Из Википедии, свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску
Замок Пекфортон, дом оригинальной ловушки сокровищ

Treasure Trap - это ролевая игра с живым действием, созданная в замке Пекфортон в Чешире в апреле 1982 года. [1] Различные отколовшиеся группы вышли из первоначальной системы, некоторые сохранили название Treasure Trap, и помогли сформировать более позднюю британскую сцену LARP. [2]

Замок Пекфортон [ править ]

Оригинальная игра Peckforton Castle была фэнтезийной игрой, которой руководили бизнес-партнеры Питер Кэри и Роб Дональдсон. Группа проводила мероприятия в основном по выходным, но также и некоторые недельные приключения, перемещаясь по стране и заканчиваясь в замке.

Место проведения приобрело известность, когда оно появилось в популярной телевизионной программе BBC Blue Peter , в которой участвовали два ведущих шоу, Саймон Грум и Питер Дункан . По этому случаю были изготовлены щиты с логотипом корабля шоу. Работая репортером местных новостей, Бен Элтон однажды также представил программу из замка и принял участие в приключении.

Карты и звездочки, использованные в оригинальной игре Treasure Trap

Как и в большинстве ролевых игр, игроки принимают новую личность (или персонажа) во время игры, причем каждый персонаж имеет определенные навыки и способности, которые были записаны на карточках. Персонажи могли присоединиться к гильдии, которая, по сути, была классом персонажей , давая им доступ к определенному набору навыков. Игроки могли продвигаться по иерархии гильдии по мере развития своих навыков. [1]

Игроки будут играть в игру в костюмах, начиная от простых гессианских гербовых накидок для начинающих игроков и заканчивая доспехами, такими как кольчуга для опытных игроков, чьи персонажи приобрели игровое богатство (измеряемое в стеллах) в предыдущих играх, чтобы иметь возможность позволить себе его покупку. Обычное вооружение ограничивалось мягким или резиновым оружием и деревянными щитами, хотя разрешалось и более нетрадиционное оружие, такое как теннисные мячи или заполненные краской яичные скорлупы, используемые для представления заклинаний, брошенных персонажем-волшебником. [1]

Сценарии игры были инициированы «брифом», который был в роли и объяснял цели игры, которые могли быть такими, как спасение кого-то из группы враждебных монстров. Игроки будут пытаться выполнять задачи небольшими группами (группами). За ними следовали Рефери (см. Ниже), которые вызывали тайм-аут в конце боя и выносили приговор по результатам. Игра продолжалась до тех пор, пока все искатели приключений не были убиты или пока цели не были достигнуты. [1] Ирландский писатель Конор Кодик , тогда еще подросток, был одним из разработчиков системы. [3]

Здоровье измерялось в очках жизни, как в целом, так и на каждом участке тела (голова, грудь, живот, ноги и руки). Урон от оружия повлиял на оба из них, а броня уменьшила этот урон. На эту систему сильно повлияла настольная ролевая игра RuneQuest . При описании битвы степень удара часто объяснялась с использованием местного жаргона доб (мягкий), тват (более сильный) и смег (самый сильный): «Я ударил ее, но она размазала меня в ответ».

Сам замок Пекфортон был построен в викторианские времена, что сделало его идеальным для нового назначения, потому что он выглядел как новый замок. В нем были отличные залы, башни (одна из которых была случайно сожжена во время игры) и туннели, и он был достаточно большим, чтобы несколько разных приключений могли происходить одновременно, и игроки могли сыграть в несколько приключений, не разбираясь в планировке. Что ж. Однако условия были не очень хороши. Мыши бродили свободно, во многих общежитиях вначале не было кроватей, почти не было воды для мытья, а туалеты были ужасно ужасными.

