Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Фея шахматная фигура , вариант шахматной фигуры , неортодоксальная шахматная фигура , или неортодоксальная шахматная фигура является шахматной фигура не используется в обычных шахматах , но включена в определенные шахматы варианты и некоторые шахматные задачи . Феи различаются по способу движения. Из-за распределенного и несогласованного характера развития неортодоксальных шахмат одна и та же фигура может иметь разные названия, а разные фигуры - одно и то же в разных контекстах. Почти все они обычно обозначаются в виде перевернутых или повернутых значков стандартных элементов на диаграммах, и значения этих «подстановочных знаков» должны определяться в каждом контексте отдельно. Фигуры, изобретенные для использования в вариантах шахмат, а не в задачах, иногда вместо этого имеют специальные значки, разработанные для них, но за некоторыми исключениями ( принцесса , императрица и иногда амазонка ) многие из них не используются за пределами отдельных игр, для которых они были изобретены. [1]

Фон [ править ]

Фрагмент шахматной доски и шахматные фигуры XVII века. Возможно, когда-то это была «стандартная» форма шахмат в определенной области.

Сегодняшние шахматы существуют из-за изменений, внесенных в правила более ранней версии игры. Например, однажды ферзь мог переместить только одно поле в диагональном направлении, и фигура называлась ферцем . Сегодня эта фигура все еще начинается рядом с королем , но получила новое движение и стала сегодняшней королевой. Таким образом, ферц теперь считается нестандартной шахматной фигурой. Любители шахмат все еще часто придумывают вариации правил и движений фигур. Фигуры, ход которых отличается от сегодняшних стандартных правил, называются «вариантными» или «сказочными» шахматными фигурами. [2]

Названия сказочных фигур не стандартизированы, и большинство из них не имеют стандартных символов, связанных с ними. Большинство из них обычно представлено на диаграммах повернутыми версиями значков для обычных предметов. В следующем тексте используются общие названия для описанных фигур, когда это возможно, но эти названия иногда различаются между кругами, связанными с шахматными задачами, и кругами, связанными с вариантами шахмат.

Классификация [ править ]

Многие из простейших сказочных шахматных фигур не встречаются в ортодоксальной игре, но обычно попадают в один из трех классов [ необходима цитата ] . Есть также составные части, которые объединяют в себе возможности движения двух или более разных фигур.

Простые пьесы [ править ]

Прыгуны [ править ]

Прыгун это часть , которая двигается прямо на квадратное фиксированное расстояние. Прыжок захватывает, занимая квадрат, на котором стоит фигура противника. Движение прыгающего не может быть заблокировано (в отличие от слона и лошади в Сянци и Чанги ) - он "перепрыгивает" через любые промежуточные фигуры - так что проверка прыгающего не может быть парирована вставкой. Прыгуны не могут создавать кегли , но являются эффективными разветвителями .

Движения прыгуна можно описать с помощью расстояния до их посадочного квадрата - количества квадратов, перпендикулярных одному направлению, и количества квадратов, перпендикулярных прямым углам. Например, ортодоксальный рыцарь описывается как (1,2) -липон или (2,1) -липон. [3] В таблице справа показаны общие (но ни в коем случае не стандартные) имена прыгунов, достигающих 3 квадратов, вместе с буквой, используемой для их обозначения в нотации Беццы, общепринятой нотации для описания фигур фей.

Хотя переходы на соседние клетки не являются строго "прыжками" в обычном использовании этого слова, они включены для общего характера. Прыжки, которые перемещаются только на соседние клетки, иногда называют шаговыми в контексте вариантов сёги . [4]

В шатранже , персидском предшественнике шахмат, предшественники епископа и королевы были прыгунами: альфил - это (2,2) -липер (перемещающийся на два квадрата по диагонали в любом направлении), а ферц (1,1) - прыгающий (перемещение на один квадрат по диагонали в любом направлении). [5] Вазир - это (1,0) -рыгун («ортогональный» прыгун с одним квадратом). Даббаба - это (2,0) -липон. Прыгуны «уровня 3» - это трехлипон (0,3), верблюд (1,3), зебра (2,3) и спотыкающийся (3,3). В жирафа , мальчишники и антилопы уровня 4-прыгуны (1,4), (2,4) и (3,4). Многие из этих основных прыгунов появляются в шахматах Тамерлана .

