Это хорошая статья. Для получения дополнительной информации нажмите здесь.
Защита от перемещения страницы
Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Bungie, Inc. - американский разработчик видеоигр, базирующийся в Белвью, штат Вашингтон . Компания была основана в мае 1991 года Алексом Серопяном , который позже пригласил программиста Джейсона Джонса после публикации его игры « Минотавр: Лабиринты Крита» . Первоначально базирующаяся в Чикаго, штат Иллинойс , компания в первые годы своего существования сосредоточилась на играх для Macintosh и создала две успешные франшизы видеоигр под названиями Marathon и Myth . Ответвленная студия Bungie West произвела Oni , опубликованную в 2001 году и принадлежавшую Take-Two Interactive , которая в то время владела 19,9% акций.[3] [4]

Microsoft приобрела Bungie в 2000 году, и ее проект Halo: Combat Evolved был перепрофилирован как название для запуска консоли Microsoft Xbox . Halo стала « убийственным приложением » для Xbox , продав миллионы копий и породив серию Halo . 5 октября 2007 года Bungie объявила, что она отделилась от Microsoft и стала частной независимой компанией Bungie LLC , в то время как Microsoft сохранила право собственности на интеллектуальную собственность франшизы Halo . Он подписал десятилетний издательский договор с Activision.в апреле 2010 года их первый проект стал 2014 шутер от первого лица, судьбы , [5] , который последовал Destiny 2 в 2017. В январе 2019 года, Bungie объявила, что окончание этого партнерства, и возьмет на себя издательство для судьбы . [6]

Среди дополнительных проектов Bungie - Bungie.net , веб-сайт компании, который включает информацию о компании, форумы, а также отслеживание статистики и интеграцию со многими ее играми. Bungie.net служит платформой, на которой Bungie продает товары, связанные с компанией, из магазина Bungie Store и запускает другие проекты, включая Bungie Aerospace, благотворительную организацию Bungie Foundation, подкаст и онлайн-публикации на игровые темы. Компания известна своей неформальной культурой на рабочем месте.

История [ править ]

Предпосылки и основание (1990–1993) [ править ]

В начале 1990-х Алекс Серопян изучал математику в Чикагском университете , так как университет не предлагал степень бакалавра в области компьютерных наук. [7] Живя дома незадолго до выпуска, его отец хотел, чтобы он получил работу, и убедил Серопяна вместо этого основать собственную игровую компанию. [7]

Первой видеоигрой Серопиана был клон Pong , написанный и выпущенный спустя почти 20 лет после оригинала под названием Gnop! ( Понг написано наоборот). Игра была создана в 1990 году, почти за год до официальной Bungie в инкорпорации , [8] , но был выпущен под названием Bungie и считается Bungie в своей первой игре. [9] [10] Серопян выпустил Gnop! бесплатно, но продавал исходный код игры за 15 долларов . [11] [12] Gnop! позже был включен в несколько компиляций ранних игр Bungie, включая Marathon Trilogy Бокс-сет и мешок для Mac Action .

Серопян официально основал Bungie Software Products Corporation в мае 1991 года для публикации Operation: Desert Storm . [12] [13] Серопиан собирал деньги у друзей и семьи, собирал игровые коробки и сам писал диски. [14] Operation: Desert Storm было продано 2500 копий, и Серопиан искал другую игру для публикации. [12]

Серопян познакомился с программистом Джейсоном Джонсом на курсе искусственного интеллекта в Чикагском университете. [12] Джонс был опытным программистом, который портировал написанную им игру под названием Minotaur с Apple II на платформу Apple Macintosh . [15] Джонс вспоминал: «Я действительно не знал [Алекса] в классе. Думаю, он действительно думал, что я придурок, потому что у меня был шикарный компьютер». [12] Seropian и Джонс партнер выпустить ролевую компьютерную игру , как Минотавр: Лабиринты острова Крита в 1992 году; пока Джонс закончил кодирование, Серопян занимался дизайном и рекламой. [15]Игра полагалась на тогда еще необычные интернет-модемы и соединения AppleTalk для игры и была продана около 2500 копий [13], и у нее появилось много преданных поклонников. [12]

Команда сосредоточилась на платформе Macintosh, а не на персональных компьютерах на базе Windows , потому что рынок Mac был более открытым, и Джонс вырос на этой платформе. В то время как Джонс отвечал за многие творческие и технические аспекты, Серопян был бизнесменом и маркетологом. [14] «Что мне понравилось в [Серопиане], так это то, что он никогда не тратил деньги зря», - вспоминал Джонс. Не имея денег на найм другого персонала, два человека вручную собрали ящики с Минотаврами в квартире Серопиана. [12] В то время как у пары оставалось мало средств - жена Серопиана в значительной степени поддерживала его, - скромный успех Минотавра дал дуэту достаточно денег для разработки другого проекта. [16]

