Эта статья включает в себя список литературы , связанной литературы или внешних ссылок , но ее источники остаются неясными, поскольку в ней отсутствуют встроенные цитаты . ( Ноябрь 2020 г. ) ( Узнайте, как и когда удалить этот шаблон сообщения ) |
Wa сёги (和将棋, ва Сеги , гармония шахматы) большая доска вариант из сеги (японские шахматы) , в котором все части названы для животных. В нее играют с дропами или без них.
Из-за кратких и часто неполных формулировок исторических источников для больших вариантов сёги, за исключением тю-сёги и, в меньшей степени, дай-сёги (которые в некоторые моменты времени были наиболее престижными формами игры сёги), исторические правила ва сёги не ясны. Различные источники существенно различаются ходами, приписываемыми фигурам. Здесь представлены движения фигур, которые в некоторой степени стандартны для современных игроков в ва сёги, среди которых игра ведется с использованием дропов.
Правила игры [ править ]
Цель [ править ]
Цель игры - поймать короля журавлей противника.
Игровое оборудование [ править ]
Два игрока, черный и белый (или先手сэнтэ и後手готэ ), игра на доске правили в сетку из 11 рядов (строк) , по 11 файлов (столбцов). Квадраты не различаются по маркировке или цвету.
У каждого игрока есть набор из 27 фигурок в форме клина, немного различающихся по размеру. От самого большого до самого маленького (от самого большого до наименее мощного) они бывают:
- 1 король журавлей
- 1 облачный орел
- 1 летающий сокол
- 1 крылышко ласточки
- 1 коварный лис
- 1 бегущий кролик
- 1 жестокий волк
- 1 жестокий олень
- 1 летающий гусь
- 1 летающий петух
- 1 напыщенная ворона
- 1 летящая сова
- 1 слепая собака
- 1 лазающая обезьяна
- 1 освобожденная лошадь
- 1 повозка для быков
- 11 воробьёвых пешек
Каждое изделие имеет свое название в виде двух иероглифов, нанесенных на его лицевую сторону. На обратной стороне каждой фигуры (кроме королей журавлей, облачных орлов и коварных лисиц) изображены два других символа, часто другого цвета (например, красный вместо черного); эта обратная сторона повернута вверх, чтобы показать, что фишка была продвинута во время игры. Части двух сторон не различаются по цвету, но вместо этого каждая часть имеет форму клина и обращена вперед, к противоположной стороне. Это показывает, кто контролирует фигуру во время игры.
Настройка [ править ]
|
|
Каждая сторона размещает свои фигуры в положениях, показанных ниже, указывая на противника.
- В ранге ближайшего к игроку:
- Король журавля помещен в центральный файл.
- Свирепый волк находится в соседнем ряду слева от короля журавлей.
- Жестокий олень помещен в папку справа от короля журавлей.
- Летающий гусь помещен в ряд слева от буйного волка.
- Летящий петух помещается в ряд справа от буйного оленя.
- Напыщенная ворона помещается в гильзу слева от летящего гуся.
- Парящая сова помещена в файл справа от летящего петуха.
- Слепую собаку помещают в папку слева от напыщенной ворона.
- Альпинистская обезьяна помещена в файл справа от парящей совы.
- Повозка с волами помещается в угловой папке слева от слепой собаки.
- Освобожденная лошадь помещается в угловой ряд справа от карабкающейся обезьяны.
То есть первый ранг:
OC | BD | SC | FG | VW | СК | ПРОТИВ | FC | ТАК | СМ | LH |
- Во втором ранге каждый игрок размещает:
- Крылья ласточки в одном ряду с королем журавлей.
- Летающий сокол в одном ряду со слепой собакой.
- Облачный орел в одном ряду с лазающей обезьяной.
- На третьем месте каждый игрок размещает:
- Коварный лис в одном ряду с летящим гусем.
- Бегущий кролик в одном ряду с летящим петухом.
- В оставшиеся ряды помещаются девять воробьёвых пешек.
- В четвертом ранге каждый игрок размещает:
- Воробей пешка в одном ряду с коварной лисой.
- Пешка воробья в одном ряду с бегущим кроликом.
