Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску
Рынок игр Китая по выручке на платформу в 2015 г. [1]

Индустрии видеоигр в Китае в настоящее время является одним из основных рынков для мировой промышленности, где более половины миллиарда людей играют в видеоигры. Доходы от Китая составляют около 25% от почти 100 миллиардов долларов США индустрии видеоигр по состоянию на 2018 год, а с 2015 года превышают долю США на мировом рынке. [2] Из-за размера рынка Китай был назван «мировой столицей игровой индустрии» и является домом для некоторых из крупнейших компаний по производству видеоигр. [3] Китай также стал важным фактором роста киберспорта , как по талантам игроков, так и по доходам.

Китай не всегда был важным фактором в отрасли, поскольку находился на грани экономического подъема в период формирования отрасли в 1970-х и 1980-х годах. С появлением второго поколения домашних консолей в середине 1980-х годов возник новый черный рынок незаконно ввезенных товаров и клонов видеоигр , чтобы избежать высоких затрат на импорт, оттеснив иностранные компании. Примечательно, что Китай ввел почти полный запрет на игровые приставки в 2000 году, опасаясь вызывающего привыкание влияния игр на его молодежь; в конце концов запрет был снят в 2015 году. За это время рынок видеоигр Китая значительно расширился в области компьютерных игр, включая массовые многопользовательские онлайн-игры (MMO), социальные игрыи мобильные игры , в которые можно играть бесплатно с монетизацией, чтобы привлечь внимание китайских игроков со средним низким доходом. Этот значительный рост с 2007 по 2013 год привел к тому, что издатели игр и операционные компании, такие как Tencent и Netease, стали крупными глобальными компаниями. Несмотря на законный рост отрасли, рынок видеоигр Китая по-прежнему компенсируется незаконным импортом и кражей интеллектуальных авторских прав.

Как и в случае с другими частями его СМИ, правительство Китая строго контролирует индустрию видеоигр. Все выпускаемые игры должны пройти процесс утверждения правительством, чтобы подтвердить, что контент соответствует ценностям нации; Замораживание разрешений на 2018 год в результате реорганизации правительством агентств, ответственных за этот процесс, привело к задержке выпуска множества игр, что отразилось на экономических факторах в течение следующего года. Кроме того, правительство опасается, что молодежь может стать зависимой от видеоигр, и требует, чтобы игры включали меры по борьбе с зависимостью, чтобы ограничить время игры.

История [ править ]

В целом рост рынка видеоигр в Китае связан с расширением его технологий и цифровой экономики с 1990-х годов до наших дней, которая к 2016 году составляла более 30% его валового внутреннего продукта . [4]

Первоначальный рост (1980-е-2000) [ править ]

Интернет-кафе в городе Тунъян, административном центре округа Туншань провинции Хубэй.

В то время, когда в Северной Америке в 1970-х годах создавалась индустрия видеоигр, Китай был в разгаре крупных политических и экономических реформ после смерти Мао Цзэдуна в 1976 году. Страна технологически отставала от большей части остального мира. с точки зрения средств массовой информации. Частью реформы была модернизация ее медиа-систем, помогающая повысить экономическое благосостояние граждан. [4] Таким образом, в Китае почти не было аркад или домашних консолей первого поколения , таких как Atari 2600 .

После видеоигры аварии 1983 года , которая опустошила североамериканский рынок видеоигр, Япония стала доминирующим фактором на мировом рынке ведущего третье поколение консолей , такие как Nintendo «s Famicom . К этому моменту экономика Китая значительно улучшилась, и Япония начала продавать приставки в Китае. [4] Однако их импорт в Китай был дорогостоящим, поскольку на оборудование и игры был введен тариф 130%, а также налог на добавленную стоимость . [4] Консольные системы пользовались большим спросом, но из-за высокой стоимости импорта лишь несколько иностранных компаний сделали это. Это создалосерый рынок клонов видеоигр в Китае - обратное производство консолей и игр по гораздо более низким ценам, чем импортная система, даже если это потребовало сомнительного или незаконного нарушения авторских прав. Прямое воровство авторских прав («пиратство») также было широко распространено в Китае из -за слабого контроля за интеллектуальной собственностью . [4] Продажи клонированного оборудования для консолей и игр превысили объемы законного импорта и еще больше оттолкнули многие иностранные компании, поскольку они не могли конкурировать с этой областью, так что к 1990-м годам большинство систем видеоигр в Китае производилось там. [4]

Популярность консольных игр продолжала расти в течение 1990-х годов, что вызвало более широкое беспокойство в СМИ о зависимости от видеоигр, когда для описания видеоигр использовались такие термины, как «цифровой героин». [4] Еще до 1990-х годов в Китае существовала более широкая позиция, согласно которой видеоигры оказывали негативное влияние на тех, кто в них играл, и которое только усилилось в течение этого десятилетия. Влияние на молодежь вызывало особую озабоченность, поскольку, как известно, видеоигры отвлекали учащихся от учебы, делая их неподготовленными к поступлению в систему колледжей Китая. [4] Эта ситуация была частично создана китайской политикой « один ребенок» , когда у детей без братьев и сестер мало других, с которыми можно взаимодействовать, и мало чем можно заниматься вне школы. [5]Аспект борьбы с зависимостью также удерживал иностранные компании от попыток проникнуть на китайский рынок. [4]

Запрет китайских консолей (2000–2015) [ править ]

Опасения по поводу зависимости от видеоигр и негативного влияния на молодежь достигли пика в июне 2000 года. Государственный совет принял законопроект, разработанный семью министерствами, специально нацеленный на видеоигры. Законопроект устанавливает определенные положения о содержании видеоигр и правила работы интернет-кафе и игровых автоматов. [4] Наиболее важным аспектом этого законопроекта был запрет на производство, импорт и продажу консолей и игровых автоматов. [6] Этот запрет не был абсолютным, так как он позволял выпускать некоторые консоли в Китае, в частности, Sony PlayStation 2 в 2004 году и несколько консолей Nintendo, переименованных под iQue.партнерство. Однако из-за ограничений на импорт игр и их контента эти консоли не прижились в Китае. [4] Запрет не распространялся на игры, доступные на персональных компьютерах (ПК), и в результате рынок компьютерных видеоигр в Китае процветал в течение следующих пятнадцати лет. [7] Интернет-кафе процветали, их число выросло с 40 000 в 2000 году до более 110 000 к 2002 году, и с тех пор их количество осталось неизменным. [4]

Запрет на игровые автоматы был снят в 2009 году, но, хотя игровые автоматы были разрешены, они должны были принять ряд мер, чтобы предотвратить чрезмерное использование игровых автоматов молодежью. [8] Однако, поскольку такие игровые автоматы предлагали недорогой способ играть в игры без ПК, они по-прежнему превратились в процветающую отрасль, сопоставимую с компьютерными играми в интернет-кафе. В результате китайские геймеры часто посещают игровые автоматы, чтобы поиграть в экшн-игры , особенно файтинги , а иногда и нелицензированные аркадные порты популярных компьютерных или мобильных игр, таких как Angry Birds или Plants vs. Zombies . [9]

Онлайн-игры (2004–2007) [ править ]

2006 ChinaJoy

Законное приобретение игр и оборудования для игры в них все еще было относительно дорогим в Китае, что продолжало подпитывать рынок клонов видеоигр в Китае. [10] Большое количество компьютерных геймеров в Китае приобретали программное обеспечение путем незаконной загрузки и пиратских веб-сайтов с программным обеспечением, чтобы избежать затрат. Разработчики законных игр в Китае признали, что для того, чтобы конкурировать с этим черным рынком, они должны были разрабатывать игры, которые имели бы модель бесплатной или низкой предоплаты, но предлагали способ монетизировать свои игры с течением времени. Многие игры, разработанные в Китае, превратились в онлайн-игры, предлагающие множество микротранзакций.окупить затраты; такие игры можно было предлагать в Интернет-кафе, что стало популярным вариантом для китайских игроков, которые не могли позволить себе компьютерное оборудование, даже несмотря на то, что цены на компьютерное оборудование упали в течение следующего десятилетия. Это создало благо массовых многопользовательских онлайн-игр (MMO) на китайском рынке и помогло установить доминирующее положение на рынке таких компаний, как Tencent , Perfect World и NetEase . [10] Компьютерные кафе быстро распространились в городских центрах по мере того, как население Китая продолжало расти. [7] Западные бесплатные игры и игры по подписке, такие как League of Legends и World of Warcraft., готовые воспользоваться преимуществами этой модели, также добились успеха. [7] Это также побудило китайских разработчиков разработать многочисленные клоны популярных западных игр, которые они предлагали по невысокой цене, и эта проблема сохраняется до сих пор. [7]

Онлайн-игры стали серьезной проблемой для правительства примерно в 2007 году, вновь подняв проблемы игровой зависимости, которые привели к запрету консолей в 2000 году. В правительственном отчете утверждалось, что 6% подростков страны, около 3,5% населения страны, играют в онлайн-игры более 40 часов в неделю. [5] В июле 2007 года правительство потребовало, чтобы издатели онлайн-игр и операторы включали программное обеспечение против зависимости в свои игры, в частности, отслеживая, как долго играют несовершеннолетние. Если несовершеннолетний играл более трех часов подряд, игра должна была стереть половину любой игровой валюты, заработанной за этот сеанс, и потерять все кредиты, если играли более пяти часов. [11]Кроме того, в этих системах требовалось, чтобы игрок входил в систему, используя свой национальный идентификатор. Однако во время реализации не все издатели включали необходимые элементы управления, и для тех, кто это сделал, игроки найдут способы обойти ограничения, такие как использование идентификаторов членов семьи, или иным образом просто проиграют требования времени, так как ничего не было. остальное делать помимо видеоигры. [5] [12]

Социальные и мобильные игры (2008–2014 гг.) [ Править ]

Количество игроков (вверху) и выручка индустрии видеоигр в Китае (внизу) с 2008 по 2017 год, что свидетельствует о стремительном росте индустрии в этот период. [13]

