверства нацистов, но не учла их, чтобы избежать разногласий. [27]Они позаботились о том, чтобы презентация игры создавала ту атмосферу, которую они хотели, добавив жестокую анимацию Адриана Кармака для стреляющих врагов, а также музыку и звуковые эффекты от Кин- композитора Бобби Принса, чтобы звук оружия был захватывающим. [13] Принц черпал вдохновение в своих временах, когда он был солдатом взвода в армии США. [28] С помощью 16-битной клавиатуры сэмплера и кассетного магнитофона он создавал реалистичные звуки из стрельбища в дополнение к звукам Фоли . Команда разработчиков вместе со Скоттом Миллером озвучивала врагов. [29] Некоторые вражеские крики были основаны на оригинальной игре Castle Wolfenstein. [14]

По мере продолжения разработки id Software наняла своего бывшего представителя Softdisk Кевина Клауда в качестве помощника художника и перевела компанию в Мескит, штат Техас , недалеко от того места, где располагалась Apogee. [13] Скотт Миллер из Apogee был рад видеть рядом своих звездных разработчиков и согласился не только увеличить размер гонорара до 50 процентов, но и поручить Apogee создать свою следующую игру для Softdisk, ScubaVenture , чтобы id могла сосредоточиться на Wolfenstein . Игра должна была быть выпущена с использованием условно-бесплатной модели Apogee, состоящей в разделении ее на три эпизода и выпуске первого бесплатно, с десятью уровнями в эпизоде. [30]Карты уровней были разработаны в 2D с использованием специальной программы под названием Tile Editor (TEd), которая использовалась для всей серии Keen, а также для нескольких других игр. [31] Узнав, что команда смогла создать уровень за один день с помощью программы, Миллер убедил их вместо этого разработать шесть эпизодов, которые можно было бы продавать пакетами разного размера. [1] [30] Примерно в то же время команда сменила состав и структуру: id уволила президента с испытательным сроком Марка Рейна и вернула Джея Уилбура, который оставался в Шривпорте, в качестве их генерального директора и бизнес-команды; Бобби Принс временно переехал в офис, чтобы записать звуковые эффекты, а Адриан Кармак вышел из офиса, чтобы убежать от шума. [30]

Когда игра приближалась к завершению, FormGen связалась с id и выразила обеспокоенность по поводу жестокости и шокирующего содержания. В ответ id увеличил эти аспекты; Адриан Кармак добавил скелеты, трупы и кровавые детали стен, а Холл и Ромеро добавили крики и крики на немецком языке, а также камеру смерти, которая показывала повтор смерти финального босса эпизода. Команда также добавила гимн нацистской партии " Horst-Wessel-Lied "., на начальный экран. Тем временем Джон Кармак добавил стены, которые двигались при срабатывании триггера, чтобы скрыть секретные области, - особенность, которую Холл продвигал в течение нескольких месяцев, но против которой Кармак возражал по техническим причинам. Холл также добавил чит-коды и написал предысторию игры. Команда провела месяц плейтестинга на заключительном этапе разработки игры. [15] Ранним утром 5 мая 1992 года первый эпизод условно-бесплатной игры был завершен и загружен Apogee и id в системы досок объявлений . Остальные эпизоды были завершены через несколько недель. Общее время разработки составляло около полугода, при этом расходы на аренду команды составляли около 25 000 долларов США, а ежемесячная заработная плата - 750 долларов США [32].плюс около 6500 долларов США за компьютер, который Джон Кармак использовал для разработки движка, и 5000 долларов США на получение авторских прав Wolfenstein . [14]

Следующим летом большая часть команды id Software разработала Spear of Destiny , за исключением Джона Кармака, который вместо этого экспериментировал с новым графическим движком, который был лицензирован для Shadowcaster и стал основой движка Doom . [33] Один эпизод Spear of Destiny был приквелом к Wolfenstein 3D и использовал тот же движок, но с добавлением нового звука, графики и врагов. На создание потребовалось два месяца, и он был коммерчески опубликован компанией FormGen в сентябре 1992 года. [33] [34] [35]

Выпуск [ править ]

Первый эпизод был выпущен Apogee как условно-бесплатное ПО для бесплатного распространения, а вся оригинальная трилогия эпизодов стала доступной для покупки 5 мая как Wolfenstein 3D , хотя купленные эпизоды фактически были отправлены клиентам только через несколько недель. Вторая трилогия, которую Миллер убедил id создать, была выпущена вскоре после этого в виде дополнения под названием «Ночные миссии» . [32] Игроки могли покупать каждую трилогию отдельно или как отдельную игру. [36] В 1993 году Apogee также опубликовал пакет Wolfenstein 3D Super Upgrades , который включал 815 фанатских уровней под названием «WolfMaster», а также редактор карт под названием «MapEdit» и генератор случайных уровней под названием «Wolf Creator».[37][38] Розничныйэпизод Wolfenstein, вдвое превышающий длину эпизодов Apogee, Spear of Destiny , был выпущен через FormGen 18 сентября 1992 года. FormGen позже опубликовал два пакета миссий под названием «Return to Danger» и «Ultimate Challenge», каждый из которых одинаков. length, как Spear of Destiny , в мае 1994 года, а позже в том же году опубликовали Spear of Destiny и два пакета миссий вместе как Spear of Destiny Super CD Package . Id выпустила шесть исходных эпизодов Apogee в качестве розничного продукта через GT Software в 1993 году и произвела сборник эпизодов Apogee и FormGen, выпущенных Activision в 1998 году [39].

