Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Quake - видеоигра -шутер от первого лица, разработанная id Software и опубликованная GT Interactive в 1996 году . Это первая игра из серии Quake . [5] В игре игроки должны найти свой путь через различные средневековые лабиринты, сражаясь с разнообразными монстрами, используя множество оружия. Общая атмосфера мрачная и суровая, с множеством каменных текстур и ржавым шрифтом с большой буквы.

Преемник серии Doom от id Software , Quake основывается на технологиях и игровом процессе своего предшественника. [6] В отличие от движка Doom до него, движок Quake предлагал полный 3D-рендеринг в реальном времени и имел раннюю поддержку 3D-ускорения через OpenGL . После того, как Doom помог популяризировать многопользовательские смертельные матчи в 1993 году, Quake добавил различные варианты многопользовательской игры. С появлением QuakeWorld сетевой многопользовательский режим становился все более распространенным.обновление и программное обеспечение, такое как QuakeSpy, что делает процесс поиска и игры против других в Интернете более простым и надежным.

В Quake представлена ​​музыка Трента Резнора и его группы Nine Inch Nails . [1]

Геймплей [ править ]

Скриншот в игре

В Quake «S однопользовательский режим, игроки исследуют и перейдите к выходу каждого готики и уровня темного, сталкиваясь с монстрами и найти секретную области по пути. Обычно есть переключатели, которые нужно активировать, или ключи, которые нужно собрать, чтобы открыть двери до того, как можно будет добраться до выхода. Достигнув выхода, игрок переходит на следующий уровень. Перед доступом к эпизоду существует набор из трех путей с легким, средним и сложным уровнями навыков. Четвертый уровень навыка, «Кошмар», был «настолько плохим, что был спрятан, чтобы люди не забрели случайно»; [7] игрок должен спрыгнуть через воду перед входом в четвертый эпизод и пройти в секретный проход, чтобы получить к нему доступ.

Quake «сек однопользовательская кампания состоит из четырех отдельных эпизодов с семи до восьми уровней в каждом ( в том числе один секретный уровень за эпизод, один из которых является„низкой гравитации“уровень , который бросает вызов способности игрока по-другому). По мере того, как предметы собираются, они переносятся на следующий уровень. Если персонаж игрока умирает, он должен перезапустить игру в начале уровня. Игра может быть сохранена в любое время в версиях для ПК и между уровнями в консольных версиях. По завершении эпизода игрок возвращается на уровень хаба «НАЧАЛО», где можно выбрать другой эпизод. Каждый эпизод запускает игрока с нуля, без каких-либо ранее собранных предметов. Эпизод 1 (который сформировал условно-бесплатную или загружаемую демо-версию Quake) имеет самую традиционную идеологию босса на последнем уровне. Конечная цель в конце каждого эпизода - найти магическую руну. После того, как все руны собраны, пол уровня ступицы открывается, открывая вход на уровень «КОНЕЦ», который содержит последнюю загадку.

Мультиплеер [ править ]

В многопользовательском режиме игроки на нескольких компьютерах подключаются к серверу (который может быть выделенным компьютером или на одном из компьютеров игрока), где они могут либо играть в одиночную кампанию вместе в кооперативном (кооперативном) режиме, либо играть друг против друга в мультиплеере. Когда игроки умирают в многопользовательском режиме, они могут немедленно возродиться , но потеряют все собранные предметы. Точно так же предметы, которые были подняты ранее, возрождаются через некоторое время и могут быть подобраны снова. Самые популярные многопользовательские режимы - это все формы боя на смерть . Режимы Deathmatch обычно состоят из открытых для всех (без участия организации или команд), дуэлей один на один или организованной командной игры.с двумя и более игроками в команде (или клане ). В командную игру также часто играют с тем или иным модом . Монстры обычно не участвуют в командной игре, поскольку они служат только для того, чтобы мешать и раскрывать позиции игроков.

Геймплей в Quake считался уникальным для своего времени из-за различных способов маневрирования игрока в игре. [8] Например: прыжки через кролика или прыжки со стрейфом могут использоваться для передвижения быстрее, чем обычно, в то время как прыжки на ракетах позволяют игроку достигать недоступных иным образом областей за счет некоторого самоповреждения. Игрок может внезапно начать и прекратить движение, прыгнуть неестественно высоко и изменить направление движения по воздуху. Многие из этих нереалистичных поведения способствуют Землетрясения ' привлекательности s. Многопользовательская игра Quake была одной из первых игр, выделенных как вид электронного спорта . [9]Заметным участником был Деннис Фонг , который выиграл Джон Кармак «s Ferrari 328 в Microsoft-спонсором Red Annihilation турнира в 1997 году.

Сюжет [ править ]

В одиночной игре игрок играет роль главного героя, известного как Рейнджер (озвучивает Трент Резнор ) [10], который был отправлен в портал, чтобы остановить врага под кодовым названием «Землетрясение». Правительство экспериментировало с технологией телепортации и разработало рабочий прототип, названный «Slipgate»; таинственное Землетрясение скомпрометировало Slipgate, соединив его с собственной системой телепортации, использовав его для отправки эскадронов смерти в «человеческое» измерение, чтобы проверить боевые возможности человечества.

Единственный выживший главный герой в «Операции Counterstrike» - это Рейнджер, который должен продвигаться вперед, начиная каждый из четырех эпизодов с захваченной военной базы людей, прежде чем пробиться в другие измерения, достигнув их через Slipgate или их аналог в другом мире. Пройдя через Slipgate, главная цель Ranger - собрать четыре магические руны из четырех измерений Quake; это ключ к остановке врага и прекращению вторжения на Землю.

Одиночная кампания состоит из 30 отдельных уровней или «карт», разделенных на четыре эпизода (всего 26 обычных карт и четыре секретных), а также уровень концентратора для выбора уровня сложности и эпизода, а также финальный уровень босса игры. Каждый эпизод представляет отдельные измерения, к которым игрок может получить доступ через магические порталы (в отличие от технологических шлюзов), которые открываются в ходе игры. Различные миры состоят из ряда готических , средневековых и заполненных лавой пещер и подземелий с повторяющейся темой адских и сатанинских образов, напоминающих Doom (например, пентаграммы и изображения демонов на стенах). Сеттинг игры вдохновлен несколькими темными фэнтези.оказывает влияние, в первую очередь на Лавкрафта . Размерные Shamblers появляются как враги, враги «Spawn» называются «Бесформенная Икрой Tsathoggua » в руководстве, то босс первого эпизода назван Хтон , а главный злодей назван шубы-ниггурат (хотя на самом деле похожий на Dark Young ) . Некоторые уровни имеют имена Лавкрафта, такие как Хранилища Зина и Безымянный город . Кроме того, включены шесть уровней, специально предназначенных для многопользовательских смертельных схваток. Изначально предполагалось, что в игре будет больше боссов Лавкрафта, но от этой концепции отказались из-за нехватки времени.

Развитие [ править ]

Семейная графа движков Quake
График семейства Quake , показывающий игры и движки, основанные на id Tech 2

Предварительный просмотр, включенный в самый первый выпуск id , Commander Keen 1990-х , рекламировал игру под названием The Fight for Justice как продолжение трилогии Commander Keen . В нем будет персонаж по имени Дрожь, «самый сильный и опасный человек на континенте», вооруженный молниями и «Кольцом регенерации». Задуманная как полноцветная ролевая игра с боковой прокруткой в формате VGA , The Fight for Justice так и не была выпущена.

