Это хорошая статья. Для получения дополнительной информации нажмите здесь.
Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Джейсон Джонс (родился 1 июня 1971 года) [1] - американский разработчик видеоигр и программист, который в 1991 году вместе с Алексом Серопианом основал студию видеоигр Bungie . Джонс начал программировать на компьютерах Apple в средней школе, создав многопользовательскую игру под названием Минотавр: Лабиринты Крита . Во время учебы в Чикагском университете Джонс познакомился с Серопианом, и они создали партнерство для публикации Минотавра .

После скромного успеха Минотавра Джонс запрограммировал следующую игру Bungie, Pathways Into Darkness , и работал над кодом, дизайном уровней и развитием сюжета для серий Bungie's Marathon и Myth . В следующих проектах Bungie, Halo: Combat Evolved и Halo 2 , Джонс взял на себя более руководящую роль в качестве руководителя проекта. Он работал режиссером видеоигры « Судьба» 2014 года . [2]

Ранняя жизнь [ править ]

Джонс заинтересовался программированием в средней школе и изучил Applesoft BASIC и 6502 Assembly на компьютере серии Apple II . Когда Apple выпустила свою линейку Macintosh , семья Джонса приобрела Macintosh 128K , но Джонс никогда особо не программировал для него. После школы Джонс устроился программистом в компанию по компьютерному дизайну на ПК, прежде чем поступить в колледж в следующем году. В свободное от работы время Джонс сказал, что все, что он когда-либо делал на Apple II, это писал игры, «и казалось логичным продолжить это на Mac», - сказал он. "Первое, что я сделал на Mac, - это портировал написанную мной игру для модема под названием Minotaur.из сборки 6502 на Apple II в MPW C на Mac. Я все еще заканчивал это, когда пришел в колледж. К тому времени я знал, что хочу писать игры » [3].

Карьера [ править ]

Джонс познакомился с Алексом Серопяном на втором курсе Чикагского университета . В 1991 году Серопян основал Bungie и издал свою игру под названием Operation Desert Storm . [4] Серопиан искал другую игру для публикации, и они решили работать вместе, чтобы закончить Minotaur . Пока Серопян занимался дизайном и маркетингом, Джонс закончил программирование. Минотавр: «Лабиринты Крита» отправлен в апреле 1992 года; [3] в то время как игра была продана всего около 2500 копий (для сетевой игры требовался редкий в то время модем), [4] у нее появилось много преданных поклонников. После публикации Минотавра, Джонс и Серопиан сформировали партнерство; «Что мне понравилось в нем, так это то, что он никогда не тратил деньги зря», - сказал Джонс о своем партнере. [5]

Bungie сосредоточилась на платформе Mac из-за знакомства с платформой и простоты использования. «Рынок ПК был действительно беспощадным, но рынок Mac был очень дружелюбным и слабым. Так что было легче конкурировать», - сказал Джонс. [5] После Минотавра Bungie начала работу над версией игры с трехмерной графикой, но поняла, что формат игры не подходит для трехмерной среды. Вместо этого Джонс и Серопиан написали совершенно новую историю для того, что стало Pathways Into Darkness . Поскольку у Bungie не было денег, а у Джонс было только свободное время, он в одиночку написал код игры на Mac IIfx , передав работу по рисованию своему другу Колину Бренту. [3] [6] Путибыла настолько успешной, что Bungie переехала из однокомнатной квартиры в настоящий офис. [6]

Следующий проект Bungie начался как обновление Pathways, но превратился в научно-фантастический шутер Marathon . Игра включала в себя ультрасовременную графику, сетевой многопользовательский режим и поддержку голоса, и выиграла ряд наград после выпуска в 1994 году. [4] Джонс вспоминал, что он был удивлен, что кто-то когда-либо завершил игру, и пытался искупить некоторые из них. его недостатки с его продолжение, Marathon 2: Дюрандала , [7] , который был также выпущен для ПК под управлением Windows . За серией « Марафон » последовала серия стратегических игр в реальном времени , начиная с Myth: The Fallen Lords в 1996 году [4].

