Из Википедии, свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Tide of Iron - это военная игра, основаннаяна Второй мировой войне, разработанная и опубликованная в 2007 году компанией Fantasy Flight Games , также известная публикацией других крупных игр, содержащих большое количество счетчиков и / или других компонентов, таких как World of Warcraft: The Board Game и Arkham Horror. .

В марте 2013 года Fantasy Flight Games объявила о лицензионном соглашении с издателем 1A Games, согласно которому 1A будет производить линейку игр Tide of Iron, включая ее текущие и будущие расширения. 1A Games называет свои готовящиеся к выпуску продукты Tide of Iron вместе как «Следующая волна». [1]

Обзор [ править ]

Tide of Iron фокусируется на сражении между немецкими и американскими войсками, сражавшимися во Второй мировой войне в Западной Европе в 1944 и 1945 годах. Расширения добавляют новые сценарии, юниты и местность из других театров, а также новых наций, таких как британская и советская армии. Игроки берут на себя роль командиров дивизий и проходят заранее разработанный сценарий. Игра проходит на двенадцати отпечатанных двусторонних шестигранных картографических досках / плитках с использованием картонных маркеров и накладок различных типов, а также пластиковых моделей для представления различных воинских частей, используемых в игровом процессе.

Сценариям игры дается название, описание, цели игрока и информация о настройке сил. Детали сценария предоставляют дополнительную информацию о сценарии, включая информацию о количестве раундов, которые должны быть сыграны для этого сценария. Победа определяется достижением или предотвращением достижения целей. Стратегические карты используются игроками, чтобы влиять на ход битвы.

В игре представлено более 200 пластиковых фигурок пехоты и транспортных средств. Пехотные части размещаются на базах для формирования боевых отрядов. Пластиковые фигуры хорошо детализированы и включают хорошо различимые танки, такие как американский Sherman , немецкий Panzer IV и Tiger . Другие компоненты включают маркеры ландшафта, сами доски ландшафта и жетоны юнитов. Обширный свод правил [2] подтверждает средний рейтинг сложности рецензентов. [3]

Сводка игрового процесса [ править ]

Доски сценариев и карт [ править ]

Для начала игроки выбирают сценарий боя для своей игровой сессии и выбирают, какую нацию каждая будет контролировать. Tide of Iron предлагает шесть сценариев. Выбранный сценарий описывает цель (миссию) каждого игрока, исторические заметки, начальные силы и развертывание, полезные подсказки, любые особые правила, подкрепления, карту битвы, особенности местности и условия победы для каждой стороны.

Следуя инструкциям сценария, игроки находят соответствующие доски тайлов карты и размещают их вместе, образуя игровое поле (поле битвы). Поля сражений часто включают местность, которая представляет собой смесь неровных и чистых построек, лесов, холмов и т. Д. Дороги и ручьи могут петлять через определенные области, облегчая или затрудняя движение транспорта и войск, но также могут обеспечивать укрытие. Более того, окопы, колючая проволока, доты, танковые ловушки, минные поля и другие препятствия часто встречаются в большом количестве, что создает множество тактических соображений. Например, танковые ловушки будут препятствовать движению танков, но движение пехотных отрядов не будет затронуто, фактически обеспечивая им некоторое укрытие.

Карты стратегии и операций [ править ]

Теперь каждый игрок забирает любые колоды карт стратегии, которые его нация предоставляет по сценарию. Колода карт стратегии может быть, например, «Колода немецких подкреплений I» или «Колода боевого духа II».

Затем каждый игрок тянет количество стартовых карт стратегии (указано в сценарии). Например, карта стратегии из колоды подкреплений может дать указание «Принять полный (пехотный) отряд, состоящий из любой комбинации регулярной или элитной пехоты в качестве подкрепления». Кроме того, среди прочего, особые колоды стратегии вызывают поддержку с воздуха и артиллерийские атаки за бортом.

Затем каждый игрок берет карты операций, предоставленные ему сценарием (если есть). Карточка операций, например, могла бы гласить: «Подразделения Panzer IV имеют дальность действия 6 (бросок кубика) и огневую мощь 6 при атаке».