Вдохновленный шутером Wolfenstein 3D , Джонс написал трехмерный игровой движок для Mac. [17] следующая игра Bungie была задумана как 3D порт Минотавра , но Джонс и Seropian обнаружили , что Минотавр " сверху вниз перспектива игры с так хорошо не переводить в 3D перспективе, и не хотят полагаться на модемы. [15] Вместо этого они разработали новую сюжетную линию для шутера от первого лица, который стал Pathways into Darkness , выпущенного в 1993 году. Джонс занимался кодированием, а его друг Колин Брент создавал графику игры. [18]Игра была критической и коммерческий успех, завоевав награды , включая Inside Mac Games' „Приключения Игра года“ и Macworld " s„Лучшая ролевая игра“. [18]

Pathways превзошли ожидания продаж и стали первым коммерческим успехом Bungie. [14] [19] Bungie переехала из квартиры с одной спальней в студию в южной части Чикаго на Саут-Халстед-стрит ; [16] Первый штатный сотрудник Серопиана и Джонса, Дуг Зартман, присоединился в мае 1994 года, чтобы обеспечить поддержку Pathways , но стал специалистом по связям с общественностью Bungie, оттачивая часто второсортное чувство юмора и непочтительность Bungie. [20] Композитор Bungie Мартин О'Доннелл вспомнил, что в помещении студии, бывшей женской школе рядом с домом для девочек , «пахло братским домом.после действительно долгих выходных »и напомнил персоналу о местности из видеоигр ужасов Silent Hill . [21]

Марафон , Миф и Они (1994–2001) [ править ]

Следующий проект Bungie начался как продолжение Pathways into Darkness , но превратился в футуристический шутер от первого лица под названием Marathon . Он представил геймерам механику прыжка на ракете (тогда известную как «прыжок гранаты») и был первой системой управления, в которой игроки могли использовать мышь, чтобы смотреть вверх и вниз, а также перемещаться из стороны в сторону. [22] Pathways научили Bungie важности сюжета в игре [23], а в Marathon были компьютерные терминалы, где игроки могли узнать больше о художественной литературе игры. [24]Студия стала тем, что один из сотрудников назвал «стереотипным представлением о небольшой компании, производящей компьютерные игры - есть много пиццы, пить много колы», в то время как команда разработчиков работала по 14 часов каждый день в течение почти шести месяцев. [20]

После показа игры на Macworld Expo Bungie была охвачена интересом и заказами на игру. Игра не была закончена до 14 декабря 1994 года; Джонс и несколько других сотрудников провели день на складе, собирая коробки, чтобы некоторые заказы можно было выполнить до Рождества. [20] Игра имела критический и коммерческий успех, [23] и считается относительно неизвестной, но важной частью истории игр. [25] Он служил Mac альтернативой играм под DOS для ПК, таким как Doom и System Shock . [14]Объем заказов на игру был беспрецедентным для студии, которая обнаружила, что ее старый метод заказов по почте или телефону не может соответствовать спросу, и наняла другую компанию для обработки десятков тысяч заказов. Marathon также привлек внимание Bungie со стороны прессы за пределами небольшого игрового рынка Mac. [20]

Успех первой игры привел к созданию сиквела, Marathon 2: Durandal . В этой серии появилось несколько элементов, включая кооперативный режим , который вошел в более поздние игры Bungie. [23] Игра была выпущена 24 ноября 1995 года и превзошла по продажам свою предшественницу. Однако, когда Bungie объявила о своем намерении перенести игру на операционную систему Windows 95 , многие игроки Mac почувствовали себя преданными, и Bungie получила поток негативных писем. Серопян видел ценность выхода на новые рынки и партнерства с более крупными цепочками поставок, хотя он сетовал на сложные условия и «отстойные» контракты, которые предоставляли дистрибьюторы. [20] Игра выпущена для Windows 95 в сентябре 1996 года. Marathon Infinity был выпущен в следующем году.

После Марафона Bungie отказалась от шутеров от первого лица и выпустила стратегическую игру Myth: The Fallen Lords . В игре особое внимание уделялось тактическому управлению юнитами, а не модели сбора ресурсов в других играх боевой стратегии. Игры Myth выиграли несколько наград и породили большое и активное онлайн-сообщество. Миф: The Fallen Lords была первой игрой Bungie, выпущенной одновременно для платформ Mac и Windows. [14] [26]

Успех Myth позволил Bungie сменить офис в Чикаго и в 1997 году основать в Сан-Хосе, штат Калифорния, филиал студии Bungie West. [14] Первой и единственной игрой Bungie West будет Oni , экшн для Mac и ПК. и PlayStation 2 . [27]

Halo и выкуп (2001–2007) [ править ]

В 1999 году Bungie анонсировала свой следующий продукт, Halo: Combat Evolved , изначально задуманный как шутер от третьего лица для Windows и Macintosh . [28] Halo " общественное открытие s произошло на Macworld Expo 1999 основного выступления Apple, тогда промежуточный-генеральный директор Стив Джобс (после закрытой двери скрининга на E3 в 1999 году). [28]