Bungie продолжала расширяться, и в 1997 году началась работа над новым проектом под кодовым названием Blam! [4] (Джонс изменил название с Monkey Nuts, потому что он не мог заставить себя рассказать матери о новой игре под этим названием.) [8] Блам! превратилась из стратегии в реальном времени в шутер от третьего лица в шутер от первого лица под названием Halo: Combat Evolved . Роль Джонса в разработке была непохожа на Marathon и Myth , где Джонс участвовал в разработке более половины уровней и большей части сюжета. Вместо этого он был руководителем проекта [9]и менеджер, практически не предоставляющий код игры. Он читал военные журналы таких авторов, как Джон Кинкайд и Уинстон Черчилль . [7]

В 2000 году Microsoft приобрела Bungie, переведя команду из Чикаго в штат Вашингтон. Джонс напомнил, что выкуп был "размытым" [...] Мы разговаривали с людьми в течение многих лет - еще до того, как мы опубликовали Marathon , Activision сделала серьезное предложение [купить нас]. Но шанс поработать над [ консоль Microsoft Xbox ] - шанс поработать с компанией, которая серьезно относилась к играм. До этого мы волновались, что нас купит кто-то, кто просто хотел портировать Mac или понятия не имел ». [10] Примерно в то же время в версиях Myth II была обнаружена ошибка, полностью стирающая жесткий диск игрока.; это привело к массовому отзыву игр прямо перед их отправкой, что обошлось Bungie почти в миллион долларов. [10] [11] Композитор Мартин О'Доннелл сказал, что этот отзыв создал финансовую неопределенность в студии, хотя принятие предложения не было чем-то, что «Bungie должна была делать». [12] Джонс и Серопиан отказались принять предложение Microsoft, пока вся студия не согласилась на выкуп. [11]

Combat Evolved была очень успешной: за первые шесть месяцев было продано более миллиона устройств, что привело к росту продаж Xbox. [13] Джонс возглавлял команду разработчиков, которая создавала его продолжение, Halo 2 , [14] и выступал в качестве режиссера новой серии видеоигр Destiny . [15] [16] [17] Он был перечислен в Next Generation Magazine ' s 100 лучших разработчиков в 2006 и 2007 годах [9] [18]

После выпуска Halo 2 Джонс взял творческий отпуск в Bungie, не зная, хочет ли он продолжать создавать игры. [19] Когда Джонс вернулся, его участие в Halo начало уменьшаться, [19] поскольку Джонс был склонен «не любить» сиквелы. [20] Он хотел создать новую интеллектуальную собственность. [21] Джонс тесно сотрудничал с коллегой Джейми Гриземером, который работал над своим собственным внутренним проектом под названием «Таверна Дракона», который Гриземер описал как «фэнтезийную игру от третьего лица». [21] В конце концов, однако, Джонс обладал наибольшей властью в Bungie , несмотря на то, что он не был президентом, он был мажоритарным акционером, и его видение студии было его единственным, чтобы решить. [21]В конце концов, Джейсон добился своего в следующем проекте студии и работал с Гриземером, чтобы объединить свои идеи «Таверны дракона» с тем, что должно было стать « Судьбой» . [21] По мере того, как разработка продолжалась и после ухода Гриземера, команда сценаристов во главе с Джозефом Стейтеном создала «Super-Cut», который по сути был кратким изложением сюжетной линии игры. Супер-монтаж был плохо воспринят Джонс и остальной частью студии. [21] Вскоре после этого Джонс решил отказаться от работы команды сценаристов и эффективно переписать историю на очень позднем этапе производства вместе с Марти О'Доннеллом , полагая, что это было невозможно и почти невозможно завершить. [21]Зная, что игра находится под угрозой из-за предложенной им перезагрузки истории, Джонс сформировал группу под названием «Iron Bar», состоящую из арт-директора Кристофера Барретта, дизайнера Люка Смита и писателя Эрика Рааба, опытного редактора книг. [21] Джонс и остальные сотрудники Bungie продолжили выпуск Destiny 9 сентября 2014 года, что вызвало в основном положительные отзывы. [21]

Ссылки [ править ]