Ведущий дизайнер и режиссер Джон Ромеро позже задумал Quake как игру в жанре экшн, действие которой происходит в полностью трехмерном мире, вдохновленное трехмерным файтингом Virtua Fighter от Sega AM2 . В Quake также планировалось использовать Virtua Fighter, вдохновленный рукопашным боем от третьего лица , но id Software сочла это рискованным. Поскольку проект затягивался, рукопашный бой от третьего лица в конечном итоге был прекращен. Это привело к творческим разногласиям между Ромеро и id Software и, в конечном итоге, к его уходу из компании после выхода Quake . [11] [12] Несмотря на то, что он руководил проектом, Ромеро не получал денег от Quake . [13] В 2000 году Ромеро выпустил Daikatana , игру, которую он представлял как Quake , и, несмотря на ее шаткое развитие, считался одной из худших игр всех времен, [14] [15] он сказал, что Daikatana была «более увлекательной для сделать, чем Quake »из-за отсутствия творческого вмешательства. [16]

Quake был назван игрой, над которой id Software работала вскоре после выпуска Doom II . Самая ранняя выпущенная информация описывает Quake как персонажа, похожего на Тора, который владеет гигантским молотом, [17] [18] [19] и способен отбрасывать врагов, бросая молот (в комплекте с обратной кинематикой в реальном времени ). [ необходима цитата ] Изначально уровни должны были быть выполнены в стиле ацтеков , но через несколько месяцев после этого выбор был отложен. [ необходима цитата ]На ранних скриншотах были показаны средневековые среды и драконы. [ необходима цитата ] План состоял в том, чтобы в игре было больше элементов в стиле RPG . Однако работа над движком шла очень медленно, поскольку Джон Кармак , главный программист Quake , разрабатывал не только полностью трехмерный движок, но и сетевую модель TCP / IP (позже Кармак сказал, что ему следовало выполнить два отдельных проекта, которые разработал эти вещи). [ необходима цитата ] Работа с игровым движком, который все еще находился в разработке, представляла трудности для дизайнеров. [20]

В конце концов, вся команда id Software начала думать, что первоначальная концепция, возможно, была не столь разумным выбором, как они сначала думали. [19] Таким образом, финальная версия игры была очень урезана от своих первоначальных замыслов, и вместо этого использовала игровой процесс, похожий на Doom и его продолжение, хотя уровни и враги были ближе к стилю средневековой RPG, чем к научной фантастике. В сообщении от 1 декабря 1994 года на электронной доске объявлений Джон Ромеро написал: «Ладно, народ. Кажется, все размышляют о том, будет ли Quake медленной игрой с легким движением в стиле RPG. Неправильно! Что id делает лучше всего и в чем доминирует? Можете ли вы сказать« экшн »? Я знал вас может. Quake будет постоянным, беспокойное действие повсюду - вероятно, больше, чем Doom ». [21]

Quake был запрограммирован Джоном Кармаком, Майклом Абрашем и Джоном Кэшем. Уровни и сценарии были разработаны американцами МакГи , Сэнди Петерсен , Джоном Ромеро и Тимом Уиллитсом , а графика была разработана Адрианом Кармаком , Кевином Клаудом и Полом Стидом . Клауд создал графику монстра и игрока с помощью Alias . [22]

Игровой движок разработан для Quake , то Quake двигатель , популяризировал несколько крупных достижений в шутер от первого лица жанра: полигональные моделей вместо предварительно сформированы спрайтов ; полный 3D дизайн уровней вместо карты 2.5D ; предварительно отрисованные карты освещения ; и позволяя конечным пользователям частично программировать игру (в данном случае с QuakeC ), что популяризировало созданные фанатами модификации (моды) .

Перед выпуском полной игры или условно-бесплатной версии Quake 24 февраля 1996 года id Software выпустила QTest . Она была описана как демонстрация технологии и была ограничена тремя многопользовательскими картами. Однопользовательской поддержки не было, а часть игрового процесса и графики были незавершенными или отличались от их окончательных версий. QTest дал игрокам возможность впервые взглянуть на файловую систему и возможности модификации движка Quake , и многие модификации сущностей (которые помещали монстров на пустые многопользовательские карты) и пользовательские скины игроков начали появляться в сети еще до того, как была выпущена полная игра. [23]

Изначально игра была разработана таким образом, чтобы, когда у игрока заканчивались боеприпасы, персонаж игрока бил врагов прикладом пистолета . [19] Незадолго до выпуска его заменили на топор .

Музыка и звуковое оформление [ править ]

Quake ' сек музыка и звуковое оформление было сделано Трент Резнор и Nine Inch Nails , используя окружающие саундскейпы и синтезированные беспилотники для создания атмосферных треков. В одном из интервью Резнор заметил, что саундтрек Quake «это не музыка, это текстуры, окружение, шум вращающихся машин и прочее. Мы пытались сделать самые зловещие, депрессивные, пугающие, пугающие вещи… Это было весело». [24] В игре также есть дань уважения Резнору в виде ящиков с боеприпасами для «Гвоздика» и «Супер-гвоздя», украшенных логотипом Nine Inch Nails.

В цифровых переизданиях отсутствует саундтрек на компакт-диске, который был в оригинальном условно-бесплатном выпуске. Игроки могут скачать саундтрек онлайн, чтобы восстановить его.

Порты [ править ]

Первым завершенным портом был порт Linux Quake 0.91, сделанный сотрудником id Software Дэйвом Д. Тейлором 5 июля 1996 года [3], за которым в том же году последовал перенос SPARC Solaris, также созданный Тейлором. Первым коммерчески выпущенным портом был перенос на Mac OS, сделанный MacSoft и Lion Entertainment, Inc. (последняя компания прекратила свое существование незадолго до выпуска порта [25], что привело к участию MacSoft) в конце августа 1997 года [4]. ] ClickBOOM анонсировал версию для компьютеров Amiga в 1998 году. [26] Наконец, в 1999 году Macmillan Digital Publishing USA распространила розничную версию порта Linux в комплекте с тремя надстройками как Quake: The Offering . [27][28] [29]

Quake также был перенесен на домашние консольные системы. 2 декабря 1997 года игра была выпущена для Sega Saturn . Изначально GT Interactive должна была опубликовать эту версию сама [30], но позже отменила выпуск, и права на Saturn были переданы Sega . [31] Затем Sega забрала проект у первоначальной команды разработчиков, которая сталкивалась с трудностями при запуске порта с приличной частотой кадров , и передала его Lobotomy Software . [32] Сега Сатурн порт используется собственный 3D движок игры лоботомии Software, SlaveDriver (тот же игровой движок , что приведенный в действие версии Sega Сатурн Powerslaveи Duke Nukem 3D ) вместо оригинального движка Quake . [33] Это единственная версия Quake, которая имеет рейтинг «T» для подростков, а не «M» для взрослых.

Quake также был перенесен на Sony PlayStation компанией Lobotomy Software, но перенос был отменен из-за трудностей с поиском издателя. Порт Quake для Atari Jaguar также рекламировался как готовый на 30% в майском выпуске журнала Ultimate Future Games за 1996 год , но он так и не был выпущен. [34] [35] Другой порт Quake также был запланирован для Panasonic M2, но так и не появился из-за отмены системы. [36]

24 марта 1998 года игра была выпущена для Nintendo 64 компанией Midway Games . Эта версия была разработана той же командой программистов , которые работали на Гибели 64 , [37] по запросу ID Software. [38] Версия для Nintendo 64 изначально планировалась к выпуску в 1997 году, но Midway отложила ее до марта 1998 года, чтобы дать команде время реализовать режимы Deathmatch. [39]

Оба консольных порта требовали компромиссов из-за ограниченной мощности ЦП и места для хранения ПЗУ для уровней. Например, уровни были перестроены в версии Saturn, чтобы упростить архитектуру и тем самым снизить нагрузку на CPU. [40] Версия Sega Saturn включает 28 из 32 однопользовательских уровней из оригинальной версии игры для ПК, хотя есть секретные уровни, Зиккурат Головокружение (E1M8), Подземелье (E2M7), Залы с привидениями (E3M7) и Безымянный город (E4M8) были удалены. Вместо этого в нем есть четыре эксклюзивных секретных уровня: Чистилище, Адское Гнездо, Колизей и Водяная могила. Он также содержит эксклюзивную разблокируемую игру «Dank & Scuz», которая представляет собой историю, происходящую в среде Quake и представленную в виде слайд-шоу.с озвучкой. В версии для Sega Saturn нет многопользовательских режимов; в результате все карты deathmatch из версии для ПК были удалены из порта Sega Saturn. Версия для Nintendo 64 включает 25 уровней для одного игрока из версии для ПК, хотя в ней отсутствуют Ужасный грот (E1M4), Инсталляция (E2M1), Черная крепость (E2M4), Ветряные туннели (E3M5), Канализационная система ( E4M1) и Hell's Atrium (E4M5). Он также не использует карту-хаб «СТАРТ», где игрок выбирает уровень сложности и эпизод; уровень сложности выбирается из меню при запуске игры, и все уровни играются в последовательном порядке от комплекса Slipgate (E1M1) до Shub Niggurath's Pit (END). Версия для Nintendo 64, хотя и не имеет кооперативного многопользовательского режима, включает в себя смертельный бой для двух игроков.Все шесть карт Deathmatch из версии для ПК находятся в порту Nintendo 64, а также включен эксклюзивный уровень Deathmatch, The Court of Death.

