Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Wa сёги (和将棋, ва Сеги , гармония шахматы) большая доска вариант из сеги (японские шахматы) , в котором все части названы для животных. В нее играют с дропами или без них.

Из-за кратких и часто неполных формулировок исторических источников для больших вариантов сёги, за исключением тю-сёги и, в меньшей степени, дай-сёги (которые в некоторые моменты времени были наиболее престижными формами игры сёги), исторические правила ва сёги не ясны. Различные источники существенно различаются ходами, приписываемыми фигурам. Здесь представлены движения фигур, которые в некоторой степени стандартны для современных игроков в ва сёги, среди которых игра ведется с использованием дропов.

Правила игры [ править ]

Цель [ править ]

Цель игры - поймать короля журавлей противника.

Игровое оборудование [ править ]

Два игрока, черный и белый (или先手сэнтэ и後手готэ ), игра на доске правили в сетку из 11 рядов (строк) , по 11 файлов (столбцов). Квадраты не различаются по маркировке или цвету.

У каждого игрока есть набор из 27 фигурок в форме клина, немного различающихся по размеру. От самого большого до самого маленького (от самого большого до наименее мощного) они бывают:

  • 1 король журавлей
  • 1 облачный орел
  • 1 летающий сокол
  • 1 крылышко ласточки
  • 1 коварный лис
  • 1 бегущий кролик
  • 1 жестокий волк
  • 1 жестокий олень
  • 1 летающий гусь
  • 1 летающий петух
  • 1 напыщенная ворона
  • 1 летящая сова
  • 1 слепая собака
  • 1 лазающая обезьяна
  • 1 освобожденная лошадь
  • 1 повозка для быков
  • 11 воробьёвых пешек

Каждое изделие имеет свое название в виде двух иероглифов, нанесенных на его лицевую сторону. На обратной стороне каждой фигуры (кроме королей журавлей, облачных орлов и коварных лисиц) изображены два других символа, часто другого цвета (например, красный вместо черного); эта обратная сторона повернута вверх, чтобы показать, что фишка была продвинута во время игры. Части двух сторон не различаются по цвету, но вместо этого каждая часть имеет форму клина и обращена вперед, к противоположной стороне. Это показывает, кто контролирует фигуру во время игры.

Настройка [ править ]

Каждая сторона размещает свои фигуры в положениях, показанных ниже, указывая на противника.

  • В ранге ближайшего к игроку:
    • Король журавля помещен в центральный файл.
    • Свирепый волк находится в соседнем ряду слева от короля журавлей.
    • Жестокий олень помещен в папку справа от короля журавлей.
    • Летающий гусь помещен в ряд слева от буйного волка.
    • Летящий петух помещается в ряд справа от буйного оленя.
    • Напыщенная ворона помещается в гильзу слева от летящего гуся.
    • Парящая сова помещена в файл справа от летящего петуха.
    • Слепую собаку помещают в папку слева от напыщенной ворона.
    • Альпинистская обезьяна помещена в файл справа от парящей совы.
    • Повозка с волами помещается в угловой папке слева от слепой собаки.
    • Освобожденная лошадь помещается в угловой ряд справа от карабкающейся обезьяны.

То есть первый ранг:

  • Во втором ранге каждый игрок размещает:
    • Крылья ласточки в одном ряду с королем журавлей.
    • Летающий сокол в одном ряду со слепой собакой.
    • Облачный орел в одном ряду с лазающей обезьяной.
  • На третьем месте каждый игрок размещает:
    • Коварный лис в одном ряду с летящим гусем.
    • Бегущий кролик в одном ряду с летящим петухом.
    • В оставшиеся ряды помещаются девять воробьёвых пешек.
  • В четвертом ранге каждый игрок размещает:
    • Воробей пешка в одном ряду с коварной лисой.
    • Пешка воробья в одном ряду с бегущим кроликом.

Игра [ править ]

Игроки поочередно ходят, причем первыми ходят черные. (Традиционные термины «черный» и «белый» используются для различения сторон во время обсуждения игры, но уже не являются буквально описательными.) Ход состоит из перемещения одной фигуры на доске и потенциального продвижения этой фигуры или смещения ( захват ) противоположной фигуры. Каждый из этих вариантов подробно описан ниже.