С оригинальным релизом Apogee было запланировано два промоушена, оба из которых были отменены. Лабиринт с выдвигающейся стеной привел к табличке с надписью « Призови Апогея и скажи Грозный волк » («Snapity» в бета-версиях); [15] [40] предполагалось, что первый человек, который найдет знак и выполнит его инструкции, получит приз (состоящий из 1000 долларов США или серии игр Apogee на всю жизнь), [15] [40] но быстрый создание редакторов уровней и читпрограммы для игры вскоре после выпуска заставили id и Apogee отказаться от этой идеи. Кроме того, после завершения эпизода игроку дается трехбуквенный код в дополнение к их общему счету и времени. Этот код был задуман как проверочный код в рамках конкурса с высокими баллами, но внезапное распространение программ-редакторов привело к отмене конкурса без официального объявления. [41]

Imagineer купил права на игру [42] и поручил id перенести игру на Super Nintendo Entertainment System (SNES) за аванс в размере 100 000 долларов США. Команда была занята разработкой Doom и игнорировала проект в течение семи или восьми месяцев, в конце концов наняв Ребекку Хайнеман для выполнения работы. [43] [44] [45] Однако они не добились прогресса в портировании, и вместо этого члены команды id потратили три недели, лихорадочно изучая, как создавать игры для SNES и создавая порт к марту 1993 года. [43] Эта версия использовалась. из двоичного разбиения , а не raycasting для того , чтобы придать ему скорость.[46] Nintendo настаивала на цензуре игры в соответствии со своей политикой; это включало в себя сначала сделать всю кровь зеленой, а затем окончательно удалить ее, удалить нацистские образы и немецкие голосовые клипы, а также заменить вражеских собак гигантскими крысами. [47] [43] Порт был выпущен в Японии 10 февраля 1994 года под названием Wolfenstein 3D: The Claw of Eisenfaust, а позже в том же году был выпущен в Северной Америке и Европе. [48] Используя исходный код порта SNES, Джон Кармак позже по прихоти преобразовал игру для работы на Atari Jaguar . Корпорация Atari одобрила преобразование для публикации, и Кармак провел три недели при содействии Дэйва Тейлора., улучшив графику и качество порта до того, что, как он позже утверждал, было в четыре раза более детализированным, чем в версии для DOS. Он также удалил изменения, на которых настаивала Nintendo. [20] Однако для корректной работы на консоли код игры пришлось замедлить. [47]

С момента своего первого выпуска Wolfenstein 3D также был перенесен на множество других платформ. [49] В 1993 году компания Alternate Worlds Technology лицензировала Wolfenstein 3D и преобразовала ее в аркадную игру виртуальной реальности . [50] [51] Перенос Acorn Archimedes в 1994 году был выполнен в Великобритании программистом Эдди Эдвардсом и опубликован Powerslave Software. [52] [53] К 1994 году порт для Sega Mega Drive находился в стадии разработки компанией Imagineer , которая намеревалась выпустить его к сентябрю, но он был отменен из-за технических проблем. [54] [55] Классическая Mac OS 1994 годаверсия игры имела три выпуска: The First Encounter , условно-бесплатную версию; Вторая встреча с 30 эксклюзивными уровнями; и The Third Encounter со всеми 60 уровнями из DOS-версии. [56] Atari Lynx версия игры была предложена ранее Atari для ид, но работа в порту не был запущен. [57] [58] Версия 3DO была выпущена в октябре 1995 года. [59] [60]Перенос Apple IIGS был начат осенью 1994 года Витессом с Ребеккой Хейнеман в качестве первоначального разработчика, с последующей графической поддержкой со стороны Ninjaforce Entertainment, но из-за проблем с лицензированием с id он не был выпущен до февраля 1998 года. [61] [62] [63 ] ] Порт iOS с открытым исходным кодом, запрограммированный самим Кармаком, был выпущен в 2009 году. [1] [64] [65] [66] Неофициальный порт для Game Boy Color был сделан в 2016 году. [67] Порт Android назывался «Wolfenstein». 3D Touch »(теперь известная как ECWolf) и изданная компанией Beloko Games. [68] Другие выпуски включают Game Boy Advance (2002), Xbox Live Arcade.и PlayStation Network . [69] [70] [71] Звук, графика и уровни этих портов иногда отличаются от оригинала. Многие из портов включают только эпизоды Apogee, но порт iOS включает Spear of Destiny , а выпуск Steam 2007 года для ПК, macOS и Linux включает все эпизоды FormGen. [64] [72] Bethesda Softworks , материнская компания которой купила id Software в 2009 году, отпраздновала 20-летие выпуска Wolfenstein 3D , выпустив в 2012 году бесплатную браузерную версию игры. [73]

Прием [ править ]

Id не было четких ожиданий для Wolfenstein ' коммерческого приема s, но надеется , что она составит порядка $ 60 000 в первом месяце США; Вместо этого первый чек на гонорар от Apogee был на 100 000 долларов США. [32] Игра продавалась по почте в количестве 4000 копий в месяц. [74] PC Zone процитировал одного дистрибьютора условно-бесплатного программного обеспечения, который сказал, что Wolfenstein 3D был самым продаваемым условно-бесплатным программным обеспечением в 1992 году. [75] К концу 1993 года продажи эпизодов Apogee из Wolfenstein 3D, а также Spear of Destinyдостигла более 100 000 единиц каждая, и к концу года игра Apogee по-прежнему продавалась хорошо, поскольку ее охват увеличивался без новых розничных игр, которые могли бы конкурировать с ней за место на полках. [76] К середине 1994 года было зарегистрировано 150 000 условно-бесплатных копий, и id продала еще 150 000 розничных копий Spear of Destiny ; По оценкам компании, по всему миру было распространено один миллион условно-бесплатных копий. [17] Более 20 процентов ее продаж приходилось на зарубежные страны, несмотря на отсутствие какого-либо маркетингового или не-английского описания и несмотря на то, что игра была запрещена к продаже в Германии из-за включения в нее нацистской символики Федеральным департаментом СМИ. Вреден для молодежи в 1994 г. и снова в 1997 г.Копье судьбы . [32] [76] [77] Японский игровой журнал Famitsu рассмотрел игру через пять месяцев после выпуска, описав ее так: «Взгляд с точки зрения персонажа: это настоящий шутер. В игру легко играть, и она хорошо работает. ... Это единственная игра в своем роде ". [78] Продажи эпизодов Apogee значительно превысили рекорд продаж условно-бесплатных игр, установленный разработчиком более ранней серии Commander Keen, и обеспечили id гораздо более высокую рентабельность, чем продажи его розничного аналога; где игры Commander Keen приносили Apogee около 10 000 долларов в месяц, Wolfenstein 3D приносила в среднем 200 000 долларов в месяц в течение первых полутора лет.[76] [79]