Создавайте пехотные отряды и размещайте юниты [ править ]

Tide of Iron (TOI) разработана как командная игра. В каждом сценарии указывается количество начальных пехотных, транспортных средств и баз отрядов, доступных для каждой нации. Каждый игрок будет создавать свои отряды, размещая фигурки пехоты на каждой базе отряда (круглая пластиковая база с местом для размещения до четырех пехотных отрядов). Для этого вставьте колышек, расположенный под каждой фигуркой пехоты, в отверстия, расположенные в базах отрядов. Пехотные подразделения включают в себя регулярную пехоту, элитную пехоту, офицеров, пулеметные расчеты и минометные расчеты, каждый из которых обладает уникальными характеристиками. Если в сценарии не указано иное, игроки могут свободно настраивать свои отряды в соответствии с их предполагаемой тактикой и стратегией.

Многие сценарии предоставляют стране определенное количество специализированных отрядов. Например, отряд может быть назначен медиком или инженером, или, возможно, противотанковым оружием или огнеметом, каждый из которых дает отряду особые преимущества. На каждой базе отряда есть небольшой выступающий пластиковый крючок, на котором можно удерживать один жетон специализации, чтобы определить специализацию отряда, если таковая имеется.

Игроки размещают свои пехотные отряды и единицы техники (танки, грузовики и полугусеницы) на доске в областях, обозначенных сценарием.

Фаза действия, команды и состояния [ править ]

Каждый раунд (игровой ход) разделен на три фазы; Действие, команда и статус. Количество раундов продиктовано сценарием.

Фаза действий составляет основную часть игрового процесса в TOI. Игроки попеременно выполняют количество действий, указанное в сценарии, обычно по три действия. Действие обычно - это, например, перемещение или стрельба отряда (или и того, и другого) или активация карты стратегии. Во время этих действий танки могут быть легко повреждены, сильно повреждены или уничтожены. Отряды могут быть разбиты, скованы, ослаблены или уничтожены. Когда ни один из игроков не выполняет дополнительных действий (как правило, когда все отряды активированы), фаза действий завершается.

В фазе командования каждый игрок собирает «командование» (ресурсы) в качестве награды за управление командными целями и победные очки за управление целями победных точек. В качестве примера, если во время предыдущей фазы действий американский игрок контролирует «2» американской командной цели (возможно, здание) и нейтральную командную цель «2» (возможно, мост), то он получает 4 командных объекта. Доступную команду можно использовать для активации стратегических карт и получения инициативы.

Статусная фаза - это фаза «очистки», которая включает в себя вытягивание стратегических карт, удаление жетонов, перевод отрядов, размещение подкреплений и т. Д.

После завершения статусной фазы раунда начинается другой раунд. Это продолжается до тех пор, пока не будет завершен последний раунд игры или пока один из игроков не достигнет условия победы, обозначенного сценарием.

Победа в игре [ править ]

В различных сценариях указываются разные условия победы в зависимости от заданной тактической или стратегической ситуации.

Например, сценарий «На грани разрыва», который считается хорошим сценарием для новых игроков, отражает стратегическую ситуацию в Северной Франции в конце июля 1944 года. После нескольких недель тяжелых боев, последовавших за днем «Д» , союзники, наконец, захватили немцев и начали свои действия. прорыв через Францию ​​при стремительном продвижении 3-й армии генерала Джорджа С. Паттона . Пытаясь остановить наступление союзников, 116-я танковая дивизия немецкого фельдмаршала Гюнтера фон Клюге попыталась отрезать путь снабжения Паттона. В TOI и в этом конкретном сценарии 11 отрядов американской пехоты окопались, чтобы защитить американский маршрут снабжения от приближающихся немецких сил из 12 пехотных отделений, поддерживаемых Panzer IV.. Немецкий игрок побеждает, если его подразделения занимают три указанных гекса (американских позиций), что представляет собой прорыв Германии, предположительно, к американскому маршруту снабжения. Американский игрок побеждает, не давая немцам занять те же самые гексы в течение 8 раундов игры, таким образом удерживая свои позиции и защищая припасы Паттона. [4]

