Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Монетизация видеоигр - это тип процесса, который издатель видеоигр может использовать для получения дохода от продукта видеоигры . Способы монетизации могут различаться в зависимости от игр, особенно если они относятся к разным жанрам или платформам, но все они служат одной цели - возвращать деньги разработчикам игр, владельцам авторских прав и другим заинтересованным сторонам. Поскольку методы монетизации продолжают расширяться, они также влияют на дизайн игры, что иногда вызывает критику.

Методы [ править ]

Хотя существует несколько бизнес-моделей монетизации видеоигр, их можно разделить на шесть основных моделей. [1] Видеоигра может использовать более одной из этих моделей одновременно. [2]

Розничная торговля [ править ]

GameStop, розничный продавец обычных игр

Розничная покупка является традиционным методом , с помощью которого игры продаются из кирпича и минометных магазинах или интернет - магазинах. [2] Клиенты платят за физическую копию игры и любые другие связанные с игрой периферийные устройства, необходимые для игры в магазине. Розничные покупки ранее составляли основную часть транзакций, связанных с играми, но в последние годы они снижались из-за роста цифровой дистрибуции и мобильных игр. Тем не менее, важность обычных игровых магазинов как места, где геймеры могут собраться и показать свою страсть, по-прежнему сохраняется. Кроме того, некоторые розничные покупки могут сопровождаться коллекционными коробками и возможными внутриигровыми предметами для привлечения клиентов посредством цифровой загрузки. [3]

Цифровое распространение [ править ]

Цифровое распространение или цифровая загрузка на практике похожа на розничную покупку, но отличается по месту проведения. Вместо того, чтобы приобретать игру в обычном магазине, клиенты покупают игры в Интернете и загружают данные игры прямо на свои устройства. Многие игры, продаваемые через цифровую загрузку , распространяются посредством сторонней службы, которая работает так же, как физический магазин, продавая множество игр от разных разработчиков в одном месте. [2] Клапан «ы Пар является примером цифровых платформ распределения для компьютерных игр.

Подписка [ править ]

Модель подписки - это бизнес-модель, в которой игра требует от клиентов непрерывных платежей, чтобы играть в нее. Игры, в которых используется подписка, часто продают доступ блоками с шагом в один месяц или кратными ему. После истечения срока подписки или ее отмены клиентом его доступ к игре прекращается или сокращается до тех пор, пока он не оформит повторную подписку. Этот метод чаще всего ассоциируется с играми, требующими подключения к Интернету, или услугами, требующими капитала для работы со стороны издателя или разработчика. Примером игр, использующих модель подписки, является World of Warcraft . [2]

С другой стороны, услуга подписки - это не прямая подписка на игру, а подписка на услуги, связанные с играми. [4] Эти услуги могут включать, помимо прочего, ежемесячные игры, такие как Humble Bundle , временный доступ к игровой библиотеке, такой как Origin Access , и доступ к многопользовательской онлайн-сессии, такой как PlayStation Plus . [5]

Микротранзакция [ править ]

Кредитные карты - популярный способ оплаты для цифрового распространения, а также для микротранзакций.

Микротранзакция - это бизнес-модель, в которой элементы содержимого игры могут быть приобретены для улучшения игрового процесса для игрока. Эти аспекты могут варьироваться среди нового игрового содержимого, внутриигровой валюты, косметических опций и других недоступных или ограниченных игровых преимуществ. Традиционно эти покупки, как правило, относительно недороги, но разнообразны. Микротранзакции часто встречаются в социальных и мобильных играх, где потенциальные клиенты могут не решаться купить полную игру, но им легче совершать небольшие, но все же более многочисленные платежи.

Загружаемый контент (DLC) - это своего рода микротранзакция, которая расширяет базовую игру, предоставляя дополнительный контент. В зависимости от игры и издателя загружаемый контент может быть большим расширением, которое сильно влияет на игру, или серией небольших расширений. [6] Эти расширения могут быть скинами, картами, сюжетом или даже новым игровым режимом, основанным на основной игре. [7]

Коробка с добычей - это разновидность микротранзакции, при которой награды являются случайными. Игрок не может контролировать вознаграждения, которые он получает за оплату внутриигровой или реальной валютой, хотя игра часто показывает список возможных трофеев, которые игрок может получить из ящика с добычей. Содержимое ящика с добычей может варьироваться от чисто косметических предметов, не влияющих на игровой процесс, таких как скины в Overwatch , до мощных предметов с игровым преимуществом, которых в противном случае игроку придется измельчать, чтобы достичь. [8] В некоторых играх от игроков может потребоваться больше полагаться на систему лутбоксов для получения персонажей и предметов, чем в других играх. Иногда их называют игрой Gacha . [9] [10]

Сезонный абонемент позволяет игрокам покупать несколько частей загружаемого контента для игры за одну покупку, обычно со скидкой по сравнению с покупкой каждой части контента по отдельности. Сезонный абонемент может быть предложен до того, как будут объявлены все части DLC, которые будут включены, хотя потребителям обычно сообщают об общем типе контента, который они получат, и о том, сколько частей контента они получат. Сезонный абонемент может предлагаться по годовому или более частому расписанию, а более поздние выпуски игры могут включать все материалы сезонного абонемента как часть пакета, предлагаемого со скидкой. Связанная с этим концепция - это боевой пропуск, который предоставляет игрокам доступ к ряду внутриигровых косметических предметов и другим предметам, когда они либо выполняют задания, либо получают опыт в игре.