Существует два порта Quake для Nintendo DS: QuakeDS [41] и CQuake . [42] Оба работают хорошо, однако многопользовательский режим не работает на QuakeDS . [41] С момента выпуска исходного кода Quake был доступен ряд неофициальных портов для КПК и мобильных телефонов, таких как PocketQuake, а также версии для мобильных телефонов серии Symbian S60 и мобильных телефонов Android. [43] [44] [45] Проект Rockbox также распространяет версию Quake, которая работает на некоторых MP3-плеерах. [46]

В 2005 году id Software подписала соглашение с издателем Pulse Interactive о выпуске версии Quake для мобильных телефонов. Игра была разработана калифорнийской компанией Bear Naked Productions. [47] Первоначально должен был быть выпущен только на двух мобильных телефонах, Samsung Nexus (для которого это должна была быть встроенная игра) и LG VX360. [48] Мобильный Quake был рассмотрен GameSpot на Samsung Nexus, и они указали, что его выпуск в США был октябрь 2005 года; они также дали ей награду " Лучшая мобильная игра" на E3 2005 Editor's Choice Awards. [49] Неясно, действительно ли игра поставлялась с Samsung Nexus. Игра доступна только для DELL x50v и x51v, причем оба варианта КПК, а не мобильные телефоны.[49] В Quake Mobile нет саундтрека Nine Inch Nails из-за нехватки места. [48] Quake Mobile запускает самую последнюю версию GL Quake (Quake v.1.09 GL 1.00) с разрешением 800x600 и 25 кадрами в секунду. Самая последняя версия Quake Mobile - v.1.20, которая поддерживает стилус. Была более ранняя версия v.1.19, в которой отсутствовала поддержка стилуса. Двадополнения Quake , Scourge of Armagon и Dissolution of Eternity , также доступны для Quake Mobile .

Флэш -версия игры Майкл Ренни работает Quake на полной скорости в любом флэше с поддержкой веб - браузер. Основанная на условно-бесплатной версии игры, она включает только первый эпизод и доступна бесплатно в Интернете. [50]

Моды и дополнения [ править ]

Quake можно сильно модифицировать, изменяя графику, звук или скрипты в QuakeC , и он был в центре внимания многих «модов», созданных фанатами. Первые моды были небольшими исправлениями игрового процесса и патчами, инициированными сообществом, обычно улучшениями оружия или игрового процесса с новыми врагами. Более поздние модификации были более амбициозными и привели к тому, что фанаты Quake создали версии игры, разительно отличающиеся от оригинальной версии id Software.

Первым крупным модом Quake была Team Fortress . Этот мод состоит из игрового процесса Capture the Flag с системой классов для игроков. Игроки выбирают класс, который устанавливает различные ограничения на оружие и типы брони, доступные этому игроку, а также предоставляет особые способности. Например, класс солдат с хлебом и маслом имеет среднюю броню, среднюю скорость и всесторонний выбор оружия и гранат, в то время как класс разведчика имеет легкую броню, очень быстрый, имеет сканер, который обнаруживает ближайших врагов, но имеет очень слабое наступательное вооружение. Одним из других отличий от CTF является тот факт, что флаг не возвращается автоматически, когда игрок его бросает: переезд через флаг в Threewave CTFвернет флаг на базу, а в TF флаг остается в том же месте в течение предварительно сконфигурированного времени, и его нужно защищать в удаленных местах. Это привело к сдвигу в оборонительной тактике по сравнению с Threewave CTF . Team Fortress долгие годы оставалась самой популярной онлайн- модификацией Quake . Team Fortress впоследствии станет Team Fortress Classic и получит продолжение Team Fortress 2 .

Еще одним популярным модом был Threewave Capture the Flag (CTF), автором которого является Дэйв «Zoid» Кирш. Threewave CTF - это частичное преобразование, состоящее из новых уровней, нового оружия ( крюк для захвата ), бонусов, новых текстур и новых правил игры. Обычно в игре « Захват флага» соревнуются две команды (красная и синяя) , хотя было создано несколько карт с участием до четырех команд (красной, синей, зеленой и желтой). Захват флага вскоре стал стандартным игровым режимом, включенным в большинство популярных многопользовательских игр, выпущенных после Quake . Ракетная аренапредоставляет игрокам возможность встречаться друг с другом на небольших открытых аренах с изменениями в правилах игры, так что сбор предметов и подробные знания уровней больше не являются факторами. Серия коротких раундов, в которых выживший игрок в каждом раунде получает очко, вместо этого проверяет навыки прицеливания и уклонения, а также рефлексы. Clan Arena - это еще одна модификация, которая обеспечивает командную игру по правилам Rocket Arena . Одна категория модов, « боты », была введена для предоставления суррогатных игроков в многопользовательском режиме.

Arcane Dimensions - это мод для одиночной игры. Это частичное преобразование с разрушаемыми объектами и стенами, улучшенной системой частиц, многочисленными визуальными улучшениями и новыми врагами и оружием. Дизайн уровней намного сложнее с точки зрения геометрии и игрового процесса, чем в оригинальной игре. [51] [52]

Существует большое количество пользовательских уровней, созданных пользователями и фанатами Quake . По состоянию на 2019 год , новые карты все еще создаются, спустя более двадцати лет с момента выпуска игры. Пользовательские карты - это новые карты, на которые можно играть, загрузив их в исходную игру. Были созданы индивидуальные уровни для различных типов игрового процесса, но большинство из них относятся к жанрам одиночной игры и смертельного боя. Для Quake было создано более 1500 однопользовательских карт и такое же количество карт для игры на смерть . [53]

Прием [ править ]

Продажи [ править ]

По словам Дэвида Кушнера в Masters of Doom , id Software выпустила условно-бесплатную версию Quake для розничной продажи до того, как GT Interactive выпустила полную версию игры . Эти условно-бесплатные копии могут быть преобразованы в полные версии с помощью паролей, купленных по телефону. Однако Кушнер писал, что «геймеры, не теряя времени, взламывали условно-бесплатное ПО, чтобы получить полную версию игры бесплатно». Эта проблема в сочетании с масштабом операции вынудила id Software отменить план. В результате на хранении у компании осталось 150 000 непроданных условно-бесплатных копий. Предприятие повредило Quake 'Это привело к тому, что GT Interactive пропустила сезон праздничных покупок. После полного выпуска игры Кушнер отметил, что ее первые «продажи были хорошими - было продано 250 000 единиц, но не такое явление, как Doom II ». [54]

В Соединенных Штатах Quake заняла шестое место в ежемесячных чартах продаж компьютерных игр PC Data за ноябрь и декабрь 1996 года. [55] Его условно-бесплатная версия была шестой самой продаваемой компьютерной игрой 1996 года в целом, в то время как ее розничная версия заняла 20-е место. . [56] Он оставался в десятке ежемесячных данных PC Data с января по апрель 1997 года, [57] [58] [59] [60], но отсутствовал к маю. [61] По данным PC Data, за первые 12 месяцев Quake было продано 373 000 копий в розницу и заработало 18 миллионов долларов в США. [62]Его окончательные розничные продажи в 1997 году составили 273 936 копий, что сделало его 16-м по величине продаж компьютерных игр в стране за год. [63]