Wolfenstein 3D получила награду 1992 года за лучшую аркадную игру от Compute! , награды 1992 года за самую инновационную игру и лучшую игру в жанре экшн от компании VideoGames & Computer Entertainment , награду Reader's Choice - Action / Arcade Game за 1992 год от Game Bytes , награду за лучшую экшн / аркадную игру 1993 года, лучшее развлекательное программное обеспечение и награды People's Choice на сайте Shareware Industry Awards , награда 1993 года за лучшую игру в жанре экшн от Computer Gaming World и награду Codie от Ассоциации издателей программного обеспечения за лучшую игру в жанре экшн / аркада. [37] [80] [81] [82] [83]Это была первая условно-бесплатная игра, получившая награду Codie, а id (с шестью сотрудниками) стала самой маленькой компанией, когда-либо получавшей эту награду. Wolfenstein 3D была отмечена как одна из лучших игр года на конференции разработчиков игр 1993 года . [84]

После выпуска Wolfenstein 3D был хорошо принят обозревателями. Крис Ломбарди из Computer Gaming World похвалил «редкую [но] великолепную», «пугающе реалистичную» и «чрезвычайно жестокую» графику, а также захватывающий звук и музыку. Отметив насилие, он призвал «тех, кто чувствителен к таким вещам, оставаться дома». Ломбарди пришел к выводу, что Wolfenstein 3D , наряду с Ultima Underworld, выпущенной двумя месяцами ранее, была «первой технологически способной создать элемент неверия-приостановки, достаточный для эмоционального погружения игрока в угрожающую среду», заявив, что они не знали ни одной другой игры, которая может «вызвать такие сильные психологические отклики у игроков».[85] Wolfensteinдважды получил 5 из 5 звезд в « Драконе» в 1993 году; Хартли, Патрисия и Кирк Лессер назвали ее «определенно одной из лучших аркадных игр, когда-либо созданных для ПК», высоко оценили графику и звук и сказали, что «динамичный экшен» может удерживать игроков в восторге на несколько недель, если они этого не сделают. обеспокоены насилием. [5] Сэнди Петерсен в первой колонке «Eye of the Monitor» заявил, что «нет ничего более похожего на Wolfenstein » и что он «развился почти до неузнаваемости» из оригинальной игры 1981 года. Он с энтузиазмом похвалил скорость и игровой процесс, назвав это «забавной игрой с большим количеством действий» и «забавной, довольно бессмысленной возней».хотя он заметил, что на более высоких настройках сложности или более поздних уровнях это стало чрезвычайно сложно.[2] Копье Судьбы розничной эпизоду также оценили высоко Computer Gaming World ' s Брайан А. Уокер, который дал высокую оценку добавленных типов врагов, хотя он отметилчто это былосуществу та же игракак и условнобесплатных эпизодов. [86] Пакеты миссий Formgen's Spear of Destiny «Return to Danger» и «Ultimate Challenge» были рассмотрены Полом Хайманом из Computer Gaming World , который похвалил обновленные графические детали и звук, а также плавный игровой процесс, но отметил, что в целом они устарели. графика и отсутствие изменений игрового процесса по сравнению с оригинальной игрой. [87]

Ранние порты игры также получили высокие отзывы, хотя их продажи были охарактеризованы как «мрачные». [88] Четыре обозревателя Electronic Gaming Monthly назвали версию Super NES хорошей конверсией, которая сохранила хорошую музыку, огромные уровни и общее удовольствие от оригинальной игры, и отклонили цензуру в версии как несущественную. [89] Журнал оценил версию Jaguar аналогичным образом, отметив, что графика и звук были лучше, чем в других версиях игры, но критикуя более быстрое движение персонажа игрока как менее увлекательное для игры. [90] GamePro обзор порта Jaguar был очень бесплатным, говоря Wolfenstein 3D«установил новый стандарт для компьютерных игр» и что версия Jaguar была лучшей на сегодняшний день и лучше оригинала благодаря улучшенным графическим и звуковым возможностям. [91] Следующее поколение обзор версии Jaguar был меньше энтузиазма, именуя это хорошо , но не до стандартов новых игр. [92] Его обзор версии игры для Macintosh также был мягким, в нем говорилось, что «здесь нет ошеломляющего количества свежести, но действие быстрое, смертоносное и (неожиданно) захватывающее». [93] Майор Майк из GamePro высоко оценил полное отсутствие пикселизации в версии 3DO., быстрое масштабирование, "зажигательная" музыка и высококачественные звуковые эффекты, но критиковал элементы управления как чрезмерно чувствительные. Он пришел к выводу, что игра, которой на тот момент исполнилось три года, «по-прежнему впечатляет, как шутер от первого лица». [94] Wolfenstein 3D выиграл GamePro ' s Best 3DO игры 1995 года награды, победив нашумевшего The Need For Speed и D . [95] Максимум , с другой стороны, заявляя, что порт 3DO был лучше, чем оригинал и так же хорош, как версия Jaguar, чувствовал, что он настолько устарел по сравнению с недавними выпусками, такими как Hexen: Beyond Heretic и версия Doom для PlayStation.что новый порт был бессмысленным, с игрой теперь "несколько утомительной и очень, очень повторяющейся". [96] Рецензент Next Generation утверждал, что Wolfenstein 3D «по-прежнему вызывает привыкание, как и когда-либо», но, по сути, согласился с Maximum , утверждая, что любой, кто интересуется шутерами от первого лица, либо уже играл в него на другой платформе, либо «двинулся дальше. «к более продвинутым играм в жанре. [97] Более современные обзоры включают один для порта Xbox 360 в 2009 году, сделанный Райаном Маккаффри из Official Xbox Magazine ,кто сильно раскритиковал его за отсутствие искусственного интеллекта противника и плохой дизайн уровней и обнаружил, что он заметно уступает Doom, и в том же году Деймоном Хэтфилдом из IGN , который тепло встретил выпуск игры PlayStation Network, заявив, что, хотя она была «устаревшей и несовершенной», в нее «требовалось играть для любого фаната шутеров от первого лица». [98] [99]