Всадники [ править ]

Наездник , или в пределах частей , представляет собой часть , которая перемещает неограниченное расстояние в одном направлении, при условии , нет никаких частей в пути. Каждый базовый всадник соответствует базовому прыгуну, и его можно рассматривать как повторение движения этого прыгающего в одном направлении, пока не будет достигнуто препятствие. Если препятствие - дружественная фигура, оно блокирует дальнейшее движение; если препятствие представляет собой вражеский элемент, его можно захватить, но нельзя перепрыгнуть.

В ортодоксальных шахматах есть три всадника : ладья - (1,0) -садник; епископ - (1,1) -садник; а королева сочетает в себе оба образца. Слайдеры - это особый случай райдеров, которые могут перемещаться только между геометрически смежными ячейками. Все всадники в ортодоксальных шахматах являются примерами ползунков.

Найтрайдер (представленный перевернутым конем) делает любое количество ходов коня в одном направлении.
Белый ночной всадник на a1 не может добраться до c5 из-за пешки на b3. Он может перейти к c2 независимо от фигур на a2, b2 и b1. Он может взять пешку противника на е3, но не может продолжить путь на g4, поэтому черный король не находится под шахом. Черная пешка e привязана, так как при ее перемещении король может пройти шах. Белые ферзь и ладья протыкаются черным ночным всадником на а8.

Наездники могут создавать как булавки, так и шпажки . Одним из популярных наездников сказочных шахмат является ночной всадник , который может делать неограниченное количество ходов конем в любом направлении (как и другие всадники, он не может менять направление на полпути). Имена всадников часто получают, взяв имя его основного прыгуна и добавив суффикс «всадник». Например, зебрарайдер - это (2,3) -райдер. Ночного всадника можно заблокировать только на поле, на которое выпадает один из составляющих его ходов конем: если ночной всадник начинает на a1, он может быть заблокирован на b3 или c2, но не на a2, b2 или b1. Он может перемещаться от a1 к c5, только если промежуточное поле b3 не занято.

Некоторые универсальные всадники не следуют прямым путем. Грифон от исторической игры Грант Acedrex такого «согнут наездник»: он берет свой первый шаг , как FERZ и продолжает наружу от этого назначения , как грач. Единорог из той же игры делает свой первый шаг, как рыцарь, и продолжает свой путь из этого места, как слон. Роза из шахмат на действительно большой доске вычерчивает регулярно восьмиугольного путь рыцарских движений: от e1, он может перейти к g2, h4, g6, e7, c6, b4, c2, и обратно к e1. Криво епископ или boyscout следует зигзагом: начиная от f1, его путь может взять е2, f3, е4, f5, e6, f7, и e8 (или g2, f3, g4, f5, g6, f7, и g8) .

Фигурка с ограниченным диапазоном движется как всадник, но только до определенного количества шагов. Примером может служить короткая ладья из Chess с разными армиями : она движется как ладья, но только на расстояние до 4 клеток. Из a1 он может за один ход добраться до b1, c1, d1 или e1, но не до f1. Соответствующий прыжок всадника можно рассматривать как ограниченную фигуру с диапазоном 1: вазир - это ладья, которая может двигаться только на одно поле за раз. Насильственный вол и летающий дракон из даи сёги (древняя форма японского шахматы) целый ряд-2 ладья и ряда-2 епископ соответственно.

Есть и другие возможные обобщения; пикет от Тамерлана шахматных ходов , как слон, но по крайней мере , два квадрату (таким образом , он не может остановиться на квадрат рядом с ним, но он может быть заблокирован там.) Это вообще называемым лыжным -pieces: пикет является Ski- епископ. Пропустить -rider пропускает первый , а затем каждую нечетную ячейку в своем пути: он не может быть заблокирован на площадях он пропускает. Таким образом, скип-ладья будет даббабаридером, а скип- слон - альфилрайдером. Скольжения -rider подобно, но пропускает через секунду , а затем каждые даже клетки на своем пути. [6]

В некоторых вариантах сёги (разновидности японских шахмат) также есть ходы по площади . Они похожи на фигуры с ограниченным ранжированием в том, что фигуры с такими ходами повторяют один вид базового шага до фиксированного количества раз и должны останавливаться при захвате. Однако, в отличие от других гонщиков, они могут менять направление во время движения и не имеют фиксированной формы траектории, как наездники или согнутые наездники.