Торговля игроками [ править ]

Торговля игроками - это бизнес-модель, при которой внутриигровые предметы и цифровая валюта могут обмениваться между игроками на игровом рынке, что позволяет издателю получать долю транзакций, совершаемых игроками. В большинстве случаев [1] издатель может получать процент от каждой транзакции, например, на торговой площадке сообщества Steam, [11] или от разницы между ценой покупки и продажи внутриигровой валюты, например, World of Warcraft. [12]

Реклама [ править ]

Реклама - это форма косвенной монетизации. Помимо вышеупомянутых методов монетизации, косвенная монетизация приносит доход из других источников, которые не поступают напрямую от игрока. Чаще всего это размещение рекламы внутри игры; они могут принимать форму баннерной рекламы, рекламных пауз в игре или размещения продукта в игре. [1] Игры, которые полагаются на рекламу для возврата, обычно бесплатны или дешевле, чем другие игры, поскольку их стоимость производства уже субсидирована. [13]

Типы [ править ]

Вышеупомянутые методы монетизации можно комбинировать множеством способов для создания различных типов схем монетизации. В результате игры могут быть классифицированы по общей схеме, используемой потребителями для оплаты контента в игре.

Авансовые модели дохода [ править ]

Эти модели основаны на том, где издатель и разработчик ожидают, что основная часть дохода будет получена от авансовых покупок названия игры.

Премиум
Премиум-игры - это игры, в которых потребитель покупает игру один раз через розничную торговлю или цифровое распространение и может приобретать дополнительный загружаемый контент для игры, но сама игра имеет ограниченный контент. Это обычно описывает большую часть игр, продаваемых в розницу до того, как станет доступно цифровое распространение или онлайн-функциональность, и остается ключевой областью продаж для консольных и компьютерных игр, но менее распространенной для мобильных игр. [14]
Бесплатное ПО
Игры, выпущенные их разработчиком или издателем бесплатно. Это не следует путать с играми с открытым исходным кодом , которые разрабатываются и выпускаются по лицензиям без авторских прав, почти всегда выпускаются бесплатно; бесплатные игры, с другой стороны, могут быть защищены авторским правом.
Условно-бесплатное ПО
Игры, которые обычно следуют модели freemium, предлагая демоверсию игры и возможность разблокировать остальную часть игры с помощью покупки кода или аналогичной механики разблокировки. Предполагаемое использование заключалось в том, чтобы файлы игры передавались другим пользователям, как средство распространения игр до цифрового распространения.

Модель постоянного дохода [ править ]

В этих постоянных моделях дохода издатель и разработчик могут предлагать игру бесплатно, ожидая, что они будут получать постоянный доход от различных транзакций на протяжении всего жизненного цикла игры. Эта модель очень распространена во многих онлайн-играх и на рынке мобильных игр.

Купить для игры
Как и в играх премиум-класса, потребитель покупает игру один раз, чтобы поиграть, но здесь игра, как правило, продолжает поддерживаться разработчиком или издателем, поддерживая онлайн-серверы или регулярно создавая новый контент для названия. Игроку может потребоваться время от времени покупать доступ к этому новому контенту, например, через сезонный абонемент.
Бесплатная игра
Бесплатные игры не требуют от игрока покупки названия для игры, хотя для доступа к некоторым функциям и контенту может потребоваться покупка подписки или посредством микротранзакций.
Freemium
Игры, в которые можно играть бесплатно, но с ограничением того, как далеко может продвинуться игрок, прежде чем он должен будет купить игру.
Модель подписки (Pay-to-play)
Игры, требующие от игрока регулярной оплаты подписки для сохранения доступа ко всем частям игры. Игра обычно бесплатна, чтобы позволить новым пользователям попробовать игру, но для полного доступа требуется оплата подписки.
На основе рекламы
Игры, которые обычно бесплатны, но требуют, чтобы игрок периодически видел рекламу, прежде чем они смогут продолжить, при этом разработчик или издатель получает доход от рекламы.

Воздействие [ править ]

Индустрия видеоигр продолжает расти: ожидается, что в 2018 году она принесет 138 миллиардов долларов США, что на 13,3% больше, чем в прошлом году. [15] В 2014 году цифровая модель загрузки составила 52% всех продаж игр и обогнала розничную покупку, давний отраслевой стандарт. [16] В последнее время многие издатели видеоигр приняли игры в качестве модели обслуживания, при которой игра продолжает приносить доход после ее выпуска. В результате игра имеет тенденцию получать расширенную поддержку и больше контента после запуска, чтобы ее можно было монетизировать с помощью других методов, помимо розничных продаж и цифровых загрузок, что позволяет потребителям максимально использовать свои покупки. [17]

Однако, поскольку метод монетизации должен быть определен до производства игры, он может повлиять на общий дизайн игры и то, как игроки будут взаимодействовать с игрой. [18] Тенденции монетизации, такие как игры как услуга, будут определять способ разработки новых игр, потенциально делая жанры, которые легко монетизировать, более популярными, чем другие. [19]В результате в процессе проектирования необходимо должным образом рассмотреть любую стратегию. Неправильный учет баланса между хорошим дизайном игры и эффективной монетизацией может привести либо к тому, что игроки почувствуют, что игра и ее разработчики вымогают вымогательства, либо к тому, что игра не принесет достаточно дохода, чтобы игра приносила прибыль. В обоих сценариях рассматриваемая игра, скорее всего, потерпит неудачу однажды на рынке, разница в том, потерпит ли она неудачу критически или финансово. [20]

Многие независимые разработчики игр собирают деньги с помощью краудфандинга для собственного финансирования . [21] Они также могут использовать краудсорсинг, чтобы разбить стоимость разработки, распределяя рабочую нагрузку между самомотивированными людьми. [22] Еще один способ для независимых разработчиков финансировать свои игры - выпустить незавершенную игру в качестве раннего доступа, когда игроки могут приобрести игру по сниженной цене до того, как она будет завершена. [23]