19 июня 2000 года, в девятую годовщину основания Bungie, Microsoft объявила о приобретении Bungie и о том, что Bungie станет частью Microsoft Game Division . Halo должна была разрабатываться как эксклюзивный шутер от первого лица для Xbox. Причины, по которым Bungie приняли предложение Microsoft, были разными. Джонс заявил, что «я точно не помню подробностей, все было размыто. Мы разговаривали с людьми в течение многих лет - до того, как мы даже опубликовали Marathon , Activision.сделал серьезное предложение. Но шанс поработать на Xbox - шанс поработать с компанией, которая серьезно относилась к играм. До этого мы волновались, что нас купит кто-то, кто просто хотел портировать Mac или не имел ни малейшего понятия ". [29] Мартин О'Доннелл , который пришел в Bungie в качестве сотрудника за десять дней до объявления о слиянии, вспоминает что стабильность Xbox в качестве платформы для разработки не только на пользу. [21] Незадолго до Myth II ' освобождения s, он был обнаружен версия игры может стереть жесткий диск игрока; глюк привел к массовому отзыву игры прямо перед их отправкой, [14] [23] которые стоили Bungie почти миллион долларов. [14]О'Доннелл заявил в подкасте Bungie, что этот отзыв создал некоторую финансовую неопределенность, хотя принятие предложения не было тем, что Bungie «должна была делать». [21] Серопян и Джонс отказались принять предложение Microsoft, пока вся студия не согласилась на выкуп. [14]

В результате выкупа права на Myth и Oni были переданы Take-Two Interactive (которой в то время принадлежало 19,9% студии) в рамках трехсторонней сделки между Microsoft, Bungie и Take-Two Interactive; Большинство первоначальных разработчиков Oni смогли продолжить работу над Oni до его выпуска в 2001 году. [30] Тем временем Halo: Combat Evolved стала популярным хитом, продав более 6,5 миллионов копий [31] и став флагманская франшиза Xbox. [32]

Halo " Успех привел к Bungie созданию два продолжений. Halo 2 была выпущена 9 ноября 2004 года, заработав в день релиза более 125 миллионов долларов и установив рекорд в индустрии развлечений. [33] Halo 3 была выпущена 25 сентября 2007 года и превзошла Halo 2 ' сек записи, составив $ 170 миллионов в его первые двадцать четыре часа после выхода. [34]

Независимая компания (2007 – настоящее время) [ править ]

1 октября 2007 года Microsoft и Bungie объявили, что Bungie отделяется от материнской компании и становится частной компанией с ограниченной ответственностью Bungie, LLC. [35] [36] Как указано в соглашении между ними, Microsoft сохранит миноритарный пакет и продолжит сотрудничество с Bungie в публикации и маркетинге как Halo, так и будущих проектов, при этом интеллектуальная собственность Halo принадлежит Microsoft. [37]

В то время как Bungie планировала представить новую игру на E3 2008, глава студии Bungie Гарольд Райан объявил об отмене презентации. [38] Почти три месяца спустя Bungie объявила, что новая игра является приквелом и дополнением к Halo 3 под названием Halo 3: Recon . [39] В следующем месяце Bungie изменила название игры с Halo 3: Recon на Halo 3: ODST . [40] На E3 2009 Bungie и Microsoft сообщили, что компания разрабатывает еще одну связанную с Halo игру, Halo: Reach , которая будет выпущена в 2010 году. [41] Reach была последней игрой в Halo.франшиза будет разработана Bungie. [42]

Bungie продолжала расширяться, хотя не сообщала подробностей о новых проектах и ​​датах выпуска. [43] Компания выросла с примерно 120 сотрудников в мае 2008 г. [44] до 165 в июне 2009 г., превзойдя студию, разработанную Microsoft. Райан помог перепроектировать бывший мультиплексный кинотеатр в Белвью в новые офисы Bungie, где 80 000 квадратных футов (7400 м 2 ) заменили 41 000 квадратных футов (3800 м 2 ), которые компания занимала ранее. [45]

В апреле 2010 года Bungie объявила о заключении 10-летнего издательского соглашения с издателем Activision Blizzard . [46] [47] Согласно соглашению Bungie с Activision, новая интеллектуальная собственность, разработанная Bungie, будет принадлежать Bungie, а не Activision, по сделке, аналогичной программе EA (Electronic Arts) Partners. [47] [48]

30 июня 2011 года Bungie объявила о проекте «Bungie Aerospace»; его слоган « Per audacia ad astra » переводится как «Смело к звездам». Проект предназначен для предоставления независимым разработчикам игр публикации, ресурсов и поддержки, включая доступ к платформе Bungie.net. [49] В ноябре 2011 года Bungie Aerospace выпустила свою первую игру Crimson: Steam Pirates для iOS , разработанную стартапом-разработчиком видеоигр Harebrained Schemes . [50] Помимо публикации и распространения Crimson , Bungie Aerospace предоставила игрокам статистическую поддержку и специальный дискуссионный форум на Bungie.net. [51]

В 2013 году , Bungie объявила Destiny , [52] который был запущен для PlayStation 3 , PlayStation 4 , Xbox 360 и Xbox One платформ 9 сентября 2014 г. [53] [54] [55] В январе 2016 года, Райан ушел с поста президент и Пит Парсонс, который был главным операционным директором и исполнительным продюсером компании с 2002 года, стал ее главным исполнительным директором. [56]