  1. ^ Эррера, Клод (2001-06-02). "С Днем Рождения, Джейсон и Питер!" . Halo.Bungie.Org . Проверено 22 февраля 2010 .
  2. ^ Inanimado 001 (18 мая 2017). «Destiny 2 Reveal - Интервью с Джейсоном Джонсом, соучредителем Bungie» . Проверено 27 октября 2018 года .
  3. ^ a b c Роуз, Ричард III (октябрь 1993 г.). «Интервью IMG: Джейсон Джонс из Bungie» . Внутри игр для Mac . Архивировано из оригинального 24 февраля 2016 года . Проверено 22 февраля 2010 года .
  4. ^ а б в г д Xbox World 360 (2007-10-08). «История Halo; Как два студента прошли путь от клонов Pong до самой большой игры всех времен» . GamesRadar . С. 1–4. Архивировано из оригинального 23 ноября 2008 года . Проверено 9 октября 2009 .
  5. ^ a b "История Bungie: Первозданный суп - гноп!" . Bungie . Архивировано из оригинального 26 апреля 2008 года . Проверено 1 октября 2009 года .
  6. ^ a b Посох. "История Bungie: Первобытный суп - Пути!" . Bungie . Архивировано из оригинального 26 апреля 2008 года . Проверено 21 декабря 2010 года .
  7. ^ a b Джаррард, Брайан (18 декабря 2001 г.). "Джейсон Джонс взял интервью у вас" . Bungie . Архивировано из оригинального 13 октября 2012 года . Проверено 24 февраля 2010 года .
  8. ^ Траутманн, Эрик (2004). Искусство ореола . Нью-Йорк: Издательство Дель Рэй . п. ix. ISBN 0-345-47586-0.
  9. ^ a b «100 горячих разработчиков игр 2006 года» . Журнал Next Generation . 18 марта 2006 года Архивировано из оригинала на 15 января 2013 года . Проверено 1 марта 2008 года .
  10. ^ a b "Пончик на миллиард долларов: Halo CE" . Bungie . Архивировано из оригинального 26 апреля 2008 года . Проверено 8 октября 2007 года .
  11. ^ a b Bungie (12 октября 2004 г.). Иконки: Bungie . G4TV . Архивировано из оригинала ( МОВ ) на 11 апреля 2008 года . Проверено 14 марта 2008 года .
  12. ^ О'Коннор, Фрэнк; Смит, Люк (12 декабря 2007 г.). «Официальный подкаст Bungie 12/12/2007: С Мартином О'Доннеллом» . Bungie . Архивировано из оригинала на 31 марта 2008 года . Проверено 28 февраля 2008 года .
  13. ^ Moreno-Салазар, Quibian (9 октября 2007). «Microsoft делает большие ставки на Halo 3» . Fox News . Архивировано из оригинала 26 июля 2008 года . Проверено 25 февраля 2010 года .
  14. Гроссман, Лев (15 апреля 2005 г.). «Ореол Троица» . Журнал Time . Проверено 1 марта 2008 года .
  15. ^ «Кредиты судьбы» . Bungie . Bungie . Проверено 1 февраля 2015 года .
  16. McCaffrey, Ryan (7 июня 2014 г.). «Соучредитель Bungie Halo и создатель Destiny Джейсон Джонс нарушают 11-летнее молчание» . IGN . Лос-Анджелес, Калифорния: j2 Global . Архивировано из оригинального 22 декабря 2014 года . Проверено 22 декабря 2014 года .
  17. ^ Pakinkis, Том (29 апреля 2010). «Босс Marathon возглавляет новую интеллектуальную собственность Bungie» . Компьютерные и видеоигры . Архивировано из оригинала на 1 мая 2010 года . Проверено 1 мая 2010 года .
  18. ^ «100 горячих разработчиков игр 2007 года» . Журнал Next Generation . 3 марта, 2007. Архивировано из оригинального 20 -го августа 2012 года . Проверено 1 марта 2008 года .
  19. ^ a b «Полная, невыразимая история Halo» . Путевая точка . 30 мая 2017 года . Проверено 27 октября 2018 года .
  20. ^ "Интервью IMG: Джейсон Джонс из Bungie" . pid.bungie.org . Проверено 27 октября 2018 года .
  21. ^ Б с д е е г ч шрейерового, Jason (2017). Кровь, пот и пиксели . Нью-Йорк: книги в мягкой обложке Харпера . С. 176–200. ISBN 9780062651235.

Внешние ссылки [ править ]

  • Профиль Джейсона Джонса в Bungie