Наследие [ править ]

Wolfenstein 3D называют «дедушкой 3D-шутеров» [100], в особенности шутеров от первого лица, потому что он установил динамичный экшн и техническое мастерство, обычно ожидаемые в жанре, и значительно повысил популярность жанра. [100] [101] [102] [103] Хотя и существовали некоторые предшествующие компьютерные игры, основанные на стрельбе, в основном это были скролл-шутеры , в то время как Wolfenstein 3D помог продвинуть рынок в сторону шутеров от первого лица. Это также было признано подтверждением распространения условно-бесплатного программного обеспечения как серьезной и прибыльной бизнес-стратегии в то время; [76] [100] Видеоигры и компьютерные развлеченияв сентябре 1992 г. заявила, что игра «оправдывает существование условно-бесплатного программного обеспечения», а в июле 1993 г. Computer Gaming World заявила, что «почти единолично» продемонстрировала жизнеспособность условно-бесплатного программного обеспечения как метода публикации, что привело к появлению вначале волны других условно-бесплатных программ. -персональные стрелки. [84] [104] [105] Высокий доход от игры по сравнению с предыдущими, меньшими по размеру 2D-играми привел к тому, что Apogee, а также другие компании в индустрии условно-бесплатных игр перешли к более крупным 3D-играм, созданным более крупными командами разработчиков. [79] В процессе разработки id обратилась в Sierra Entertainment., а затем одна из крупнейших компаний в отрасли и работодатель нескольких их кумиров, чтобы посмотреть, смогут ли они заключить сделку с компанией. После просмотра Commander Keen и ранней версии Wolfenstein 3D генеральный директор Кен Уильямспредложили купить id Software за 2,5 миллиона долларов и превратить ее в собственную студию разработки. Команда была взволнована сделкой, но почувствовала, что во время их визита в Сьерру между двумя компаниями возникло серьезное культурное столкновение, и не решалась согласиться; Ромеро предложил запросить 100000 долларов наличными как часть сделки, а не принимать оплату только акциями Sierra в качестве меры серьезности Уильямса. Уильямс отказался, что id интерпретировало как означающее, что Уильямс не осознавал по-настоящему потенциал Wolfenstein 3D и компании, и сделка сорвалась, в результате чего id решила остаться независимой компанией в обозримом будущем. [13] К концу 1993 года, как раз перед выпуском их следующей игры, Doom , успехWolfenstein 3D привела к тому, что id ежемесячно получала несколько звонков от инвестиционных компаний, которые хотели сделать id публично торгуемой компанией, но все получили отказ. [76] В 1996 году Computer Gaming World объявила Wolfenstein 3-D 97-й лучшей компьютерной игрой из когда-либо выпущенных. [106]

Игра также признана основной причиной запрета Германии видеоигр, содержащих определенные типы символов и изображений от экстремистских групп, таких как нацисты, в соответствии с разделом 86a Strafgesetzbuch вплоть до 2018 года. В разделе 86a предусмотрены поправки на "социальную адекватность" произведений искусства, но В 1998 году в суде Высокого округа Франкфурта, посвященном оценке нацистских изображений в Wolfenstein 3D, было установлено, что видеоигры не подпадают под это правило. Суд постановил, что, поскольку видеоигры привлекают более молодую аудиторию, «это может привести к тому, что они вырастут с этими символами и знаками отличия и, таким образом, привыкнут к ним, что снова может сделать их более уязвимыми для идеологических манипуляций со стороны национал-социалистических идей». [107]Вплоть до 2018 года совет по оценке программного обеспечения Германии Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) отказывался оценивать любую игру, которая содержала неприемлемые символы и изображения, фактически запрещая продажу игры внутри страны. Однако в августе 2018 года это решение было отменено правительством Германии, определившим, что решение Wolfenstein 3D устарело, поскольку USK теперь включает возрастные рейтинги наряду с другими предупреждениями о контенте, и что видеоигры следует рассматривать как искусство в соответствии с надбавкой на социальную адекватность. . [108] [107] В ноябре 2019 года Wolfenstein 3D была официально исключена из «Индекса», списка игр, запрещенных к продаже в Германии. [109]

После выпуска игры id Software лицензировала движок другим разработчикам, например движку Commander Keen до него, в рамках ряда лицензионных сделок, которые id заключала на протяжении всей своей истории; игры, использующие движок Wolfenstein 3D или его производные, включают Blake Stone , игры Corridor 7 и Operation Body Count от Capstone Software , а также Super 3D Noah's Ark . [110] [111] Apogee намеревалась выпустить в 1993 году пакет расширения под названием Rise of the Triad: Wolfenstein 3D Part II , разработанный Томом Холлом с использованием Wolfenstein 3D.движок, но во время разработки игра была преобразована в отдельную игру с улучшенным движком Rise of the Triad . [112] Кроме того, Softdisk создал Catacomb Abyss, используя прототип 3D- движка Wolfenstein из Catacomb 3-D, как часть трилогии сиквелов Catacomb Adventure Series . [113] Хотя Wolfenstein 3D не предназначался для редактирования или модификации, игроки разработали редакторы персонажей и уровней, чтобы вносить оригинальные изменения в контент игры. [1] [32]Джон Кармак и Ромеро, которые играли в множество модификаций других игр, были в восторге и отвергли любые опасения других по поводу авторских прав. [32] Усилия игроков в Wolfenstein по модификации привели к тому, что id Software явно разработала более поздние игры, такие как Doom и Quake, чтобы их можно было легко изменять, даже включая инструменты редактирования карт id Software, используемые с играми. [1] [114] [115] Исходный код исходного движка Wolfenstein 3D был выпущен id в 1995 году; при портировании iOS 2009 года Кармак использовал некоторые улучшения движка, сделанные фанатами после его выпуска. [1] [39]Технические достижения игры также привели к появлению множества имитаторов, таких как Лабиринт Кена , Nitemare 3D , Терминатор: Буйство , Террор Террор и Крепость доктора Радиаки , среди других. [116]