К декабрю 1999 года продажи Quake достигли 550 000 единиц только в Соединенных Штатах. [64] По всему миру к этой дате было продано 1,1 миллиона единиц. [65]

Критические обзоры [ править ]

Quake был встречен критиками на ПК. Сайты с агрегированными обзорами GameRankings и Metacritic дали исходную версию ПК 93% и 94/100, [66] [68] и порт Nintendo 64 76% и 74/100. [67] [69] Следующее поколение критики хвалили реалистичную физика 3D игр и действительно нервирует звуковые эффекты. [72] GamePro заявила, что Quake был слишком разрекламирован, но, тем не менее, он превосходен, особенно в том, что он использует продвинутый 3D-движок. В обзоре также хвалили звуковые эффекты, атмосферную музыку и графику, но критиковали за то, что полигоны, используемые для создания врагов, слишком очевидны на близком расстоянии.[77]

Многие критики назвали Quake одной из лучших когда-либо созданных видеоигр . Компания Next Generation заняла 9-е место в своей «100 лучших игр всех времен», заявив, что она похожа на Doom, но поддерживает максимум восемь игроков вместо четырех. [78] В 1996 году Computer Gaming World объявил Quake 36-й лучшей компьютерной игрой из когда-либо выпущенных [79], а «Telefragged» - номером 1 в своем списке «15 лучших способов умереть в компьютерных играх». [80] В 1997 году на конкурсе Game Developers Choice Awards Quake были отмечены тремя престижными наградами за лучший звуковой эффект, лучшую музыку или саундтрек и лучшую онлайн / интернет-игру. [81]

Entertainment Weekly поставили игре оценку B + и написали, что это «расширенная часть подземного хаоса, предлагающая три основных улучшения по сравнению с ее непосредственным предшественником [ Doom ]». [82]

Компания Next Generation рассмотрела версию игры для Macintosh, оценив ее на четыре звезды из пяти и заявив, что «хотя ценность воспроизведения ограничена отсутствием интерактивного окружения или даже подобием сюжета, нет никаких сомнений в том, что Quake и его движок что-то мощное и захватывающее ". [73]

Компания Next Generation рассмотрела версию игры для Сатурна, оценив ее на три звезды из пяти, и сказала, что « Quake for Saturn - это просто поздний образец мощности системы». [74]

Компания Next Generation провела обзор версии игры для Nintendo 64, присвоив ей три звезды из пяти, и заявила, что «в целом Quake 64 не соответствует опыту, предлагаемому высокопроизводительной версией для ПК с 3D-ускорением; Однако это увлекательный игровой процесс, достойный внимательного изучения, и приятное дополнение к растущему числу шутеров от первого лица для Nintendo 64 ». [75]

Компания Next Generation провела обзор аркадной версии игры, присвоив ей три звезды из пяти, и заявила, что «для тех, у кого нет локальной сети или доступа в Интернет, попробуйте аркадную версию Quake . Это взрыв». [76]

В 1998 году PC Gamer объявил ее 28-й лучшей компьютерной игрой из когда-либо выпущенных, а редакторы назвали ее «одним из самых захватывающих, адаптируемых и потрясающих 3D-шутеров из когда-либо созданных». [83] В 2003 году Quake была внесена в список GameSpot величайших игр всех времен. [84]

Speedruns [ править ]

В качестве примера самоотверженности, которую Quake вдохновил в своем сообществе фанатов, группа опытных игроков записала демоверсии ускоренного прохождения (воспроизводимые записи движений игрока) уровней Quake, завершенных в рекордно короткие сроки на уровне навыков «Кошмар» . Отснятый материал был отредактирован в непрерывную 19-минутную 49-секундную демонстрацию под названием Quake done Quick и выпущен 10 июня 1997 года. Владельцы Quake могли воспроизвести эту демонстрацию в игровом движке, наблюдая, как разворачивается процесс, как если бы они играли в нее сами.

Это вовлекало ряд игроков, записывающих прохождение отдельных уровней, используя все уловки и ярлыки, которые они могли обнаружить, чтобы свести к минимуму время, необходимое для прохождения, обычно до такой степени, что даже первоначальным дизайнерам уровней было трудно понять, и в способ, который часто обходил большие области уровня. Объединение серии самых быстрых трасс в единое целое создало демонстрацию всей игры. Переизданиетакже используется со скоростными забегами, чтобы сделать впечатление более похожим на фильм, с произвольным управлением ракурсами камеры, редактированием и звуком, которые могут быть применены с помощью программного обеспечения для редактирования после первой записи прогонов. Однако самое быстрое время для данного уровня не обязательно приведет к самому быстрому времени, используемому для «прохождения» всей игры. Одним из примеров является приобретение гранатомета на раннем уровне, действие, которое замедляет время для этого уровня по максимально возможному, но ускоряет общее время игры, позволяя бегуну обойти большую область на более позднем уровне, которую они могли бы иначе не делаю.

Вторая попытка, Quake done Quicker , сократила время выполнения до 16 минут 35 секунд (сокращение на 3 минуты 14 секунд). Quake done Quicker был выпущен 13 сентября 1997 года. Один из включенных уровней был результатом онлайн-соревнования, чтобы увидеть, кто сможет показать лучшее время. Кульминацией этого процесса улучшения стал Quake done Quick with a Vengeance . Выпущен через три года после того, как Quake прошел быстрее, это сократило время, затрачиваемое на прохождение всех четырех эпизодов на самой высокой сложности «Кошмар», до 12 минут 23 секунды (дальнейшее сокращение на 4 минуты 12 секунд), частично за счет использования техник, которых раньше избегали в таких фильмах. как менее эстетичный. Этот запуск был записан как внутриигровая демонстрация, но интерес был таков, что был создан видеоклип в формате .avi, чтобы те, у кого не было игры, могли его увидеть.

Большинство спидранов на полную игру - это результат совместных усилий нескольких бегунов (хотя некоторые из них были выполнены отдельными бегунами самостоятельно). Хотя каждый конкретный уровень присваивается одному бегуну, используемые идеи и методы носят итеративный и совместный характер, при этом каждый бегун получает советы и идеи от других, так что скорости продолжают улучшаться сверх того, что считалось возможным по мере дальнейшей оптимизации пробежек. и открываются новые уловки или маршруты. Дальнейшее улучшение времени непрерывного игрового процесса было достигнуто в 21 веке. Кроме того, многие тысячи отдельных прогонов уровня хранятся на скорости Demos Архив «s Землетрясения секции, в том числе многих на пользовательских картах. Speedrunning - это аналог многопользовательских режимов в Quake. одна из первых игр, продвигаемых как виртуальный вид спорта.

Наследие [ править ]

Исходный код из Quake и Quakeworld двигателей был лицензирован под GPL 21 декабря 1999. Идентификатор программного обеспечения карты, объекты, текстуры, звуки и другие творческие работы остаются под их оригинальной фирменной лицензии. Условно распределение Землетрясения по - прежнему свободно распространяемое и может использоваться с кодом двигателя под лицензией GPL. Необходимо приобрести копию Quake , чтобы получить зарегистрированную версию игры, которая включает больше одиночных эпизодов и карты deathmatch . Основываясь на успехе первой игры Quake , а затем опубликованной Quake II иQuake III Arena ; Quake 4 был выпущен в октябре 2005 года и разработан Raven Software с использованиемдвижка Doom 3 .