В последнее время микротранзакции стали популярной моделью монетизации в массовых многопользовательских онлайн-играх (MMO) . До этого развития большинство MMO полагалось на модель подписки, когда пользователи платили разработчику ежемесячную плату за постоянный доступ к игре. Однако некоторым MMO было сложно получить прибыль в рамках этой модели из-за слишком малого количества подписок для покрытия операционных расходов. Это побудило несколько MMO экспериментировать с альтернативными стратегиями монетизации, что в конечном итоге привело к внедрению микротранзакций. Хотя некоторые MMO продолжают работать по модели подписки, многие теперь перешли на микротранзакции для обеспечения финансовой стабильности. [24]С этим сдвигом многочисленные виртуальные товары и услуги в MMO, которые раньше могли быть доступны через обычную игру в рамках модели подписки, теперь могут быть получены только через реальные валютные транзакции, и ожидалось, что модель микротранзакций будет продолжать использоваться в рамках этой модели. [25] Однако чрезмерное использование или неправильное применение микротранзакций может заставить игроков чувствовать себя вынужденными платить деньги и отговорить их от игры, в то время как недостаточное использование может привести к тому, что микротранзакций будет слишком мало для поддержки игры и ее разработчиков. [26]

Косвенная монетизация также недавно пережила всплеск популярности. Рынок мобильных игр процветал благодаря сочетанию распространения смартфонов и инди-разработчиков . Хотя в 2012 году на нее приходилось всего 18% рынка видеоигр, в 2018 году на мобильные игры приходилось 51% рынка видеоигр [27].Из-за, как правило, более низких затрат на разработку, маркетинг и обслуживание, а также большой целевой аудитории игроков, мобильные игры могут выживать с меньшим доходом, чем большинство других разновидностей игр. Однако этот процесс сопряжен с риском, поскольку мобильные игры часто могут потерпеть неудачу в своем успехе. Игры, которые привлекают большое количество игроков, преуспевают благодаря своей рекламной модели, в то время как те, которые не получают широкой привлекательности, долго не продержатся на рынке. [28] Некоторые также критиковали игры, реализующие косвенную модель, поскольку многие игры, созданные в соответствии с ней, имеют низкое качество или не удобны для пользователя с их методами монетизации, чтобы максимизировать их доход за счет удовольствия игрока. [28]

Критика [ править ]

Монетизация видеоигр подвергается критике со стороны журналистов, которые видят в ней чрезмерную жадность издателей видеоигр, в частности, в отношении внедрения микротранзакций. [29] [26] Такие игры, как Star Wars Battlefront II 2017 года, подвергались критике за элементы игрового процесса, требующие тщательного измельчения, которые в противном случае можно было бы обойти с помощью лутбоксов. [30] Растущее распространение лутбоксов в играх привело к тому, что некоторые стали рассматривать эту механику как форму онлайн-азартных игр , и многие страны в ответ пересмотрели свои законы. [31]

История [ править ]

До 1980-х годов [ править ]

Традиция монетизации видеоигр восходит к монетизации реальных игр до появления компьютера. Игра обычно строятся с игроками, инструментами и правилами. Инструменты для игры были сделаны умелыми мастерами, обычно из ценных материалов, как описано в истории . Таким образом, продажа игровых инструментов за деньги стала понятным бизнесом задолго до появления видеоигр.

История видеоигр восходит к 70-м и 80-м годам, когда аркадные видеоигры стали популярными во всем мире. После прецедентов из первой игры аркады стоить четверти за игру, перископ (аркада) , [32] из 60 - х лет, большинство аркадных игровых автоматов являются монетными. Игроки должны вставлять монеты, чтобы играть в течение определенного времени или определенных жизней. Это можно классифицировать как тип микротранзакций, и они были очень успешными в золотые годы аркадных игр. Одна из самых популярных и влиятельных аркадных игр, Taito's Space Invaders, по сообщениям, вызвала нехватку 100-йеновых монет в Японии в 1978 году. [33] К 1982 году игра собрала 2 миллиарда долларов за квартал [34] [35].(эквивалент 7,26 млрд долларов США в 2015 году) с чистой прибылью 450 млн долларов США. [35] Когда Namco выпустила Pac-man в Японии 22 мая 1980 года, он стал чрезвычайно популярным с момента его первоначального выпуска до наших дней. Позже она стала одной из самых кассовых видеоигр всех времен [36] , заработав к 1990-м годам более 2,5 миллиардов долларов за квартал.

1980-е [ править ]

С развитием компьютерных технологий индустрия домашних компьютеров наполнилась конкурентами с 1980 года. Домашние компьютеры начали доказывать свои игровые возможности вскоре после того, как были представлены публике, поскольку они могут запускать несколько игровых программ и выпускать полный потенциал оборудования. По сравнению с аркадным автоматом, люди могут переключаться между играми и играть дома. Хотя ранние компьютеры были слабо совместимы, платформа, совместимая с IBM PC, стала захватом государства на фрагментированном рынке и стала править платформой для компьютерных игр . С другой стороны, третье поколение игровых приставок , представленное знаменитой консолью NESвыпущенная в 1983 году, смогла помочь рынку игровых консолей Северной Америки оправиться от крупного краха в период с 1983 по 1985 год. С 80-х годов видеоигры на рынке в основном продавались в форме розничной покупки. Хотя домашние компьютеры не были специализированы для игр, игровые консоли были. Большинство игр нужно было продавать на физических носителях, таких как картридж ПЗУ , дискета или даже компакт-кассета . Для пользователей игровых консолей покупка оборудования стоила дополнительных денег, но у них был больший выбор игр и подходящее устройство ввода / вывода, предназначенное для игрового процесса.