К 2007 году размер китайского рынка видеоигр оценивался примерно в 1,7 миллиарда долларов США с участием около 42 миллионов игроков, что на 60% больше, чем в предыдущем году, в основном за счет онлайн-игр. [14] [15] На данном этапе влияние Китая на более крупный мировой рынок, оцениваемый в 41,9 миллиарда долларов США , не считалось значительным, так как большая часть этого влияния все еще была обусловлена ​​серым рынком клонов и пиратских игр. [14] [16] Тем не менее, быстрый рост привел к прогнозам, что Китай внесет основной вклад в мировой рынок в течение пяти лет. [14]

Онлайн-игры быстро привели к росту социальных сетевых игр в Китае примерно в 2007–2008 годах, учитывая, что игроки привыкли к бесплатному характеру онлайн-игр. Китайская игра Happy Farm (2008) была включена в Wired «s списка„15 самых влиятельных игр десятилетия“в № 14, за его большое влияние на глобальных социальную сеть играх, в частности , за то, что«вдохновила дюжину Facebook клонов, "самый крупный из них - Zynga 's FarmVille . [17] С тех пор подобная игровая механика использовалась в ряде других игр, таких как Sunshine Farm , Happy Farmer , Happy Fishpond ,Happy Pig Farm , [18] [19] Farm Town , Country Story , Barn Buddy , Sunshine Ranch и Happy Harvest , а также пародии, такие как Jungle Extreme и Farm Villain . [20] [21]

Это дополнительно подготовило китайский рынок мобильных игр примерно в 2012 году, где около одного миллиарда абонентов мобильных телефонов в Китае владеют мобильным телефоном, согласно отчету Организации Объединенных Наций [22], и после того, как Apple заключила сделки по распространению своих iPhone в Китае. [23] Мобильные устройства в Китае дешевле, чем компьютерное или консольное оборудование, а также предоставляют функциональные возможности Интернета и для многих являются единственной формой подключения к Интернету, что делает их популярными игровыми устройствами. [24] Мобильные игры в Китае быстро росли в течение следующих нескольких лет, с примерно 10% китайского рынка видеоигр в 2012 году до 41% в 2016 году. [25]К 2018 году этот показатель увеличился до более чем 50%. [26] Росту рынков социальных и мобильных игр способствовал тот факт, что меры по борьбе с зависимостью, применяемые к онлайн-играм, не применялись к этим типам игр; Только в 2017 году возобновившаяся обеспокоенность по поводу мобильных игр, таких как Honor of Kings, вынудила Tencent внедрить аналогичную систему борьбы с зависимостью для своего портфолио. [27]

Социальные и мобильные игры значительно выросли на китайском рынке видеоигр по сравнению с предыдущими оценками. К 2013 году китайский рынок видеоигр увидел почти рост в десять раз с 2007 года, оценивается в США $ 13,5 млрд глобального США $ 83 млрд , [28] с более чем 490 миллионов игроков, считая только те , на персональных компьютерах; поскольку консоли все еще были запрещены, эти цифры не учитывают консольных игроков. [4]

Снятие консольного запрета (2014–2017) [ править ]

В 2014 году Китай частично ослабил ограничения на оборудование для видеоигр, разрешив производство игровых приставок в Шанхайской зоне свободной торговли (ЗСТ) и продажу на остальной территории Китая при условии соблюдения культурных требований. [6] В июле 2015 года запрет на использование игровых консолей в стране был полностью снят. Согласно заявлению Министерства культуры страны, таким компаниям, как Sony, Nintendo и Microsoft, среди прочих, теперь было разрешено производить и продавать игровые приставки в любой точке страны. [29]

Microsoft и Sony быстро воспользовались снятием запрета, объявив о продажах платформ Xbox One и PlayStation 4 в ЗСТ вскоре после объявления 2014 года. Microsoft установила партнерство с BesTV New Media Co, дочерней компанией Shanghai Media Group , для продажи устройств Xbox One в Китае [30], первые поставки которых начнутся к сентябрю 2014 года. [31] Sony работала с Shanghai Oriental Pearl Media в мае 2014 года. наладить производство в ЗСТ [32] с поставкой PlayStation 4 и PlayStation Vita в Китай к марту 2015 года. [33] Генеральный директор Sony Computer Entertainment Эндрю ХаусВ сентябре 2013 года компания объяснила, что компания намеревается использовать PlayStation Vita TV в качестве недорогой альтернативы для потребителей в попытке проникнуть на китайский рынок видеоигр. [34] И Microsoft, и Sony определили Китай как ключевой рынок для своих консолей следующего поколения, открытие которых ожидается в 2020 году. [35]

Nintendo изначально не стремилась продвигать Wii U в Китае; Президент Nintendo of America Реджи Филс-Эйм заявил, что Китай представляет интерес для компании после снятия запрета, но считает, что с налаживанием продаж там возникли те же трудности, что и недавно с Бразилией. [36] Позже Nintendo объединилась с Tencent к апрелю 2019 года, чтобы помочь продавать и распространять Nintendo Switch, а также помогать его играм в рамках процесса утверждения правительством Китая под руководством Национальной администрации по радио и телевидению . [37] [38] Нинтендо Переключательпоступил в продажу в Китае 10 декабря 2019 года, хотя, в отличие от международной версии, этот блок включал несколько уступок для привязки его к Китаю. [39] Даже после снятия запрета продажи консолей были медленными, поскольку консоли требовали выделенного места в доме и не имели дополнительных функций, таких как персональные компьютеры, а также замедлились из-за продолжающейся популярности интернет-кафе. Серый рынок оборудования также сохранился, что привело к сокращению законных продаж консолей. [40] Из 37,9 млрд долларов дохода отрасли в 2018 году [41] только около 1 млрд долларов США пришлось на продажи консолей. Ожидается, что по мере роста интереса к законным продажам консолей в будущем серый рынок будет ослабевать.[35] Несмотря на официальную доступность Switch, продажи консолей Switch на импортном и сером рынке по-прежнему преобладали в Китае; в то время как Nintendo и Tencent сообщили, что к январю 2021 года было продано миллион консолей Switch, общее количество консолей Switch, используемых в стране, по оценкам, было как минимум вдвое больше из-за импортированных версий без привязки к региону. [42]

Приостановление выдачи разрешений (с 2018 г.) [ править ]

В марте 2018 года организационная структура SART была изменена, был создан период в несколько месяцев, когда новые игровые лицензии не выдавались. Кроме того, MOC ужесточила процесс получения этих лицензий. [43] Этот период существенно повлиял на Tencent, одного из крупнейших издателей видеоигр в Китае. В августе 2018 года Tencent была вынуждена прекратить продажу своей версии Monster Hunter World из Китая, поскольку они не получили на нее лицензию, а в правительство поступили жалобы на ее содержание. Tencent также были заблокированы за публикацию версий PlayerUnknown's Battlegrounds и Fortnite Battle Royale для персональных компьютеров.. Замораживание лицензий оказало значительное влияние на тех издателей и разработчиков игр, которые полагаются на продажи в Китае. [43] В конце августа 2018 года Министерство образования Китая призвало правительство Китая и SART также решить растущую проблему близорукости у детей, которая связана с долгими часами игр на маленьких экранах, например на мобильных устройствах. Министерство образования попросило SART рассмотреть вопрос об ограничении количества часов, в течение которых каждый молодой игрок может играть в игру. После получения известия об этом акции Tencent потеряли 5% своей стоимости, что составляет около 20 миллиардов долларов США на фондовом рынке на следующий день. [44] [45]Дальнейший маршрут одобрения был закрыт китайскими властями в октябре 2018 года; этот маршрут «зеленого канала», который был введен в действие к августу 2018 года и позволял игре находиться на рынке в течение одного месяца для целей потребительского тестирования без полного одобрения правительства, но который издатели игр рассматривали как временный освобождение от действующего запрета. Tencent планировала распространять и монетизировать Fortnite Battle Royale с помощью этого метода до того, как этот маршрут был закрыт. [46]

Поскольку в Китае до октября 2018 года действует запрет на новые игры, китайские игроки нашли другие способы получения новых игр, в том числе использование Steam, который использует зарубежные серверы. [47] Кроме того, существующие игры, выпущенные до замораживания, которые продолжают предлагать новый контент, стали свидетелями возрождения игроков и, как следствие, роста расходов. [46] Чтобы соответствовать запланированным новым правилам, Tencent объявила, что все мобильные игры, которыми она управляет в Китае, потребуют от пользователей использования китайского идентификатора для игры. Это будет использоваться Tencent для отслеживания времени, в течение которого несовершеннолетние играют в игру, и введения ограничений по времени, среди прочего, для соблюдения новых правил. [48]

К декабрю 2018 года китайское правительство сформировало «Комитет по этике онлайн-игр» при Национальном управлении радио и телевидения , который будет проверять все игры, которые будут опубликованы в Китае, на предмет соответствующего содержания, а также вопросов, связанных с детской близорукостью. [49] К концу года комитет возобновил процесс утверждения и будет работать с накопившимися предложениями для ускоренного рассмотрения, чтобы позволить выпускать новые игры. [50] Первоначальное одобрение 80 изданий, прошедших регистрацию, было получено в течение нескольких дней, но особенно не хватало игр, выпущенных Tencent и Netease, двумя крупнейшими издателями в Китае. [51]После еще нескольких раундов Tencent одобрила две игры ближе к концу января 2019 года, но не включила ни Fortnite Battle Royale, ни PlayerUnknown's Battlegrounds , двух основных игр, которые были финансовыми драйверами в других странах. [52]

Второе замораживание разрешений началось в феврале 2019 года, так как любые дальнейшие утверждения новых игр были приостановлены до тех пор, пока комитет не сможет очистить отставание по названиям от предыдущего замораживания. К этому моменту из предыдущего замораживания было одобрено только около 350 игр. [53]