Quake была игрой, в первую очередь ответственной за появление художественной формы машинимы фильмов, созданных на игровых движках, благодаря отредактированным демоверсиям Quake, таким как Ranger Gone Bad и Blahbalicious , внутриигровому фильму The Devil's Covenant и рендерингу в игре, четырехчасовой эпический фильм «Печать Нехахры» . 22 июня 2006 года исполнилось десять лет с момента первоначальной загрузки игры в архивы cdrom.com . На многих интернет-форумах были темы по этому поводу, и эта статья была на первой полосе Slashdot . [85] 11 октября 2006 г. Джон Ромеровыпустила оригинальные файлы карт для всех уровней Quake под лицензией GPL. [86]

Quake имеет четыре продолжения: Quake II , Quake III Arena , Quake 4 и Enemy Territory: Quake Wars . В 2002 году была выпущена версия Quake для мобильных телефонов. [87] Копия Quake также была выпущена в 2001 году в виде компиляции под названием Ultimate Quake , в которую вошли оригинальные Quake , Quake II и Quake III Arena, опубликованные Activision . В 2008 году Quake был отмечен на 59-й ежегодной премии "Эмми в области технологий и инженерии".для продвижения художественной формы изменяемых пользователем игр. Джон Кармак принял награду. Спустя годы после первого выпуска Quake по-прежнему рассматривается многими критиками как одна из величайших и самых влиятельных игр из когда-либо созданных. [88]

Расширения и порты [ править ]

Для Quake было выпущено два официальных пакета расширения . Пакеты расширения продолжаются с того места, где закончилась первая игра, включают в себя все то же оружие, бонусы, монстров и готическую атмосферу / архитектуру, а также продолжают / завершают историю первой игры и ее главного героя. Неофициальное третье дополнение, Abyss of Pandemonium , было разработано командой разработчиков Impel, опубликовано Perfect Publishing и выпущено 14 апреля 1998 года; обновленная версия 2.0 под названием Abyss of Pandemonium - The Final Mission была выпущена как бесплатное ПО . [89] Авторизованный пакет расширения Q! ZONE был разработан и опубликован WizardWorks., и выпущен в 1996 году. Официальный редактор уровней, Deathmatch Maker был разработан Virtus Corporation и опубликован Macmillan Digital Publishing в 1997 году. Он содержал эксклюзивный эпизод Virtus 'Episode. В честь 20-летия Quake , MachineGames , внутренняя студия разработки ZeniMax Media , которые в настоящее время являются владельцами Quake IP , бесплатно выпустила онлайн новый пакет расширения под названием Episode 5: Dimension of the Past . [90]

Пакет заданий Quake №1: Бич Армагона [ править ]

Quake Mission Pack № 1: Scourge of Armagon был первым официальным набором миссий, выпущенным 5 марта 1997 года. [91] Разработанный Hipnotic Interactive , он включает три эпизода, разделенных на семнадцать новых уровней для одного игрока (три из которых являются секретными) ), новый многопользовательский уровень, новый саундтрек, созданный Джиханом Хвангом, и особенности игрового процесса, которых изначально не было в Quake , включая вращающиеся конструкции и разрушаемые стены. В отличие от основной игры Quake и пакета миссий № 2, Scourgeустраняет концентрацию эпизодов, требуя, чтобы три эпизода игрались последовательно. Три новых врага включают центроидов, больших кибернетических скорпионов с гвоздями; Гремлины, маленькие гоблины, которые могут красть оружие и размножаться, питаясь трупами врагов; и шипованные мины, летающие шары, которые взрываются, когда находятся рядом с игроком. Три новых оружия включают Мьёльнир, большой молниеносный молот; Лазерная пушка, стреляющая прыгающими зарядами энергии; и пусковая установка Proximity Mine Launcher, которая стреляет гранатами, которые прикрепляются к поверхности и взрываются, когда противник приближается. Три новых бонуса включают Рог заклинания, который призывает врага для защиты игрока; щит сочувствия, который уменьшает вдвое урон, получаемый игроком между игроком и атакующим противником; и гидрокостюм,который делает игрока неуязвимым для электричества и позволяет игроку оставаться под водой в течение определенного периода времени. Сюжетная линия следует за Армагоном, генералом сил Землекопа, планирующим вторжение.Земля через портал, известный как «Разлом». Армагон напоминает гигантского гремлина с кибернетическими ногами и комбинированной ракетной установкой / лазерной пушкой для оружия.

Тим Соэте из GameSpot дал ему оценку 8,6 из 10. [92]

Пакет заданий Quake № 2: Растворение вечности [ править ]

Quake Mission Pack № 2: Dissolution of Eternity был вторым официальным набором миссий, выпущенным 19 марта 1997 года. [93] Разработано Rogue Entertainment, в нем есть два эпизода, разделенных на пятнадцать новых уровней одиночной игры, новый уровень многопользовательской игры, новый саундтрек и несколько новых врагов и боссов. Примечательно, что в паке отсутствуют секретные уровни. Восемь новых врагов включают Электрических Угрей, Призрачных мечников, Огров с несколькими гранатами (которые стреляют кассетными гранатами), Адское порождение, Гнева (парящая нежить в мантиях), Стражей (воскрешенные древние египетские воины), Мумии и статуи различных врагов, которые могут Оживать. К четырем новым типам боссов относятся Лавовые люди, Повелители, большие гнева и дракон, охраняющий «преобразователь временной энергии». Два новых бонуса включают Антигравитационный пояс, который позволяет игроку прыгать выше; и Power Shield, который снижает получаемый игроком урон. Вместо того, чтобы предлагать новое оружие,пакет миссий дает игроку четыре новых типа боеприпасов для существующего оружия, такие как «гвозди из лавы» для гвоздика, кассетные гранаты для гранатомета, ракеты, которые разделяются на четыре по горизонтали для гранатомета, и плазменные ячейки для Удар молнии, а также крюк для захвата, чтобы помочь перемещаться по уровням.

Тим Соэте из GameSpot дал ему оценку 7,7 из 10. [94]

VQuake [ править ]

В конце 1996 года id Software выпустила VQuake , порт движка Quake для поддержки аппаратного ускорения рендеринга на видеокартах с использованием набора микросхем Rendition Vérité . Помимо ожидаемого улучшения производительности, VQuake предлагает множество визуальных улучшений по сравнению с исходным программным рендером Quake . Он мог похвастаться полным 16-битным цветом, билинейной фильтрацией (уменьшением пикселизации), улучшенным динамическим освещением, дополнительным сглаживанием и улучшенной ясностью исходного кода, поскольку улучшенная производительность наконец позволила отказаться от использования gotos в пользу правильных конструкций цикла. Как следует из названия, VQuakeбыл проприетарным портом специально для Vérité; В то время потребительское 3D-ускорение находилось в зачаточном состоянии, и для потребительского рынка не существовало стандартного 3D API. После завершения VQuake Джон Кармак пообещал никогда больше не писать проприетарный порт, сославшись на свое недовольство API Speedy3D от Rendition .

QuakeWorld [ править ]

Чтобы улучшить качество онлайн-игры, id Software выпустила 17 декабря 1996 года QuakeWorld , сборку Quake, в которой был значительно переработан сетевой код, включая добавление предсказаний на стороне клиента . В оригинальной Quake «sсетевой код не будет показывать игроку результаты его действий, пока сервер не отправит ответ, подтверждающий их. Например, если игрок попытался двигаться вперед, его клиент отправит запрос на движение вперед на сервер, и сервер определит, действительно ли клиент мог двигаться вперед или он натолкнулся на препятствие, такое как стена. или другой игрок. Затем сервер будет отвечать клиенту, и только тогда клиент будет отображать движение игроку. Это было хорошо для игры в локальной сети, с высокой пропускной способностью, подключением с очень низкой задержкой, но задержка при коммутируемом подключении к Интернету намного больше, чем в локальной сети, и это вызывало заметную задержку между попыткой игрока действовать и когда это действие было видно на экране. Это значительно усложнило игровой процесс,особенно с учетом того, что из-за непредсказуемой природы Интернета величина задержки меняется от момента к моменту. Игроки будут испытывать резкие, запаздывающие движения, которые иногда напоминают катание на коньках, когда они будут скользить, казалось бы, не имея возможности остановиться, из-за накопления ранее отправленных запросов на движение. Джон Кармак признал, что это серьезная проблема, которую следовало исправить до выпуска, но она не была обнаружена, потому что он и другие разработчики имели дома высокоскоростной доступ в Интернет.Джон Кармак признал, что это серьезная проблема, которую следовало исправить до выпуска, но она не была обнаружена, потому что он и другие разработчики имели дома высокоскоростной доступ в Интернет.Джон Кармак признал, что это серьезная проблема, которую следовало исправить до выпуска, но она не была обнаружена, потому что он и другие разработчики имели дома высокоскоростной доступ в Интернет.