Другой пример - в сценарии «Заглушить пушки», сценарии, основанной на усилиях союзников по продвижению укреплений вдоль линии Зигфрида Германии в начале 1945 года. В этом сценарии TOI американцы задействуют 15 пехотных отделений, два танка Шерман и два M3A1. полугусеницы против немецкой оборонительной позиции десяти пехотных отделений, выделенной дотом, расположенным на возвышенности. Американцы сразу же побеждают, если в конце любого раунда контролируют немецкий ДОТ (их цель). Немцы выиграют, если смогут продержать ДОТ шесть раундов. Примечательно, что если немцы смогут продержаться хотя бы четыре раунда, они ожидают подкрепления еще двумя пехотными отделениями, двумя Sd.Kfz. 251 полуторожкаи Panzer IV. Дополнительные подкрепления возможны благодаря колоде стратегии немецких подкреплений, предоставленной немцам по сценарию в начале боя. [5]

Базовая механика боя [ править ]

Во время своего хода этот игрок может выбирать, какие отряды активировать во время фазы действий, по одному отряду за раз, пока, как правило, не будут активированы три из них. Затем настала очередь другого игрока сделать то же самое. Игроки чередуются таким образом, пока все отряды с обеих сторон не будут активированы, чтобы завершить раунд.

Активация юнита может быть любым из восьми различных действий для данного юнита, но два основных действия - это продвижение (движение) и огонь (атака).

Движение отряда [ править ]

Все фигурки пехоты имеют рейтинг передвижения 4 (гексагоны), и они передвигаются и сражаются отрядами, как единица, хотя отряд может быть меньше одного. Таким образом, отряды обычно могут перемещаться на 4 гекса за одно действие. Высота и пересеченная местность могут уменьшить это движение до чего-то меньшего. Например, пехота, движущаяся в гору или проходящая через гексагоны с изображением леса, может двигаться только вдвое медленнее.

Для сравнения: полутрактор (который может перевозить 1 отряд) обычно может перемещаться на 7 гексов за одно действие. Танк «Шерман» может перемещаться на 6 гексов за одно действие без каких-либо препятствий. Грузовик (который может перевозить 2 отряда) может перемещаться на 4 гекса по чистой местности, но до 12 гексов по дороге.

Как правило, после того, как какой-либо отряд выполняет одну из восьми активаций фазы действия, например, движение или стрельбу, рядом с ним кладется жетон усталости, чтобы напомнить игрокам, что этот отряд уже выполнил действие и не может быть активирован снова до конца. текущий раунд. Любая единица, которая не утомлена, называется свежей. Может быть активирован только новый блок.

Сосредоточенный огонь [ править ]

Правила разрешают юнитам стрелять и двигаться во время одного и того же действия (огонь и движение). Однако, если пехота или транспортное средство сосредотачиваются только на стрельбе по цели, Tide of Iron считает, что это ведёт сосредоточенный огонь. Это стандартный способ стрельбы юнитов в игре. Насколько эффективен или смертоносен отряд при сосредоточении огня на цели, зависит от нескольких ключевых факторов. Оставаясь с основами, это зависит от того, какой тип стреляет ( огневая мощь ), какой тип цели выбран и дальность действия цели .

Огневая мощь [ править ]

Тип стрельбы отряда определяет огневую мощь, которая может быть направлена ​​против цели. Фигуры пехоты бывают в основном пяти типов; штатный, элитный, офицерский, пулеметный , минометный . Каждый тип пехоты имеет два уровня огневой мощи; один против пехоты и один против техники, например танков. Эти рейтинги огневой мощи равняются количеству кубиков, которое может быть брошено этой фигурой пехоты, пытающейся поразить выбранную цель.

Разрешение боевого огня осуществляется бросанием кубиков. Чтобы упорядочить ситуацию, черные кубики бросаются для атакующих юнитов, а красные - для защищающихся.

Например, обычная пехота имеет рейтинг огневой мощи 1 (кубик) против пехоты противника, а также 1 против техники. Таким образом, если полный отряд из 4 обычных пехотинцев стреляет по любому вражескому отряду, стреляющий игрок бросает 4 черных кубика, по одному на каждую стреляющую фигуру. Если тот же отряд выстрелит по танку, стреляющий игрок также бросит 4 черных кубика. Конечно, у танка есть броня. Подробнее об этом позже.

Для сравнения: пулеметный расчет обычно имеет рейтинг огневой мощи 3 против пехоты и 2 против техники.