Хопперы [ править ]

Дальняя угроза пушки ()

Бункер представляет собой часть , которая движется, перепрыгивая через другую часть (называется препятствие ). Барьер может быть любым, любого цвета. Бункер не может двигаться, если он не может перепрыгнуть через кусок. Обратите внимание, что прыгуны обычно захватывают, взяв фишку на поле назначения, а не преодолевая препятствие (как в случае с шашками ). Исключение составляют саранча, которая ловит свою жертву, перепрыгивая через нее. Иногда их считают разновидностью бункера.

В западных шахматах нет прыгунов. В сянци (китайские шахматы) пушка захватывает как прыгун вдоль линий ладьи (когда не захватывает, это (1,0) -садник, который не может прыгать, как ладья); в чангги (корейские шахматы) пушка представляет собой прыгающий по линии ладьи при движении или захвате. В кузнечик движется по той же схеме , как королева, прыгая через другую фигуру и посадки на площади сразу за ним. Ян Ци включает в себя диагональный аналог пушки, вао , который движется как слон и захватывает как прыгуна вдоль линий слона.

Составные части [ править ]

Составные части объединяют силы двух или более фигур. Ферзь может считаться соединением ладьи и слона. Король стандартных шахмат комбинирует ферз и вазир (игнорируя ограничения на шах и мат). Алибаба сочетает в себе даббабу и альфил, в то время как белка может переместиться в любую клетку на 2 единицы (объединяя коня и алибабу). Феникс сочетает в себе Вазир и alfil, в то время как Kirin сочетает в себе FERZ и dabbaba: оба появляются в чу сеги , старый японский вариант шахмат , который до сих пор иногда играли сегодня.

Амфибия представляет собой комбинированный прыгун с большим диапазоном , чем любой из его компонентов, таких как лягушки , а (1,1) - (0,3) -leaper. Хотя (1,1) -липер ограничен одной половиной доски, а (0,3) -липер - одной девятой, их комбинация может достигнуть любого квадрата на доске. [7]

Когда одна из комбинированных фигур - рыцарь, соединение может называться рыцарем . Принцесса , императрица , и амазонка три популярные составные части, сочетающие в себе силу мелких ортодоксальных шахматных фигур. Это конь, ладья и ферзь, соответственно. Когда одна из комбинированных фигур - король, соединение может называться коронованной фигурой. Коронованный рыцарь сочетает в себе ходы коня и короля. Король драконов сёгикоронованная ладья (ладья + король), а драконий конь - коронованный слон (слон + король). Составные части коня показывают, что составная фигура не может попадать ни в одну из трех основных категорий сверху: принцесса скользит для своих ходов слона (и может быть заблокирована препятствиями в этих направлениях), но прыгает для своих ходов конем (и не может быть заблокированы в этих направлениях). (Имена принцесса и императрица распространены в проблемной традиции: в шахматных вариантах, включающих эти фигуры, они часто называются другими именами, такими как архиепископ и канцлер в шахматах Капабланки или кардинал и маршал в Великих шахматах соответственно.)

Фигуры морских пехотинцев - составные фигуры, состоящие из всадника (для обычных ходов) и саранчи (для поимки) в одних и тех же направлениях. Морские фигуры имеют имена, отсылающие к морю и его мифам, например, нереида (морской слон), русалка (морская королева) или посейдон (морской король).

Запрещенные пьесы [ править ]

Помимо объединения сил фигур, фигуры также можно модифицировать, ограничивая их определенным образом: например, их сила может использоваться только для движения, только для захвата, только вперед, только назад, только вбок, только на их первой позиции. двигаться только на определенное поле, только против определенной фигуры и так далее. Лошадь в Xiangqi (китайские шахматы) рыцарь , который не может перескочить: он может быть заблокирован на площади ортогонально прилегающей к нему. Камень вообще от даи сеги является Ferz , который может двигаться только вперед (и , следовательно , в ловушке , когда он доходит до конца доски).