Китайский конгломерат видеоигр NetEase инвестировал 100 миллионов долларов в Bungie в 2018 году в обмен на миноритарный пакет акций компании и место в совете директоров компании. [57]

Bungie прекратила издательский контракт с Activision в 2019 году, спустя восемь лет; согласно их соглашению, Bungie сохранила за собой все права на Destiny и будет самостоятельно публиковать будущие части и дополнения. Это включало перевод Destiny 2 с использования Activision Battle.net на Steam . [58] Директор по связям с общественностью Bungie Дэвид Дейг развеял идеи о том, что Activision была «запретительным властелином», ограничивавшим творческий контроль Bungie, и вместо этого заявил, что обе компании мирно разошлись из-за разных представлений о том, где должна развиваться франшиза Destiny . [59]

Bungie объявила о значительном расширении своей фирмы в феврале 2021 года. В дополнение к более чем удвоению площади штаб-квартиры в Белвью, штат Вашингтон, Bungie объявила о планах открыть новую студию в Амстердаме к 2022 году. Это поддержит дополнительный персонал не только для Destiny, но и СМИ, связанные с Destiny за пределами видеоигр, а также новую интеллектуальную собственность, не связанную с Destiny, которую Bungie планирует выпустить к 2025 году. [60] [61]

Bungie.net [ править ]

Bungie.net служит основным порталом для взаимодействия сотрудников компании и сообщества, окружающего игры Bungie. Когда Bungie была куплена Microsoft, этот сайт рассматривался как конкурирующий с собственным сайтом Microsoft Xbox.com, но в конечном итоге управление сообществом стало более серьезной проблемой. [62] Сайт несколько раз подвергался редизайну. [63]

Во время участия Bungie в франшизе Halo сайт записывал статистику по каждой сыгранной игре. [64] Эта информация включала статистику по каждому игроку в игре, [64] и карту уровня игры, показывающую, где произошли убийства, называемую «тепловыми картами». [65] На 31 января 2012, Bungie объявила , что, по состоянию на 31 марта 2012 года , Bungie.net больше не будет обновлять Halo статистики игры и Halo запись игрок службы, принимающий новый создаваемых пользователями Halo контент, или работать Halo ' s " Bungie Pro ». Прекращение Bungie этих услуг 31 марта завершило процесс передачи всех данных для Halo.игры под управлением 343 Industries . [66] Bungie.net записывает статистику игроков для своей игровой франшизы Destiny . Помимо сбора данных и управления учетными записями игроков Destiny , веб-сайт служит формой связи между Bungie и сообществом.

В то время как Bungie давно предоставляла фанатам места для встреч и разговоров об играх, а также публиковала новую информацию и скриншоты через Bungie.net, исторически она прилагала меньше усилий и была менее успешной в предоставлении доступа к внутренней работе Bungie и ее сотрудников. . Стремясь ближе познакомиться с фанатами, Bungie привлекла признанных и уважаемых фанатов, в том числе писателей Люка Смита , Эрика Осборна и других. Разработчик ведет подкаст, в котором сотрудники проходят собеседование в неформальной атмосфере круглого стола. [67]

У Bungie также есть приложение для iOS и Google Play, которое позволяет отслеживать статистику их игры Destiny на ходу. [68]

Культура [ править ]

«Семь шагов к мировому господству», пример культуры работы Bungie

Мартин О'Доннелл охарактеризовал корпоративную культуру Bungie как «слегка непочтительное отношение, а не корпоративное, бюрократическое или бизнес-ориентированное»; [69] Художник Ши Кай Ван отметил, что, когда он вошел в Bungie для интервью: «Я понял, что это я был переодет, [и] я знал, что это то место, где я хочу работать». [70] Контент-менеджер и ведущий подкастов Bungie , Фрэнк О'Коннор, в шутку заметил, что на конференции GameStop команде Bungie сказали носить повседневную деловую одежду , на что О'Коннор ответил: «Мы [Bungie] не ведем повседневную деловую жизнь. ". [64]

Эта неформальная творческая культура была одной из причин, по которой Microsoft была заинтересована в приобретении Bungie [71], хотя геймдизайнер Джордан Вайсман сказал, что Microsoft была близка к разрушению культуры разработки компании, как это было с ныне несуществующей FASA Studio . [72] Глава студии Гарольд Райан подчеркнул, что даже когда Bungie была куплена Microsoft, команда оставалась независимой:

Одна из первых вещей, которые [Microsoft] попыталась сделать после приобретения Bungie, после первой попытки полностью ассимилировать их, - это переместить Bungie в стандартное здание Microsoft вместе с остальной частью игровой группы. Но в отличие от остальных команд, которых они пригласили ранее, Bungie не переезжала в корпоративные офисы Microsoft - мы сорвали все стены в этой части здания и сели в большом открытом пространстве. К счастью, Алекс и Джейсон [Серопиан и Джонс, основатели Bungie] в то время довольно стойко относились к тому, чтобы оставаться в некоторой степени изолированными и изолированными. [69]