Движение и захват [ править ]

Противоположная фигура захватывается перемещением : то есть, если фигура перемещается на поле, занятое противоположной фигурой, противоположная фигура смещается и удаляется с доски. Фигура не может переместиться на поле, занятое дружественной фигурой (то есть другой фигурой, контролируемой движущимся игроком).

Каждая фигура в игре движется по характерному шаблону. Фигуры перемещаются либо ортогонально (то есть вперед, назад, влево или вправо, в направлении одного из плеч знака плюс, + ), либо по диагонали (в направлении одного из плеч знака умножения, × ).

Если повозка с воловьей повозкой или пешка воробья, которая не может отступить или отойти в сторону, продвигается через доску до тех пор, пока она больше не может двигаться, она должна перейти.

Многие фигуры способны к нескольким видам движения, причем тип движения чаще всего зависит от направления, в котором они движутся. Категории движения:

Шаговые двигатели [ править ]

Некоторые фигуры перемещаются только на одно поле за раз. (Если дружественная фигура занимает соседнее поле, движущаяся фигура не может двигаться в этом направлении; если фигура противника находится там, она может быть перемещена и захвачена.)

Шаговые движители - король журавлей, жестокий волк, жестокий олень, слепая собака, лазающая обезьяна, летающий гусь, летающий петух, напыщенная ворона, парящая сова и 9 воробьевых пешек с каждой стороны.

Часть с ограниченным диапазоном [ править ]

Освобожденный конь и облачный орел могут перемещаться по ограниченному количеству (2 или 3) свободных (пустых) квадратов по прямой в определенных направлениях. За исключением ограниченного расстояния, они перемещаются как дальнобойные фигуры (см. Ниже).

Прыжки [ править ]

Коварный лис может прыгать , то есть может пройти через любую промежуточную фигуру, будь то друга или врага, не оказывая никакого воздействия ни на одну из них.

Расстановка фигур [ править ]

Многие фигуры могут перемещать любое количество пустых квадратов по прямой, ограниченной только краем доски. Если фигура противника вмешивается, ее можно захватить, переместившись на это поле и убрав ее с доски. Фигура с дальности должна останавливаться там, где она захватывает, и не может обойти фигуру, которая стоит на своем пути. Если в игру вступает дружественная фигура, подвижная фигура ограничивается расстоянием, не доходящим до промежуточной фигуры; если дружественная фигура находится рядом, она вообще не может двигаться в этом направлении.

Фигуры дальнего боя - облачный орел, летающий сокол, бегущий кролик, крылья ласточки, освобожденная лошадь и повозка с волами.

Продвижение [ править ]

Зона продвижения игрока состоит из трех самых дальних рядов, на исходной линии коварной лисы противника, бегущего кролика и далее. Если фигура пересекает доску в пределах зоны повышения, в том числе входит в зону, выходит из нее или полностью внутри нее, то этот игрок может выбрать повышение фигуры в конце хода. Повышение происходит путем переворачивания фигуры после ее хода, раскрывая название повышенного ранга.

Продвижение фигуры меняет ее ход.

Отдельные произведения [ править ]

Ниже приведены диаграммы, показывающие движение каждой фигуры. Фигуры объединяются с их повышением, за исключением короля журавлей и облачного орла, которые не повышаются. Фишки с серым заголовком начинают игру; те, у кого заголовок синий, появляются на доске только после повышения. Фигуры со звездочкой («*») отображаются только как повышенные фигуры. Забавные обозначения Бетцы заключены в скобки для облегчения ссылки.

Капли [ править ]

В описаниях ва сёги из исторических текстов не упоминается, что капли когда-либо использовались; однако в наше время многие люди любят играть в эту игру с дропами. Повышенные фигуры с одним и тем же ходом (VW / GB и BE / PO) имеют разные имена, что предполагает, что игра использовала выпадение после понижения при захвате, поскольку в противном случае эти фигуры были бы полностью эквивалентными, и не было бы необходимости различать их. Правила, касающиеся дропов, обычно основаны на современных сёги.