Такие ограничения могут быть объединены. Общее золото из сеги (Японские шахматы) представляет собой сочетание Вазира и только вперед Ferz; серебра вообще от сеги является комбинация FERZ и только-вперед Вазиром. Пешка обладает силой вазира, но только вперед и для движения; сила ферза, но только вперед и для захвата; сила ладьи с ограниченным диапазоном в 2 поля, но только вперед и на ее первом ходу; возможность перехода в более сильную фигуру, но только на ее последнем месте; и возможность взять пешку противника на проходе, но только сразу после того, как он переместился на два квадрата мимо него на соседнем файле. Фигура, которая движется и берет по-разному, например пешка, называется расходящейся . [8]

Существует несколько мощных систем обозначений, описанных ниже, которые могут более кратко представить произвольные комбинации основных ограничений основных произведений.

Захват [ править ]

Все вышеперечисленные фигуры перемещаются один раз за ход и берут заменой (т. Е. Перемещаясь на поле своей жертвы и заменяя его). Съемки часть (как в стрелковых шахматах) не не захватить путем замены (он остается на месте, делая захват). Такой захват со стрельбой называется igui 居 喰 い«стационарное кормление» в старых японских вариантах, где это распространено. Барокко шахматы есть много примеров произведений , которые не захватывают путем замены, например, withdrawer , кусок , который захватывает прилегающую часть, двигаясь прямо в сторону от него.

Перемещение несколько раз за ход [ править ]

Лев в тю-сёги , как и фигуры в марсельских шахматах , может двигаться дважды за ход : такие фигуры распространены в старых японских вариантах шахмат, называемых вариантами сёги , где они называются ходами льва после простейшего примера. Лев - это король, который может двигаться дважды за ход: таким образом, он может захватить фигуру, а затем двигаться дальше, возможно, захватив другую или вернуться на свое исходное поле. Когда двойная фигура захватывает и затем возвращается в исходное положение, она действует как стреляющая фигура.

Игры [ править ]

Красные / черные пушки
Xiangqi игра штучных диски
Кейма
(рыцарь)
Хиша
(ладья)
Фишки игры сёги

Некоторые классы фигур взяты из определенной игры и будут иметь общие характеристики. Примерами могут служить фигуры из сянци , китайской игры, похожей на шахматы. Самыми распространенными являются leo , pao и vao (производные от китайской пушки) и mao (производные от лошади). Те, что производятся от пушки, отличаются тем, что они движутся как бункер при захвате, а в остальном - как всадник.

Части из сянци обычно представляют собой круглые диски, на которых нанесен ярлык или выгравирован китайский иероглиф, идентифицирующий изделие. Фигуры из сёги (японских шахмат) обычно представляют собой фишки в форме клина, с иероглифами, обозначающими фигуру.

Специальные атрибуты [ править ]

Феи различаются по способу передвижения, но у некоторых могут быть и другие особые характеристики или способности. Джокер (в одном из своих определений) имитирует последний ход, сделанный противником. Так, например, если белые ходят слоном, черные могут следовать, перемещая джокера в качестве слона.

Королевский кусок является один , который не должно быть позволено быть захвачены. Если королевской фигуре угрожает взятие, и она не может избежать взятия на следующем ходу, то игра проиграна (обобщение мата ). В ортодоксальных шахматах короли королевские. В волшебных шахматах вместо этого может быть любая другая фигура, и их может быть больше одной или ни одной (в этом случае условием победы должна быть какая-то другая цель, например, захват всех фигур соперника или продвижение пешки). С несколькими королевскими фигурами игру можно выиграть, захватив одну из них (абсолютная королевская власть) или захватив все (королевская власть вымирания). Правила также могут накладывать ограничение на количество членов королевской семьи, которым разрешено оставлять под контролем. В спартанских шахматах у черных два короля, и они не могутоба могут быть оставлены под контролем, даже если они не могут быть схвачены за один ход. В « Мультиплексе Рекса» , состоянии сказочных шахмат, пешки могут стать королем: ход, который проверяет сразу нескольких королей, является незаконным, если все проверки не могут быть разрешены на следующем ходу; Мат случается, когда мат ставит всех королей противоположного цвета. (Игрок не может выставлять кого-либо из своих королей для чека или мата, даже если это необходимо для разрешения чеков или матов на других атакованных королей.) [9]