1990-е [ править ]

В то время как старые розничные продажи оставались высокими в 1990-х годах, появился новый способ монетизации игр. CD-ROM и другие оптические диски были занять место патрона, стали основным средством розничных игр. Развитие веб-технологий и пропускной способности в конце 90-х сделало возможным множество онлайн-игр. Веб-игра Adventure Games Live показала возможность запуска игры исключительно на веб-странице, причем когда-либо бесплатно.

Портативные игровые устройства были изобретены задолго до 1990-х годов, но Game Boy стал важной вехой в истории портативных игр. Замечательные игровые инновации [37] в этом десятилетии создали серию игровых консолей и устройств. Также широко продавались портативные игровые устройства без сменных картриджей. В этих случаях покупка оборудования и программного обеспечения шла вместе. Примером может служить тамагочи, продаваемый Bandai с 1996 года.

В начале 1990-х годов онлайн-игры только начинали появляться, поскольку потребительское использование Интернета еще не получило широкого распространения, а планы интернет-услуг, как правило, основывались на ограниченных по времени тарифах. Это фактически закрытый доступ к онлайн-играм, которые предлагались в виде модели подписки. Однако, когда America On-Line представила пакеты доступа в Интернет с фиксированной ставкой, эти ворота исчезли, что позволило игрокам играть в онлайн-игры неограниченное время, что повлияло на доходы от этих игр. Одним из первых примеров многопользовательской онлайн-игры (MMO) было Achaea, Dreams of Divine Lands , текстовое многопользовательское подземелье.(MUD), выпущенный в 1997 году. Вместо того, чтобы запускать с абонентской платой для покрытия эксплуатационных расходов, его создатель Мэтт Михали искал другие способы заработка и, предложив несколько высококачественных игровых предметов за реальные деньги на аукционе , реализовал способ получить дополнительный доход. Исходя из этого, Михали запрограммировал в Achaea то, что считается первой микротранзакцией, системой «двойной валюты», где доступны два пула игровой валюты: те, которые зарабатываются в игре, и те, которые конвертируются из реального мира. покупки в премиальную валюту, которая была единственной валютой, которую можно было использовать для покупки «виртуальных товаров» в игре. [38]

2000-е [ править ]

В первое десятилетие века на монетизацию игр повлиял бум электронной коммерции , а также развитие оборудования, программного обеспечения и других информационных технологий. Все виды онлайн-игр и многопользовательских игр были подключены через более быстрый Интернет. Повальное увлечение MMORPG сделало модель подписки выгодным способом поддержки разработчиков игр. Многие браузерные игры стали бесплатными, чтобы привлечь больше посетителей. В раннем возрасте смартфонов, мобильных игрплатили за загрузку, потому что обычно не было интерфейса для смартфона, чтобы установить физическую копию. Стандартизация и повсеместное распространение мобильных платформ, которые позволили клиентам легко совершать покупки, первоначально предложенные iPhone App Store, а затем Android Marketplace и другие конкуренты, привели к широкому распространению перехода к микротранзакциям и косвенной монетизации. После того, как социальная сеть стала большой частью Интернета, все больше игр начали использовать эту платформу как способ продажи или продвижения игры.

2000-е годы также представили концепции микротранзакций и загружаемого контента (DLC). В 2005 году Microsoft предусмотрела возможность покупать цифровые надстройки для игр Xbox 360 через Xbox Live Marketplace , позволяя игрокам приобретать определенный контент, который они хотели, по низкой цене (1-5 долларов США), вместо того, чтобы покупать более дорогое полное расширение. ; таким образом, это предоставит издателям альтернативные источники дохода. [39] Хотя некоторые содержание было предложено ранее, эта концепция была цементируется с выпуском «конский доспех» пакет для Bethesda Softworks «S The Elder Scrolls IV: Oblivionв 2006 году, а затем последовало множество аналогичных пакетов контента в течение следующих нескольких лет. Хотя многие игрок выразил возмущение по поводу стоимости того , что было декоративные элементы в игре, лошадь доспехи пакет был один из десяти котоых Bethesda продан за игру к 2009 году [40] Oblivion ' модель микротранзакции s считалась чрезвычайно успешной, и был воспроизведен во многих других последующих играх [41] с «конскими доспехами», устанавливающими принятие игроками микротранзакций в немобильных играх. [42]

2010-е [ править ]

Во втором десятилетии века модели монетизации игр с использованием микротранзакций и непрямой монетизации быстро приблизились к тому, чтобы стать зрелым рынком. Производство игр перестало фокусироваться исключительно на моделях монетизации после того, как конкуренция за внимание игроков стала более интенсивной. В результате отрасль перешла от прямого акцента на метрики монетизации в игровом дизайне к таким показателям, как удержание игроков и ежедневные активные пользователи. Это можно заметно увидеть в снижении стоимости нескольких известных компаний, занимающихся бесплатными играми, а также при изучении различий в дизайне игр для лучших бесплатных игр.