С помощью предсказания на стороне клиента , что позволило игрокам видеть свое собственное движение немедленно , не дожидаясь ответа от сервера, Quakeworld «s сетевой код позволяет игрокам с высокой задержкой , чтобы контролировать движение своего персонажа почти так же точно , как при воспроизведении в одиночном режиме. Параметры Netcode могут быть настроены пользователем так, чтобы QuakeWorld хорошо работал для пользователей с высокой и низкой задержкой.

Компромисс с предсказанием на стороне клиента заключался в том, что иногда другие игроки или объекты больше не оказывались там, где они казались, или, в крайних случаях, игрок возвращался в предыдущее положение, когда клиент получал запоздалое сообщение. ответ от сервера, который перекрыл движение, которое клиент уже предварительно просмотрел; это было известно как «деформация». В результате некоторые серьезные игроки, особенно в США, по-прежнему предпочитали играть онлайн, используя оригинальный движок Quake (обычно называемый NetQuake ), а не QuakeWorld . Однако большинство игроков, особенно тех, кто пользуется коммутируемым подключением, предпочли новую сетевую модель, и QuakeWorld вскоре стал доминирующей формой онлайн-игры. После успехаQuakeWorld , предсказание на стороне клиента, стало стандартной функцией почти всех онлайн-игр в реальном времени. Как и все другие обновления Quake , QuakeWorld был выпущен как бесплатное неподдерживаемое дополнение к игре и многократно обновлялся в течение 1998 года.

GLQuake [ править ]

22 января 1997 года id Software выпустила GLQuake . Это было разработано для использования OpenGL 3D API для доступа к аппаратным картам ускорения 3D-графики для растеризации графики, вместо того, чтобы процессор компьютера заполнял каждый пиксель . Помимо более высокой частоты кадров для большинства игроков, GLQuake предоставляет режимы с более высоким разрешением и фильтрацию текстур . GLQuake также экспериментировал с отражениями, прозрачной водой и даже элементарными тенями. GLQuake поставляется с драйвером, позволяющим подмножеству OpenGL, используемому игрой, работать на Видеокарта 3dfx Voodoo , единственная карта потребительского уровня в то время, способная хорошо работать с GLQuake . Ранее Джон Кармак экспериментировал с версией Quake, специально написанной для чипа Rendition Vérité , используемого в карте Creative Labs PCI 3D Blaster . Эта версия имела лишь ограниченный успех, и Кармак решил в будущем писать для общих API, а не под конкретное оборудование.

WinQuake [ править ]

11 марта 1997 года id Software выпустила WinQuake , версию механизма, отличного от OpenGL, предназначенного для работы под Microsoft Windows ; исходный Quake был написан для DOS и позволял запускать его из Windows 95 , но не мог работать в операционных системах на базе Windows NT , поскольку требовал прямого доступа к оборудованию. Вместо этого WinQuake обращался к оборудованию через API-интерфейсы на основе Win32, такие как DirectSound , DirectInput и DirectDraw , которые поддерживались в Windows 95, Windows NT 4.0 и более поздних версиях. Как и GLQuake ,WinQuake также поддерживает режимы видео с более высоким разрешением. Это устранило последний барьер на пути к широкой популярности игры. В 1998 году LBE Systems и Laser-Tron выпустили Quake: Arcade Tournament Edition в игровых автоматах ограниченным тиражом. [95]

Измерение прошлого [ править ]

Чтобы отметить Quake ' s 20 лет, пачка миссии была разработана MachineGames и выпущена 24 июня 2016 года он имеет 10 новых уровней однопользовательских и новый уровень многопользовательского, но не использует новые дополнения геймплея из Плети Armagon и Растворения Вечности . Хронологически это происходит между основной игрой и дополнениями. [96] [97] [98]

Сиквелы [ править ]

У Quake так и не было прямого продолжения. После ухода Сэнди Петерсена оставшиеся сотрудники id решили существенно изменить тематическое направление Quake II , сделав дизайн более технологичным и футуристическим, вместо того, чтобы сосредоточиться на фантазиях Лавкрафта. Quake 4 следовал темам дизайна Quake II , тогда как Quake III Arena смешала эти стили; у него был параллельный сеттинг, в котором в качестве игровых персонажей размещались несколько «звезд id» из разных игр. Смешанные настройки возникли из-за того, что Quake II изначально создавалась как отдельная линейка продуктов. [99] Разработчики id вернулись к прозвищу проекта Quake II.«потому что тактильные ощущения в игре были ближе к игре Quake, чем к новой франшизе. [100] Поскольку любое продолжение оригинального Quake уже было наложено вето, это стало способом продолжить серию без продолжения сюжетной линии или сеттинга. В июне 2011 года Джон Кармак небрежно заметил, что id Software рассматривает возможность вернуться к «... перепутать мир Quake 1 в стиле Ктулху и перезагрузить [в] этом направлении» [101].

API визуализации Vulkan [ править ]

В июле 2016 года Аксель Гнейтинг, сотрудник id Tech, ответственный за реализацию пути рендеринга Vulkan к движку id Tech 6, используемому в Doom (2016) , выпустил порт под названием vkQuake под GPLv2 . [102] [103]

См. Также [ править ]

  • Дневник туриста , короткометражный фильм, снятый в Quake
  • Разделение двоичного пространства , технология, используемая в Quake

Заметки [ править ]

  1. ^ ClickBOOM издала игру для AmigaOS, MacSoft издала игру для Mac OS, Sega издала игру для Sega Saturn, Midway Games издала игру для Nintendo 64, Macmillan Digital Publishing USA издала игру для Linux. В 2001 году Activision опубликовала игру в сборнике, который включает Quake II и Quake III Arena, известную как Ultimate Quake .
  2. ^ Версия игры для Sega Saturn, разработанная Lobotomy Software, использует движок Slavedriver.

Ссылки [ править ]

