Фракции Halo


Действие видеоигры и медиа-франшизы Halo происходит в вымышленной научно-фантастической вселенной. В далеком прошлом раса, известная как Предтечи, боролась с паразитическим Потопом. В конечном итоге Предтечи активируют оружие массового уничтожения, Ореоловый массив, чтобы уморить Потоп голодом и остановить угрозу. К 26 веку человечество, возглавляемое Космическим командованием ООН (ККОН), вовлечено в войну с инопланетной коалицией, известной как Ковенант . Ковенанты поклоняются Предтечам как божествам, ошибочно полагая, что Ореолы — инструмент спасения, а не разрушения. Тем временем Потоп выходит за пределы Ореола и угрожает снова распространиться по галактике.

Большая часть успеха серии заключается в создании длительного процесса проектирования при выпуске каждой игры. Общий дизайн каждой фракции медленно разрабатывался до выпуска первой игры серии, Halo: Combat Evolved , и постоянно совершенствовался в ходе разработки последующих игр. Прием фракций Halo в целом был положительным. Рецензенты хвалили Ковенант как захватывающих и сложных врагов, а более поздние игры, в которых в качестве врагов выступали Предтечи Прометеи, подвергались критике как не соответствующие тем же стандартам. Персонажи, оружие и транспортные средства всех фракций были выпущены в качестве игрушек или рекламных материалов.

На протяжении большей части разработки Bungie Halo: Combat Evolved было разработано очень мало конкретных деталей сюжета для сюжетной кампании и того, с какими врагами столкнется персонаж игрока. Писатель Джозеф Стейтен и другие сотрудники Bungie придумали идею коалиции инопланетных рас, впоследствии решив, что фракция будет мотивирована религией. [1] На ранних этапах разработки игры художник-эколог Пол Рассел закрепил концепцию трех «школ» архитектуры Halo для основных фракций игры – людей из Космического командования ООН (ККОН), инопланетного альянса Ковенанта. и структуры Предтеч, на которых происходит большая часть игры. Для будущего человечества художники и разработчики остановились на функциональном индустриальном облике. [2] : 86  Арт-директор Маркус Лехто рассказал, что художники исследовали текущие технологические тенденции и попытались экстраполировать, как будут выглядеть технологии будущего. [3] Проекты были созданы с целью создать реалистичное и неповторимое ощущение человеческих кораблей и зданий, а также сделать эти области интересными для игры. Например, команда дизайнеров хотела создать ощущение тесноты, клаустрофобии для человеческого корабля. уровни в Combat Evolved . [2] : 89  Работа Рона Кобба над «Чужими» повлияла на некоторые аспекты дизайна «обжитого» внешнего вида. [2] : 90  По сравнению с видениями антиутопии, распространенными во многих других научно-фантастических произведениях, города и здания Земли, впервые показанные в Halo 2 , были чистыми и функциональными, с парками и привлекательными постройками. [2] : 104  Дизайн персонажей ККОН был более простым: униформа основывалась на существующей военной форме, званиях и знаках отличия. [2] : 33  Все аспекты игры были разработаны так, чтобы казаться правдоподобными и способствовать устранению неверия . [4]

Для Covenant команда выбрала «гладкий и блестящий», со светоотражающими поверхностями, органическими формами и использованием фиолетовых цветов. По словам арт-директора Маркуса Лехто, основные эскизы фракции были созданы художником-экологом Полом Расселом, [2] : 86  , а концепт-художник Ши Кай Ван сыграл важную роль в разработке внешнего вида различных рас Ковенанта. Цвет брони использовался для обозначения рангов врагов. [1]