По данным Государственного управления по делам печати и публикаций Китая, замораживание было введено, поскольку индустрия видеоигр в Китае росла слишком быстро со скоростью, превышающей возможности регулирования, чтобы не отставать. Второе замораживание, начавшееся в феврале 2019 года, заключалось в том, чтобы дать регулирующим органам возможность настроить процесс утверждения игр в соответствии с текущим размером рынка. Ожидается, что замораживание будет снято в апреле 2019 года вместе с новым набором правил для утверждения игр. Эти новые изменения включают ограничение количества игр, которые могут быть одобрены каждый год, примерно до 5000 игр, строгий запрет клонов видеоигр и игр с непристойным контентом, а также размещение большего количества средств контроля над зависимостью от мобильных игр, предназначенных для более молодых игроков. [54]

Почти годичное замораживание оказало сильное влияние на мировую индустрию видеоигр. В то время как в 2017 году было одобрено около 9600 новых игр, в 2018 году было одобрено только около 1980. [55] Tencent входила в десятку крупнейших мировых компаний в начале 2018 года, но к октябрю ее акции упали в цене. на 40%, что оценивается в 230 миллиардов долларов США , и выбило компанию из первой десятки. [56] Apple Inc. объяснила потерю доходов в четвертом квартале 2018 г. замораживанием одобрения в Китае, что также коснулось приложений для мобильных видеоигр. [57]Ожидается, что замораживание повлияет на общие доходы индустрии видеоигр в 2019 году, при этом в одном из анализов прогнозируется снижение доходов по сравнению с предыдущим годом, впервые всего за десять лет. [58]

Онлайн-игры [ править ]

Онлайн-игры в Китае представляют собой один из крупнейших и наиболее быстрорастущих секторов интернет- бизнеса в мире. С 457 миллионами интернет-пользователей, которые в настоящее время активны в Китае, страна теперь имеет самую большую базу онлайн-пользователей в мире, две трети из которых участвуют в онлайн-играх. [59] Средний онлайн-игрок в Китае относительно молодой (от 18 до 30 лет), мужчина и, по крайней мере, имеет среднее образование. [60] Демографически база пользователей онлайн-игр в Китае очень похожа на базу пользователей Интернета в Китае, большинство из которых проживают в крупных городах. [61]

Онлайн-игры в Китае делятся на две основные категории: MMORPG и MOCG , первые имеют склонность к постоянным онлайн-мирам, где от сотен до тысяч игроков могут взаимодействовать одновременно; последний является общим термином для игр, в которые играют в конкурентной онлайн-игре без существования постоянного онлайн-царства (такие простые игры, как онлайн-игра Ма Цзян и онлайн-соревновательные карточные игры , подпадают под эту категорию). В 2011 году было более 100 миллионов китайских игроков в MMO.

Согласно официальной китайской статистике, касающейся онлайн-игр, на конец 2006 года выручка китайской индустрии онлайн-игр достигла 8 миллиардов юаней или около 1,04 миллиарда долларов США, а прибыль достигла около 33 миллиардов юаней или 4,3 миллиарда долларов США. Кроме того, в то время как японские , американские и южнокорейские компании традиционно доминировали на рынке, китайское программное обеспечение теперь занимает 65% рынка на материке, а дополнительные 20 миллионов доходов получают пользователи за пределами Китая. [60]

Рынок онлайн-игр в Китае вырос до 1,6 миллиарда долларов в 2007 году [62] и, как ожидается, превысит 3 миллиарда долларов в 2010 году. По другой оценке, в 2007 году рынок онлайн-игр в Китае оценивался примерно в 970 миллионов долларов США с более чем 36 миллионами игроков. . [63]

В настоящее время Китай является крупнейшим в мире рынком онлайн-игр, на долю которого в 2009 году приходилась треть мировой выручки в этом секторе, или 56 процентов от общего объема продаж в Азиатско-Тихоокеанском регионе. [64]

В стране 368 миллионов пользователей Интернета, играющих в онлайн-игры [65], а в 2013 году отрасль стоила 13,5 миллиардов долларов США. 73% игроков - мужчины, 27% - женщины. [66]

Игры [ править ]

QQ Games - одна из таких популярных онлайн-игр. Частично рост был обусловлен самой популярной онлайн-игрой Китая, Netease 's Fantasy Westward Journey , у которой сейчас 1,66 миллиона одновременных пользователей . Еще один участник - Zhengtu Online от Giant , у которого 1,52 миллиона одновременных пользователей. [67]

Индустрия видеоигр в Китае [ править ]

Издатели [ править ]

Сегодня на рынке видеоигр доминирует подразделение Tencent Games компании Tencent Holdings , которое, по оценкам, обеспечивает 46% общего дохода в Китае и почти 10% мирового рынка видеоигр по состоянию на 2017 год, что делает его крупнейшим. компания по производству видеоигр в мире. [40] Среди других крупных игроков - NetEase , Perfect World , Shunrong и Shanda . [40]

Эти компании известны своими активными инвестициями в иностранных разработчиков видеоигр, особенно из Южной Кореи и США, а также заключением стратегических соглашений с другими организациями, которые выступают в качестве базирующегося в Китае операционного подразделения для иностранных интересов в соответствии с постановлениями правительства Китая. [40] Примечательно, что приобретения Tencent включали: 400 миллионов долларов США для приобретения Riot Games в 2011 году для получения прав на онлайн-игру League of Legends и 8,6 миллиарда долларов США для Supercell в 2016 году для своей мобильной игры Clash of Clans . [40] Среди крупных инвестиций можно отметить около 5% Activision в 2013 году,[68] 40% акций Epic Games в 2013 г. [69] и 5% акций Ubisoft в 2018 г. [70]

Крупнейшие компании-производители онлайн-игр в Китае включают NetEase , Tencent , Shanda , Kongzhong , The9 , Netdragon , Giant Interactive Group , Perfect World и ChangYou . [59]

В список 10 крупнейших компаний-производителей онлайн-игр по размеру выручки в 2017 году входят: [66]

  1. Tencent : Tencent Games - это подразделение интерактивных развлечений (IED) компании Tencent.
  2. NetEase : популярный онлайн-портал в Китае, который также расширился в пространстве MMORPG с выпуском Westward Journey. Игра, основанная на древних западных путешествиях по Шелковому пути (популярная тема из китайских MMORPG), прошла две итерации; она была переиздана как Westward Journey II из-за многочисленных проблем с первоначальной версией, а ее игровой движок использовался для разработки Fantasy Westward Journey , которая в настоящее время является самой популярной MMORPG в Китае (на основе чисел PCU). [71]
  3. YY
  4. 37 Интерактивное
  5. Идеальный мир
  6. Elex
  7. IGG
  8. Альфа Групп
  9. Century Huatong Group (владелец Shanda ). Shanda производит и поддерживает множество популярных MMORPG. Компания имеет большое значение, потому что она представила новую систему онлайн-платежей с выпуском Legend of Mir 2 в 2001 году. Вместо того, чтобы взимать с пользователей плату за первоначальную покупку игры, Shanda бесплатно раздала программное обеспечение и решила взимать плату с пользователей. за время, проведенное за игрой. Эта платежная система специально противодействовала пиратству, потому что компания могла упростить контроль над временем, которое пользователи проводят в игре, вместо того, чтобы пытаться ограничить распространение игры. [72]Shanda поддерживает большое количество MMORPG в Китае, разработанных западными, корейскими и китайскими компаниями; последние два региона производят самые популярные игры Shanda. Компания также поддерживает множество казуальных игр с платформами, поддерживающими шахматы и другие нестандартные мировые игры. [73]
  10. Kunlun Tech

The9 (第九 城市) похож на Shanda Entertainment, он специально поддерживает и производит контент MMORPG для китайских игроков. The9 примечателен своим партнерством с Blizzard Entertainment по доставке World of Warcraft (самой популярной MMORPG за пределами Азии) в Китай. World of Warcraft - самая популярная западная MMORPG в Азии и одна из самых популярных в Китае в целом. Согласно недавней статистике, максимальное количество одновременных пользователей составляет около 688 000, что легко входит в число лучших MMORPG в стране. [74] The9 также внедрила систему оплаты времени для игры, которая отличается от структуры ежемесячной оплаты подписки, используемой Blizzard на других территориях. В апреле 2009 года владелец World of Warcraft Activision Blizzard объявила, что выбрала компанию NetEase, конкурента The9, для управления игрой в Китае. Срок действия лицензии The9 истек 7 июня 2009 г. [75]

Статистика популярности [ править ]

Чтобы измерить популярность онлайн-игр как в Китае, так и за рубежом, обычно используются три теста. Первый - это максимальное количество одновременных пользователей (PCU), то есть максимальное количество игроков, одновременно подключенных к сети в данный момент времени. Большое количество PCU означает, что игра имеет большую базу постоянного участия пользователей, что важно для выживания в онлайн-мире. Вторая используемая статистика - это ежедневная база активных игроков; это число, по сути, является подсчетом количества разрозненных пользователей, которые вошли в систему в течение данного 24-часового периода. Эта статистика отличается от PCU просто из-за более длительного периода времени, но ежедневная база пользователей по-прежнему является хорошим показателем популярности и использования.