Этот подход считается « играми как услугой », поскольку аналитики обнаружили, что игроки больше ценят игры, которые обеспечивают регулярный поток нового контента, чем заголовок, который не получает обновлений. [43] Эта модель помогает обеспечить длительный поток доходов от издателя, а также позволяет им публиковать меньше игр и сокращать затраты на разработку, при этом предоставляя игрокам новый контент, с потенциалом получения прибыли в два раза быстрее по сравнению с традиционной моделью. [43] Этот подход также помогает оградить издателей от воздействия скидок и продаж на ключи погашения цифровых игр со стороны сторонних продавцов, требуя дополнительной покупки контента в рамках их услуг для геймеров. [43] Цифровая рекаПо оценкам, стоимость отрасли в 2017 году утроилась по сравнению с предыдущими годами из-за использования модели «игры как услуга». [43] Take-Two Interactive в беседе с инвесторами в ноябре 2017 года сообщила, что 42% их доходов приходилось на «текущие потребительские расходы» в последнем финансовом квартале, полученные через компонент Grand Theft Auto Online в Grand Theft Auto V , и режим «Моя карьера» в NBA 2K18 , которые со временем предлагают игрокам дополнительный контент и действия. Take-Two ожидает, что они будут использовать эту модель в будущих играх. [44] Ubisoftпримерно в то же время сообщили, что доход от микротранзакций и других внутриигровых продаж впервые превысил доход от прямых цифровых продаж игр в течение первых двух кварталов финансового года. [45]

Использование сетевых пропусков появилось в 2010 году, прежде всего как средство борьбы с рынком подержанных игр. Хотя издатели не могли помешать игрокам продавать и покупать подержанные игры, например, через розничный магазин GameStop , они обнаружили, что, предоставляя одноразовый код в новой игре, необходимый для доступа к онлайн-функциям, они смогли получить больше доходов от продажи этих игр. online передает игрокам, купившим использованную игру. [41] Electronic Arts (EA) разработала идею «Project Ten Dollar», добавляя контент к коду, входящему в комплект игры, для ее будущих игр этого года, Mass Effect 2 , Dragon Age: Origins и Battlefield: Bad Company. 2 .[46] Успешно в этой области, EA перешла на ограничение доступа игрока к онлайн-игре без покупки новой игры или покупки онлайн-пропуска за использованную копию, добавив это в свои популярные игры EA Sports , начиная с Tiger Woods PGA Tour. 11 . [41] EA обосновала это необходимостью для поддержки своих онлайн-серверов для этих игр. [47] Ubisoft последовала их примеру с системой «UPlay Passport», за которой последовали несколько других издателей. [41] Однако из-за изменений в управлении цифровыми правами для грядущего восьмого поколения игровых консолейи жалобы игроков, EA завершила свою программу онлайн-пропусков к 2013 году, а другие издатели последовали ее примеру в течение следующих нескольких лет. [41]

В то же время, использование сезонных пропусков для обеспечения доступа к большому количеству загружаемых элементов контента, которые должны были быть выданы через несколько месяцев после выпуска игры, которая станет популярной. Сезонный абонемент был оценен так, чтобы предлагать предметы с полной скидкой, чем покупать их по отдельности, с целью привлечь игроков для покупки абонементов, которые вряд ли захотят покупать весь контент по отдельности. Это можно рассматривать как эквивалент предварительного заказа загружаемого контента, часто без точного знания того, что это за контент может быть. [41] Издатели смогли получить еще один розничный доход, продав «роскошные издания» игр, которые включали сезонный абонемент, а также другие бонусные функции. [41] Первые такие абонементы на сезон появились в 2011 году с Rockstar Games.« LA Noire , предлагая дополнительные случаи и костюмы, и Warner Bros. » s Mortal Kombat , обеспечивая доступ ко всем борцам , которые будут добавлены в игру. Activision последовала аналогичному подходу со своим «членством в Call of Duty Elite» для Call of Duty: Modern Warfare 3, которое предоставило доступ ко всем своим картам, запланированным на следующий год. [41]

Еще одним подходом к монетизации, разработанным в 2010-х годах, стало использование лутбоксов . Лутбоксы, которые носят множество разных названий, зарабатываются игроками в процессе прохождения игры, могут быть приобретены за внутриигровые деньги или через реальные фонды или иным образом предложены в качестве рекламных предметов; при открытии (бесплатно или путем покупки специального «ключа») они содержат фиксированное количество случайных игровых предметов, распределенных на основе системы редкости, и которые могут включать как косметические предметы, так и оборудование, влияющее на игровой процесс. . [41] Поскольку лутбоксы разрабатываются как часть цикла принуждения в дизайне видеоигр, некоторые игроки будут склонны покупать больше лутбоксов за реальные деньги, обеспечивая дополнительный поток доходов для издателей. [41]В то время как лут коробка присутствовала в играх до 2016 года, а именно с китайским рынка игр и представила западную аудиторию через обновление 2010 года в Valve «s Team Fortress 2 , они были наиболее заметны в результате популярности и успеха компании Blizzard » s Overwatch в 2016 году. [41] Лутбоксы начали становиться все более распространенными в играх с полной ценой, что привело к тому, что в 2017 году были раскритикованы несколько игр за вопиющие реализации лутбоксов, которые считались антипотребительскими, в том числе Forza Motorsport 7 от Microsoft , Warner Bros. Middle-earth: Shadow of War и EA's Star Wars Battlefront 2 . [41]Из-за своей случайной природы лутбоксы рассматриваются некоторыми как форма азартных игр, и некоторые национальные правительства запретили или отрегулировали лутбоксы в соответствии с законодательством об азартных играх или стремятся реализовать такое законодательство в связи с спором о лутбоксах, возникшим из-за Звездных войн Battlefront 2 .