Части, перемещаясь, также могут создавать эффекты (временные или постоянные) на самих себе или на других частях. В эстафетных шахматах с конем рыцарь предоставляет любую дружественную фигуру, которая защищает ее способность двигаться, как рыцарь. Эта способность временная и истекает, когда фигура больше не защищена рыцарем. В шахматах в Андернахе фигура, которая движется или берет, меняет свой цвет; В volage , жанре сказочных шахматных задач, фигура меняет цвет при первом переходе со светлого квадрата на темный (наоборот), после чего ее цвет фиксируется. В шахматах Мадраси две фигуры одного вида, но разного цвета, атакующие друг друга, временно парализуютдруг друга: никто не может двигаться, пока взаимная атака не будет прервана внешней фигурой. Василиск от Ральф Бетза в Nemoroth наносит постоянный вид этот паралича (но парализованные части могут быть проталкиваются Уходи , другая часть в игре, так что они только предотвращены перемещение по собственному желанию); Ghast из одной и той же игры ограничивает дружественные части в пределах двух квадратов от него до ходов , которые принимают их геометрический дальше от него, и заставляет противник часть , чтобы сделать это ( по аналогии с навязчивым разрешением проверки в классических шахматах). Иммобилайзер от барокко шахматы immobilises любого куска рядом с ним; огненный демон из tenjiku сёгови ядовитое пламя от ко сёги захватывают любые вражеские фигуры, которые заканчивают ход рядом с ними. Учение царь и буддийский дух от Мака Dai Dai сег являются «заразными»; любое произведение, запечатлевшее короля учения или буддийского духа, становится единым целым. (Это можно рассматривать как своего рода принудительное продвижение по службе.)

Фигуры могут переходить в другие фигуры, как это происходит автоматически с пешкой в ​​традиционных шахматах на последнем ряду: пешка может выбирать, во что она превращается. В сянци пешки автоматически продвигаются, как только они пересекают реку в середине доски, но это повышение фиксировано и дает им только возможность двигаться боком, а также вперед. В сёги пешка - не единственная фигура, которая может продвигаться; Повышение может произойти, если ход происходит частично или полностью в последних трех рядах с точки зрения игрока, и является необязательным, если фигура не может двигаться дальше, но повышение фигуры фиксировано. В дай дай сёги повышение (опять же, фиксированное в зависимости от фигуры) происходит, когда фигура, которая может продвинуться, совершает взятие и не может быть отклонена.

У предметов также могут быть ограничения на то, куда они могут перемещаться. В сянци генерал и советники не могут покидать свои дворцы (раздел 3x3 на доске для каждого игрока). Топология платы также может быть изменена, и некоторые части могут ее уважать, а другие игнорировать. В шахматах Тамерлана только король, принц или случайный король может войти в цитадель противника, и только случайный король может войти в свою собственную цитадель. В цилиндрических шахматах левое и правое края соединены друг с другом, так что ладья может продолжить движение вправо от h1 и оказаться на a1. Можно было бы иметь как цилиндрические детали, так и обычные детали на одной доске.

Фигуры также могут иметь ограничение на способ их захвата. Железо часть не может быть захвачена на всех. [10] Существуют и другие возможности, например, часть, которая может быть захвачена одними частями, но не может быть захвачена другими, что характерно для ко сёги (например, щит неуязвим для луков и ружей). В армии Юпитера Ральфа Бетцы епископ Юпитера - это заклятый враг Немезиды : он не может захватить, он не может увеличить расстояние от вражеского короля и не может быть захвачен (кроме, возможно, самого вражеского короля; Бетца колебался по этому поводу). [11]

Такие особые характеристики фигур обычно не включаются в обозначения, описывающие движение сказочных фигур, и обычно объясняются отдельно.

Высшие измерения [ править ]

Существуют также некоторые трехмерные варианты шахмат, такие как Raumschach , вместе с фигурами, которые используют дополнительное измерение на доске.

Обозначения [ править ]

Обозначение движения Парлетта [ править ]

В своей книге «Оксфордская история настольных игр» [12] Дэвид Парлетт использовал обозначения для описания движений сказочных фигур. Ход задается в форме m = { выражение }, где m означает «ход», а выражение состоит из следующих элементов:

  • Расстояние (числа, n)
    • 1 - расстояние в единицу (т.е. до соседнего квадрата)
    • 2 - расстояние два
    • n - любое расстояние в заданном направлении
  • Направление (пунктуация, X)
    • * - ортогонально или диагонально (все восемь возможных направлений)
    • + - ортогонально (четыре возможных направления)
    • > - перпендикулярно вперед
    • < - ортогонально назад
    • <> - перпендикулярно вперед и назад
    • = - ортогонально вбок (используется здесь вместо символа разделения Парлетта).
    • > = - перпендикулярно вперед или вбок
    • <= - ортогонально назад или вбок
    • X - по диагонали (четыре возможных направления)
    • X> - по диагонали вперед
    • X < - по диагонали назад
  • Группировка
    • / - два ортогональных хода, разделенных косой чертой, обозначают ход гиппогона (т.е. прыжок конем)
    • & - повторяющееся движение в одном и том же направлении, например, для всадников-гиппогонов (т.е. ночных всадников)
    • . - тогда (т.е. aanca - это 1X.n +; один шаг по диагонали, а затем на любое расстояние ортогонально наружу)

Дополнения к [ править ] Парлетта

Следующее может быть добавлено к Parlett's, чтобы сделать его более полным: [ необходима цитата ]

  • Условия, при которых может происходить перемещение (строчные буквы и цифры, кроме n)
    • (по умолчанию) - может произойти в любой момент игры.
    • i - Может быть сделано только на первом ходу (например, на 2 хода пешки вперед)
    • c - Может быть сделано только при взятии (например, диагональный взятие пешкой)
    • o - не может использоваться для взятия (например, ход пешки вперед)
  • Тип движения
    • (по умолчанию) - Захваты приземлением на фигуру; заблокирован промежуточными деталями
    • ~ - Прыжок (прыжки)
    • ^ - Саранча (захватывает прыжком; подразумевает прыжок)
  • Группировка (пунктуация)
    • , (запятая) - разделяет варианты перемещения; только один из параметров, разделенных запятыми, может быть выбран за ход
    • () - оператор группировки; видеть Nightrider
    • - - оператор диапазона

Формат (не включая группировку): <условия> <тип перемещения> <расстояние> <направление> <другое>

Исходя из этого, традиционные шахматные ходы (за исключением рокировки и взятия на проходе ):

  • Король: 1 *
  • Королева: н *
  • Епископ: nX
  • Ладья: n +
  • Пешка: o1>, c1X>, oi2>
  • Рыцарь: ~ 1/2

«Забавные обозначения» Ральфа Бетцы [ править ]

Ральф Бецца создал схему классификации сказочных шахматных фигур (включая стандартные шахматные фигуры) с точки зрения ходов основных фигур с модификаторами. [13]

Заглавные буквы стоят для основных движений прыжка, в пределах от одного квадратных ортогональных ходов до 3 × 3 диагональных прыжков: Вт Азир, F Erz, D abbaba, К Н летному, lfil, Т Н reeleaper, С AMEL, Z Ebra и G (3,3) -липер. C и Z эквивалентны устаревшим буквам L (длинный рыцарь) и J (прыжок), которые больше не используются. Более длинные прыжки указываются здесь вектором, например (1,4) для жирафа.

Прыжок превращается в всадника путем удвоения его буквы. Например, WW описывает ладью, FF описывает слона, а NN описывает ночного всадника . Вторая буква вместо этого может быть числом, которое ограничивает количество повторений прыжкового движения; например, W4 описывает ладью, ограниченную четырьмя пространствами для движения.

Объединение нескольких букв движения в строку означает, что в этой части можно использовать любые доступные варианты. Например, WF описывает короля, способного перемещаться на одну клетку по диагонали или по диагонали.

Стандартные шахматные фигуры, за исключением пешек (которые особенно сложны) и коней (которые являются базовым прыжковым движением), имеют свои собственные буквы; K = WF, Q = WWFF, B = FF, R = WW.

Все упомянутые заглавные буквы относятся к максимально симметричному набору ходов, которые можно использовать как для перемещения, так и для захвата. Строчные буквы перед заглавными буквами модифицируют компонент, обычно ограничивая ходы подмножеством. Их можно различать по направленным, модальным и другим модификаторам. Основные модификаторы направления являются: F orward, б ackward, г РАВ, л EFT. На неортогональных перемещениях они указывают пары перемещений, и второй модификатор перпендикулярного типа необходим, чтобы полностью указать одно направление. В противном случае, когда упоминаются несколько направлений, это означает, что возможны движения во всех этих направлениях. s ideways и v ertical являются сокращениями для lrи fb соответственно. Модальные модификаторы м Ов только с Apture только. Другие модификаторы J umping (основной дальний прыжок должен прыгать, не может двигаться без барьера), п на прыжки , как китайский слон, г rasshopper (наездник , который должен приземлиться сразу после первой части он сталкивается, а не на или перед ним), р ао (наездник , который может посадить только за первый куском он сталкивается, а не на или перед ней), о цилиндрическом (трогание с одной стороны доски оберток к другим), г криво (перемещение в г igzag строки , как бойскаут), qКруговое движение (например , розы), и т Курица (на куски , которые начинают двигаться в одном направлении , а затем продолжить в другом, как грифон).