Третья статистика - это просто общее количество зарегистрированных пользователей для конкретной игры или услуги, эта статистика значительно более проблематична, потому что большинство, если не все, онлайн-игры не ограничивают пользователя одной учетной записью или именем пользователя. Например, в некоторых играх зарегистрированы миллионы пользователей; неискренняя статистика, учитывая, что самые популярные MMORPG в Китае обычно собирают от 800 000 до 1 миллиона одновременных пользователей. [76] Таким образом, хотя количество зарегистрированных пользователей может быть весьма впечатляющим, они не являются столь точным показателем популярности, как другие вышеупомянутые статистические данные. [ необходима цитата ] [ оригинальное исследование? ]

Инвестиции [ править ]

В 2010 году в китайские игорные компании онлайн было вложено 25 инвестиций. Из 25 инвестиций 20 раскрыли финансовые детали. В совокупности эти 20 сделок составили в общей сложности 137 миллионов долларов США инвестиций. [77]

Разработчики [ править ]

Китай произвел ряд игр внутри страны, в том числе Arena of Valor , Westward Journey , The Incorptible Warrior и Crazy Mouse . В Китае существует большое количество отечественных массовых многопользовательских ролевых онлайн-игр MMORPG, хотя многие из них, как правило, остаются неизвестными за пределами страны. [78] [79]

В Китае есть небольшая, но растущая инди-игровая сцена. Считается, что рост индустрии инди-игр в Китае происходил благодаря программистам-любителям, начиная с 1990-х и до 2000-х годов, после запрета консолей, когда игры для персональных компьютеров стали более популярными. Один из первых известных инди-разработчиков, Coconut Island, был основан в середине 2000-х годов, и благодаря своему успеху, запустив ряд игровых джемов по всей стране, начиная с 2011 года, в конечном итоге основал China Indie Game Alliance, один из крупнейших в стране. крупнейшие сообщества разработчиков. Дальнейший интерес к разработке инди-игр возник с ростом популярности мобильных игр в стране. Название 2014 года Monument Valley, разработанное Ustwoв Соединенном Королевстве считается влиятельной игрой, так как она могла рассказывать эмоциональную историю через игровую среду и вызвала больший интерес в среде инди-игр. [80] Разработка инди-игр затруднена процессом утверждения правительством, требующим ресурсов, которых у многих инди-разработчиков нет. [10] Как и в случае с основными коммерческими играми, инди-игры должны быть одобрены и получать лицензию для продажи, или же могут предлагаться бесплатно, что не требует лицензии. Это привело к появлению черного рынка вокруг получения лицензий, использования неконтролируемых Китаем платформ, таких как Steam, для распространения игр или других сомнительных способов передачи своей игры игрокам. [80] Как Valveработает с Perfect World над созданием клиента Steam для Китая, который будет ограничен играми, к которым прибегает китайское правительство. Некоторые инди-разработчики опасаются, что это может нанести вред инди-сцене в Китае. [81]

Производители [ править ]

Большинство основных систем видеоигр в мире с 1990-х годов производилось в Китае; к 2019 году 96% всех игровых консолей производилось в Китае, как правило, с использованием чистой низкодоходной рабочей силы, доступной в стране. Некоторые из крупных производителей, базирующихся в Китае или с заводами в Китае, производящими игровые приставки, включают Foxconn , Hosiden и Flex . Из-за этого торговые отношения между Китаем и другими странами могут повлиять на цены на игровые приставки. [82] Примерно в 2019 году, когда Sony, Microsoft и Nintendo готовили свои системы следующего поколения, торговая война между США и Китаем угрожала введением 25% импортных пошлин.на электронные товары, поставляемые в США из Китая, что существенно повлияло бы на цены этих новых консолей. Ранее уже было воздействие на компоненты персональных компьютеров, что привело к предположениям о влиянии на консоли. Sony, Microsoft и Nintendo совместно обратились к правительству США с просьбой не реализовывать этот план, в дополнение к другим поставщикам электроники в США. К январю 2020 года правительство США подтвердило, что оно отказалось от этого запланированного тарифа. [83] Несмотря на это, Sony, Microsoft и Nintendo выразили планы по продаже части китайского производства в другие страны южной Азии, такие как Вьетнам. [82]

Киберспорт [ править ]

Киберспорт в Китае имел большое значение с 1996 года, когда страна получила доступ к Интернету, и игровые кафе для ПК начали появляться по всему округу, чему также способствовала популярность QQ , китайского клиента обмена мгновенными сообщениями, который помогал в междугородной связи. [84] Игроки быстро устремились к существующим западным играм, поддерживающим соревновательную игру в Интернете, таким как Command & Conquer: Red Alert и Quake II . Однако это был релиз StarCraft.в 1998 году, что положило начало формированию организованного соревновательного киберспорта в Китае, включая создание Китайской ассоциации StarCraft Association для организации неофициальных турниров на 1999 год и далее. В том же году прошел первый официальный киберспортивный турнир в Китае, основанный на Quake II . К 2000 году была создана Китайская ассоциация киберспорта , сформированная из игроков StarCraft , и китайские игроки и команды участвовали и выиграли медали, начиная с World Cyber ​​Games 2001 . [84]К 2003 году китайское правительство признало успех китайских игроков в этих играх, и, несмотря на стигму, которую правительство имело в отношении увлекательных качеств видеоигр, в 2003 году признало киберспорт официальным видом спорта, поощряя молодежь преуспевать в этой области и что участие в киберспорте было «тренировкой тела для Китая». [84]

Китай продолжал расширять свое участие в киберспорте вместе с Южной Кореей в течение следующих нескольких лет, причем его рост происходил вместе с ростом других онлайн-игр в Китае. Китай стал более активно участвовать в планировании Всемирных кибер-игр вместе с Южной Кореей, которая основала это мероприятие в 2000 году. [84] Росту способствовали также крупные китайские интернет-компании, инвестирующие в киберспортивные команды и игроков, создавая собственные киберспортивные турниры, и приобретение корейских разработчиков популярных киберспортивных игр. [84] Эти компании также получили инвестиции в иностранные компании, выпускающие популярные киберспортивные игры в Китае. Примечательно, что Tencent изначально приобрела инвестиции в Riot Games в 2008 году, что позволилоLeague of Legends , а к 2015 году полностью приобрела студию. Tencent также инвестировала в Activision Blizzard , которая через Blizzard Entertainment распространяет StarCraft , World of Warcraft , Hearthstone и Heroes of the Storm . [84] Alibaba Group и другие электронной коммерции китайские предприятия также инвестировали значительные средства на арену киберспортивной в Китае еще в 2006 году, но сделали больше успехов путем создания мира электронных спортивных игр в 2016 годукачестве замены для World Cyber Games . [84] Усилия Alibaba были сосредоточены на создании городовКиберспортивные центры Ханчжоу и Чанчжоу в Китае. [84]

Благодаря поддержке правительства и инвестициям в отрасль количество профессиональных игроков в киберспорт в Китае выросло с 50 в 2006 году до более 1000 в 2016 году. [85] В начале 2019 года в министерство кадров и социального обеспечения Китая входили как «профессиональные игроки», так и «профессиональный игровой оператор» официально признана вакансией в списке Управления по проверке профессиональных навыков; [86]К июлю 2019 года около 100 000 человек зарегистрировались как «профессиональные игроки», и их зарплата в среднем в три раза превышала среднюю зарплату в Китае. Министерство заявило, что, по их мнению, в секторе профессионального киберспорта в Китае может быть создано более 2 миллионов рабочих мест за пять лет. Этот стремительный рост привел к тому, что несколько местных органов власти предложили стимулы для распространения киберспорта в своих городах. [87]

В киберспорте , Китай является мировым лидер по турнирным выигрышам, обладая один из лучших талантов в мире через несколько видео - игры, а также один из крупнейшей лужи видео игр. [88] По состоянию на 2017 год половина из 20 самых высокооплачиваемых киберспортивных игроков мира - китайцы. [89]

Помимо талантов, Китай также является одним из крупнейших потребителей киберспорта. Чемпионат мира по League of Legends 2017 года , проходивший в Пекине, привлек около 106 миллионов зрителей из потоковых онлайн-сервисов, 98% из которых из Китая, что соответствует количеству телезрителей Суперкубка . [90] Мероприятие было воспринято как то, что Китай занял свое место на мировом рынке киберспорта, [84] и продемонстрировало, как лидерство Китая и Южной Кореи в этой области помогло распространить популярность киберспорта в других странах. [91] По оценкам, на Китай приходится около 20% мировых доходов от киберспорта, включая спонсорство, мерчандайзинг и права СМИ, с оценкой210 миллионов долларов США из 1,1 миллиарда долларов США к 2019 году, превысив Европу и уступив только Северной Америке. [92]

Несмотря на популярность киберспорта в стране, он все еще не освобожден от государственной цензуры. Это было наиболее заметным в споре Blitzchung в октябре 2019 года , когда американский видео разработчик игры Blizzard Entertainment наказывал Ng Wai Chung (吳偉聰) (известный как Blitzchung ), Hong Kongese киберспорта игрока онлайна видео игры Hearthstone , для озвучивания своей поддержки 2019–20 Протесты в Гонконге во время официального стриминга . Несмотря на реакцию общественности, которая включала бойкот и письмо Конгресса США Представители Blizzard не сняли наказание, но несколько снизили его.

Защита интеллектуальной собственности [ править ]

Как описано выше, Китай имел историю серого рынка нелегального импорта и клонов видеоигр, как аппаратного, так и программного обеспечения, а также кражи авторских прав / пиратства в результате неэффективных законов об интеллектуальной собственности и неэффективного правоприменения в последней части 20 век. [40]

Известно, что китайские разработчики копируют видеоигры зарубежных разработчиков, что приводит к созданию множества клонов уже существующих франшиз видеоигр. [93] Некоторые разработчики черпают вдохновение из существующих игр и включают дизайн, игровой процесс и механику в свои собственные IP-адреса. [94] [95] [96] Крупные компании, выпускающие видеоигры, подали несколько исков, например, Riot Games против Moonton Technology за копирование персонажей из League of Legends . [97]Поступали сообщения, в которых плагиаторы назывались первоначальными создателями. Аналитики связывают рост плагиата с незнанием исходных IP-адресов из-за невыпуска игр на китайских рынках, задержек или полного запрета со стороны правительства Китая. [98]

Совсем недавно, с бумом технологической индустрии в Китае, правительство ввело более строгий контроль и процессы авторского права, но это по-прежнему считается стоящим за защитой интеллектуальных авторских прав в западных странах и представляет угрозу для иностранных компаний, стремящихся продавать свои товары в Китае. [40]

Пиратство [ править ]

Из-за высокого уровня компьютерного пиратства в Китае многие иностранные игровые компании неохотно выходят на рынок страны с одиночными или консольными играми. Вместо этого они сосредоточились на продаже онлайн-игр, таких как массовые многопользовательские онлайн-игры, поскольку доход от этих игр в основном поступает от абонентской платы или от покупок игровых предметов, а не от покупной цены самой игры.