В 2007 году Microsoft в конце концов переместила студию в Киркленд, штат Вашингтон , где она была преобразована в Bungie, Inc. [69] Несмотря на этот шаг, финансовый аналитик Роджер Эренберг заявил, что брак Bungie-Microsoft «обречен на провал» из-за этих фундаментальных различий. [73] Bungie также отметила, что устала от новой интеллектуальной собственности, которую отбрасывают для работы над франшизой Halo . [69] Эдж описал типичного сотрудника Bungie как «одновременно непочтительного и страстно лояльного; яростного самокритичного; полного энтузиазма по поводу достижений компании, какими бы малоизвестными они ни были; [и] набранных из ее преданных фанатов». [62]

Рабочее место Bungie очень неформальное: новые и старые сотрудники готовы бросить вызов друг другу по таким темам, как основные элементы игры. Сотрудники могут публично критиковать свои игры и друг друга. [62] [74] Стимулируя сотрудничество и конкуренцию между студиями, Bungie проводит такие мероприятия, как «Пятиборье Bungie», в котором сотрудники объединяются в команды, играющие в такие игры, как Halo , Pictionary , Dance Dance Revolution и Rock Band . [74] Bungie также встретилась с профессиональными киберспортивными командами и другими игровыми студиями в Halo во время « Humpdays».", а результаты многопользовательских матчей публикуются на Bungie.net. [75]

Сотрудники и фанаты Bungie, известные как «Седьмая колонна», объединились для благотворительности и других целей. После урагана «Катрина» Bungie была одной из нескольких игровых компаний, объявивших о своем намерении помочь пострадавшим от урагана, при этом Bungie пожертвовала вырученные средства от специальных футболок Американскому Красному Кресту ; [76] [77] [78] после землетрясения на Гаити в 2010 году Bungie продала футболки с надписью «Be a Hero» и пожертвовала деньги Красному Кресту за каждого игрока Halo 3 или ODST в Xbox Live, который носил особую эмблему в форме сердца. . [79] Другая благотворительная работа, которую проделала Bungie, включала продажу с аукциона картины О'Коннора «Мистер Шеф»,[80] Halo 2 газированной воды из офисов Bungie, в [81] исотрудничестве с детской игрой аукционов. [82] В 2011 году Bungie создала некоммерческую организацию под названием Bungie Foundation. [83]

Разработанные игры [ править ]

Связанные компании [ править ]

Многие сотрудники Bungie покинули компанию, чтобы основать собственные студии. Double Aught была недолгой компанией, состоящей из нескольких бывших членов команды Bungie, основанной Грегом Киркпатриком. Серопян ушел, чтобы сформировать Wideload Games , разработчика Зомби Стаббса в "Rebel Without a Pulse" , а затем соучредителя Industrial Toys . Другие компании включают Giant Bite , основанную Гамильтоном Чу (продюсер Halo и Oni ) и Майклом Эвансом (руководитель проекта Oni ) [84], и Certain Affinity , основанную Максом Хоберманом (ведущим разработчиком многопользовательской игры для Halo 2 иОреол 3 ). В команду Certain Affinity входили бывшие сотрудники Bungie Дэвид Боуман и Чад Армстронг (которые позже вернулись в Bungie). Студия сотрудничала с Bungie в выпуске двух последних загружаемых карт для Halo 2 [85] и загружаемого пакета карт Defiant для Halo: Reach . [86] 343 Industries , игровая студия, созданная Microsoft для управления серией Halo после запуска Halo: Reach, также включает нескольких бывших сотрудников Bungie, включая Фрэнка О'Коннора. [87] В 2015 году давний сотрудник Bungie Мартин О'Доннелл основал новую игровую студию, известную как Highwire Games. [88]

Ссылки [ править ]