Monstering [ править ]

В то время монстры были нарисованы из тел игроков в замке, что обычно требовало предварительной регистрации. Монстеринг часто предполагал надевание основных костюмов и макияж. Поскольку монстр или монстры будут размещены заранее, если группа будет двигаться медленно, монстру, возможно, придется ждать несколько часов, пока не появится группа. Монстры были проинструктированы, как атаковать авантюристов «по своему характеру», включая падение «мертвым», если они получили смертельную травму. Подсчет попаданий был обычным методом определения того, должен ли монстр быть мертвым или нет. После убийства монстр затем «сбрасывается» дальше по ходу приключения, иногда ему нужно пройти через группу приключенцев во время «тайм-аута», то есть когда игра была остановлена, например, для измерения урона монстра.Урон от монстров менялся по цвету, начиная с красного и увеличиваясь с синего и зеленого до черного. Со временем группы игроков, которые регулярно собирались вместе, начали формировать кланы, такие как Два Орка, Три Черепа и Четыре Скина (которые были кланами Орков) и 1-й Огр. Люди также будут специализироваться на выполнении Основ - начальном приключении, которое все принимали как свое первое приключение. Поскольку монстеринг был бесплатным, люди с низким доходом могли годами заниматься только монстерингом.Поскольку монстеринг был бесплатным, люди с низким доходом могли годами заниматься только монстерингом.Поскольку монстеринг был бесплатным, люди с низким доходом могли годами заниматься только монстерингом.

Reffing [ править ]

На одно приключение часто приходилось несколько ссылок. Судьи организовали все приключение, от регистрации и размещения монстров до слежения за игроками-приключенцами на незаметном расстоянии, неся бумажные «боевые доски», на которых они записывали боевые очки между авантюристами и монстрами. Судьи подсчитывали очки, основываясь на цветных отметках, оставленных на костюмах авантюристов, оставленных оружием монстров, которые были покрыты краской (фактически, плакатной краской) для этой цели, с разными цветами, обозначающими разное количество повреждений или присутствие кислоты. , яд и т. д.

Потомственные клубы [ править ]

Хотя первоначальный клуб был закрыт в 1985 году (в результате финансовых проблем, а также из-за потери доступа к замку), многие из его посетителей основали свои собственные игры, клубы и общества по всей Великобритании, часто принимая аналогичные правила и условия, а иногда и неся одноименная ловушка сокровищ.

Вечеринка персонажей, готовящаяся атаковать монстра во время третьего года прощания, посвященного 20-летию Даремской сокровищницы, в 2003 году.

Ловушка сокровищ Даремского университета была основана в феврале 1983 года с целью помочь членам организации добраться до замка Пекфортон. Когда оригинальная «Ловушка сокровищ» свернулась, участники начали проводить однодневные приключения в лесах вокруг Дарема, используя оригинальную систему «Ловушка сокровищ». Общество остается активным и сегодня и отметило свое 35-летие в 2018 году. Оно проводит более шестидесяти мероприятий в год и, по всей видимости, является самым продолжительным непрерывным миром LARP и LARP, мировая история которого определяется более чем 35 годами ролевых игр. Локации, используемые обществом, включают Девичий замок . [4]Система правил претерпела много глубоких изменений с тех пор, как было сформировано общество, хотя ее все еще можно узнать как потомка оригинальной Treasure Trap. Общество еженедельно проводит «Интерактивные игры» в средневековом тематическом баре, в котором сюжет, как правило, раздается, а персонажи взаимодействуют в среде, в значительной степени свободной от боев, за ними следуют еженедельные «Приключения», которые используются для продвижения или завершения сюжета, но, как правило, более тяжелая боевая, чем Interactives. DUTT также проводит крупные разовые мероприятия, такие как Прощание третьего года (3ygb) летом и Pre-banquet bash в феврале, 3ygb длится 3 дня и включает многих бывших постоянных клиентов DUTT, которые получают шанс повлиять на мир и сюжет на долгие годы. В 2010 году DUTT запустил Nerd East [5]Собрание LARP / Gaming, организованное в рамках Союза студентов Дарема , которое привлекло примерно 150 человек в 2010 году и почти 200 человек в 2011 году, цель состоит в том, чтобы регулярно продавать комплекты на Северо-Востоке из-за большого количества участников LARP / Gaming.