Nintendo утверждает, что по состоянию на 14 февраля 2008 г. Китай остается основным источником производства пиратских игр для Nintendo DS и Wii . [99]

Фермерство [ править ]

По состоянию на декабрь 2005 года около 100 000 китайцев работали « фермерами », игроками в видеоигры, которые работали над приобретением виртуальной валюты или предметов в онлайн-играх, чтобы их можно было продать другим игрокам за реальную валюту. [100]

Государственный контроль [ править ]

Ответственные агентства [ править ]

Видеоигры регулируются через правительство, как и большинство средств массовой информации в Китае , но, кроме того, поскольку видеоигры рассматриваются как культурное благо, дополнительные агентства участвуют в содействии развитию видеоигр.

Министерство информационной индустрии [ править ]

Министерство информационной промышленности (MII) из Народной Республики Китай (中华人民共和国工业和信息化部) была образована в конце 1990 - х годов за счет интеграции Министерства почт и телекоммуникаций Министерства электронной промышленности. Основные цели агентства включают регулирование и продвижение китайских телекоммуникационных и программных компаний, включая онлайн-игры. MII также отвечает за ряд инициатив, направленных на увеличение количества и известности собственных онлайн-игр. Одним из примеров такого участия является включение онлайн-игр в план развития программного обеспечения и информационных услуг на 2006–2010 годы. [60]

Ниже перечислены заявленные цели министерства в отношении онлайн-игр: [101]

  • Изучать и формулировать государственные стратегии развития информационной индустрии, общую и конкретную политику и общие планы, оживить производство электроники и информационных продуктов, телекоммуникации и программное обеспечение, продвигать информационную экономику и общество.
  • Разрабатывать законы, правила и положения в области производства электроники и информационных продуктов, телекоммуникаций и программного обеспечения, а также публиковать административные правила и положения; и контролировать исполнение законов и административных правил.
  • Разработка технических политик, систем и критериев для производства электроники и информационных продуктов, телекоммуникаций и программного обеспечения, а также технических систем и критериев для сетей передачи радио и телевидения; удостоверять ввод телекоммуникационного сетевого оборудования в сети и управлять вводом телекоммуникационного оконечного оборудования в сети; руководить надзором и управлением качеством электроники и информационных продуктов.
  • Продвигать исследования и разработки в области производства электроники и информационных продуктов, телекоммуникаций и программного обеспечения, организовывать исследования крупных научно-технических разработок, а также усваивать, усваивать и создавать импортированные технологии, а также способствовать индустриализации результатов научных и технологических исследований; поддерживать развитие отечественной индустрии.

Министерство также несет ответственность за ряд инициатив, направленных на увеличение количества и известности онлайн-игр, созданных на местном уровне. Одним из примеров такого участия является включение онлайн-игр в план развития программного обеспечения и информационных услуг на 2006–2010 годы. [60]

Главное управление прессы и публикаций [ править ]

Главного управления по делам печати и публикации (ОПП) (中华人民共和国新闻出版总暑) отвечает за контроль и регулирование публикации печатных средств массовой информации, на основе электронных средств массовой информации, а также аудио-визуальной продукции ( в том числе онлайн - игр). [102] GAPP также сыграл важную роль в борьбе с растущей проблемой интернет-зависимости и игровой зависимости.в Китае, объединившись с восемью другими правительственными агентствами, обеспокоенными растущим влиянием игры на молодежь Китая. С этой целью GAPP работает с другими агентствами, включая Центральное управление цивилизации, Министерство образования, Коммунистическую молодежную лигу Китая, Министерство информационной индустрии, Министерство общественной безопасности, Всекитайскую федерацию женщин и Комиссию Китая по труду «Забота о подрастающем поколении». [103] В 2004 году GAPP также инициировал проект публикации национальных онлайн-игр в Китае. Целью этого проекта было продвижение разработки собственных игр за счет использования государственных субсидий разработчикам игр. На третий год проект продлится как минимум до 2008 года, и он предоставил около 300 миллионов юаней 16 китайским компаниям, занимающимся разработкой игр. [104]

Государственное управление радио, кино и телевидения [ править ]

Государственное управление радио, кино и телевидения Китая (SARFT) (国家 广播 电影 电视 总局) повлияло на мир китайских онлайн-игр в 2004 году, установив полный запрет на рекламу компьютерных игр в государственных СМИ. Единственная компания, которая прямо противоречит этому запрету, - это китайский поставщик игр The9, который вместе с Coca-Cola совместно продвигал выпуск популярной западной MMORPG World of Warcraft в 2005 году. Помимо этого случая, рынок онлайн-игр процветал без особой рекламы в СМИ. . [105]

Преступление [ править ]

Пекин Исправительной для несовершеннолетних правонарушителей утверждал , что в 2007 году треть своих задержанных находились под влиянием жестоких игр онлайн или эротических сайтов при совершении таких преступлений, как грабеж и изнасилование. [106] В ходе громкого дела от октября 2004 года 41-летний Цю Чэнвэй был приговорен к смертной казни за убийство 26-летнего Чжу Цаоюаня из-за спора о продаже виртуального оружия, которое они совместно выиграли в игра Легенда Мира 3 . [107] Кроме того, в сентябре 2007 года в Гуанчжоу скончался китаец, который три дня подряд играл в интернет-видеоигры в интернет-кафе. [108]

Контроль содержания и цензура [ править ]

Как и почти все средства массовой информации в стране, видеоигры в Китае подлежат национальной политике цензуры . Контент в видеоиграх контролируется SART / NRTA; издатели должны получить лицензию на игру в Китае от SART перед публикацией, в которой может быть отказано, если игра содержит элементы, которые считаются несоответствующими. MOC контролирует процесс подачи игр на лицензию и их выставления на продажу. [43] Государство Главное управление по делам печати и публикации , и анти-порно и незаконная публикация бюро также играет определенную роль в экранизации игры. [109]

Примеры запрещенных игр:

  • Hearts of Iron (за «искажение истории и нанесение ущерба суверенитету и территориальной целостности Китая») [110]
  • IGI-2: Covert Strike (за «намеренное очернение Китая и имиджа китайской армии») [111]
  • Command & Conquer: Generals - Zero Hour (для «размазывания образа Китая и китайской армии») [110]
  • Battlefield 4 (за «искажение имиджа Китая и создание угрозы национальной безопасности») [112]

Помимо полного запрета игр, в некоторых играх был проверен контент для удаления определенных изображений, которые были сочтены оскорбительными или неблагоприятными. Распространенные примеры включают скелеты или черепа, которые либо вырезают, либо полностью удаляют. Случаи этого можно увидеть в китайских версиях популярных видеоигр, таких как Dota 2 и World of Warcraft .

Сообщается, что после создания Комитета по этике онлайн-игр в декабре 2018 года девять игр были классифицированы как запрещенные или подлежащие отозванию, но это еще не подтверждено надежными источниками. Среди них Fortnite , Battlegrounds PlayerUnknown в , H1Z1 , паладинов и Кольцо Элизиума . Одиннадцати другим играм сказали, что им необходимо внести коррективы для продажи в Китае, включая Overwatch , World of Warcraft , Diablo 3 и League of Legends . [113]

Публикация названия без одобрения правительства может привести к штрафу компании в пять-десять раз больше доходов, полученных от игры. [114]

В дополнение к контролю над контентом китайское правительство подтолкнуло технологические компании, в том числе дистрибьюторов видеоигр, таких как Tencent, к разрешению государству иметь частичное владение компаниями, которые могут быть использованы для воздействия на производимый контент; взамен такие компании могут получить конкурентное преимущество перед другими во взаимодействии с правительством. [115]

Меры по борьбе с зависимостью [ править ]

Китай был одной из первых стран, признавших потенциальную зависимость от Интернета, видеоигр и других цифровых средств массовой информации , и был первой страной, которая официально классифицировала интернет-зависимость как клиническое заболевание, признав в 2008 году критерии клинической диагностики интернет-зависимости []. 116] [117] В 2015 году китайское правительство также обнаружило, что более 500 миллионов граждан старше пяти лет, почти половина населения, страдали той или иной формой близорукости , и, хотя видеоигры не были единоличными в этом, Правительство посчитало, что им нужно сократить количество времени, которое молодежь играет в видеоигры. [118]

Китай стремился бороться с пристрастием к видеоиграм среди своей молодежи, принимая правила, которые должны быть реализованы издателями видеоигр, направленные на ограничение времени непрерывной игры, особенно для детей. Еще в 2005 году Министерство культуры Китая приняло ряд мер в области общественного здравоохранения для решения проблем, связанных с играми и Интернетом. Одна из первых систем, требуемых правительством, была запущена в 2005 году для регулирования использования Интернета подростками, включая ограничение ежедневного игрового времени до 3 часов и требование идентификации пользователей в онлайн-видеоиграх. [119]В 2007 году для несовершеннолетних была внедрена «Система онлайн-игр по борьбе с зависимостью», ограничивающая их использование 3 часами или меньше в день. В 2013 году министерство также предложило «План комплексной программы профилактики игровой зависимости несовершеннолетних от онлайн-игр» с целью проведения исследований, в частности, по диагностическим методам и вмешательствам. [120] В 2018 году Министерство образования Китая объявило, что будут введены новые правила, которые еще больше ограничат время, проводимое несовершеннолетними в онлайн-играх. [121] [122]Хотя эти правила не были обязательными сразу, большинство крупных китайских издателей предприняли шаги по внедрению необходимых функций. Например, Tencent ограничила количество времени, которое дети могли проводить, играя в одну из своих онлайн-игр, одним часом в день для детей в возрасте 12 лет и младше и двумя часами в день для детей в возрасте 13-18 лет . [123]Этому способствует отслеживание игроков по их государственным идентификационным номерам. Это оказало некоторое давление на западные компании, которые через партнеров в Китае публикуют информацию о том, как применять эти новые требования по борьбе с зависимостью в своих играх, поскольку за пределами Китая отслеживание более молодых игроков часто вызывает проблемы с конфиденциальностью. Специализированные версии игр, разработанные китайским партнером, были созданы для удовлетворения этих требований, не затрагивая остальной мир; Riot Games позволила своей китайской студии внедрить требования в League of Legends для специализированного выпуска в Китае. [124]