  1. Бишоп, Тодд (19 марта 2009 г.). «Отчет: Bungie, создатель« Halo », переезжает в бывший кинотеатр» . Деловые журналы . Проверено 31 июля 2010 года .
  2. ^ Noseworthy, Марк (11 июня 2019). «Будущее Bungie и Destiny 2» . Джефф Кейли . Проверено 11 июня 2019 года .
  3. ^ IGN Staff (19 июня 2000). «Microsoft покупает Bungie, возьмите две покупки Oni, ситуация с PS2 не изменилась» .
  4. ^ Коэн, Питер. «Генеральный директор Bungie обсуждает сделку с Microsoft» . ZDNet .
  5. ^ «Контракт Bungie Activision» . Лос-Анджелес Таймс . 21 мая 2012 года.
  6. ^ «Наша судьба> Новости» . Bungie.net . Проверено 11 января 2019 года .
  7. ^ a b Рекчи, Бенджамин (осень – зима 2008 г.). «У них есть игра; Том Канг, AB'88, и Алекс Серопян, SB'91, выводят видеоигры за рамки мечей и перестрелок» . Ядро . Чикагский университет . Проверено 1 октября 2009 года .
  8. ^ « Bungie: Профиль: О нас: Игры » . Проверено 23 апреля 2013 года .
  9. Планкетт, Люк (25 мая 2011 г.). «До того, как они стали знаменитыми: Bungie» . Котаку .
  10. ^ Marathon Scrapbook , страницы 1-2. Из бокс-сета Marathon Trilogy , Bungie, 1997.
  11. ^ «Bungie: Внутри Bungie: История» . Архивировано из оригинального 26 апреля 2008 года . Проверено 14 июня 2013 года .
  12. ^ a b c d e f g Персонал. «Bungie.net: Внутри Bungie: История» . Bungie.net . Архивировано 26 апреля 2008 года . Проверено 14 июня 2013 года .
  13. ^ a b Xbox World 360 (8 октября 2007 г.). «История Halo; Как два студента прошли путь от клонов Pong до самой большой игры всех времен» . GamesRadar . С. 1–4. Архивировано из оригинала на 27 мая 2012 года . Проверено 9 октября 2009 года .
  14. ^ a b c d e f g h i "Bungie" . Иконки . Серия 318. 9 декабря 2004 г. G4TV .
  15. ^ a b c Роуз, Ричард III (октябрь 1993 г.). «Интервью IMG: Джейсон Джонс из Bungie» . Внутри игр для Mac . Проверено 15 апреля 2013 года .
  16. ^ a b Балтика, Скотт (5 октября 1995 г.). «Игровой дуэт готовится к пробегу« Марафон »». Чикагский бизнес Крейна . 18 (41): 20.
  17. ^ Дениз, Тунцер (декабрь 1993 г.). «Создание: Пути во тьму». Внутри игр для Mac .
  18. ^ a b Посох. «Bungie.net: Внутри Bungie: История» . Bungie.net . Архивировано 26 апреля 2008 года . Проверено 14 июня 2013 года .
  19. Рианна Госсетт, Крис (4 августа 2011 г.). "ВиДок к 20-летию Bungie: О дивный новый мир" . Bungie.net . Проверено 4 августа 2011 года .
  20. ^ a b c d e Махин, Билл (23 марта 2000 г.). «Монстры в коробке» . Читатель Чикаго . Архивировано 20 мая 2013 года . Проверено 1 февраля 2012 года .
  21. ^ a b c О'Коннор, Фрэнк; Люк Смит (12 декабря 2007 г.). «Официальный подкаст Bungie 12/12/2007: С Мартином О'Доннеллом» . Bungie.net . Архивировано из оригинального 18 февраля 2008 года . Проверено 28 февраля 2008 года .
  22. Персонал (8 октября 2010 г.). «Важнейшие эволюции игр» . GamesRadar . п. 6 . Проверено 21 июля 2011 года .
  23. ^ a b c d Персонал. «Bungie.net: Внутри Bungie: История» . Bungie.net . Архивировано из оригинального 29 апреля 2008 года . Проверено 14 июня 2013 года .
  24. ^ Бойер, Брэндон; Фрэнк Чифальди (3 ноября 2006 г.). «Награды за квантовый скачок Гамасутры: повествование» . Гамасутра . п. 2 . Проверено 21 июля 2011 года .
  25. ^ "Базз убить" . CBC News . Архивировано из оригинального 19 октября 2010 года.
  26. ^ Персонал. «Bungie.net: Внутри Bungie: История» . Bungie.net . Архивировано из оригинала на 1 мая 2008 года . Проверено 14 июня 2013 года .
  27. ^ Персонал. «Bungie.net: Внутри Bungie: История» . Bungie.net . Архивировано из оригинального 26 апреля 2008 года . Проверено 14 июня 2013 года .
  28. ^ a b Лопес, Винсент (21 июля 1999 г.). "Небесный ореол объявлен от Bungie" . IGN . Проверено 31 августа 2006 года .
  29. Bungie (6 марта 2007 г.). «Bungie.net: Внутри Bungie: История» . Bungie.net . Архивировано из оригинала на 1 мая 2008 года . Проверено 14 июня 2013 года .
  30. ^ Soell, Мэтт (9 февраля 2001). «Еженедельное обновление Halo» . HaloPlayers. Архивировано из оригинального 13 апреля 2001 года . Проверено 6 марта 2008 года .
  31. Ашер Моисей (30 августа 2007 г.). «Готовьтесь к тотальной войне» . Сидней Морнинг Геральд . Проверено 2 февраля 2008 года .
  32. ^ «Игры для Xbox 360, которые нам не терпится поиграть» . CNET . 6 августа 2006 . Проверено 7 сентября 2006 года .