Целевой диапазон [ править ]

Обычная дальность поражения вражеской пехоты обычной пехотой (также элитной и офицерской) составляет 4 гекса. В общем, чем ближе цель, тем легче попасть в нее.

Например, если цель находится в соседнем гексе, она считается находящейся на близком расстоянии. На близком расстоянии каждый атакующий кубик попадает во все результаты «4», «5» и «6». На нормальном расстоянии (2,3 или 4 гекса, в данном случае) каждый атакующий кубик попадает во все результаты «5» и «6». На большом расстоянии, что в два раза больше обычного, (в данном случае от 5 до 8 гексов) каждый атакующий кубик попадает во все результаты «6». Если цель находится за пределами 8 гексов, она будет вне досягаемости отряда, и поэтому ее нельзя будет поразить вообще.

Для сравнения, нормальная дальность стрельбы минометным расчетом по пехоте или технике противника составляет 8 гексов. Но такой экипаж не может нацеливаться на соседние гексы, поэтому существует также минимальная дальность попадания минометного снаряда.

Линия обзора [ править ]

Даже если целевой юнит может находиться в пределах досягаемости атакующего юнита, необходимо подтвердить линию видимости . То есть стреляющий игрок должен подтвердить, что между стреляющим и целевым юнитом нет холмов, блокирующих ландшафтов (лесных участков) или построек, в соответствии с правилами.

Расчету минометов не требуется прямой видимости цели. Бригада минометов может стрелять из минометов над пересеченной местностью и холмами и поражать невидимые цели, если у минометного расчета есть корректировщик . В Tide of Iron любой свежий дружественный отряд, имеющий прямую видимость на намеченную цель, может направить огонь минометного расчета. Это имитирует радиосвязь между минометным расчетом и корректировщиком. В отличие от других фигур пехоты, минометные расчеты не стреляют по определенным вражеским подразделениям (отрядам и технике). Скорее они нацелены на конкретный гексагон в целом. Любой вражеский отряд в выбранном гексе во время стрельбы находится под угрозой.

Укрытие и доспехи [ править ]

Обороняющиеся (целевые) подразделения имеют в основном две защиты; крышка и доспехи . У обороняющейся пехоты может быть укрытие, у техники может быть одно или другое, или и то, и другое. Здесь в игру вступают красные кости.

Например, если целевой пехотный отряд (или машина) находится в лесном гексе, значение укрытия равно +2. Это приравнивается к тому, что защищающемуся отряду дается два красных кубика для броска в случае нападения. Два красных кубика могут компенсировать то, что в противном случае было бы успешным броском черных атакующих кубиков. Красные (защищающие) кубики всегда успешны при бросках «5» или «6», независимо от дальности.

Чтобы уточнить, если отряд из 3 обычных пехотинцев стреляет по любому отряду противника, скажем, на «пересеченной местности», значение укрытия будет +1 (для пересеченной местности). Таким образом, этот атакующий отряд бросит 3 черных кубика против 1 красного кубика защитника. Для каждого удара, который не отражается красным кубиком «5» или «6», защищающийся игрок должен удалить одну фигурку отряда (по своему выбору) из целевой базы отряда. Такие исключенные цифры - жертвы .

Наглядным примером броневой защиты является выстрел из танка «Шерман» (рейтинг огнестойкости 8 против техники) по танку Panzer IV (класс брони 4). Следовательно, Шерман бросит 8 черных кубиков против 4 красных кубиков защитника. Если Panzer IV также оказался в лесном гексе (+2 укрытия), то общая защита будет 4 (броня) + 2 (укрытие) = 6 бросков защиты красным кубиком. В этом последнем случае каждый из 6 бросков красного кубика защиты на «5» или «6» аннулирует каждый бросок атакующего черного кубика, указывающий на попадание, если таковое имеется.

При попадании машина становится либо слегка поврежденной, либо сильно поврежденной, либо разрушенной, в зависимости от того, в каком состоянии она была повреждена до того, как была атакована, и сколько ударов она получила. Неповрежденный автомобиль, получивший одно или два удара, получит легкие повреждения; если одно и то же транспортное средство получит 3 попадания, оно будет сильно повреждено, а 4 попадания уничтожат его. По правилам, у легко поврежденных транспортных средств меньше ухудшения своих возможностей, чем у сильно поврежденных. Например, легко поврежденные машины все еще могут двигаться (-1 от нормального движения), но сильно поврежденные машины обездвиживаются, и их способность к стрельбе сокращается вдвое, среди прочих проблем.