Усталость от лутбоксов привела к новому подходу к монетизации в форме боевых пропусков . Первоначально использовавшаяся в Dota 2 от Valve, концепция боевого пропуска была популяризирована Fortnite Battle Royale в начале 2018 года и начала использоваться в других популярных играх. Боевые пропуска обеспечивают многоуровневый подход к предоставлению параметров настройки в игре, все они видны с самого начала, чтобы избежать случайного подхода к ящику с добычей, и требуют от игрока выполнения различных задач и раннего игрового опыта, чтобы разблокировать эти уровни, чтобы получить награды; некоторые игры также предоставляют игрокам возможность использовать микротранзакции для покупки уровней. Боевые пропуска позволяют разработчикам добавлять новый контент, побуждая игроков покупать новый боевой пропуск для получения этого контента.[48] Fortnite зарекомендовал себя как успешная модель, поскольку, хотя игра бесплатна, микротранзакции для покупки боевых пропусков или прямой покупки определенных предметов после их появления приносили сотни миллионов долларов дохода в месяц. [49]

Исторические цены на игры [ править ]

Средняя стоимость топовых видеоигр по годам: игры на картриджах показаны красным цветом, а игры на дисках - зеленым.
Вверху: без поправки на инфляцию. Внизу: скорректировано до долларов 2020 года. [50]

Ценообразование видеоигр исторически не имеет быть установлен какой - либо фиксированная цена , хотя на рынках будут стремиться к среднему по общей цене за топовыми игры , сделанных в студии первой стороны или (AAA) «тройного А» разработчик , с играми более низкого качества («игры со скидкой») или играми, созданными более мелкими разработчиками, например инди-играми, продаваемыми в соответствии с этой точкой. [51] В редких случаях цена за игру может быть выше средней, но обычно это связано с проданным дополнительным оборудованием или функциями. Например, Sega выпустила Virtua Racing , изначально аркадную игру, для своей системы Sega Genesis , включив процессор Virtua, используемый в игровых автоматах, в сам картридж, в результате чего рекомендованная производителем розничная цена картриджа составила 100 долларов США.по сравнению со средним показателем 60 долларов США для большинства игр Genesis. [50]

Цены на игры зависят от множества факторов, помимо затрат на разработку. Сюда входят платежи издателей, включая их маркетинговые сборы, затраты на производство и печать, лицензионные сборы для консолей, сокращение продаж и розничных продаж, а также учет возможных возвращенных запасов. Оценка The Los Angeles Times стоимости игры в $ 60 в 2010 году показала, что только $ 27 из этой цены, примерно 45%, были основаны на затратах издателей, включая затраты на разработку. [52] Некоторые из этих затрат остаются неизменными со временем, но технологические усовершенствования могут привести к снижению таких факторов, как затраты на производство и распространение из-за новых типов носителей и распространения, в то время как более продвинутые игровые функции потребуют увеличения бюджета на разработку и издателей.

Исторически сложилось так, что цены на видеоигры следуют тенденциям отрасли. Первые игры на картриджах для второго поколения в начале 1980-х стоили около 30-40 долларов США . После краха 1983 года и быстрого развития технологий консолей третьего, четвертого и пятого поколений стоимость картриджей также выросла из-за дополнительных затрат на хранение ПЗУ и сопроцессоров внутри картриджей, в результате чего цены достигли 70 долларов США примерно в конце 1990-х годов. [50] [51]

Пятое поколение консолей, а также компьютерных игр привело к появлению оптических носителей для распространения игр, которые было дешевле производить. Первоначальные игры, представленные на оптических носителях, часто были сопоставимы с ценами на игры на картриджах и составляли около 60-70 долларов США, но через несколько лет цена на эти игры установилась на уровне около 50 долларов США . [51] После представления седьмого поколения консолей в середине 2000-х издатели начали настаивать на цене на игры в 60 долларов США , что соответствовало продолжающемуся экономическому росту в то время. [51] Цена в 60 долларов оставалась неизменной в течение пятнадцати лет до седьмого и восьмого поколений консолей. [50]Однако эти затраты представляют собой первоначальные розничные затраты на покупку, и, как описано выше, примерно с 2010 года монетизация после выпуска через DLC, сезонные абонементы и другие формы стали обычной рыночной практикой для большинства игр AAA для получения дополнительной проверки после первоначальной продажи. , помимо коллекционных изданий для начальной продажи. [50] [51]

Были показатели отрасли , что другая цена шишка , как ожидается, произойдет до US $ 70 с введением нового поколения консолей, то PlayStation 5 и Xbox серии X и серии S в ноябре 2020 г. [50] Это было в первую очередь из - за более передовые технологии, предлагаемые новыми консолями, которые позволяют создавать более впечатляющие игры, но требуют больших ресурсов разработчика для поддержки этих функций. Скачок цен также был одним из тех, которые, по мнению некоторых представителей отрасли, должны были произойти раньше, но было сильное сопротивление, чтобы перейти от ценовой отметки в 60 долларов США без уважительной причины. [53] US $ 60 цена точка была минимальнойподдержание перепродажных цен, которое дистрибьюторы высококачественных игр устанавливают для розничных продавцов, поскольку оно дает дистрибьюторам и розничным продавцам уверенность в том, сколько они получают от каждой продажи, и могут планировать свой бизнес на основе этого и отходить от этой модели без других рыночных сил. играть было бы рискованно. [54]

До сентября 2020 года некоторые отдельные игры были отмечены более высокой ценой, и NBA 2K21 от Take-Two Interactive была первой такой игрой. [51] После объявления цены и даты выпуска PlayStation 5 в сентябре 2020 года Sony подтвердила, что принимает ценовую категорию 70 долларов США на некоторые из своих первых игр для этой платформы. [55] Президент Sony Interactive Entertainment Джим Райан сказал, что это увеличение отражает развлекательную ценность игры, заявив: «Если вы измеряете часы развлечения, предоставляемые видеоигрой, такой как Demon's Souls, по сравнению с любой другой формой развлечения, я думаю это очень простое сравнение для рисования ".[56] Тим Стюарт, финансовый директор подразделения Microsoft Xbox, также предположил, чтопосле запуска консолицены на их собственные игры для Xbox Series X / S вырастут с 60 долларов США . [57]

Ссылки [ править ]