  33. Thorsen, Tor (10 ноября 2004 г.). «Microsoft увеличивает предполагаемые продажи Halo 2 в первый день до 125 миллионов долларов» . GameSpot. Архивировано из оригинального 3 -го июля 2011 года . Проверено 15 марта 2006 года .
  34. ^ Terdiman, Daniel (26 сентября 2007). «Microsoft:« Halo 3 »- знаменательный день в истории индустрии развлечений» . CNET . Проверено 6 марта 2008 года .
  35. О'Коннор, Фрэнк (5 октября 2007 г.). «Bungie Studios становится частной независимой компанией» . Bungie.net . Проверено 12 февраля 2008 года .
  36. Рианна Романо, Бенджамин (6 октября 2007 г.). "Microsoft," Halo "производитель Bungie раскололся" . Сиэтл Таймс . Проверено 3 января 2013 года .
  37. О'Коннор, Фрэнк (5 октября 2007 г.). «Новости Bungie Weekly» . Bungie.net . Проверено 6 марта 2008 года .
  38. Сноу, Блейк (15 июля 2008 г.). «Bungie отменяет анонс игры-сюрприза E3» . GamePro . Архивировано из оригинала 16 июля 2008 года . Проверено 16 июля 2008 года .
  39. Эллиотт, Фил (10 октября 2008 г.). « Bungie: Recon - наш последний проект из трилогии Halo ». Game Industry International. Проверено 14 ноября 2013 года.
  40. ^ Bungie персонал (25 ноября 2008). Halo 3: ODST . Bungie.net . Проверено 14 ноября 2013 года.
  41. Перейти ↑ Sinclair, Brendan (1 июня 2009 г.). «Halo Reach прибывает в 2010» . GameSpot . Архивировано из оригинала 8 июля 2012 года . Проверено 1 июня 2009 года .
  42. Натт, Кристиан (24 июля 2009 г.). «Отчеты: Halo: Reach Bungie's Last Halo Game, другое» . Гамасутра . Проверено 25 июля 2009 года .
  43. Дадли, Брайер (29 июня 2009 г.). «Руководитель Bungie на ODST, Halo 4, Natal и бывшая Microsoft» . Сиэтл Таймс . Проверено 30 июня 2009 года .
  44. Смит, Люк (16 мая 2008 г.). «Еженедельное сообщение Bungie: 16 мая 2008 г.» . Bungie.net . Проверено 21 мая 2008 года .
  45. Дадли, Брайан (29 июня 2009 г.). «Разработчики Bungie готовы создать новых героев во вселенной Halo» . Сиэтл Таймс . Проверено 30 июня 2009 года .
  46. ^ Klepek, Патрик (29 апреля 2010). «Промышленный шокер: Разработчик Bungie Studios подписывает сделку с Activision» . G4tv.com . Проверено 30 апреля 2010 года .
  47. ^ a b Колер, Крис (29 апреля 2010 г.). «Bungie и Activision подписывают 10-летнее издательское соглашение» . Проводной . Проверено 30 апреля 2010 года .
  48. Рейли, Джим (29 апреля 2010 г.). «День независимости Bungie» . IGN.com . Проверено 30 апреля 2010 года .
  49. Шарки, Майк. «Компания Bungie Aerospace объявила о выпуске инди-игр» . GameSpy. Архивировано из оригинального 28 октября 2012 года .
  50. ^ «Малиновый: Пираты пара» . Bungie.net . Проверено 8 февраля 2012 года .
  51. ^ «Подробно описан первый проект Bungie Aerospace, Crimson: Steam Pirates выйдет на iPad на следующей неделе» . Joystiq.com. Архивировано из оригинала 7 марта 2012 года . Проверено 17 февраля 2012 года .
  52. ^ Bungie Inc. "Документальный фильм о судьбе: Пути из тьмы" . YouTube.com . Bungie . Проверено 26 февраля 2013 года .
  53. ^ Activision Blizzard Inc. "Пресс-релиз: Создатели Halo® и издатель Call of Duty® Unveil DestinyTM" . Activision Blizzard Inc . Проверено 20 февраля 2013 года .
  54. ^ Даг, Дэвид. «Судьба объявлена ​​для PlayStation 4» . Bungie.net . Bungie Inc . Проверено 26 февраля 2013 года .
  55. ^ Даг, Дэвид. «Destiny объявлена ​​для Xbox One» . Bungie.net . Bungie Inc . Проверено 21 мая 2013 года .
  56. ^ McWhertor, Майкл (27 января 2016). «Президент Bungie Гарольд Райан уходит, власть берет на себя Пит Парсонс» . Многоугольник . Vox Media . Архивировано 28 января 2016 года . Проверено 28 января, 2016 .
  57. ^ «Bungie получила от NetEase более 100 миллионов долларов инвестиций» . GamesIndustry.biz . 1 июня 2018 . Проверено 1 июня 2018 года .
  58. ^ Шрайер, Джейсон (10 января 2019). «Bungie расстается с Activision, сохраняет судьбу» . Котаку . Проверено 10 января 2019 года .
  59. Филлипс, Том (23 августа 2019 г.). «Bungie о расставании в этом году и построении лучшего будущего для Destiny» . Eurogamer . Проверено 26 августа 2019 года .
  60. ^ «Bungie планирует выпустить новую игру, не относящуюся к судьбе, к 2025 году» . Gamespot . 2 октября 2019 . Проверено 2 октября 2019 года .