Хотя id Software не разрабатывала другую игру Wolfenstein , так как их фокус разработки переместился на Doom вскоре после выпуска [32] и больше никогда не возвращался в серию, несколько игр Wolfenstein были созданы другими компаниями, иногда с использованием игровых движков, разработанных id. Первой из этих новых игр Wolfenstein была Return to Castle Wolfenstein 2001 года, перезагрузка серии, а самые свежие игры - это игры 2019 года Wolfenstein: Youngblood и Wolfenstein: Cyberpilot . [117] [118]

Ссылки [ править ]

  1. ^ a b c d e f g h i j Кармак, Джон (9 мая 2012 г.). Комментарий директора Wolfenstein 3D с Джоном Кармаком (видеоподкаст). Bethesda Softworks . Архивировано 5 января 2017 года . Проверено 28 июля, 2016 .
  2. ^ a b c d e Петерсен, Сэнди (сентябрь 1993 г.). "Глаз наблюдателя: Делитесь и делитесь (посудой) одинаково" (PDF) . Журнал Дракон . № 197. ТСР . С. 57–58. ISSN 1062-2101 . Архивировано 20 марта 2016 года (PDF) из оригинала.  
  3. ^ a b c Бренс, Корвин (2 апреля 2012 г.). «Вольфенштейн» . Хардкорные игры 101 . п. 2. Архивировано 12 сентября 2016 года . Проверено 6 февраля 2017 года .
  4. ^ А б Мастера Рока , стр. 87-93
  5. ^ a b c Лессер, Хартли; Лессер, Патрисия и Лессер, Кирк (апрель 1993 г.). «Роль компьютеров» (PDF) . Журнал Дракон . №192. ТСР . С. 57–63. Архивировано 21 марта 2016 года (PDF) .
  6. ^ a b c Мастера судьбы , стр. 66–76.
  7. ^ Фахс, Travis (23 сентября 2008). «Первые годы id Software» . IGN . IGN Entertainment. Архивировано 26 апреля 2016 года . Проверено 10 июня, 2016 .
  8. ^ «Следующее поколение - Wolfenstein 3D» . Следующее поколение . № 51. Imagine Media . Март 1999. с. 105.
  9. ^ a b c d e Мастера судьбы , стр. 77–86.
  10. ^ Маллинсон, Пол (16 апреля 2002). «Игры, изменившие мир: Ultima Underworld» . Компьютерные и видеоигры . Будущее издательство . Архивировано из оригинала 12 декабря 2007 года . Проверено 22 июля, 2016 .
  11. ^ «Эволюция 3D-игр» . ПК Плюс . TechRadar . 11 июля 2010 года. Архивировано 2 марта 2016 года . Проверено 22 июля, 2016 .
  12. ^ Ромеро, Джон ; Бартон, Мэтт (6 марта 2010 г.). «Мэтт Чат 52: Wolfenstein 3D с Джоном Ромеро» (видео) . YouTube . Архивировано 25 ноября 2016 года . Проверено 28 июля, 2016 .
  13. ^ a b c d e f g h Мастера судьбы , стр. 94–104.
  14. ^ a b c Грилиопулос, Дэн (21 сентября 2012 г.). «Рассвет FPS: изнутри создания Wolfenstein 3D» . PCGamesN . Сеть N . Проверено 12 апреля 2020 года .
  15. ^ a b c d e f "Интервью с ID Software" . Байты игры . № 4. 10 августа 1992 г.
  16. Кэмпбелл, Колин (24 декабря 2019 г.). «Человек, создавший Wolfenstein» . Многоугольник . Vox Media, LLC . Проверено 17 июля, 2020 .
  17. ^ a b Ломбарди, Крис (июль 1994 г.). «В ад и обратно» . Компьютерный игровой мир . № 120. С. 20–24. ISSN 0744-6667 . 
  18. ^ "Представляя ... ID программного обеспечения" . Формат ST . № 59. Future plc . Июнь 1994. с. 79.
  19. ^ Sanglard, Фабьен (24 июня 2019). «Как id построила Wolfenstein 3D с помощью технологии Commander Keen» . Гамасутра . Проверено 12 апреля 2020 года .
  20. ^ a b "id Software" . Край . № 9. Будущее . Июнь 1994. С. 30–33. ISSN 1350-1593 . 
  21. Эдвардс, Бендж (21 августа 2009 г.). «20 лет эволюции: Скотт Миллер и трехмерные сферы» . Гамасутра . УБМ . Архивировано 12 мая 2014 года . Проверено 15 августа 2017 года .
  22. ^ Шахрани, Сэм (25 апреля 2006). «Образовательная статья: история и анализ дизайна уровней в 3D компьютерных играх - Часть 1» . Гамасутра . УБМ . Проверено 21 июля 2018 года .
  23. ^ Halfacree, Gareth (10 мая 2012). «К 20-летию Wolfenstein 3D предоставляется бесплатно» . Bit-Tech . Команда СМИ . Проверено 27 ноября 2018 года .
  24. ^ "Джон Кармак в Твиттере:" Deluxe Paint II был пиксельным инструментом для всех ранних игр Id Software. " " . Twitter . 12 июля 2019 . Проверено 14 сентября 2019 года .
  25. Ирвин, Джон (5 мая 2017 г.). «Том Холл: 5 ключевых уроков дизайна, которые я усвоил, работая над Wolfenstein 3D» . Гамасутра . УБМ . Проверено 21 июля 2018 года .
  26. Бейли, Кэт (9 марта 2012 г.). «Эти игры вдохновили Клиффа Блежински, Джона Ромеро, Уилла Райта и Сида Мейера» . Joystiq . AOL . Архивировано из оригинала на 2 февраля 2017 года . Проверено 15 февраля 2017 года .
  27. ^ Руководство по подсказкам Wolfenstein 3-D . id Software . 1992. стр. 40.
  28. Cyber ​​Den (23 июля 2018 г.). «Интервью Бобби Принца (Расширенная версия)» . YouTube . Проверено 16 июля, 2020 .