Новый закон, принятый в ноябре 2019 года, ограничивает детей до 18 лет менее чем 90 минутами игры в видеоигры в будние дни и тремя часами в выходные дни, при этом не разрешается играть в видеоигры с 22:00 до 8:00. Они устанавливаются требованием от издателей игр обеспечивать соблюдение этих требований. лимиты, основанные на логинах пользователей. Кроме того, закон ограничивает сумму, которую любой игрок может потратить на микротранзакции , от 28 до 57 долларов в месяц в зависимости от возраста игрока. [125] В сентябре 2020 года правительство внедрило собственную систему аутентификации на основе имен, которая будет доступна всем компаниям для соблюдения этих законов. [126]

Конфиденциальность данных [ править ]

Большинство крупных издателей в Китае регулярно собирают данные об игроках и о том, как они играют в свою игру. Одна из основных причин заключается в том, что это информация, которая может потребоваться правительством в связи с его программами массового наблюдения и для внедрения таких систем, как меры по борьбе с зависимостью. Во-вторых, многие из этих крупных компаний предоставляют не только видеоигры, но и широкий спектр средств массовой информации, включая онлайн-видео, музыку и книги, и эти компании объединяют эти данные, чтобы иметь больший охват целевой рекламы и увеличить доходы. [40] Есть опасения, но нет сообщений о том, что эти крупные компании будут передавать правительству данные от иностранных пользователей. [40]Эти опасения оказали влияние на компании, которые полностью или частично контролируются китайскими компаниями. Например, Epic Games в 2018 году выпустила свою собственную цифровую витрину, Epic Games Store, которая подверглась некоторой критике со стороны игроков на Западе, отчасти из-за опасений, что Epic поделится своими данными с Tencent, а затем и с правительством Китая, и позвонила. Магазин шпионского ПО . [127] [128]

Иностранное владение [ править ]

С ростом успеха онлайн-игр с 2007 года некоторые иностранные компании стремились инвестировать в полную или частичную собственность китайских компаний, чтобы помочь захватить часть растущего рынка. Китайское правительство, обеспокоенное тем, что эти иностранные компании могут повлиять на то, как китайские компании управляют своими видеоиграми, приняло закон, запрещающий любой иностранной компании инвестировать или иметь какой-либо вид собственности в китайской компании, с Главным управлением прессы и Публикация, которая отслеживает такие нарушения. [129] [43] Это по-прежнему позволяет иностранным компаниям поставлять игры в Китай, но только через операционные соглашения и партнерские отношения со стопроцентными китайскими компаниями. Например, Blizzard Entertainment.«S Мир Warcraft , чрезвычайно популярной MMO в Китае, был запущен первоначально через The9 [а] , а позднее NetEase, как компании , производящие необходимые изменения в части игры придерживаться китайских правил содержания. [7]

Рейтинги содержания [ править ]

В декабре 2020 года Китай представил пилотную версию своей первой системы рейтинга контента - системы предупреждения о соответствии возраста онлайн-игр. Он использует три классификации на основе цвета: зеленый для «8+» (игры для детей от 8 лет и старше), синий для «12+» и желтый для «16+». Игры с онлайн-компонентами должны отображать эти ярлыки на упаковке, их веб-сайтах, страницах регистрации и других соответствующих материалах. Система рейтинга была разработана Ассоциацией аудио-видео и цифровых публикаций вместе с Tencent, NetEase и 52 другими организациями. [131]

См. Также [ править ]

  • Онлайн-игры в Китае
  • Золотое земледелие в Китае
  • Индустрия программного обеспечения в Китае
  • Китайская ассоциация индустрии программного обеспечения
  • Видеоигры в Индонезии
  • История восточных ролевых видеоигр
  • Цифровой разрыв в Китае
  • Телекоммуникационная промышленность Китая

Заметки [ править ]

  1. ^ Контракт The9 с Blizzard, как полагали, был расторгнут в результате давления со стороны GAPP по поводу частичного владения Blizzard, а такжеинвестиций Electronic Arts в The9 после того, как Blizzard была приобретена Activision , прямым конкурентом Electronic Arts. [130]

Ссылки [ править ]