  1. ^ a b c Ольссон, Бьёрн; Сиденблом, Луиза (июнь 2010 г.). «Бизнес-модели для видеоигр» . Кафедра информатики Лундского университета .
  2. ^ a b c d Джереми Лью (2 июля 2008 г.). «29 бизнес-моделей для игр» .
  3. ^ «Эволюция канала: игровая розничная торговля» . Дважды . Проверено 1 ноября 2018 года .
  4. Стотт, Роб (22 августа 2018 г.). «Службы подписки на видеоигры сбивают с толку, и это разочаровывает - Dealercope» . Дилерский объем . Проверено 6 ноября 2018 года .
  5. ^ «9 лучших игровых сервисов по подписке: что подходит именно вам? | Культивированные стервятники» . Культурные грифы . 27 марта 2018 . Проверено 7 ноября 2018 года .
  6. ^ «DLC: История трех самых дорогих писем об играх» . MakeUseOf . Проверено 13 ноября 2018 года .
  7. ^ "Маркетинговая сила DLC | AList" . AList . 27 апреля 2016 . Проверено 13 ноября 2018 года .
  8. ^ «Что такое лутбоксы? Объяснение новой большой проблемы игр» . Руководство Тома . Проверено 13 ноября 2018 года .
  9. ^ «Gacha: Объяснение главного механизма социальных игр Японии по зарабатыванию денег [Социальные игры] - Блог генерального директора Kantan Games Inc.» . www.serkantoto.com . Проверено 13 ноября 2018 года .
  10. ^ «Gacha Games - Почему игроки тратят тысячи» . Виртуальная гавань . Проверено 13 ноября 2018 года .
  11. ^ «Часто задаваемые вопросы по Торговой площадке - Документация - База знаний - Поддержка Steam» . support.steampowered.com . Проверено 13 ноября 2018 года .
  12. ^ «Представляем жетон WoW - WoW» . World of Warcraft . Проверено 13 ноября 2018 года .
  13. ^ Филдс, Тим (2014). Дизайн мобильных и социальных игр: методы и механизмы монетизации (Издание второе. Ред.). Бока-Ратон, Флорида: CRC Press. С. 139 - 166. ISBN 978-1-4665-9868-3 . 
  14. ^ Ниборг, Дэвид (2016). «От премиум-класса к условно-бесплатной версии: политическая экономия приложения». В Ливере, Т .; Уилсон, М. (ред.). Социальные, казуальные и мобильные игры: меняющийся игровой ландшафт . Bloomsbury Academic .
  15. ^ Ell, Kellie (18 июля 2018). «Индустрия видеоигр переживает бум с постоянным доходом» . CNBC . Проверено 28 ноября 2018 года .
  16. ^ Ipsos MediaCT. (2015). Основные факты об индустрии компьютеров и видеоигр. Ассоциация развлекательного программного обеспечения. Получено 29 ноября 2015 г. с веб-сайта http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2015/04/ESA-Essential-Facts-2015.pdf.
  17. ^ Шрайер, Джейсон. «Ведущие компании, занимающиеся видеоиграми, не перестанут говорить об« играх как услуге » » . Котаку . Проверено 29 ноября 2018 года .
  18. Никита, Кононов (весна 2015). «Монетизация в играх» . Университет прикладных наук Лахти .
  19. ^ «Настоящая проблема с« Играми как услуга »- это не капитализм» . ПРОВОДНОЙ . Проверено 29 ноября 2018 года .
  20. ^ Скотт Роджерс. 2014. Повышайте уровень! руководство по великолепному дизайну видеоигр, 2-е изд., Хобокен, Нью-Джерси: Wiley.
  21. ^ «Монетизация» . Обучение на основе игр .
  22. Кейт Стюарт и Джордан Эрика Уэббер (23 июля 2015 г.). «16 тенденций, которые определят будущее видеоигр» . theguardian.com .
  23. ^ «Проблема монетизации, стимулирующая инновации в игровой индустрии - Эврика» . Эврика . Проверено 29 ноября 2018 года .
  24. ^ Krystalle Voecks. 2009. Новое определение MMO: огромные деньги микротранзакций. (Ноябрь 2009 г.). Получено за 2015 год с https://www.engadget.com/2009/09/11/redefining-mmos-the-massive-money-of-microtransactions/.
  25. ^ Юхо Hamari и Вили Lehdonvirta. 2010. Гейм-дизайн как маркетинг: как игровая механика создает спрос на виртуальные товары. Int. Журнал бизнес-науки и прикладного менеджмента 5, 1 (2010).
  26. ^ а б О, Гюхван; Рю, Тайён (2007). «Дизайн игры на основе модели оплаты на основе продажи предметов в корейских онлайн-играх» (PDF) . Расположенная игра, Материалы конференции DiGRA 2007 : 650–657 . Проверено 16 ноября 2015 года .
  27. ^ «Доходы мирового рынка игр 2018 | По регионам и сегментам | Newzoo» . Newzoo . Проверено 29 ноября 2018 года .
  28. ^ a b Аноним. 2013. Не просто шумиха: рост разработчиков инди-игр. (2013). Получено за 2015 год из "Архивной копии" . Архивировано из оригинала 8 декабря 2015 года . Проверено 1 декабря 2015 года .CS1 maint: заархивированная копия как заголовок ( ссылка )
  29. ^ «Микротранзакции и жадность губят игровую индустрию» . Одиссея онлайн . 24 января 2018 . Проверено 5 декабря 2018 года .
  30. ^ Тьер, Дэйв. « Обзор « Star Wars Battlefront 2 »: Империя облажается» . Forbes . Проверено 29 ноября 2018 года .