Подавляющий огонь [ править ]

Подавляющий огонь - это форма угрожающего огня и часто используется в качестве прикрытия. Ограниченная цель - так сказать, «опустить голову». Тем не менее, подавляющий огонь, безусловно, может иногда приводить к человеческим жертвам и разрушать оборудование. В тактическом бою часто возникают ситуации, когда цели отряда могут быть достигнуты, просто найдя способ удержать врага от вмешательства. Эта идея в сочетании с тем фактом, что подавляющий огонь значительно легче и быстрее достичь, чем нанесение раненых, иногда делает подавляющий огонь очень полезным.

В Tide of Iron есть два варианта стрельбы по пехоте; Подавляющий огонь и Обычный огонь. Транспортные средства обычно не подвергаются подавляющему огню, поэтому, как правило, это не вариант против транспортных средств. Обычный огонь можно рассматривать как попытку нанести урон, в то время как подавляющий огонь пытается временно вывести из строя пехоту. Перед тем как отряд выстрелит по вражеской пехоте, стреляющий игрок должен выбрать нормальный или подавляющий огонь.

Если выбран Обычный огонь, то каждое попадание приводит к потере одной фигурки пехоты из целевого отряда; несчастный случай. Фигурку снимают с базы отряда и кладут обратно в коробку. Защитник выбирает, какие именно фигуры и в каком порядке теряются. Отряд, терпящий потери, считается ослабленным.

Состояние отряда [ править ]

Если выбран «Подавляющий огонь», то эффект попадания в выбранный отряд зависит от его состояния до атаки. Имейте в виду, что целевой отряд, возможно, уже был поражен подавляющим огнем одного или нескольких других вражеских отрядов в текущем или предыдущем раунде, что ухудшило его состояние.

Отряд может находиться в любом из трех состояний; нормальный, закрепленный или поврежденный.

Нормальное состояние означает, что отряд в настоящее время не подвергся разрушению никаким предыдущим подавляющим огнем. Если отряд в нормальном состоянии получает 1 или 2 подавляющих удара, он становится привязанным; если он принимает 3 удара, он разрушается; и если он получает хотя бы 4 попадания, он разбивается (уничтожается), и весь отряд удаляется с поля.

Если отряд в закрепленном состоянии получает 1 или 2 подавляющих удара, он становится расстроенным; если требуется 3 или более попаданий, он становится направленным. Если отряд в расстроенном состоянии получает еще 1 подавляющий удар, он становится разбитым.

Прикрепленный отряд обычно не может двигаться или стрелять, помимо других ограничений. Расстроенный отряд также ограничен, медленнее восстанавливается и приближается к разгрому. Расстроенные и закрепленные отряды, выжившие в текущем раунде, восстановятся до следующего раунда во время фазы статуса. Расстроенные отряды восстанавливаются до состояния прижатия, а прикованные отряды восстанавливаются до нормального состояния.

Возможный огонь [ править ]

Еще одно из восьми возможных действий, которые игрок может предпринять во время фазы действий, - это поместить отряд в Opportunity Fire (Op Fire). В отличие от других типов огня в Tide of Iron , Op Fire объявляется и разрешается во время движения противника. Бывают случаи, когда игрок может пожелать стрелять по определенным вражеским юнитам, только если они должны двигаться во время хода противника. В этом случае жетон боевой стрельбы кладется рядом с отрядом или отрядами, выбранными для ведения огня (отрядами или транспортными средствами). Такие боевые отряды могут вести огонь только в том случае, если вражеские отряды движутся в пределах их диапазона и прямой видимости. Если это произойдет, подразделения в режиме оперативного огня могут прервать это движение (открыть по ним огонь) в любой момент во время движения.