  1. ^ a b "Американ МакГи на Тектоне" . Квадратный. 2011 . Проверено 13 декабря 2014 года .
  2. ^ "Blue's Quake Rag - июльские новости" . Новости Blue . Июль 1997 . Проверено 2 октября 2019 года .
    19 июля - Зарегистрированный Quake поступит в продажу в понедельник, 22 июля : «Последнее обновление от Майка Уилсона из id Software:« ... полная версия Quake будет отправлена ​​нашим клиентам напрямую в понедельник! »»
  3. ^ a b "Quake Rag синего цвета - июльские новости" . Новости Blue . Июль 1997 . Проверено 2 октября 2019 года .
    5 июля - Выпущен Linux Quake : « Выпущен долгожданный порт Quake 0.91 (303 КБ) Дэйва Тейлора».
  4. ^ a b "Quake Rag синего - Новости 23-29 августа 1997 г." . Новости Blue . Август 1997 . Проверено 2 октября 2019 года .
    Четверг, 28 августа 1997 г. - MacQuake Out? : «Я слышал от нескольких людей, что полная версия MacQuake теперь доступна в магазинах».
  5. ^ "Ретро дневник". Ретро-геймер . Борнмут : Imagine Publishing (104): 13 июля 2012 г. ISSN 1742-3155 . OCLC 489477015 .  
  6. Сюй, Дэн (октябрь 1997 г.). «Особенность существа». Ежемесячный журнал электронных игр . № 99. Зифф Дэвис . п. 102.
  7. ^ Quake (руководство к игре) . Программное обеспечение ID. 1996. стр. 3.
  8. ^ «Рейтинг 50 лучших видеоигр всех времен» . Время .
  9. ^ Труды Международной конференции по интернет - вычислительной техники и конференции по развитию компьютерных игр, МСУПН '06 2006: Лас - Вегас, штат Невада, США, 26-29 июня 2006 года . Арабния, Хамид Р., CGD '06 (2006.06.26-29 Лас-Вегас, Невада), Конференция по разработке компьютерных игр (2006.06.26-29 Лас-Вегас, Невада), ICOMP '06 (2006.06.26-29 Лас Вегас, штат Невада), Международная конференция по вычислениям в Интернете (26.06.2006-29, Лас-Вегас, Невада). [Erscheinungsort nicht ermittelbar]: CSREA Press. 2006. ISBN 1-60132-005-1. OCLC  255355771 .CS1 maint: другие ( ссылка )
  10. ^ Ромеро, Джон [@romero] (26 февраля 2015). «@branrags @Zyargeikunn: Трент Резнор сделал все звуки для плеера» (твит) - через Twitter .
  11. ^ "Джон Ромеро все еще любит стрелять в людей?" . Следующее поколение . № 30. июнь 1997. С. 9–12.
  12. ^ Край , май 1997, Моя первоначальная идея состояла в том, чтобы сделать что - то вроде Virtua Fighter в 3D мире, с полным рукопашным боем, но вы бы также иметь возможность работать через мир, и делать те же вещи , что вы делаете в Quake , только когда вы попадаете в эти рукопашные схватки, камера откроется в перспективе от третьего лица. Это было бы здорово, но никто другой не поверил, что попробует. Проект длился слишком долго, и всем хотелось прибегнуть к самому безопасному - формуле.
  13. ^ Материнская плата. «Знакомьтесь, Джон Ромеро: один из крестных отцов шутера от первого лица» . YouTube . Проверено 21 августа 2019 года .
  14. ^ Берд, Мэтью. «20 самых разочаровывающих игр из когда-либо созданных» . Логово компьютерщиков . Проверено 30 августа 2019 года .
  15. ^ Келли, Энди; Старший, Том (25 июня 2019 г.). «22 худших компьютерных игр всех времен» . PC Gamer . Проверено 30 августа 2019 года .
  16. ^ Бартон, Мэтт. «Мэтт Чат 55: Дайкатана с Джоном Ромеро» . YouTube . Проверено 21 августа 2019 года .
  17. ^ Лонгден, Уилли Фрэнсис (июнь 1994). «Эта лошадь - скандинавская» . Сумка для слухов. Компьютерный игровой мир . п. 178.
  18. ^ Ломбарди, Крис (июль 1994). «В ад и обратно» . Компьютерный игровой мир . С. 20–24.
  19. ^ a b c Джевонс, Дэниел; Лидбеттер, Ричард (май 1996 г.). «Максимальная инквизиция id начинается здесь!». Максимум: Журнал видеоигр . Emap International Limited (6): 96–97.
  20. ^ "Великий побег". Следующее поколение . № 34. Imagine Media . Октябрь 1997. с. 44.
  21. ^ "Quake Short Stories". Максимум: Журнал видеоигр . Emap International Limited (1): 135. Октябрь 1995 г.
  22. ^ «Землетрясение!». Максимум: Журнал видеоигр . Emap International Limited (5): 124–9. Апрель 1996 г.
  23. Пит Дэвисон (2 августа 2013 г.). «Взрыв из прошлого III: Дрожь в страхе» . USgamer . Проверено 26 ноября 2015 года .
  24. ^ «Еще картинки». Максимум: Журнал видеоигр . № 2. Emap International Limited . Ноябрь 1995. С. 126–7.
  25. ^ "Blue's Quake Rag - 2-8 августа 1997 г. Новости" . Новости Blue . Август 1997 . Проверено 2 октября 2019 года .
    Четверг, 7 августа 1997 г. - MacQuake Maker закрывается? : "Согласно сообщению USENET, по-видимому, написанному президентом Lion Entertainment Дугласом Граундсом, Lion, компания-разработчик программного обеспечения, работающая над портами Macintosh Quake, Shadow Warrior, Unreal и Deadlock, закрывается, оставляя будущее этих проектов в воздух."
  26. ^ "Официальное объявление о Quake от clickBOOM" . Проверено 4 января 2017 года .
  27. ^ "Обзор технологий Linux: Macmillan Computer Publishing USA" . E-Commerce Times. 27 июля 1999 г.
  28. ^ "У нас есть Linux Quaking!" . Happypenguin.org . 13 мая 1999 года Архивировано из оригинала 5 октября 2008 года.
  29. ^ "Выпуск продукта - Quake: Предложение, Quake II: Collusus" . MediaGold. Июнь 1999 г.
  30. ^ "Скоро: Землетрясение". Журнал Sega Saturn . № 8. Emap International Limited . Июнь 1996. с. 15.
  31. ^ Leadbetter, Ричард (февраль 1997). «1997 год начинается с ура!». Журнал Sega Saturn . № 16. Emap International Limited . п. 18.
  32. ^ «Quake: Эксклюзивная новость!». Журнал Sega Saturn . № 18. Emap International Limited . Апрель 1997. с. 7.
  33. ^ Leadbetter, Рич (май 1997). «Землетрясение». Журнал Sega Saturn . № 19. Emap International Limited . п. 15.
  34. ^ "Сцена: Atari '95 - Eine Auswahl an geplanten Titeln" . Mega Fun (на немецком языке). № 28. CT Computec Verlag GmbH & Co. KG . Январь 1995. с. 22.
  35. ^ "Руководство покупателя, часть 2 - Ягуар - Большой! - Землетрясение" . Ultimate Future Games . № 18. Будущее издательство . Май 1996. с. 77.
  36. ^ "Новости - E3 '96: 3DO? - M2 Dream List" . Журнал 3DO . № 12. Paragon Publishing . Июль 1996. с. 4.
  37. ^ «Игровые сплетни». Ежемесячный журнал электронных игр . № 93. Зифф Дэвис . Апрель 1997. с. 28.
  38. ^ «В студии». Следующее поколение . № 28. Imagine Media . Апрель 1997. с. 19. Впечатленные преобразованием Doom на Nintendo 64 , id Software немедленно предоставила Midway права на преобразование Quake , даже потребовав, чтобы ответственность за это была взята той же самой командой Doom .
  39. ^ «Землетрясение 64». Ежемесячный журнал электронных игр . № 101. Зифф Дэвис . Декабрь 1997. с. 46.
  40. ^ Leadbetter, Рич (май 1997). «Quake Speak! Лоботомия из Эпицентра!». Журнал Sega Saturn . № 19. Emap International Limited . С. 16–17.
  41. ^ a b "QuakeDS" . Архивировано из оригинала 3 августа 2009 года.
  42. ^ "Проект CQuake" . Проверено 24 ноября 2011 года .
  43. ^ «Дом - Карманное землетрясение » . Pocketmatrix.com. Архивировано из оригинального 30 ноября 2011 года . Проверено 24 ноября 2011 года .
  44. ^ Soltani, Dario (10 сентября 2007). «Как: установить и играть в Quake на своем телефоне Symbian!» . SimplySymbian.com. Архивировано из оригинального 15 сентября 2007 года.
  45. ^ «Quake для Android» . Forum.xda-developers.com . Проверено 24 ноября 2011 года .
