Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Рынок игр США по выручке на платформу в 2015 г.

Видеоигры в США - одна из самых быстрорастущих индустрий развлечений в стране. Согласно исследованию 2010 года, опубликованному Ассоциацией развлекательного программного обеспечения , индустрия компьютеров и видеоигр добавила 4,9 миллиарда долларов в экономику Соединенных Штатов . [1] Есть некоторые [ какие? ] оценивает, что к 2015 году мировая игровая индустрия, возможно, достигнет 70,1 миллиарда долларов. [ требуется обновление ] [2]

Согласно статистическим данным, собранным ESA за 2013 год, 58% американцев играют в видеоигры, а средняя американская семья теперь владеет как минимум одной игровой консолью , ПК или смартфоном . [3] Домохозяйства, у которых есть эти предметы, чаще всего играют в игры на своих консолях или ПК. 36% геймеров в США играют на своих смартфонах. [3] 43% потребителей видеоигр считают, что игры дают им наибольшее соотношение цены и качества по сравнению с другими распространенными видами развлечений, такими как фильмы или музыка. [3] В 2011 году средний американский геймер проводил в среднем 13 часов в неделю, играя в видеоигры. [4]В 2013 году почти половина американцев, которые играли больше, чем в 2010 году, меньше времени тратили на настольные игры, смотрели телевизор, ходили в кино и смотрели фильмы дома. [3] Когда американцы играют, 62% делают это с другими людьми онлайн или лично, однако этот человек с большей вероятностью будет другом, чем значимым другим или членом семьи. [3] Самая распространенная причина, по которой родители играют в видеоигры со своими детьми, - это веселое семейное занятие или потому, что их просят об этом. 52% родителей считают, что видеоигры являются положительной частью жизни их детей, а 71% родителей с детьми до 18 считают игры полезными для умственного стимулирования или обучения. [3]

Демография [ править ]

Морской пехотинец играет в видеоигру
Морской пехотинец США играет в Top Gun

Средний возраст игрока в США - 35 лет, среднее количество лет, которое игрок из США играет в игры, - 13 лет, и только 29% населения страны моложе 18 лет. Среди американских игроков 54% мужчин и 46% женщин. Из этих женщин женщины 18 лет и старше составляют большую часть населения, чем мужчины моложе 18 лет [3] Средний возраст игрока в видеоигры - 44 года, а у среднего игрока в видеоигры - 33 года. [5] [ 6]

Статистика рынка [ править ]

Самыми продаваемыми жанрами консольных видеоигр 2012 года были боевик , шутеры и спорт . Самыми продаваемыми жанрами на рынке компьютерных игр были ролевые игры , стратегии и казуальные игры . Для онлайн-игр наиболее популярными жанрами являются головоломки / мелочи , экшн / стратегии и казуальные / социальные игры. [3] Несмотря на то, что многие американские разработчики видеоигр производят игры годами, японские игры и компании регулярно включаются в ежегодные списки бестселлеров. [7]Рост продаж компьютеров и видеоигр в США в 2012 году составил 14,8 миллиарда долларов, что на 1,6 миллиарда меньше, чем годом ранее. Рост продаж подразделения показал аналогичное падение: по отчету было продано 188 миллионов устройств с 245,9 в 2011 году. Потребители игр в США потратили в общей сложности 20,77 миллиардов долларов только на игровую индустрию, и в настоящее время бумажные копии видеоигр по-прежнему доминируют в продажах по сравнению с цифровыми. копии . [3]

История [ править ]

1940-е [ править ]

Начало видеоигр можно отнести к 1940 году, когда американский физик-ядерщик Эдвард Кондон разработал компьютер, способный играть в традиционную игру Ним . В это устройство могли бы играть десятки тысяч людей, даже если бы компьютер выигрывал в 90% случаев. Семь лет спустя пионер американского телевидения Томас Т. Голдсмит-младший запатентовал устройство отображения осциллографа, которое заставляло игроков стрелять из ружья по цели. [8]

1950-е [ править ]

В начале 1950-х годов другой американец, Клод Шеннон , написал базовые инструкции по программированию шахматного компьютера. [8] Хотя OXO был создан в Англии к 1952 году, описанные открытия и изобретения американцев помогли сделать это возможным. [9] Военные США окунулись в век компьютеров, создав игру под названием Hutspiel. Считающийся военной игрой , Хатшпиль изобразил НАТО и советских командиров, ведущих войну. IBM 701 компьютер получил программы , как блэкджки и шашки . Более поздняя модель IBM показалашахматная программа, способная оценивать четыре фишки вперед. 50-е годы также включали в себя в значительной степени забытую теннисную игру, созданную Вилли Хигинботэмом, которая предвосхитила знаменитую игру Pong . [8]