Ловушка сокровищ Кембриджского университета была основана в 2002 году Дженнифер Кертис и Тони Бадналл, бывшими членами Ловушки сокровищ Даремского университета, которые переехали в Кембридж и хотели продолжить свое хобби в этом районе. Спустя десять лет она отошла от DUTT как в правилах, так и в сеттинге, хотя, несомненно, оставалась той же самой игрой. CUTT закрылся в 2014 году, когда общество было переименовано в Cambridge Larp Society.

Вечеринка, готовая начать мероприятие Birmingham Trap в 1997 году.

Ловушка сокровищ Бирмингемского университета также изначально была создана, чтобы помочь студентам посещать Ловушку сокровищ в замке Пекфортон. Когда оригинальная «Ловушка сокровищ» закрылась, участники «Бирмингемской ловушки» продолжили проводить свои собственные игры в округе, следуя тем же правилам и некоторым условиям. Не обладая роскошью замка, Birmingham Treasure Trap обычно проводил однодневные мероприятия, состоящие из двух приключений, часто дважды в выходные. Популярные сайты включали Лики-Хиллз , Кинвер Эдж и университетский городок. Из-за сокращения числа членов Birmingham Treasure Trap прекратил проводить мероприятия в 2002 году, а в 2005 году общество было официально закрыто, хотя бывшие члены до сих пор иногда собираются вместе, чтобы проводить мероприятия с использованием игровой системы.

В Университете Сассекса SWATT был основан в 2012 году Стивеном Бегли, бывшим членом Treasure Trap Кембриджского университета.

Другие дочерние организации, которые существовали для запуска ролевых игр в реальном времени, включали Spirit of Adventure, Labyrinthe и другие.

Прием [ править ]

Ян Ливингстон рассмотрел " Ловушку сокровищ" для " Белого гнома № 31" и заявил: «Я должен признать, что мне очень понравилось мое трехчасовое приключение, которое мне удалось пережить. Я уверен, что другие тоже будут, и я надеюсь, что господа Кэри и Дональдсон справятся. чтобы полностью реализовать потенциал Treasure Trap ». [6]

Ссылки [ править ]

  1. ^ a b c d Ливингстон, Ян (1982). Играть в кости с драконами . Рутледж. С. 194–196. ISBN 9780710094667.
  2. ^ Баррелл, Тони (2003-10-26). «Страна притворства» . Санди Таймс . Times Newspapers Ltd.
  3. ^ «Автор говорит: Конор Костик отвечает на вопросы об Epic» . О'Брайен Пресс Лтд . Проверено 21 апреля 2009 года .
  4. ^ DANT, Gareth (18 июня 2002). «Следы сокровищ» . Северное эхо . Проверено 17 апреля 2009 года .
  5. ^ "Ботаник Восток" .
  6. Ливингстон, Ян (июнь – июль 1982 г.). «Ловушка сокровищ». Белый карлик . Мастерская игр (31): 25.

Внешние ссылки [ править ]

  • Ловушка сокровищ Даремского университета (выделена в 1983 году)
  • Кембриджское общество LARP (ранее называвшееся Ловушкой сокровищ Кембриджского университета, выделилось из Дарема в 2002 году)
  • SWATT (выделился из Кембриджа в 2012 году)
  • Лабиринт (возникла из Treasure Trap 1984)
  • Forever's Destiny (ранее называвшаяся «Полеты фантазии / Nothing Ventured», возникла в 1986 году из «Ловушки сокровищ»)
  • Фильм оригинальной игры Treasure Trap на YouTube
  • YouTube-ролик о приключении Бена Элтона в ловушке сокровищ