Шах и мат [ править ]

Когда игрок делает ход так, что король журавлей противника может быть схвачен на следующем ходу, этот ход считается дающим шах королю журавлей; говорят, что король журавлей находится под контролем . Если король журавля игрока находится под шахом, и никакой законный ход этого игрока не выведет короля журавля из-под шаха, проверочный ход также является матом и фактически побеждает в игре.

Игроку не разрешается давать вечный шах , и он проигрывает, если он это делает.

Конец игры [ править ]

Игрок, который захватывает короля журавлей противника, побеждает в игре. На практике это случается редко, так как игрок сдается при мате, иначе проигрыш неизбежен.

Игрок, который делает неправильный ход, немедленно проигрывает. (Это правило может быть ослаблено в казуальных играх.)

Есть два других возможных (но довольно необычных) способа завершить игру: повторение (千 日 手сенничите ) и тупик (持 将 棋дзишёги ).

Если одна и та же позиция встречается четыре раза с одним и тем же игроком, то игра не считается соревнованием. (Вспомните, однако, запрет на постоянный шах.) Чтобы две позиции считались одинаковыми, фигуры в руке должны быть одинаковыми, как и позиция на доске.

Игра заходит в тупик, если оба короля подъемных кранов хорошо укреплены в своих соответствующих зонах продвижения (при игре с дропами) или когда у игроков заканчивается материал (без дропов), так что ни один из игроков не может надеяться на мат другого или получить что-то еще. материал.

Обозначение игры [ править ]

Метод, используемый в англоязычных текстах для выражения ходов сёги, был установлен Джорджем Ходжесом в 1976 году. Он основан на алгебраической нотации, используемой в шахматах , но отличается в нескольких отношениях. Внесены изменения в ва сёги.

Типичный пример - SP-8f . Первая буква представляет перемещенную фигуру: SP = пешка воробья, OC = повозка с волами, LH = освобожденная лошадь, CM = взбирающаяся обезьяна, BD = слепая собака, SO = парящая сова, SC = напыщенная ворона, FC = летающий петух, FG = летающий гусь, VS = жестокий олень, VW = жестокий волк, RR = бегущий кролик, TF = коварная лиса, SW = крылья ласточки, FF = летающий сокол, CE = облачный орел и, CK = король журавлей.

Перед буквой повышенных фигур добавлен +, например, + SP для золотой птицы (пешка повышенного воробья).

За обозначением фигуры следует символ, указывающий тип хода: - для обычного хода или x для взятия.

Далее следует обозначение квадрата, на который приземляется фигура. Он состоит из числа, представляющего файл, и строчной буквы, представляющей ранг, где 1a - это верхний правый угол (с точки зрения Блэка), а 11k - нижний левый угол. (Этот метод обозначения квадратов основан на японском соглашении, которое, однако, использует японские цифры вместо букв. Например, квадрат 2c обозначается на японском как 2 三.)

Если ход дает игроку право продвинуть фигуру, то в конце добавляется +, чтобы обозначить, что продвижение было выполнено, или =, чтобы указать, что оно было отклонено. Например, FFx7c = указывает, что летающий сокол захватил на 7c без продвижения.

В случаях, когда приведенное выше обозначение было бы двусмысленным, обозначение начального квадрата добавляется после обозначения фигуры, чтобы было понятно, какая фигура имеется в виду. Это применимо только к золотым птицам.

Ходы обычно нумеруются, как в шахматах.

Современные правила [ править ]

По современным правилам в ва сёги играют с дропами. Все остальные правила такие же, как и в исходных правилах.

См. Также [ править ]

  • Вариант сёги
  • Тори сёги
  • Чу сёги
  • Хэйан дай сёги
  • Дай сёги
  • Тендзику сёги
  • Дай дай сёги
  • Мака дай дай сёги
  • Тай сёги
  • Тайкёку сёги

Внешние ссылки [ править ]

  • Ва Сёги на страницах вариантов шахмат
  • Сеть Сёги
  • Shogi.net / Ва сёги
  • Бесплатное ПО WinBoard, способное играть в Ва Сёги (среди прочего)