1960-е [ править ]

Военные продолжали участвовать в видеоиграх в 1960-х годах, когда вскоре после кубинского ракетного кризиса Министерство обороны создало военную игру, известную как STAGE (Моделирование глобального обмена атомами). STAGE был создан для политической пропаганды, демонстрирующей, как США одержат победу в термоядерной войне с Советским Союзом. [8] Идея видеоигр, которые можно было бы использовать на телевидении, была придумана инженером Ральфом Бэром, и с помощью команды Баер завершил две успешные телеигры за это десятилетие. Первая интерактивная компьютерная игра, Spacewar, в конечном итоге нашла будущих основателейAtari создала аркадную игру под названием Computer Space, которая стала первой когда-либо выпущенной видео-аркадной игрой. [8] [10]

1970-е [ править ]

1970-е годы ознаменовались рождением игровой консоли . Первая выпущенная консоль была названа Magnavox Odyssey, и примерно в то же время произошла основа Atari, положившая начало развитию Pong . После завершения Pong она стала самым продаваемым рождественским продуктом 1975 года. Эволюция консоли была невероятно быстрой. Через несколько лет после их изобретения консоли получили микропроцессоры и игры на основе картриджей с программируемым ПЗУ , что дало пользователям возможность менять игры, просто меняя картриджи. Важные консоли выпущенные в это время были Telstar , Fairchild Channel F ., ИAtari 2600 . Аркадные игры также получили развитие с игрой Space Invaders , которая позволяет отслеживать и отображать высокие баллы. Год спустя игра Asteroids основывалась на этой идее и дала игрокам с высокими баллами возможность вводить инициалы по своим очкам. [8] [10]

1980-е [ править ]

Технологические достижения конца 70-х привели к появлению в 1980 году Intellivision , который отличался лучшей графикой для видеоигр, но более высокой ценой. За два года Commodore 64 изменил рынок, став не только самой мощной консолью того времени, но и самой дешевой. После снижения цен популярность индустрии видеоигр продолжала расти, и был напечатан первый журнал о видеоиграх Electronic Games . Однако попытки подражать успеху Atari 2600 привели к насыщению рынка, и крах видеоигр в 1983 году уничтожил индустрию в Соединенных Штатах. В связи с падением количества произведенных в Америке игр, Nintendo успешно запустилаNintendo Entertainment System в Америке в 1985 году, оживившая рынок выпуском домашних консолей третьего и четвертого поколений, таких как Master System , Game Boy , Sega Genesis , Atari 7800 и TurboGrafx-16 , с переходом систем на поддержку 3D. графика и поддержка оптических носителей, а не картриджей. [8] [10]

1990-е [ править ]

В начале 90-х были представлены Super NES , PlayStation , Nintendo 64 , Tamagotchi и Dreamcast , продажи которых вернули к жизни испорченную индустрию видеоигр. В течение этого десятилетия PlayStation считалась самой популярной консолью, когда была продана ее 20-миллионная консоль. В 1993 году начались первые дебаты в индустрии видеоигр, в которых основное внимание уделялось насилию в видеоиграх. Эти дебаты подогрели желание сенатора Джозефа Либермана запретить все жестокие игры, и в результате этого расследования в 1994 году был создан Совет по рейтингу развлекательного программного обеспечения ; указывать всем играм рекомендуемый возрастной рейтинг на упаковке. [8] [10] [11]

2000-е [ править ]

2000-е принесли Sony еще большую популярность, когда ее PlayStation 2 имела такой высокий потребительский спрос в Америке, что фактически повлиял на доступность консоли для покупки во время первых нескольких поставок; PlayStation 2 остается самой продаваемой консолью всех времен в Соединенных Штатах. Microsoft и Nintendo также увидели эту популярность с выпуском своих собственных консолей шестого и седьмого поколений , Xbox и GameCube , соответственно. Массовая доступность Интернетапредставила возможность подключения к Интернету на консолях для многопользовательских игр, а также цифровые витрины для продажи игр. Цифровые витрины также способствовали росту рынка инди-игр , расширившись за это десятилетие с компьютеров на консоли. Игры с поддержкой управления движением , популяризированные консолью Wii , стали популярными. [8] [10]

2010-е [ править ]