Как только Op Fire разрешен, стреляющая часть устала (не может предпринимать никаких других действий в текущем раунде). У пулеметных расчётов есть особая способность, называемая Rapid Op Fire, которая позволяет им многократно вести оперативную стрельбу (по разным движущимся юнитам), не чувствуя усталости. Таким образом, один пулеметный расчет в течение одного хода мог предположительно вести огонь по многочисленным вражеским частям, когда они двигались в пределах досягаемости пулеметного расчета и в пределах прямой видимости.

Если отряд, на который нацелен оперативный огонь, является отрядом и получает подавляющий огонь и оказывается прижатым или разбитым, он немедленно утомляется и должен остановиться. Если целевой отряд не получает попаданий или теряет потери (от обычного огня), целевой отряд может продолжить свой путь, хотя, возможно, ослаблен. Но пока отряд продолжает движение, другие вражеские отряды в режиме боевого огня могут стрелять по этому движущемуся отряду. Есть и другие правила, касающиеся Op Fire.

Взаимодействие отряда [ править ]

Смешанные отряды - это отряды, которые имеют как минимум два разных типа фигурок пехоты, например отряд с тремя обычными пехотинцами и одной фигурой элитной пехоты.

Фигуры обычной, элитной и офицерской пехоты имеют по одному крюку и классифицируются как легкая пехота. У каждого пулеметного и минометного расчётов по два колышка, они занимают два места на базе отделения и классифицируются как тяжёлая пехота.

На базе отряда можно разместить четыре колышка. Пулеметный расчет или минометный расчет считается одной фигурой, но у каждого есть два колышка. Это важно, если учесть, что отряд может вместить не более двух фигур тяжелой пехоты, но может вместить до четырех фигурок легкой пехоты. Конечно, тяжелые пехотинцы обладают большей огневой мощью, поэтому необходимо взвешивать и учитывать их в свете тактических целей конкретного отряда. Также необходимо учитывать, что если фигура тяжелой пехоты будет принята в качестве потерь, по крайней мере, половина отряда будет потеряна.

Фигура офицера пехоты представляет собой обученного и способного лидера и дает определенные преимущества его собственному отряду, например +1 к движению. Офицер также приносит пользу ближайшим отрядам (находящимся в том же гексе, что и его отряд), поскольку все они получают +1 укрытие от подавляющего огня. Соседний офицер также может помочь закрепленным отрядам поддерживать некоторую огневую мощь и помочь разбитым отрядам быстрее восстановиться до нормального состояния. До трех единиц могут занимать один и тот же гекс одновременно, но не более двух машин.

Прием [ править ]

Игра получила положительные отзывы, причем рецензенты часто отмечали настраиваемый [6] открытый характер игры [3] через ее систему сценариев. Рецензенты отметили, что общий характер юнитов [6] и неравномерность некоторых сценариев [3] были незначительными недостатками игры. Это также была одна из семи игр, перечисленных Fortune Small Business как достойная игры для Xbox. [7]

С точки зрения варгеймера, в этой игре есть правила, охватывающие возможность стрельбы, обгон и подавляющий огонь из минометов, чтобы понравиться тем, кто хочет некоторого реализма.

Игра была номинирована на премию «Выбор редакции» в 2007 году [8] на сайте Tabletop Gaming News.

Расширения [ править ]

Days of the Fox [ править ]

Days of the Fox было первым расширением, выпущенным в октябре 2008 года. Название является отсылкой к немецкому фельдмаршалу Эрвину Роммелю , который был замечательно известен как Лис пустыни. Это расширение представляет Североафриканскую кампанию вместе с Британской армией и включает девять новых карт пустыни. Также были добавлены противотанковые орудия , представленные пластиковыми миниатюрами немецкой 88-мм зенитной пушки , а также британской Ordnance QF 6-Pounder.и американские 57-мм противотанковые пушки M1, все с соответствующими правилами, чтобы интегрировать их в более широкий набор правил TOI. Были включены и другие новые элементы для всех трех стран, а также дополнительная игровая механика и шесть новых сценариев театра в пустыне. "Дни лисы", давно вышедшие из печати, находятся на следующем месте в списке продуктов ToI, которые будут переизданы 1A Games. [ необходима цитата ]

Дизайнерская серия, том 1 [ править ]