Игра [ править ]
Игроки поочередно ходят, причем первыми ходят черные. (Традиционные термины «черный» и «белый» используются для различения сторон во время обсуждения игры, но уже не являются буквально описательными.) Ход состоит из перемещения одной фигуры на доске и потенциального продвижения этой фигуры или смещения ( захват ) противоположной фигуры. Каждый из этих вариантов подробно описан ниже.
Движение и захват [ править ]
Противоположная фигура захватывается перемещением : то есть, если фигура перемещается на поле, занятое противоположной фигурой, противоположная фигура смещается и удаляется с доски. Фигура не может переместиться на поле, занятое дружественной фигурой (то есть другой фигурой, контролируемой движущимся игроком).
Каждая фигура в игре движется по характерному шаблону. Фигуры перемещаются либо ортогонально (то есть вперед, назад, влево или вправо, в направлении одного из плеч знака плюс, + ), либо по диагонали (в направлении одного из плеч знака умножения, × ).
Если повозка с воловьей повозкой или пешка воробья, которая не может отступить или отойти в сторону, продвигается через доску до тех пор, пока она больше не может двигаться, она должна перейти.
Многие фигуры способны к нескольким видам движения, причем тип движения чаще всего зависит от направления, в котором они движутся. Категории движения:
Шаговые двигатели [ править ]
Некоторые фигуры перемещаются только на одно поле за раз. (Если дружественная фигура занимает соседнее поле, движущаяся фигура не может двигаться в этом направлении; если фигура противника находится там, она может быть перемещена и захвачена.)
Шаговые движители - король журавлей, жестокий волк, жестокий олень, слепая собака, лазающая обезьяна, летающий гусь, летающий петух, напыщенная ворона, парящая сова и 9 воробьевых пешек с каждой стороны.
Часть с ограниченным диапазоном [ править ]
Освобожденный конь и облачный орел могут перемещаться по ограниченному количеству (2 или 3) свободных (пустых) квадратов по прямой в определенных направлениях. За исключением ограниченного расстояния, они перемещаются как дальнобойные фигуры (см. Ниже).
Прыжки [ править ]
Коварный лис может прыгать , то есть может пройти через любую промежуточную фигуру, будь то друга или врага, не оказывая никакого воздействия ни на одну из них.
Расстановка фигур [ править ]
Многие фигуры могут перемещать любое количество пустых квадратов по прямой, ограниченной только краем доски. Если фигура противника вмешивается, ее можно захватить, переместившись на это поле и убрав ее с доски. Фигура с дальности должна останавливаться там, где она захватывает, и не может обойти фигуру, которая стоит на своем пути. Если в игру вступает дружественная фигура, подвижная фигура ограничивается расстоянием, не доходящим до промежуточной фигуры; если дружественная фигура находится рядом, она вообще не может двигаться в этом направлении.
Фигуры дальнего боя - облачный орел, летающий сокол, бегущий кролик, крылья ласточки, освобожденная лошадь и повозка с волами.
Продвижение [ править ]
Зона продвижения игрока состоит из трех самых дальних рядов, на исходной линии коварной лисы противника, бегущего кролика и далее. Если фигура пересекает доску в пределах зоны повышения, в том числе входит в зону, выходит из нее или полностью внутри нее, то этот игрок может выбрать повышение фигуры в конце хода. Повышение происходит путем переворачивания фигуры после ее хода, раскрывая название повышенного ранга.
Продвижение фигуры меняет ее ход.
Отдельные произведения [ править ]
Ниже приведены диаграммы, показывающие движение каждой фигуры. Фигуры объединяются с их повышением, за исключением короля журавлей и облачного орла, которые не повышаются. Фишки с серым заголовком начинают игру; те, у кого заголовок синий, появляются на доске только после повышения. Фигуры со звездочкой («*») отображаются только как повышенные фигуры. Забавные обозначения Бетцы заключены в скобки для облегчения ссылки.
Обозначение | |
---|---|
○ | Ступени на ограниченное количество квадратов |
☆ | Прыгает на несмежную клетку, минуя любую промежуточную фигуру |
│ | Двигается по прямой, пересекая любое количество пустых квадратов. |
─ | |
╲ | |
╱ |
Капли [ править ]
В описаниях ва сёги из исторических текстов не упоминается, что капли когда-либо использовались; однако в наше время многие люди любят играть в эту игру с дропами. Повышенные фигуры с одним и тем же ходом (VW / GB и BE / PO) имеют разные имена, что предполагает, что игра использовала выпадение после понижения при захвате, поскольку в противном случае эти фигуры были бы полностью эквивалентными, и не было бы необходимости различать их. Правила, касающиеся дропов, обычно основаны на современных сёги.