  29. ^ Принц, Бобби (март 1996). «Уловки и методы создания звуковых эффектов» . Гамасутра . УБМ . Архивировано 21 января 1998 года . Проверено 22 января 2018 года .
  30. ^ a b c Мастера судьбы , стр. 105–112.
  31. ^ Lightbown, Давид (23 февраля 2017). «Ретроспектива классических инструментов: Джон Ромеро рассказывает о создании TEd, редактора плиток, который выпустил более 30 игр» . Гамасутра . УБМ . Архивировано 1 июля 2017 года . Проверено 28 ноября 2017 года .
  32. ^ a b c d e f g Мастера судьбы , стр. 113–117.
  33. ^ a b Грилиопулос, Дан (8 апреля 2016 г.). "The Making of Doom: шедевр шутера id" . PCGamesN . Проверено 8 июля 2018 года .
  34. Ромеро, Джон (18 сентября 2002 г.). "Копье Судьбы в день рождения!" . rome.ro . Проверено 8 июля 2018 года .
  35. ^ "5 лет гибели - Интервью Джона Ромеро" . Doomworld . Проверено 18 ноября 2018 года .
  36. ^ Окончательная история видеоигр , гл. 24
  37. ^ a b «Сайт 3D Realms: Wolfenstein 3D» . 3D Realms . Архивировано 15 августа 2016 года . Проверено 27 июля, 2016 .
  38. ^ Скотт Миллер (1992). Улучшение Супер Волка . Программное обеспечение Apogee .
  39. ^ a b Стоддард, Сэмюэл. «Часто задаваемые вопросы об Apogee: Wolfenstein 3D и Spear of Destiny» . FAQ по Apogee . Сэмюэл Стоддард. Архивировано 3 марта 2016 года . Проверено 22 июля, 2016 .
  40. ^ a b Сиглер, Джо (17 августа 2016 г.). «Позови Апогей и скажи земляного волка» . Блог Джо Сиглера . Агентство Pro . Проверено 18 февраля 2020 года .
  41. ^ Стоддард, Сэмюэл. «FAQ по Apogee:« Позвони в Apogee и скажи Aardwolf » » . FAQ по Apogee . Сэмюэл Стоддард. Архивировано 5 марта 2016 года . Проверено 22 июля, 2016 .
  42. ^ "La Super NES подходит для ПК!" . Первый игрок . № 38. Média Système Édition . Январь 1994. с. 35.
  43. ^ a b c "Terraform: Создание Doom 64" . Shacknews . Shacknews LTD. 3 апреля 2020 . Проверено 10 апреля 2020 года .
  44. ^ Ромеро, Джон ; Холл, Том (2011). Классическая игра Postmortem - Doom (видео). Конференция разработчиков игр . Архивировано 6 августа 2017 года . Проверено 6 февраля 2018 года .
  45. ^ Ромеро, Джон (2016). Первые дни id Software (видео). Конференция разработчиков игр . Архивировано 7 июля 2017 года . Проверено 5 февраля 2018 года .
  46. ^ ScaryDarkFast , стр. 43-44
  47. ^ a b «Обзор сценария игры - Wolfenstein 3d» . Формат ST . № 59. Future plc . Июнь 1994. с. 60.
  48. ^ «ウ ル フ ェ ン シ ュ タ イ ン 3D [ス ー パ ー フ ァ ミ コ ン]» . Famitsu (на японском). Enterbrain . Проверено 17 августа 2018 года .
  49. ^ "Расписание мая 1994" . GameFan . Vol. 2 шт. 6. Клуб DieHard Gamer's. Май 1994. с. 141. ISSN 1092-7212 . 
  50. Райс, Роберт (13 декабря 2013 г.). «Моей первой технической работой было создание виртуальной реальности» . curiousraven.com . Архивировано из оригинального 25 сентября 2018 года . Проверено 17 августа 2018 года .
  51. Взрыв видеоигр , стр. 139
  52. Фонтан, Тим (6 ноября 2000 г.). «Интервью: Эдди Эдвардс» . Желудь Аркада . Архивировано 26 июня 2016 года . Проверено 17 января 2012 года .
  53. ^ "Желудь Мировая выставка" . Пользователь Acorn . № 148. Европресс . Ноябрь 1994. с. 42.
  54. ^ "Up 'N' Coming" (PDF) . Мега . № 22. Будущее издательство . Июль 1994. с. 85. ISSN 0966-6206 .  
  55. ^ «Добро пожаловать на следующий уровень: 1994 и далее ... - Sega Genesis» . Sega Force . № 5. Сендайское издательство. Июль 1994. С. 8–26. Архивировано 5 декабря 2020 года . Проверено 4 декабря 2020 года .
  56. ^ «Встречайте MacDoom» . Электронные развлечения . № 12. Деннис Паблишинг . Декабрь 1994. с. 61.
  57. ^ "Reportaje - Lynx - La mejor portátil que Atari no supo vender" . Última Generación (на испанском языке). № 6. М.В. Редакторы. Сентябрь 1995. С. 68–73.
  58. ^ Wallett, Адриан (30 апреля 2018). «Подкаст 61 - апрель (5 из 5) 2018 - Билл Ребок - Интервью» . Аркадная атака . Проверено 7 августа 2018 года .
  59. ^ "Wolfenstein 3-D - пресс-релиз 3DO" . Interplay Entertainment . Архивировано из оригинала 10 июля 1998 года . Проверено 21 июля 2018 года .
  60. ^ "ウ ル フ ェ ン シ ュ タ イ ン 3D [3DO]" . Famitsu (на японском). Enterbrain . Проверено 17 августа 2018 года .
  61. ^ "Сайт 3D Realms: Wolfenstein 3D для Apple IIgs" . 3D Realms . Проверено 22 июля 2018 года .
  62. ^ "Haben Sie Führerschein?" . 13 февраля 2000 . Проверено 22 апреля 2020 года .
  63. ^ Эрик "Шеппи" Шепард. "Интернет-новости SheppyWare" . Архивировано 3 декабря 1998 года.
  64. ^ a b Гибсон, Роб (25 марта 2009 г.). «Wolfenstein 3D поражает iPhone» . Журнал ПК . Зифф Дэвис . Архивировано 6 марта 2016 года . Проверено 27 февраля 2012 года .