  1. ^ «США и Китай сражаются за № 1 на рынке лучших игр». Отчет по игровому сектору 2015 . Ассоциация казуальных игр. 2015-02-04.
  2. ^ «Мировой рынок игр достиг 99,6 миллиардов долларов в 2016 году, доля мобильных устройств составляет 37%» . newzoo.com . 21 апреля 2016 . Проверено 3 июня 2016 года .
  3. ^ Laxton, Nate (1 июня 2017). «Китай только что стал мировой столицей игровой индустрии» . Bloomberg Newsweek . Проверено 23 сентября 2019 года .
  4. ^ Б с д е е г ч я J к л м Ляо, Сара XT (2015). «Популяризация японских консольных игр в Китае: управление, подражатели и геймеры» (PDF) . Игры и культура . 11 (3): 275–297. DOI : 10.1177 / 1555412015583574 . S2CID 147283833 . Проверено 20 сентября 2019 года .  
  5. ^ a b c Лим, Луиза (28 августа 2007 г.). «Геймеры находят пробелы в усилиях Китая по борьбе с зависимостью» . NPR . Проверено 20 сентября 2019 года .
  6. ^ a b Карстен, Пол (январь 2017 г.), «Китай приостанавливает действие запрета на игровые приставки более чем через десять лет» , www.reuters.com
  7. ^ a b c d e Месснер, Стивен (23 мая 2019 г.). «Цензура, Steam и взрывной рост компьютерных игр в Китае» . PC Gamer . Проверено 23 мая 2019 года .
  8. Лай, Ричард (30 января 2013 г.). «Сложная история Китая с видеоиграми: когда запрет на самом деле не запрет» . Engadget . Проверено 23 мая 2019 года .
  9. ^ Jou, Эрик (19 марта 2012). «Чудесный и захудалый мир китайских аркад» . Котаку. Архивировано из оригинального 22 марта 2012 года . Проверено 9 апреля 2012 года .
  10. ^ a b c Месснер, Стивен (12 сентября 2019 г.). «Компьютерные игры в Китае: все, что вам нужно знать о крупнейшей в мире индустрии компьютерных игр» . PC Gamer . Проверено 12 сентября 2019 года .
  11. Орланд, Кайл (10 апреля 2007 г.). «Китай вводит ограничения на детские игры по борьбе с зависимостью» . Engadget . Проверено 20 сентября 2019 года .
  12. ^ Чжан, Цзин Да; Чан, Хок Чуан (апрель 2012 г.). «Государственное регулирование зависимости от онлайн-игр» . Коммуникации Ассоциации информационных систем . 30 (13): 187–198. DOI : 10.17705 / 1CAIS.03013 . Проверено 20 сентября 2019 года .
  13. ^ «Отчет игровой индустрии Китая» (PDF) (на китайском языке). Комитет по изданию игр Китайской ассоциации аудиовизуальных и цифровых издателей. 6 января 2017 . Проверено 24 сентября 2019 года .
  14. ^ a b c Такахаши, декан (2 мая 2008 г.). «Китайский рынок онлайн-игр вырастет более чем в три раза за пять лет» . Венчурный бит . Проверено 20 сентября 2019 года .
  15. Джеймс Брайтман (19 марта 2008 г.). «Рынок китайских игр в 2010 году превысит 3 миллиарда долларов, - сообщает Pearl Research» . GameDaily . Архивировано из оригинала на 20 марта 2008 года . Проверено 14 августа 2016 года .
  16. Кэрон, Фрэнк (18 июня 2019 г.). «Ожидается, что к 2012 году игровой бизнес составит 68 миллиардов долларов» . Ars Technica . Проверено 20 сентября 2019 года .
  17. Рианна Колер, Крис (24 декабря 2009 г.). «14. Счастливая ферма (2008)» . Проводной . 15 самых влиятельных игр десятилетия. п. 2 . Проверено 10 сентября 2011 года .
  18. ^ "Растущая зависимость Китая: фермерские онлайн-игры |" . Techgearx.com. 2009-10-29 . Проверено 6 мая 2010 .
  19. ^ Эллиот Нг (2009-10-29). «Растущая зависимость Китая: фермерские онлайн-игры» . VentureBeat . Проверено 6 мая 2010 .
  20. Колер, Крис (19 мая 2010 г.). «Фермерские войны: как игры на Facebook приносят большие деньги» . Проводной . Проверено 12 сентября 2011 года .
  21. ^ "Facebook》 到 開心 農場 歡呼 收割" . Чайна Таймс . 2009-09-01. Архивировано из оригинального 24 марта 2012 года . Проверено 12 сентября 2011 года .( Перевод )
  22. ^ «ООН: шесть миллиардов подписок на мобильные телефоны в мире» . BBC . 12 декабря 2012 . Проверено 20 сентября 2019 года .
  23. ^ Брэдшоу, Тим; Мишкин, Сара (22 декабря 2013 г.). «Apple заключает сделку с China Mobile» . Financial Times . Проверено 20 сентября 2019 года .
  24. ^ «Китайская индустрия онлайн-игр: мир, ориентированный на мобильные устройства» . Пестрый дурак . 17 апреля 2019 . Проверено 25 сентября 2019 года .
  25. В 2016 году мировой рынок игр достиг 99,6 млрд долларов, рост на мобильных устройствах составил 37% (отчет). Newzoo . Апреля 2016 . Проверено 20 января 2019 года .
  26. Такахаши, декан (7 мая 2019 г.). «Niko Partners: к 2023 году игровой рынок Китая достигнет 41,5 миллиарда долларов, а количество игроков - 767 миллионов» . Венчурный бит . Проверено 20 сентября 2019 года .
  27. ^ Jiang, Sijia (14 августа 2017). «На картах: рост доходов китайской Tencent от популярной фэнтезийной игры» . Рейтер . Проверено 20 сентября 2019 года .
  28. ^ Naramura, Yuki (23 января 2019). «Пик видеоигр? Ведущий аналитик видит спад отрасли в 2019 году» . Bloomberg LP Retrieved Январе +29, 2019 .
  29. ^ Ян, София (27 июля 2015 г.), «Китай отменяет все ограничения на игровые консоли» , money.cnn.com
  30. ^ Найяк, Malathi (29 апреля 2014). «Консоль Microsoft Xbox One поступит в продажу в Китае в сентябре» . Рейтер . Проверено 14 сентября 2019 года .
  31. ^ «BesTV и Microsoft представят Xbox One в Китае в сентябре» . Xbox Marketing, Microsoft. 29 апреля 2014 . Проверено 13 мая 2014 года .
  32. ^ «Sony открывает завод PlayStation в Китае» . BBC . 27 мая 2014 года . Проверено 14 сентября 2019 года .
  33. ^ «SONY PLAYSTATION В КИТАЕ - ДВА ГОДА» . nikopartners.com . 17 мая 2017 года . Проверено 22 августа 2018 года .
  34. ^ 2013-09-12, Sony не планирует выпускать PlayStation Vita TV в США или Европе «на данный момент» , Videogamer
  35. ^ a b Грабб, Джефф (28 июня 2019 г.). «Нико: Китай потратит 1,5 миллиарда долларов на игровые консоли к 2023 году» . Венчурный бит . Проверено 20 сентября 2019 года .
  36. Дадли, Брайер (11 июня 2014 г.). «E3: босс Nintendo на Wii U побеждает Xbox и PlayStation» . Сиэтл Таймс . Проверено 14 сентября 2019 года .
  37. ^ Ли, Пей; Насси, Сэм (18 апреля 2019 г.). «Tencent получает ключевое разрешение на продажу Nintendo Switch в Китае» . Рейтер . Проверено 18 апреля 2019 года .
  38. Дент, Стив (2 августа 2019 г.). «Tencent находится в центре запуска Nintendo Switch в Китае» . Engadget . Проверено 2 августа 2019 года .
  39. Керр, Крис (4 декабря 2019 г.). «Nintendo и Tencent назначили дату запуска Switch в Китае» . Гамасутра . Проверено 4 декабря 2019 года .
  40. ^ a b c d e f g h i Снайдер, Мэтт (17 мая 2018 г.). Сектор цифровых игр Китая (PDF) (Отчет). Комиссия США и Китая по обзору экономики и безопасности . Проверено 25 сентября 2019 года .
  41. ^ Wijman, Том (30 апреля 2018). «Доходы от мобильной связи составляют более 50% мирового рынка игр, поскольку в 2018 году он достиг 137,9 миллиарда долларов» . Newzoo . Проверено 20 сентября 2019 года .
  42. Камило, Даниэль (14 января 2021 г.). «Продажи китайского коммутатора демонстрируют неспособность противостоять рынку импорта» . GamesIndustry.biz . Проверено 15 января 2021 года .
  43. ^ a b c d "Китай приостанавливает выдачу разрешений на игры из-за встряски агентств" . Bloomberg LP 14 августа 2018 . Проверено 15 августа 2018 года .
  44. ^ «Китай нацелен на видеоигры, чтобы бороться с близорукостью у детей» . BBC . 31 августа 2018 . Проверено 31 августа 2018 года .
  45. Керр, Крис (10 сентября 2018 г.). «Замораживание лицензирования видеоигр в Китае может продлиться еще шесть месяцев» . Гамасутра . Проверено 10 сентября 2018 года .
  46. ^ a b Накамура, Юдзи; Чен, Лулу Илунь (24 октября 2018 г.). «Китай прекращает специальный процесс утверждения новых игр» . Bloomberg LP Retrieved октябре +24, +2018 .
  47. Рианна Уэльс, Мэтт (24 октября 2018 г.). «Популярность Steam в Китае стремительно растет, поскольку правительство продолжает приостанавливать одобрение новых игр» . Eurogamer . Проверено 24 октября 2018 года .
  48. Ляо, Шеннон (5 ноября 2018 г.). «Вскоре Tencent потребует от китайских пользователей предъявить удостоверения личности, чтобы играть в ее видеоигры» . Грань . Проверено 5 ноября 2018 года .
  49. Хорошо, Оуэн (8 декабря 2018 г.). «Китай создает комиссию по этике видеоигр в своем новом процессе утверждения» . Многоугольник . Проверено 8 декабря 2018 года .
  50. Бэтчелор, Джеймс (21 декабря 2018 г.). «Китай прекращает замораживание разрешений на игры» . GamesIndustry.biz . Проверено 31 декабря 2018 года .
  51. Ли, Шан (2 января 2019 г.). «Tencent пока что не выигрывает, даже когда тает замораживание одобрения игр в Китае» . The Wall Street Journal . Проверено 1 февраля 2019 года .
  52. Ли, Шан (24 января 2019 г.). «Tencent получает одобрение на получение двух титулов после замораживания игр в Китае» . The Wall Street Journal . Проверено 1 февраля 2019 года .
  53. Керр, Крис (20 февраля 2019 г.). «Отчет: Китай замораживает выдачу разрешений на новые игры, поскольку регулирующие органы решают проблемы с отставанием» . Гамасутра . Проверено 21 февраля 2019 года .
  54. Валентин, Ревекка (19 апреля 2019 г.). «Китай вводит новый процесс утверждения игр, ограничивая общее количество разрешений в год» . GamesIndustry.biz . Проверено 19 апреля 2019 года .
  55. ^ Ван Vorhis, Скотт (20 февраля 2019). «Electronic Arts, два шага вперед, поскольку Китай снова приостанавливает выдачу разрешений на видеоигры» . TheStreet.com . Проверено 21 февраля 2019 года .
  56. ^ Валинские, Иордания (24 октября 2018). «Как подавление китайских видеоигр привело к уничтожению акций Tencent на 200 миллиардов долларов» . CNN . Проверено 1 февраля 2019 года .
  57. ^ Lioa, Shannon (29 января 2019). «Apple винит в потере доходов китайскую цензуру видеоигр» . Грань . Проверено 1 февраля 2019 года .
  58. ^ Naramura, Yuki (23 января 2019). «Пик видеоигр? Ведущий аналитик видит спад отрасли в 2019 году» . Bloomberg LP Retrieved Январе +29, 2019 .
  59. ^ a b Обзор китайского рынка онлайн-игр, 3 квартал 2009 г.
  60. ^ a b c d Жэньминь жибао в Интернете. «Китайская индустрия онлайн-игр на ходу» . 2007 г.
  61. ^ Китайский информационный центр сети Интернет. «Отчет о 19-м статистическом обзоре развития Интернета в Китае» . 23 января 2007 г.