Шах и мат [ править ]
Когда игрок делает ход так, что король журавлей противника может быть схвачен на следующем ходу, этот ход считается дающим шах королю журавлей; говорят, что король журавлей находится под контролем . Если король журавля игрока находится под шахом, и никакой законный ход этого игрока не выведет короля журавля из-под шаха, проверочный ход также является матом и фактически побеждает в игре.
Игроку не разрешается давать вечный шах , и он проигрывает, если он это делает.
Конец игры [ править ]
Игрок, который захватывает короля журавлей противника, побеждает в игре. На практике это случается редко, так как игрок сдается при мате, иначе проигрыш неизбежен.
Игрок, который делает неправильный ход, немедленно проигрывает. (Это правило может быть ослаблено в казуальных играх.)
Есть два других возможных (но довольно необычных) способа завершить игру: повторение (千 日 手сенничите ) и тупик (持 将 棋дзишёги ).
Если одна и та же позиция встречается четыре раза с одним и тем же игроком, то игра не считается соревнованием. (Вспомните, однако, запрет на постоянный шах.) Чтобы две позиции считались одинаковыми, фигуры в руке должны быть одинаковыми, как и позиция на доске.
Игра заходит в тупик, если оба короля подъемных кранов хорошо укреплены в своих соответствующих зонах продвижения (при игре с дропами) или когда у игроков заканчивается материал (без дропов), так что ни один из игроков не может надеяться на мат другого или получить что-то еще. материал.
Обозначение игры [ править ]
Метод, используемый в англоязычных текстах для выражения ходов сёги, был установлен Джорджем Ходжесом в 1976 году. Он основан на алгебраической нотации, используемой в шахматах , но отличается в нескольких отношениях. Внесены изменения в ва сёги.
Типичный пример - SP-8f . Первая буква представляет перемещенную фигуру: SP = пешка воробья, OC = повозка с волами, LH = освобожденная лошадь, CM = взбирающаяся обезьяна, BD = слепая собака, SO = парящая сова, SC = напыщенная ворона, FC = летающий петух, FG = летающий гусь, VS = жестокий олень, VW = жестокий волк, RR = бегущий кролик, TF = коварная лиса, SW = крылья ласточки, FF = летающий сокол, CE = облачный орел и, CK = король журавлей.
Перед буквой повышенных фигур добавлен +, например, + SP для золотой птицы (пешка повышенного воробья).
За обозначением фигуры следует символ, указывающий тип хода: - для обычного хода или x для взятия.
Далее следует обозначение квадрата, на который приземляется фигура. Он состоит из числа, представляющего файл, и строчной буквы, представляющей ранг, где 1a - это верхний правый угол (с точки зрения Блэка), а 11k - нижний левый угол. (Этот метод обозначения квадратов основан на японском соглашении, которое, однако, использует японские цифры вместо букв. Например, квадрат 2c обозначается на японском как 2 三.)
Если ход дает игроку право продвинуть фигуру, то в конце добавляется +, чтобы обозначить, что продвижение было выполнено, или =, чтобы указать, что оно было отклонено. Например, FFx7c = указывает, что летающий сокол захватил на 7c без продвижения.
В случаях, когда приведенное выше обозначение было бы двусмысленным, обозначение начального квадрата добавляется после обозначения фигуры, чтобы было понятно, какая фигура имеется в виду. Это применимо только к золотым птицам.
Ходы обычно нумеруются, как в шахматах.
Современные правила [ править ]
По современным правилам в ва сёги играют с дропами. Все остальные правила такие же, как и в исходных правилах.
См. Также [ править ]
- Вариант сёги
- Тори сёги
- Чу сёги
- Хэйан дай сёги
- Дай сёги
- Тендзику сёги
- Дай дай сёги
- Мака дай дай сёги
- Тай сёги
- Тайкёку сёги
Внешние ссылки [ править ]
- Ва Сёги на страницах вариантов шахмат
- Сеть Сёги
- Shogi.net / Ва сёги
- Бесплатное ПО WinBoard, способное играть в Ва Сёги (среди прочего)