Кроме того, Бетца также предложил добавить скобки к своим обозначениям: q [WF] q [FW] будет круглым королем, который может двигаться с e4 на f5 (сначала ход Ферца), затем g5, h4, h3, g2, f2 , e3 и обратно на e4, эффективно пропуская ход, а также может начать с e4 на f4 (сначала ход wazir), затем g5, g6, f7, e7, d6, d5 и обратно на e4.

Пример: стандартную шахматную пешку можно описать как mfWcfF (игнорируя начальный двойной ход).

Стандартного порядка компонентов и модификаторов нет. Бетца часто играет с порядком, чтобы придумать произносимые названия произведений и художественную игру слов.

Дополнение к обозначению Бетцы ('XBetza' [14] ) [ править ]

Бетца не использует строчную букву i . Он используется здесь в качестве инициала при описании различных типов пешек. Буква « а» используется здесь для повторного описания , указывая на то, что фигура может сделать ход, на который она ставится несколько раз, возможно, с новыми модификаторами, упомянутыми после « а» , которые затем применяются ко второй «ноге» хода. Направленные характеристики для такого шага продолжения следует интерпретировать относительно первого шага (например, aW - это двухэтапное ортогональное перемещение, которое может изменять направление; afW - это двухэтапное ортогональное перемещение, которое должно продолжаться в том же направлении).

Для обработки некоторых часто встречающихся специальных ходов, e можно использовать рядом с m и c для обозначения проходящего захвата, то есть захвата фигуры, которая только что сделала ход, с модификатором i & n , перемещаясь на квадрат, где это подразумевает n. мог быть заблокирован. (Это дает полное описание пешки ФИДЕ mfWcefFimfnD.) Oсо спецификатором диапазона используется для обозначения рокировки с самой дальней фигурой в этом направлении в начальной расстановке, диапазон указывает количество полей, на которые ходит король (ортодоксальная рокировка: ismO2). XBetza перегружает некоторые модификаторы, придавая им альтернативное значение, в котором исходное значение не имеет смысла. Например, i в продолжении ноги ('iso') указывает, что длина должна быть такой же, как и у предыдущей ноги для верховой езды, что полезно для обозначения захвата ружья (caibR).

Неокончательные этапы многоэтапного хода также могут заканчиваться на занятой клетке, не нарушая ее содержимого. Для обозначения этого используется модификатор p , и поэтому он имеет несколько иное значение, чем на последних этапах; тогда традиционное значение можно рассматривать как сокращение от paf . Чтобы сделать обозначение a более универсальным, его также можно использовать, когда ходы двух ног не совсем совпадают: g является альтернативой для указания незавершенного этапа на занятую клетку, но в отличие от p он определяет ' range toggle ', преобразуя упомянутое движение всадника в соответствующий прыжок (например, RW ) для следующего этапа, и наоборот (делая традиционныйg сокращение от gaf ). Аналогичный переключатель диапазона при достижении пустого квадрата может быть обозначен y , чтобы указать, что ползунок самопроизвольно поворачивает угол после начала прыжка. Направления продолжения всегда будут кодироваться в 8-кратной ( K ) системе, даже если исходная ветвь имела только 4-кратную симметрию. Упоминание промежуточного направления в перемещении с 4-кратной симметрией заменяет ортогональные перемещения на соответствующие диагональные (например, WF ) и наоборот. (Итак, mafsW - это лошадь сянци, переместитесь в пустой W-квадрат и продолжите один F-шаг под углом 45 градусов, а FyafsF - это грифон.)

Относительная стоимость штук [ править ]

Как и в случае со стоимостью фигур в традиционных шахматах , у фигур фей есть значения, назначенные для использования при подсчете очков и выработке стратегии. В то время как можно найти большой объем информации об относительной ценности различных шахматных фигур, есть несколько ресурсов, где она представлена ​​в кратком формате для более чем нескольких типов фигур. Одна из проблем при составлении такого резюме состоит в том, что стоимость фигур зависит от размера досок, на которых они играют, и комбинации других фигур на доске: даже если предполагается тот же формат игры (размер доски и комбинация других фигур) , часто нет единого мнения о конкретной ценности многих других произведений.