  61. ^ Peppiatt, Дом (18 февраля 2021). «Bungie объявляет об огромном расширении, поскольку оно нацелено на выпуск новой игры, не относящейся к Destiny, до 2025 года» . VG247 . Проверено 18 февраля 2021 года .
  62. ^ a b c Персонал (1 января 2007 г.). «Внутри Bungie» . Edge . Архивировано из оригинала 2 февраля 2007 года . Проверено 10 марта 2008 года .
  63. О'Коннор, Фрэнк (19 марта 2007 г.). «Добро пожаловать в будущее Bungie.net» . Bungie.net . Проверено 12 марта 2008 года .
  64. ^ a b c Джеррард, Брайан; О'Коннор, Фрэнк; О'Доннелл, Марти; Смит, Люк; Стейтен, Джозеф; & c (20 августа 2007 г.). Официальный подкаст Bungie: Pre-Halo 3 . Bungie. Архивировано из оригинала (MP3) 26 февраля 2008 года . Проверено 14 марта 2008 года .
  65. Брамвелл, Том (12 ноября 2007 г.). "Bungie представляет Halo 3 Heatmaps" . Eurogamer . Проверено 10 марта 2008 года .
  66. Осборн, Эрик (31 января 2012 г.). «Окончательный переход на Bungie.net Halo Services» . Bungie.net . Проверено 4 февраля 2012 года .
  67. Робертсон, Энди (23 октября 2007 г.). «Формируя свое сообщество: что сделали фильмы, должны сделать игры» . Гамасутра . С. 2–3 . Проверено 8 февраля 2009 года .
  68. ^ Cifaldi, Фрэнк. «Bungie выходит на мобильный рынок с приложением для iOS» . Гамасутра .
  69. ^ a b c d Страх, Эд (8 ноября 2007 г.). «Одиночная игра» . DevelopMagazine . Проверено 6 марта 2008 года .
  70. ^ Ли, Вайолет. "Ши Кай Ван, художник Bungie" . Xbox.com . Microsoft. Архивировано из оригинального 21 декабря 2007 года . Проверено 1 февраля 2008 года .
  71. Bungie (11 мая 2000 г.). «Часто задаваемые вопросы о Bungie-Microsoft» . Halo.Bungie.Org . Проверено 3 марта 2008 года .
  72. ^ Brice, Ката (26 августа 2009). «Microsoft» разрушила культуру разработки «в FASA - Weisman» . GamesIndustry.biz . Проверено 27 августа 2009 года .
  73. Эренберг, Роджер (9 октября 2007 г.). «Развод Microsoft / Bungie был неизбежен» . SeekingAlpha . Проверено 10 марта 2008 года .
  74. ^ а б Аллен, Кристиан; Джаррард, Брайан; О'Коннор, Фрэнк; Смит, Люк (4 февраля 2008 г.). Официальный подкаст Bungie: с Кристианом Алленом . Bungie. Архивировано из оригинала (MP3) 11 апреля 2008 года . Проверено 6 марта 2008 года .
  75. ^ Смит, Люк (1 ноября 2007 г.). «Humpday Challenge: Geezer Gamers» . Bungie.net . Проверено 11 марта 2008 года .
  76. Колдуэлл, Патрик (7 июля 2006 г.). «Снижение цен на гарнитуру Halo 2 на благотворительность» . GameSpot . Архивировано из оригинала на 10 января 2013 года . Проверено 12 марта 2008 года .
  77. ^ Klepek, Патрик (1 сентября 2005). «Bungie помогает жертвам наводнения» . 1UP.com . Архивировано из оригинала на 5 ноября 2012 года . Проверено 12 марта 2008 года .
  78. ^ Jarrard, Брайан (31 августа 2005). «Помощь от наводнений» . Bungie.net . Архивировано из оригинала 3 февраля 2007 года . Проверено 1 марта 2008 года .
  79. Осборн, Эрик (15 января 2010 г.). "Будь героем!" . Bungie.net . Проверено 21 февраля 2010 года .
  80. Вебстер, Эндрю (14 февраля 2008 г.). "Bungie Studios продает с аукциона картины для благотворительности" . Arstechnica . Проверено 15 марта 2008 года .
  81. Смит, Люк (20 марта 2008 г.). «Это одна благотворительная газированная машина» . Bungie.net . Проверено 25 марта 2008 года .
  82. Бертоне, Пол (18 декабря 2006 г.). «Детский благотворительный ужин» . Bungie.net . Проверено 10 марта 2008 года .
  83. ^ "Фонд Bungie" . GuideStar . Проверено 11 января 2012 года .
  84. Takahashi, Dean (16 сентября 2006 г.). «В центре внимания разработчиков: гигантский укус преследует жизнь после ореола» . Новости Сан-Хосе Меркьюри . Архивировано из оригинального 22 декабря 2007 года . Проверено 3 марта 2008 года .
  85. О'Коннор, Фрэнк (30 марта 2007 г.). "Открыты новые карты Halo 2!" . Bungie.net . Проверено 6 марта 2008 года .
  86. Осборн, Эрик (25 февраля 2011 г.). «Еженедельное обновление Bungie: 25.02.2011» . Bungie.net . Проверено 19 апреля 2011 года .
  87. ^ Миллер, Росс. «Фрэнк О'Коннор покидает Bungie и переходит в Microsoft, чтобы работать над франшизой Halo» . Joystiq.com. Архивировано из оригинала на 17 мая 2008 года . Проверено 17 февраля 2008 года .
  88. ^ "Марти О'Доннелл" . Highwire Games . Проверено 8 декабря 2015 года .

Внешние ссылки [ править ]

  • Официальный веб-сайт