В течение 2010-х годов значительный сдвиг в сторону казуальных и мобильных игр на смартфонах и планшетах стал значительным, отчасти из-за более широкой демографии игроков в видеоигры, привлекающих больше женщин и игроков старшего возраста. [12] Концепция « Игры как услуга» стала для разработчиков и издателей тенденцией проводить долгосрочную монетизацию игры задолго до ее выпуска. Начиная с предыдущего десятилетия, большое количество независимо разработанных видеоигр превратилось в игры наравне с играми от крупных издателей, которые стали проще продвигать и распространять через цифровые витрины на персональных компьютерах, консолях и рынках мобильных магазинов. Все три основных производителя консолей выпустили консоли следующего поколения :Xbox One , PlayStation 4 , Wii U и Nintendo Switch . Основные разработки в играх со смешанной реальностью - как дополненной реальности, так и виртуальной реальности - стали популярны в 2010-х годах, поскольку стоимость необходимого оборудования упала. Киберспорт стал значительным рынком в Соединенных Штатах после его первоначальной популярности в странах Восточной Азии.

2020-е [ править ]

Microsoft и Sony выпустили своих преемников консолей восьмого поколения в ноябре 2020 года - Xbox Series X / S и PlayStation 5 . Обе системы поддерживают графику высокой четкости, трассировку лучей в реальном времени, потоковую передачу игр и облачные игры. Nintendo продолжила выпуск своей Nintendo Switch в начале этого десятилетия.

Работа [ править ]

Обучение [ править ]

От дизайнеров видеоигр требуется обладать различными навыками и врожденными способностями, которые включают обширное обучение компьютерной графике, анимации и разработке программного обеспечения. Вдобавок к этим навыкам успешный дизайнер нуждается в сильном воображении и знании операционных систем различных консолей. Необходимы основы программирования и оборудования, учитывая, что игры представляют собой сложное программное обеспечение. Чтобы попасть в эту область, многие колледжи предлагают курсы, сертификаты и степени в области компьютерного программирования, компьютерной инженерии, разработки программного обеспечения, компьютерной анимации и компьютерной графики. Стажировки или ученичество важны для получения опыта. По возможности начинающий американский гейм-дизайнер должен вести внештатную работу. Есть даже возможность самостоятельно разработать игру,используя широкий спектр доступного программного обеспечения. Создание независимой игры может быть рискованным, но готовый продукт дает работодателям представление о том, на что способен дизайнер; прямо как портфолио.[13]

Рынок вакансий [ править ]

Индустрия видеоигр в США продолжает оставаться жизненно важным источником занятости. В настоящее время в компаниях, занимающихся видеоиграми, прямо или косвенно работает более 120 000 человек в 34 штатах. Средняя компенсация прямых сотрудников составляет 90 000 долларов, в результате чего общая национальная компенсация составляет 2,9 миллиарда долларов. [14]

Текущий рынок труда в области игрового дизайна в США чрезвычайно конкурентен, однако, по данным Министерства труда США, вскоре ожидается увеличение числа рабочих мест в сфере издателей программного обеспечения на 32%. [15] Заработная плата американского гейм-дизайнера зависит от того, где дизайнер работает, на кого он работает и каким дизайнером они являются. Хорошей отправной точкой для определения средней заработной платы является отчет Международной ассоциации разработчиков игр о заработной плате начального уровня, в котором указано от 50 000 до 80 000 долларов в год; в среднем 57 600 долларов. Более близкое сравнение с тем, с чего потенциально может начаться работа по разработке игр в США, - это отчет Learn Direct о 37000 долларов в год. [13]

Рейтинги игр и государственный контроль [ править ]

До 1993 года в Соединенных Штатах не существовало стандартизированного органа по оценке контента, но в связи с тем, что игры становились все более жестокими и позволяли отображать более реалистичную графику, родители, политики и другие заинтересованные граждане призвали к государственному регулированию отрасли. В 1993 слушания в Конгрессе по видеоиграм , ставящего недавно выпустил Mortal Kombat и Night Trapв центре внимания, обратил внимание на отсутствие в отрасли стандартизированной рейтинговой системы. Хотя отдельные издатели, такие как Sega и Nintendo, имели свои собственные методы оценки игр, они не были стандартизированы и допускали расхождения между различными консольными системами, включая продажу жестоких игр несовершеннолетним. Члены Конгресса пригрозили принять закон, который обяжет правительство контролировать видеоигры, если индустрия не создаст собственное решение. [16] В 1994 году отрасль отреагировала созданием торговой группы Interactive Digital Software Association (IDSA), ныне известной как Entertainment Software Association (ESA), и созданием добровольного совета по рейтингам развлекательного программного обеспечения.(ESRB) рейтинговая система, которая отвечала требованиям правительства того времени. [17] ESRB сосредоточился в основном на консольных играх с момента своего основания. Программное обеспечение компьютерных видеоигр использовалось Консультативным советом по развлекательному программному обеспечению (RSAC) до 1999 года, но перешло на использование ESRB в 1999 году, в то время как RSAC стал больше ориентироваться на оценку онлайн-контента из Интернета. [18] [19]