  31. Рианна Лам, Патрик (16 августа 2018 г.). «Лутбоксы для видеоигр вызывают привыкание и являются формой« имитации азартной игры », - говорится в расследовании Сената» . Хранитель . Проверено 13 ноября 2018 года .
  32. Стивен Л. Кент (2000), Первая четверть: 25-летняя история видеоигр , стр. 83, BWD Press, ISBN 0-9704755-0-0 
  33. ^ Персонал (январь 2008 г.). «Классический ГИ: Космические захватчики». Информер игры . Остановка игры (177): 108–109.
  34. ^ "Делать миллионы по 25 центов за раз". Пятое сословие. Канадская радиовещательная корпорация. 23 ноября 1982 года. Проверено 30 апреля 2011 года.
  35. ^ a b «Космические захватчики против« Звездных войн »» , руководитель , Southam Business Publications, 24 , стр. 9, 1982 , получено 30 апреля 2011 г. По данным TEC, аркадная игра Atari Space Invaders собрала 2 миллиарда долларов, а чистая выручка составила 450 миллионов долларов.
  36. Стив Л. Кент (2001). Абсолютная история видеоигр: от понга до покемонов и не только: история увлечения, которое затронуло нашу жизнь и изменило мир . Прима . ISBN 0-7615-3643-4. Проверено 1 мая 2011 года .
  37. ^ "1990-е годы: подъем видеоигр - игры Диди" . Didi Games. 25 сентября 2014 . Проверено 1 января 2014 года .
  38. ^ Hrodey, Мэтт (25 октября 2019). «Познакомьтесь с человеком, который изобрел микротранзакции за много лет до конских доспехов Обливиона» . PCGamesN . Проверено 25 октября 2019 года .
  39. ^ "Маленькая Мула идет долгий путь" . Рейтер . 20 марта 2005 . Проверено 11 октября 2017 г. - через Wired .
  40. ^ McWhertor, Майкл (30 января 2009). «Топ-DLC Oblivion раскрыт, лошадиные доспехи на удивление популярны» . Котаку . Проверено 11 октября 2017 года .
  41. ^ Б с д е е г ч я J K L Williams, Майк (11 октября 2017). «Суровая история игровых микротранзакций: от конской брони до ящиков с добычей» . US Gamer . Проверено 11 октября 2017 года .
  42. Senior, Tom (24 декабря 2019 г.). «Конные доспехи победили» . PC Gamer . Проверено 24 декабря 2019 года .
  43. ^ a b c d Тейлор, Гайдн (10 октября 2017 г.). «Игры как услуга« утроили ценность индустрии » » . GamesIndustry.biz . Проверено 11 октября 2017 года .
  44. Хорошо, Оуэн (8 ноября 2017 г.). «Take-Two:« Периодические потребительские расходы »- это путь в будущее» . Многоугольник . Проверено 8 ноября 2017 года .
  45. ^ McAloon, Alissa (7 ноября 2017). «Доходы Ubisoft от« постоянных инвестиций игроков »опережают продажи цифровых игр» . Гамасутра . Проверено 7 ноября 2017 года .
  46. ^ Сатариано, Адам; Эдвардс, Клифф (9 февраля 2010 г.). «Electronic Arts: Затерянный в чужом пейзаже» . Bloomberg Businessweek . Проверено 11 октября 2017 года .
  47. Торсен, Тор (10 мая 2010 г.). «Для игры в« Тайгер Вудс 11 »требуется сетевой пропуск EA» . GameSpot . Проверено 11 октября 2017 года .
  48. Дэвенпорт, Джеймс (5 июля 2018 г.). «Боевые пропуска заменяют ящики с добычей, но это не обязательно лучшая сделка» . PC Gamer . Проверено 5 июля 2018 года .
  49. Паркер, Джейсон (24 мая 2018 г.). «В апреле Fortnite заработал почти 300 миллионов долларов, и нет никаких признаков замедления» . CNet . Проверено 6 июля 2018 года .
  50. ^ Б с д е е Орланд, Kyle (9 июля 2020). «Возвращение видеоигры за 70 долларов было долгим ожиданием» . Ars Technica . Проверено 14 июля 2020 года .
  51. ^ a b c d e f Хариф, Ольга; Мотидзуки, Такаши (9 ноября 2020 г.). «Цены на видеоигры растут впервые за 15 лет» . Bloomberg News . Проверено 17 ноября 2020 года .
  52. Фам, Алекс (19 февраля 2010 г.). «Анатомия видеоигры за 60 долларов» . Лос-Анджелес Таймс . Проверено 14 июля 2020 года .
  53. Парк, Джин (3 июля 2020 г.). «Игры следующего поколения могут стоить 70 долларов. Это просрочено, но также вызывает беспокойство» . Вашингтон Пост . Проверено 14 июля 2020 года .
  54. Кокс, Кейт (15 марта 2014 г.). «Конкуренция фальшива, как кровь: почему новые видеоигры всегда по той же цене» . Потребитель . Проверено 14 июля 2020 года .
  55. ^ Саед, шериф (17 сентября 2020). «Sony подтверждает повышение цен на игры для первых производителей до 70 долларов / 70 фунтов / 80 евро на PS5» . VG247 . Проверено 17 сентября 2020 года .
  56. Сильвер, Дэн (17 ноября 2020 г.). «Генеральный директор PlayStation Джим Райан: 70 фунтов стерлингов - справедливая цена за игры для PS5, а линейка релизов - лучшая за всю историю консолей» . Дейли телеграф . Проверено 17 ноября 2020 года .
  57. ^ «Руководство корпорации Microsoft (MSFT) представляет на виртуальной конференции Jefferies Interactive Entertainment (стенограмма)» . В поисках альфы . 13 ноября 2020 . Проверено 17 ноября 2020 года .