  65. Сильва, Владимир (27 декабря 2009 г.). Профессиональные игры для Android . Апресс . п. 63. ISBN 978-1430247975.
  66. Джеймс Рэнсом-Уайли (24 марта 2009 г.). «Кармак выпускает Wolfenstein с открытым исходным кодом для iPhone» . Engadget . Verizon Media . Проверено 10 апреля 2020 года .
  67. Дэнни Коуэн (19 декабря 2016 г.). «Фанат ретро-игр запускает Wolfenstein 3D на Game Boy Color» . Цифровые тенденции . Корпорация Дизайнтехника . Проверено 10 апреля 2020 года .
  68. ^ «ECWolf на Android» . Белоко . Дизайн X-Raiders. 2016 . Проверено 24 июля 2018 года .
  69. ^ "Wolfenstein 3-D - Game Boy Advance" . IGN . Зифф Дэвис . Архивировано 28 апреля 2016 года . Проверено 24 февраля, 2016 .
  70. ^ «Wolfenstein 3-D - Xbox 360» . IGN . Зифф Дэвис . Архивировано 1 августа 2016 года . Проверено 25 февраля, 2016 .
  71. ^ "Wolfenstein 3-D - PlayStation 3" . IGN . Зифф Дэвис . Архивировано 4 августа 2016 года . Проверено 25 февраля, 2016 .
  72. ^ «Легендарные игры id Software теперь в Steam» . Steam . Клапан . 3 августа, 2007. Архивировано из оригинала на 1 июня 2016 года . Проверено 27 июля, 2016 .
  73. ^ Hachman, Марк (9 мая 2012). «Бесплатная браузерная версия Wolfenstein 3D, выпущенная Bethesda» . Журнал ПК . Зифф Дэвис . Архивировано 7 апреля 2016 года . Проверено 9 мая 2012 года .
  74. ^ «Интервью с создателем Daikatana Джоном Ромеро, часть 2» . Prima Games . Prima Communications, Inc. архивации с оригинала на 5 декабря 2000 года.
  75. ^ "Off the Board" . Зона ПК . № 1. Деннис Паблишинг . Апрель 1993. с. 102. ISSN 0967-8220 . 
  76. ^ a b c d e Антониад, Александр (15 января 2009 г.). «Архив разработчика игры:« Монстры с ID: Создание судьбы » » . Разработчик игр . УБМ . Архивировано 20 января 2012 года . Проверено 26 июля, 2016 - через Gamasutra .
  77. ^ Kreimeier Бернд (27 августа 1999). «Игры с убийствами: взгляд на немецкое законодательство в области видеоигр» . Гамасутра . УБМ . Проверено 21 июля 2018 года .
  78. ^ "Wolfenstein3D" . Еженедельник Famitsu . № 198. 2 октября 1992 г. с. 160.
  79. ^ а б Эдвардс, Бендж (21 августа 2009 г.). «20 лет эволюции: Скотт Миллер и трехмерные сферы» . Гамасутра . УБМ . Проверено 30 ноября 2017 года .
  80. ^ "Победители Премий индустрии условно-бесплатного программного обеспечения 2000-1992 гг." . Награды индустрии условно-бесплатного ПО . Фонд условно-бесплатного программного обеспечения. Архивировано из оригинального 14 февраля 2010 года . Проверено 7 июня 2012 года .
  81. ^ ScaryDarkFast , стр. 11
  82. ^ «Награды - Твое имя - полемика» . Компьютерный игровой мир . № 106. Май 1993 г. с. 146. ISSN 0744-6667 . Архивировано 2 июля 2014 года. 
  83. ^ "Игра года в мире компьютерных игр" . Компьютерный игровой мир . № 111. Зифф Дэвис . Октябрь 1993. С. 70–74. ISSN 0744-6667 . Архивировано 16 марта 2016 года. 
  84. ^ a b «7-я Международная конференция разработчиков компьютерных игр» . Компьютерный игровой мир . № 108. Июль 1993 г. С. 34–38. ISSN 0744-6667 . Архивировано 14 июля 2014 года. 
  85. Ломбарди, Крис (сентябрь 1992 г.). «Id Software открывает новый взгляд на классику» . Компьютерный игровой мир . № 98. С. 50–52. ISSN 0744-6667 . Архивировано 2 июля 2014 года . Проверено 26 июля, 2016 . 
  86. Уокер, Брайан А. (январь 1993 г.). «Зов предков» . Компьютерный игровой мир . № 102. С. 100–101. ISSN 0744-6667 . Архивировано 2 июля 2016 года . Проверено 26 июля, 2016 . 
  87. ^ Хайман, Пол (сентябрь 1994). «Шип в бок Гитлера» . Компьютерный игровой мир . № 122. Зифф Дэвис . С. 66–68. ISSN 1059-2938 . 
  88. ^ "75 сильных игроков". Следующее поколение . № 11. Imagine Media . Ноябрь 1995. с. 76. ISSN 1078-9693 . В свете Castle Wolfenstein ' [s так в оригинале ] удручающие показатели на Atari Jaguar и Нинтендо Super NES ... 
  89. ^ "Команда обзора: Wolfenstein 3D". Ежемесячный журнал электронных игр . № 55. Сендайское издательство. Февраль 1994. с. 36. ISSN 1058-918X . 
  90. ^ "Команда обзора: Wolfenstein 3D". Ежемесячный журнал электронных игр . № 63. Сендайское издательство. Октябрь 1994. с. 38. ISSN 1058-918X . 
  91. ^ "ProReview: Wolfenstein 3D". GamePro . № 72. ИДГ . Сентябрь 1994. с. 106. ISSN 1042-8658 . 
  92. ^ «Финал». Следующее поколение . № 1. Imagine Media . Январь 1995. с. 93. ISSN 1078-9693 . 
  93. ^ «Финал». Следующее поколение . № 6. Imagine Media . Июнь 1995. С. 109–110. ISSN 1078-9693 . 
  94. ^ "ProReview: Wolfenstein 3D". GamePro . № 88. ИДГ . Январь 1996. с. 102. ISSN 1042-8658 . 