С 1993 года несколько инцидентов с применением огнестрельного оружия в Соединенных Штатах, такие как стрельба в школе Колумбайн в 1999 году , возложили большую ответственность за разжигание этих преступлений на видеоигры, хотя убедительных доказательств того, что жестокие видеоигры приводят к насильственному поведению, нет . По требованию родителей и заинтересованных граждан федеральное правительство и правительство штатов попытались принять закон, который вводил бы в действие рейтинговые системы ESRB для розничной торговли, что предусматривало бы штрафы для розничных продавцов, продающих игры с возрастным рейтингом несовершеннолетним. [11] [20] Это стало очевидным в Верховном суде США по делу Браун против Ассоциации торговцев развлечениями., который пришел к выводу в 2010 году, что видеоигры считаются формой защищенной речи, и регулирование их продаж могло быть обязательным только в том случае, если материал прошел тест Миллера на наличие непристойных материалов. [11] [21]

ESRB остается добровольной системой оценки видеоигр в Соединенных Штатах, хотя почти все крупные розничные точки отказываются продавать игры без рейтинга и обычно избегают продажи игр, указанных как «AO», только для взрослых. Розничные торговцы добровольно связаны возрастными рейтингами, хотя Федеральная торговая комиссия в 2013 году обнаружила, что система ESRB лучше всех предотвращает продажу зрелых игр несовершеннолетним по сравнению с другими американскими индустриями развлечений. [22]Помимо возрастных оценок, рейтинг ESRB включает дескрипторы контента (например, «Нагота», «Использование наркотиков» и «Кровь и кровь»), чтобы лучше описать тип сомнительного материала, который может быть в игре. ESRB не только оценивает игры после проверки материалов, представленных издателем, но также проводит выборочную проверку игр после выпуска, чтобы убедиться, что после проверки не было добавлено никакого дополнительного контента, применяя штрафы и санкции к издателям, которые это делают. Следует отметить, что ESRB принимал активное участие над Hot Coffee мод , а пользовательские моды в Grand Theft Auto: San Andreas , который отпирается секс сцены , которая была на розничном диске , но в остальном недоступной без мод. [23] В настоящее время 85% американских родителей знают оСистема рейтинга ESRB, и многие считают, что родительский контроль на игровых консолях полезен. [3]

В области цифровых витрин, включая игры только в цифровом формате и загружаемый контент для розничных игр, ESRB не требует рейтингов, хотя поощряет разработчиков и издателей использовать инструменты самооценки рейтингов, предоставляемые Международной коалицией возрастных рейтингов, для присвоения своей игре рейтинга. которые могут распространяться на другие национальные и региональные рейтинговые системы, такие как система Общеевропейской информации об играх (PEGI). [24]

Аркадные игры в США оцениваются отдельно в рамках «Системы родительского контроля», разработанной Американской ассоциацией игровых автоматов, Ассоциацией операторов развлечений и музыкальных операторов и Международной ассоциацией индустрии досуга и развлечений, а также руководящими принципами относительно того, где находятся более зрелые игры. должны находиться в игровых автоматах и ​​других правилах поведения для операторов игровых автоматов. [25] [26]

См. Также [ править ]

  • История видеоигр

Ссылки [ править ]