  62. ^ «Рынок онлайн-игр в Китае достигнет 3 миллиардов долларов к 2010 году» . ZDNet . 22 марта 2008 . Проверено 27 ноября 2014 года .
  63. Вивиан Йео (17 марта 2008 г.). «Играем в китайские онлайн-игры» . ZDNet . Проверено 27 ноября 2014 года .
  64. ^ Хао Ян (2010-06-23). «Выручка от онлайн-игр в Китае превышает мировые» . chinadaily.com.cn . Проверено 14 августа 2016 года .
  65. ^ Пол Бишофф (2014-07-22). «Число пользователей мобильного интернета в Китае превышает число пользователей интернета на ПК» . Технология в Азии . Проверено 4 августа 2014 .
  66. ^ a b Джоанна Армстронг (2018-04-12). «Отчет о рынке игровой индустрии Китая за 2017 год» . История Юси . Проверено 12 марта 2018 .
  67. Джеймс Брайтман (19 марта 2008 г.). «Рынок китайских игр в 2010 году превысит 3 миллиарда долларов, - сообщает Pearl Research» . GameDaily . Архивировано из оригинала на 20 марта 2008 года . Проверено 14 августа 2016 года .
  68. Вс, Лев (13 февраля 2018 г.). «Tencent владеет долями в этих 4 американских компаниях» . Пестрый дурак . Проверено 25 сентября 2019 года .
  69. ^ Crecente, Брайан (21 марта 2013). «Инвестиции Tencent в Epic Games в размере 330 миллионов долларов поглотили 40 процентов разработчиков [Обновлено]» . Многоугольник . Архивировано 20 августа 2016 года . Проверено 24 августа 2016 года .
  70. Саркар, Самит (20 марта 2018 г.). «Ubisoft наконец отбивает предложение о поглощении Vivendi через партнерство с Tencent» . Многоугольник . Проверено 23 апреля 2019 года .
  71. ^ Гамасутра. «Китайский угол» . 3 апреля 2007 г.
  72. ^ Гамасутра. «Китайский угол» . 20 марта 2007 г.
  73. ^ Shanda Entertainment
  74. Шан Ку (3 апреля 2007 г.). "Китайская сторона: пиратство Wii, поражение World Of Warcraft ?" . Гамасутра .
  75. Рори Махер (28 августа 2009 г.). " ' World Of Warcraft' Потеря Burns китайский Gamer The9" . Business Insider . Проверено 14 августа 2016 года .
  76. ^ Гамасутра. «Китайский угол» . 3 апреля 2007 г.
  77. ^ Перспектива Китая. «Электронная коммерция и онлайн-игры привлекают 64% инвестиций в китайский интернет-рынок» . 15 февраля 2011 г.
  78. Кастер, Чарли (24 января 2010 г.). «Китайские видеоигры в Америке» . ChinaGeeks. Архивировано из оригинала на 2016-01-20 . Проверено 20 января +2016 .
  79. ^ "Подпишитесь, чтобы прочитать" . Financial Times . Cite использует общий заголовок ( справка )
  80. ^ а б Чан, Кхи Хун (17 января 2020 г.). «Стены закрытия вокруг независимых разработчиков игр Китая» . Ежемесячный журнал электронных игр . Проверено 7 февраля 2020 года .
  81. Месснер, Стивен (8 февраля 2020 г.). «Многие китайские разработчики обеспокоены выпуском Steam только для китайского языка» . PC Gamer . Проверено 12 февраля 2020 года .
  82. ^ a b Бейли, Дастин (5 июня 2019 г.). «Microsoft, Sony и Nintendo вместе с производителями ПК стремятся вывести производство из Китая» . PCGamesN . Проверено 24 января 2020 года .
  83. Грабб, Джефф (24 января 2020 г.). «Торговое соглашение между США и Китаем открывает путь для PlayStation 5 и Xbox Series X» . Венчурный бит . Проверено 24 января 2020 года .
  84. ^ Б с д е е г ч я Ю, Haiqing (2018). «Игра началась: Расцвет Поднебесной киберспорта» . Журнал Media Industries . 5 (1). DOI : 10.3998 / mij.15031809.0005.106 .
  85. Су, Дзен (2 августа 2017 г.). «Феноменальный рост киберспорта в Китае, где количество игроков превышает численность населения США» . Южно-Китайская утренняя почта . Проверено 24 сентября 2019 года .
  86. Гера, Эмили (1 февраля 2019 г.). «Китай признает азартные игры официальной профессией» . Разнообразие . Проверено 24 сентября 2019 года .
  87. Рен, Шули (19 июля 2019 г.). «Китайские правительства раздают денежные средства и субсидии, чтобы стимулировать развитие киберспорта» . Bloomberg LP - через The Los Angeles Times .
  88. ^ "Доходы индустрии киберспорта Китая достигли 7 миллиардов долларов в прошлом году" . Китайская денежная сеть . 25 апреля 2017.
  89. ^ «Китай готов возглавить киберспорт в мире - знания CKGSB» . knowledge.ckgsb.edu.cn .
  90. ^ Ингрэм, Кристофер (27 августа 2018). «Огромная популярность киберспорта в чартах» . Вашингтон Пост . Проверено 24 сентября 2019 года .
  91. Пей, Энни (14 апреля 2019 г.). «Этот гигант киберспорта привлекает больше зрителей, чем Суперкубок, и ожидается, что он станет еще больше» . CNBC . Проверено 24 сентября 2019 года .
  92. Валентин, Ревекка (12 февраля 2019 г.). «Newzoo: в 2019 году мировой рынок киберспорта превысит 1 миллиард долларов» . GamesIndustry.biz . Проверено 24 сентября 2019 года .
  93. Chen, Qian (23 января 2018 г.). «В Китае свирепствует плагиат, и его медиа-компании загребают миллиарды» . CNBC . Проверено 26 сентября 2019 года .
  94. ^ "Видеть двойное: более пристальный взгляд на подражание на рынке мобильных игр Китая" . Декабрь 2016 г.
  95. ^ "Наглая подделка Китая" Дыхание дикой природы "вызывает возмущение" .
  96. ^ "Inside Game for Peace, новый одобренный государством клон PUBG Китая" . 2019-05-09.
  97. ^ «Tencent, родительская компания Riot Games, выиграла судебный процесс против генерального директора Moonton на сумму 2,5 миллиона долларов» . 2018-07-18.
  98. ^ https://www.cnbc.com/2018/01/23/ip-plagiarism-is-rampant-in-china-and-media-companies-profit-from-it.html
  99. ^ «Nintendo просит США решить проблемы пиратства видеоигр во всем мире» (пресс-релиз). Nintendo Америки Inc. 2008-02-14 . Проверено 19 февраля 2008 .
  100. ^ Барбоза, Дэвид (2005-12-09). «Огр убить? Передайте его китайцам» . Нью-Йорк Таймс .
  101. ^ Министерство информационной индустрии - Ядерные силы Китая
  102. ^ chinaculture.org. "Главное управление печати и издательства КНР" .
  103. ^ «Китайская игровая система министерств по борьбе с наркоманией» . China Tech News . 11 апреля 2007 г.
  104. ^ TDC Trade. «Business Alert - Китай» . Январь 2005 г.
  105. Шан Ку (17 апреля 2007 г.). «Китайский угол: слухи и правила» . Гамасутра .
  106. ^ «Китай запускает кампанию , чтобы расправиться с веб - порно» . Синьхуа. 2007-04-12.
  107. Цао Ли (2005-06-08). «Смертный приговор для онлайн-геймера» . China Daily.
  108. ^ «Человек в Китае умирает после трехдневного Интернет-сеанса» . Рейтер. 2007-09-17.
  109. ^ «50 запрещенных электронных игр» . Синьхуа. 2006-01-26.
  110. ^ a b «Шведская видеоигра запрещена за нанесение ущерба суверенитету Китая» . Синьхуа. 2004-05-29.
  111. ^ "Компьютерная игра расправлена ​​за дискредитацию имиджа Китая" . Синьхуа. 2004-03-19.
  112. ^ «Battlefield 4 теперь запрещена в Китае» . Оборудование Тома. 2013-12-27.
  113. Джонс, Али (11 декабря 2018 г.). «Сообщается, что Fortnite, PUBG и Paladins запрещены китайским правительством» . PCGamesN . Проверено 11 декабря 2018 года .
  114. Валентин, Ревекка (13 декабря 2019 г.). «Компания оштрафовала почти на 100 тысяч долларов за публикацию неутвержденной игры в Китае» . GamesIndustry.biz . Проверено 13 декабря 2019 года .
  115. Юань, Ли (11 октября 2017 г.). «Пекин настаивает на прямом участии крупных технологических компаний Китая» . The Wall Street Journal . Проверено 26 сентября 2019 года .
  116. ^ "我国 首 个 《网络 成瘾 临床 诊断 标准》 通过 家 论证" . www.gov.cn . Проверено 2 марта 2018 .
  117. ^ Ван, Эми Б. (2017-08-14). «Подросток зарегистрировался в лагере интернет-наркоманов в Китае. Через два дня он скончался» . Вашингтон Пост . ISSN 0190-8286 . Проверено 20 февраля 2018 . 
  118. ^ «Китай нацелен на видеоигры, чтобы бороться с близорукостью у детей» . BBC . 31 августа 2018 . Проверено 6 ноября 2019 года .
  119. ^ "Китай движется к борьбе с зависимостью от онлайн-игр" . Financial Times . 2005-08-23 . Проверено 20 февраля 2018 .
  120. King, Daniel L .; Delfabbro, Paul H .; До, Ён Йим; Wu, Anise MS; Кусс, Дарья Дж .; Паллесен, Столе; Менцони, Руна; Каррагер, Наташа; Сакума, Хироши (01.02.2018). «Политика и подходы к предотвращению беспорядочных и опасных игр и использования Интернета: международная перспектива» (PDF) . Профилактическая наука . 19 (2): 233–249. DOI : 10.1007 / s11121-017-0813-1 . ISSN 1573-6695 . PMID 28677089 . S2CID 28853252 .    
  121. ^ "Государственные данные, чтобы ограничить китайских детей-геймеров" . BBC News . 2018-09-06 . Проверено 18 сентября 2019 .
  122. ^ «Новое уведомление Министерства образования Китая и его влияние на игры» . Нико . Нико Партнерс . Проверено 18 сентября 2019 .
  123. ^ Уэбб, Кевин (2018-11-07). «Зависимость от видеоигр вызвала культурную войну в Китае - и это имеет огромные последствия для крупнейшего в мире производителя видеоигр» . Business Insider Австралия . Проверено 18 сентября 2019 .
  124. ^ Cutchin, Джеймс Б. (21 июля 2019). «Как американские компании, выпускающие видеоигры, создают инструменты для наблюдения за государством Китая» . Лос-Анджелес Таймс . Проверено 20 сентября 2019 года .
  125. ^ Эрнандес, Хавьер С .; Чжан, Алби (6 ноября 2019 г.). «90 минут в день, до 22:00: Китай устанавливает правила для юных геймеров» . Нью-Йорк Таймс . Проверено 6 ноября 2019 года .
  126. Борак, Маша (3 августа 2020 г.). «Китайская система проверки настоящего имени для игр будет запущена по всей стране к сентябрю» . Южно-Китайская утренняя почта . Проверено 3 августа 2020 года .
  127. Ким, Мэтт (4 апреля 2019 г.). « » Эпическая игра Магазин Spyware: «Как Toxic обвинение было начато анти-китайскими настроениями» . USGamer . Проверено 4 апреля 2019 года .
  128. Холл, Чарли (5 апреля 2019 г.). «Ярость по поводу магазина Epic Games Store», - объяснил . Многоугольник . Проверено 5 апреля 2019 года .
  129. ^ «Китай запрещает иностранные инвестиции в индустрию онлайн-игр» . Рейтер . 12 октября 2009 . Проверено 23 сентября 2019 года .
  130. Эндрюс, Скотт (17 января 2014 г.). «Архивист WoW: WoW в Китае, история без цензуры» . Engadget . Проверено 23 сентября 2019 года .
  131. ^ Dealessandri, Мари (18 декабря 2020). «Китай вводит новую систему возрастного рейтинга» . GamesIndustry.biz . Проверено 18 декабря 2020 года .

Внешние ссылки [ править ]

  • Оливия Чанг. «Китай забивает в битве онлайн-игр» . Asia Times Online . Архивировано 23 мая 2007 года . Проверено 19 мая 2007 .CS1 maint: неподходящий URL ( ссылка )