  46. ^ "PluginQuake <Main <Wiki" . Проект Rockbox . Проверено 10 августа 2019 года .
  47. Гибсон, Элли (27 июня 2005 г.). « Землетрясение появится на мобильных телефонах с поддержкой 3D» . GamesIndustry.biz . Eurogamer. ( требуется регистрация )
  48. ^ a b Score, Эйвери (25 октября 2005 г.). « Обзор Quake Mobile для мобильных устройств» . GameSpot . CBS Interactive. Архивировано из оригинала на 24 января 2013 года .
  49. ^ a b « Quake Mobile для Windows Mobile» . CNET . CBS Interactive . Проверено 24 ноября 2011 года .
  50. ^ " Quake перенесен на Adobe Flash" .
  51. Меер, Алек (20 июля 2016 г.). «Тайные измерения - это землетрясение, переосмысленное на 2016 год» . RockPaperShotgun . Проверено 18 октября 2018 года .
  52. Феррари, Лили (1 мая 2018 г.). "Обзор - QUAKE - Arcane Dimensions Mod v1.70 позорит AAA FPS!" . Доброе утро, геймеры . Проверено 18 октября 2018 года .
  53. ^ "Статистика на картах одиночной игры Quake " . Quaddicted.com. 2008 . Проверено 23 марта 2008 года .
  54. ^ Кушнер, Дэвид (2003). Мастера судьбы: как два парня создали империю и изменили поп-культуру . Случайный дом . 226 . ISBN 0-375-50524-5.
  55. ^ Персонал (апрель 1997 г.). "Бестселлеры компьютерных данных". Мир компьютерных игр (153): 32.
  56. Бауман, Стив (ноябрь 2000 г.). «Десятилетие игр; бестселлеры 1996 года». Журнал компьютерных игр (120): 70.
  57. ^ Персонал (май 1997 г.). "READ.ME; бестселлеры данных с ПК". Мир компьютерных игр (154): 34.
  58. ^ Персонал (июнь 1997 г.). "READ.ME; бестселлеры данных с ПК". Мир компьютерных игр (155): 36.
  59. Ли, Хелен (1 мая 1997 г.). «Ежемесячные выпуски данных ПК» . GameSpot . Архивировано из оригинала на 6 марта 2000 года.
  60. Перейти ↑ Feldman, Curt (3 июня 1997 г.). « Диабло ... Остаться в живых» . GameSpot . Архивировано из оригинального 26 февраля 2000 года.
  61. ^ Персонал (сентябрь 1997 г.). "READ.ME; бестселлеры данных с ПК". Мир компьютерных игр (158): 31.
  62. Такахаши, декан; Рамстад, Эван (9 декабря 1997 г.). «Новый сиквел Quake вызывает кровь и кишки для увеличения продаж» . Wall Street Journal . Архивировано 20 мая 2018 года . Проверено 20 мая 2018 года .
  63. ^ Персонал (апрель 1998 г.). «Самые продаваемые игры 1997 года». PC Gamer US . 5 (4): 44.
  64. ^ Аджеми, Amer (13 декабря 1999). « Продажи Quake III через крышу» . GameSpot . Архивировано из оригинала на 4 марта 2000 года.
  65. Гровер, Мэри Бет (27 декабря 1999 г.). «Правила игры» . Forbes . Архивировано 19 февраля 2005 года.
  66. ^ a b «Quake для ПК» . Рейтинг игр . CBS Interactive . Проверено 23 декабря 2014 года .
  67. ^ a b «Quake для Nintendo 64» . Рейтинг игр . CBS Interactive . Проверено 23 декабря 2014 года .
  68. ^ a b «Quake для обзоров ПК» . Metacritic . CBS Interactive . Проверено 23 декабря 2014 года .
  69. ^ a b «Обзоры Quake для Nintendo 64» . Metacritic . CBS Interactive . Проверено 23 декабря 2014 года .
  70. ^ GameFan , объем 5, выпуск 12 (декабрь 1997), стр 24 и 106-107
  71. ^ Уорд, Трент. «Обзор землетрясения» . GameSpot . Проверено 12 мая 2017 года .
  72. ^ a b "Разрушение Земли". Следующее поколение . № 22. Imagine Media . Октябрь 1996. с. 179.
  73. ^ a b «Финал». Следующее поколение . № 36. Imagine Media . Декабрь 1997. с. 176.
  74. ^ a b «Финал». Следующее поколение . № 38. Imagine Media . Февраль 1998. С. 114–115.
  75. ^ a b «Финал». Следующее поколение . № 41. Imagine Media . Май 1998. с. 108.
  76. ^ a b «Финал». Следующее поколение . № 46. Imagine Media . Октябрь 1998. с. 134.
  77. Майор Майк (ноябрь 1996 г.). «Обзор PC GamePro: Quake». GamePro . № 98. ИДГ . п. 82.
  78. ^ «100 лучших игр всех времен». Следующее поколение . № 21. Imagine Media . Сентябрь 1996. с. 68.
  79. ^ Персонал (ноябрь 1996 г.). «150 лучших (и 50 худших) игр всех времен». Computer Gaming World (148): 63–65, 68, 72, 74, 76, 78, 80, 84, 88, 90, 94, 98.
  80. ^ «15 лучших способов умереть в компьютерных играх» . Компьютерный игровой мир . Ноябрь 1996. с. 107 . Проверено 25 марта 2016 года .
  81. ^ «Выбор разработчика игры в Интернете» . UBM Tech . Проверено 28 июня 2017 года .
  82. ^ https://ew.com/article/1996/08/23/quake/
  83. The PC Gamer Editors (октябрь 1998 г.). «50 лучших игр всех времен». PC Gamer US . 5 (10): 86, 87, 89, 90, 92, 98, 101, 102, 109, 110, 113, 114, 117, 118, 125, 126, 129, 130.
  84. ^ «Величайшие игры всех времен: Quake » . GameSpot . Архивировано из оригинала 8 октября 2007 года.
  85. ^ тимофей (23 июня 2006 г.). « Quake is 10 - Slashdot» . Slashdot . Geeknet .
  86. Ромеро, Джон (11 октября 2006 г.). " Источники карт землетрясений опубликованы!" . Rome.ro. Архивировано из оригинального 22 октября 2006 года.
  87. ^ « Pocket Quake (ARM) для Windows Mobile» . CNET . CBS Interactive . Проверено 24 ноября 2011 года .
  88. ^ Cifaldi, Frank (1 сентября 2006). «Награды за квантовый скачок Гамасутры: шутеры от первого лица» . Гамасутра . UBM TechWeb .
  89. ^ "Бездна Пандемониума для DOS (1998) - MobyGames" . mobygames.com . Проверено 27 июня, 2016 .
  90. ^ «Оригинальный Quake только что получил новый эпизод от Wolfenstein: разработчик нового порядка» . gamespot.com . Проверено 27 июня, 2016 .
  91. Персонал (5 марта 1997 г.). «Доступен набор Quake» . PC Gamer . Архивировано из оригинального 18 февраля 1998 года . Проверено 5 декабря 2019 года .
  92. ^ Soete, Тим (9 ноября 2000). «Пакет миссий Quake: Обзор Бич Армагона» . GameSpot . Проверено 1 декабря 2018 года .
  93. Смит, Эрика (19 марта 1997 г.). "Игровые элементы - Кровавая заплатка вышла!" . CNET Gamecenter . Архивировано из оригинального 17 августа 2000 года . Проверено 5 декабря 2019 года .
    Quake Mission Pack 2 : «Одним-двумя ударами Activision уже объявляет о выпуске второго Quake Mission Pack».
  94. ^ Soete, Тим (9 ноября 2000). "Quake Mission Pack: Dissolution of Eternity Review" . GameSpot . Проверено 1 декабря 2018 года .
  95. ^ " Quake - Arcade Tournament Edition" . Международный аркадный музей . Проверено 24 ноября 2011 года .
  96. ^ "dopa.zip - Эпизод 5: Измерение прошлого Дж. Ф. Густафссона в архиве карт Quake на Quaddicted.com" . www.quaddicted.com .
  97. ^ «Измерения прошлого: новый эпизод Quake, представленный вам Machine Games :: Общие обсуждения Quake» . steamcommunity.com .
  98. ^ «Quake Dimensions of the Past отмечает 20-летие ... и это бесплатно! - Technabob» . 27 июня 2016 г.
  99. ^ " Quake 4 Preview". PC Gamer . 2004 г.[ требуется полная цитата ]
  100. ^ «Quake II 15 лет, ты старый» . Камень, бумага, дробовик . 2012 г.
  101. Инь-Пул, Уэсли (17 июня 2011 г.). «Видение Джона Кармака следующего Землетрясения » . Eurogamer .
  102. ^ Gneiting, Axel (20 июля 2016). «Мой порт Vulkan Quake 1 работает с модом« In the Shadows ». Некоторые вещи все еще отсутствуют. Код находится здесь github.com/Novum/vkQuake» . Twitter . Проверено 6 августа 2016 года .
  103. ^ "vkQuake на github" . 16 октября 2019.

Внешние ссылки [ править ]

  • Землетрясение в Керли
  • Quake: Scourge of Armagon в MobyGames
  • Quake: Dissolution of Eternity на MobyGames