Designer Series, Volume 1 был выпущен Fantasy Flight Games в декабре 2008 года. [9] Это расширение (книга) представляет собой сборник из 22 боевых сценариев, созданных специально для Tide of Iron многочисленными дизайнерами игр, такими как Джон Хилл ( командир отряда ), Фрэнк. Чедвик ( Решение командования ) и Ричард Берг ( Великие исторические битвы ). Пятнадцать из этих сценариев требуют только базовой игры, а семь также взяты из дополнения Days of the Fox . [10]

Нормандия [ править ]

Нормандия, опубликованная в 2008 году, расширила Tide of Iron, включив высадку десанта в день « Д» и последующие операции на плацдарме , включая операцию «Оверлорд» . Девять новые карты досок включены изображая нормандскую местность , таких как пляжи, скалы, на изгородях (шпалеры), и те , которые показывают кластерные здания, чтобы установить ключ ключ французских городов в бой, как Сен-Л , BREVILLE и Кан . Включена дополнительная британская пехота, немецкие танки Panther и очень тяжелый немецкий танк King Tiger . Были внедрены самоходные (штурмовые) орудия , в том числе немецкие.StuG III и американский истребитель танков M10 . Предоставляется режим кампании (набор правил), который последовательно связывает несколько сценариев. Включены восемь новых сценариев.

Ярость медведя [ править ]

«Ярость медведя» вышла в 2010 году и была посвящена конфликту на Восточном фронте с упором на Советский Союз и Германию. [11] Он включает девять новых карт, на большинстве из которых изображена покрытая снегом и льдом местность. Это дает ощущение печально известной суровой русской зимы, связанной с набором связанных с ней правил боя в холодную погоду и стратегических карт. Новые компоненты включают в себя Красную Армию с тяжелым танком КВ-1 , средним танком Т-34 , 76,2 - мм противотанковой пушкой ЗиС-3 и самоходкой СУ-122 . Среди других новых единиц - немецкий PaK 40 75 мм.противотанковое ружье. Предлагается восемь новых сценариев, половина из которых проходит в зимних условиях.

Сталинград [ править ]

Сталинград , расположенный в одном из самых осажденных городов на Восточном фронте Германии, был выпущен осенью 2013 года компанией 1A Games. Представлена ​​новая игра-кампания, требующая от игроков управления различными ресурсами посредством серии связанных сценариев, когда они командуют элементами 6-й армии вермахта Германииили 62-й советской армии . Включены советские пехотные части, танки Т-34/76 илегкие танки Т-70 . Другие подразделения включают немецкий Panzer III.бак. Были разработаны новые сценарии и добавлены дополнительные правила, отражающие обширную городскую войну, в том числе уличную и домашнюю битву, которая исторически поглощала город. Предусмотрено двенадцать новых карт плотной городской застройки.

Ссылки [ править ]

  1. ^ «Пресс-релиз Fantasy Flight Games, 15 марта 2013 г.» . Проверено 6 июля 2013 .
  2. ^ "Правила игры" (PDF) . Игры Фэнтези Полет . Проверено 23 октября 2007 .
  3. ^ a b c Бейкер, Трейси (01.06.2007). «Железный прилив» . Gamesquad.com.
  4. ^ Руководство по сценариям Tide of Iron, стр. 4.
  5. ^ Руководство по сценариям Tide of Iron, страница 8.
  6. ^ a b Барнс, Майкл (2007-07-26). «Треснувший ЖК-экран 1.3: железный обзор» . GameShark.com.
  7. ^ Стюарт, Брэнди (2007). «Дайте Xbox отдохнуть» . Fortune Small Business.
  8. ^ Беладо, Зак (2007-12-15). «Номинанты на премию Выбор редакции 2007 года» . Новости настольных игр.
  9. ^ «Прилив железа: том 1 дизайнерской серии» . Игры Фэнтези Полет.
  10. Прилив железа: серия дизайнеров, том 1.
  11. ^ "Железный прилив: Ярость Медведя" . Игры Фэнтези Полет.

Внешние ссылки [ править ]

  • Официальная домашняя страница 1A Games
  • Tide of Iron в FantasyFlightGames
  • Прилив железа на BoardGameGeek
  • "Сценарии и статьи Tide of Iron" Фан-сайт Brummbar44.com, посвященный сценариям Tide of Iron