  1. ^ Стивен Э. Сивек. «Видеоигры в 21 веке: отчет за 2012 год» (PDF) . Theesa.com . Проверено 1 декабря 2012 года .
  2. ^ Patrick Rishe (18 апреля 2012). "Тенденции многомиллиардной индустрии видеоигр: вопросы и ответы с Gaming Champ Fatal1ty" . Forbes . Проверено 1 декабря 2012 года .
  3. ^ a b c d e f g h i j Основные факты о компьютерной и видеоигровой индустрии, 2013 г. Архивировано 17 февраля 2014 г. на Wayback Machine . Np: Ассоциация развлекательного программного обеспечения, 2013. www.theesa.com. Ассоциация развлекательного программного обеспечения. Интернет. 9 октября 2013 г.
  4. ^ «Время, проведенное за игрой на подъеме - NPD» . GameSpot . Архивировано из оригинального 23 октября 2010 года . Проверено 3 мая 2011 года .
  5. ^ (PDF) . 12 января 2018 г. https://web.archive.org/web/20180112174324/http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2017/09/EF2017_Design_FinalDigital.pdf . Архивировано из оригинального (PDF) 12 января 2018 года . Проверено 11 апреля 2018 года . Отсутствует или пусто |title=( справка )
  6. Рианна Франк, Аллегра (29 апреля 2016 г.). «Взгляните на среднего американского игрока в результаты нового исследования» . Многоугольник . Проверено 11 апреля 2018 года .
  7. ^ "Видеоигры, которые теряются при переводе - Технологии и наука - Игры | Новости NBC" . NBC News. 28 апреля 2004 . Проверено 1 декабря 2012 года .
  8. ^ a b c d e f g h i « Хронология истории видеоигр ». ICHEG. Международный центр истории электронных игр, nd Web. 10 октября 2013 г.
  9. ^ Коэн, DS 'OXO Aka Noughts and Crosses - Первая видеоигра " ," About.com "и Интернет. 15 октября, 2013. Проверено 5 ноября, 2013.
  10. ^ a b c d e Кудлер, Аманда. «Хронология: видеоигры». , "" Infoplease ", 2007. Проверено 3 ноября, 2013.
  11. ^ a b c «Видеоигры на испытаниях: Часть четвертая - Подведение итогов, в ожидании 2 ноября» . G4 . Проверено 3 мая 2011 года .
  12. Леонов, Евгений (29 декабря 2014 г.). «Индустрия мобильных и социальных игр: основные моменты 2014 года» . Гамасутра . Проверено 5 октября 2015 года .
  13. ^ а б Кросби, Тим. "How Becoming a Video Game Designer Works" , " HowStuffWorks ", дата обращения 5 ноября 2013 г.
  14. ^ . «Economic Impact» , « ESA », 2010 г., проверено 3 ноября 2013 г.
  15. ^ " " Разработчики программного обеспечения: Перспективы работы " ." « Бюро статистики труда США », 18 июля 2012 г., проверено 3 ноября 2013 г.
  16. Crossley, Rob (2 июня 2014 г.). «Mortal Kombat: жестокая игра, которая изменила индустрию видеоигр» . BBC . Архивировано 1 августа 2018 года . Проверено 30 октября 2018 года .
  17. Бакли, Шон (6 июня 2013 г.). «Потом было три: Sony, Microsoft, Nintendo и эволюция Electronic Entertainment Expo» . Engadget . Архивировано 9 сентября 2017 года . Проверено 9 мая 2017 года .
  18. ^ «Больше рейтингов игр». GamePro . IDG (86): 189. Ноябрь 1995 г.
  19. ^ "75 сильных игроков". Следующее поколение . Imagine Media (11): 67. Ноябрь 1995 г.
  20. Корнелиус, Дуг (4 ноября 2010 г.). «Жестокие видеоигры и Верховный суд» . Проводной . Проверено 3 мая 2011 года .
  21. ^ Кеннеди, Кайл. « Взгляд на возобновленные национальные дебаты о жестоких видеоиграх ». TheLedger.com. Ledger Media Group, 20 июля 2013 г. Интернет. 10 октября 2013 г.
  22. ^ "Опрос покупателей под прикрытием FTC по обеспечению соблюдения рейтингов развлечений обнаружил, что соответствие самым высоким требованиям среди продавцов видеоигр и кинотеатров" (пресс-релиз). Федеральная торговая комиссия . 25 марта 2013 . Проверено 7 января 2020 года .
  23. ^ Эрик Bangeman (27 января 2006). "Take-Two Interactive подали в суд из-за мода Hot Coffee" . Ars Technica . Проверено 4 августа 2015 года .
  24. ^ «Создатели игр стремятся сделать рейтинги единообразными для всех платформ» . The Wall Street Journal . Архивировано 2 апреля 2015 года . Проверено 17 марта 2015 года .
  25. Layton, Thomas (19 сентября 2003 г.). «Театральная труппа, чтобы выставлять рейтинги аркадным играм» . GameSpot . Архивировано 27 октября 2017 года . Проверено 27 октября 2017 года .
  26. ^ «Система родительского контроля» . Американская ассоциация игровых автоматов . Проверено 7 января 2020 года .