  95. ^ "Выбор редакции награды 1995". GamePro . № 89. ИДГ . Февраль 1996. с. 26. ISSN 1042-8658 . 
  96. ^ "Максимум обзоров: Wolfenstein 3D". Максимум: Журнал видеоигр . № 2. Emap International . Ноябрь 1995. с. 161. ISSN 1360-3167 . 
  97. ^ "Wolfenstein 3-D". Следующее поколение . № 12. Imagine Media . Декабрь 1995. с. 186. ISSN 1078-9693 . 
  98. Перейти ↑ McCaffrey, Ryan (август 2009 г.). «История, которую мы были обречены повторять» . Официальный журнал Xbox . № 99. Будущее . п. 74. ISSN 1534-7850 . Проверено 20 ноября 2018 года . 
  99. Hatfield, Daemon (15 июня 2009 г.). «Обзор Wolfenstein 3-D» . IGN . IGN Entertainment. Архивировано 13 мая 2016 года . Проверено 27 июля, 2016 .
  100. ^ a b c Мир компьютерных игр . «Зал славы CGW» . 1UP.com . Зифф Дэвис . Архивировано из оригинального 27 июля 2016 года . Проверено 27 июля, 2016 .
  101. ^ Уильямсон, Колин. "Обзор Wolfenstein 3D DOS" . AllGame . Вся медиа-сеть . Архивировано из оригинального 15 ноября 2014 года . Проверено 27 июля, 2016 .
  102. ^ "100 лучших игр IGN (2003)" . IGN . IGN Entertainment. Архивировано из оригинального 19 апреля 2016 года . Проверено 27 июля, 2016 .
  103. ^ Шахтману, Ноа (8 мая 2008). "5 мая 1992 года: Wolfenstein 3-D стреляет в звездный шутер от первого лица" . Проводной . Condé Nast . Архивировано из оригинального 25 октября 2011 года . Проверено 27 июля, 2016 .
  104. ^ "Wolfenstein 3-D". Видеоигры и компьютерные развлечения . № 44. LFP. Сентябрь 1992 г. с. 113. ISSN 1059-2938 . 
  105. ^ Langshaw, Марк (12 мая 2012). «Ретро-уголок: Wolfenstein 3D » . Цифровой шпион . Херст . Архивировано 29 марта 2016 года . Проверено 27 июля, 2016 .
  106. ^ "150 лучших (и 50 худших) игр всех времен". Мир компьютерных игр (148): 63–98. Ноябрь 1996 г. ISSN 0744-6667 . 
  107. ^ a b Орланд, Кайл (10 августа 2018 г.). «Германия заявляет, что игры с нацистской символикой могут получить« художественное »исключение из запрета» . Ars Technica . Condé Nast . Проверено 10 августа 2018 года .
  108. ^ Schwiddessen, Себастьян (8 мая 2018). «Генеральный прокурор Германии: видеоигра со свастикой не нарушает закон; представляет собой искусство» . Лексология . Глобус Бизнес Медиа Группа . Проверено 26 августа 2019 года .
  109. ^ Fröhlich, Петра (22 ноября 2019). «Wolfenstein 3D: Bundesprüfstelle hebt Indizierung auf» [Wolfenstein 3D: Федеральное ведомство отменяет индексацию]. GamesWirtschaft (на немецком языке) . Проверено 24 ноября 2019 года .
  110. Гештальт (26 июня 2000 г.). «Игра по лицензированию движка» . Eurogamer . Геймерская сеть. Архивировано 2 марта 2016 года . Проверено 28 июля, 2016 .
  111. ^ Matulef, Джеффри (24 января 2014). «Как Super 3D Ноев ковчег был перепечатан на SNES в 2014 году» . Eurogamer . Геймерская сеть. Архивировано 4 марта 2016 года . Проверено 14 июня 2015 года .
  112. ^ «Спецификация оригинального дизайна ROTT» . 3D Realms . Архивировано 15 августа 2016 года . Проверено 10 мая 2011 года .
  113. ^ Стоддард, Сэмюэл. «Часто задаваемые вопросы об Apogee: каковы отношения Apogee с Softdisk?» . FAQ по Apogee . Сэмюэл Стоддард. Архивировано 13 марта 2016 года . Проверено 28 июля, 2016 .
  114. Мастера судьбы , стр. 166
  115. Перейти ↑ Online Worlds , p. 21 год
  116. Боуэн, Кевин (июль 1997 г.). «ГНИЯ в аду» . Планета Землетрясение . Марк Сурфас . Архивировано из оригинального 21 апреля 2009 года . Проверено 23 августа 2016 года .
  117. Брамвелл, Том (21 декабря 2001 г.). «Возвращение в Замок Вольфенштейн» . Eurogamer . Геймерская сеть. Архивировано 4 марта 2016 года . Проверено 28 июля, 2016 .
  118. Робертс, Сэмюэл (26 октября 2017 г.). «Обзор Wolfenstein 2: The New Colossus» . PC Gamer . Future plc . Архивировано 27 октября 2017 года . Проверено 27 октября 2017 года .

Источники [ править ]

  • Кушнер, Дэвид (2004). Мастера судьбы: как два парня создали империю и изменили поп-культуру . Случайный дом . ISBN 978-0-8129-7215-3.
  • Бейнбридж, Уильям Симс , изд. (2009). Онлайн-миры: конвергенция реального и виртуального . Springer Verlag . ISBN 978-1-84882-824-7.
  • Пинчбек, Дэн (2013). Doom: Scarydarkfast . Пресса Мичиганского университета . ISBN 978-0-472-05191-5.
  • Кент, Стивен Л. (2010). Окончательная история видеоигр . Пресса трех рек . ISBN 978-0-307-56087-2.
  • Вольф, Марк JP (2008). Взрыв видеоигр . Гринвуд Пресс . ISBN 978-0-313-33868-7.

Внешние ссылки [ править ]

  • Wolfenstein 3D в MobyGames
  • Исходный код движка Wolfenstein 3D
  • В Wolfenstein 3D можно играть бесплатно в браузере в Интернет-архиве.