На доске 8 × 8 стандартные шахматные фигуры (пешка, конь, слон, ладья и ферзь) обычно имеют значения 1, 3, 3, 5 и 9 соответственно. Когда базовые фигуры wazir (W), ferz (F) и mann (WF = K) играются с одинаковым набором фигур, они обычно оцениваются примерно в 1, 1,5 и 3 очка соответственно. Три популярные составные части: архиепископ (BN), канцлер (RN) и амазонка(QN) оценивается как 8, 8,5 и 12 баллов соответственно. Ценность других произведений не установлена; Составные части иногда оцениваются как сумма составляющих их частей или оцениваются как немного выше из-за синергетических эффектов (например, для архиепископа и канцлера). [ необходима цитата ]

Шахматы мушкетеров, [15] современный вариант шахмат попытался дать относительно точные значения 10 феерических фигур: ястреб, слон, единорог, крепость, дракон, паук, леопард, пушка, архиепископ, канцлер. Метод, который приводит к этим вычислениям, основан на вычислениях с использованием специально разработанного механизма. Были созданы тысячи игр, которые помогли уточнить значения, служившие отправной точкой (относительное значение шахматных фигур мушкетера [16] ). Другие независимые подходы стали испытанием для Musketeer Chess. [17]Например, Sbiis Sabian в 24-страничной статье рассмотрел многие существующие методы и предложил свою собственную методологию, вдохновленную предыдущими испытаниями. Он создал программу, которая генерирует случайные шахматные позиции, а затем рассчитал среднюю подвижность в тысячах позиций, приблизительно равную относительной величине фигур. [17] Еще одним достижением стало использование мощных двигателей. Замечательный подход, представленный Великим Магистром Ларри Кауфманом в его статье: Оценка материального дисбаланса [18] , позволил улучшить относительную стоимость штук во многих ситуациях (спаривание епископов и т. Д.).

Список сказочных шахматных фигур [ править ]

В следующей таблице приведена некоторые игровые фишки из нетрадиционных шахматы , сказочные шахматных задач и шахматы варианты ( в том числе исторических и региональных единиц), а также шесть ортодоксальных шахматных фигур . Столбцы «Парлетт» и «Бетца» содержат обозначения, описывающие, как движется каждая фигура. Системы обозначений объяснены выше.


A - B - C - D - E - F - G - H - I - J - K - L - M - N - O - P - Q - R - S - T - U - V - W - X, Y, Z

См. Также [ править ]

  • Варианты шахмат
  • Заочные шахматы
  • Движение православных произведений
  • Названия православных произведений на разных языках
  • Penultima - вариант шахмат, в котором для каждой партии придумываются сказочные фигуры.

Ссылки [ править ]

  1. ^ Предложение Unicode для неортодоксальных шахматных фигур . Цитаты: «Большинство сказочных фигур условно представлено вращением стандартных символов шахматных фигур». (стр. 1); "В отличие от стандартных вертикальных символов, которые всегда соответствуют ортодоксальным фигурам, нет строгого однозначного соответствия между повернутыми символами и конкретными типами фигур: количество используемых фигур фей неисчислимо, а количество возможных фигур равно бесконечно. Вместо этого повернутые символы назначаются пьесам по мере необходимости, и композитор имеет широкую свободу выбора, какие из них он считает подходящими, и лишь несколько очень распространенных фиксируются по соглашению ... "(стр. 2); «Использование различных символов для этих фигур больше распространено среди игроков вышеупомянутых вариантов, чем среди любителей проблем» (стр. 6).
  2. ^ Велимирович, М .; Валтонен, К. (2012), Энциклопедия шахматных задач , Информатор Шаховски, стр. 168
  3. ^ Пуассон, "Catégories de pièces - Типы пьес", § "Bondisseur ( m , n ) - ( m , n ) Leaper"
  4. ^ http://www.shogi.net/rjhare/chu-shogi/chu-intro.html
  5. ^ Пуассон, "Pièces féeriques - Сказочные пьесы", §§ "Alfil" и "Fers"
  6. ^ http: //www.may Mathematics.com/v/gm.htm
  7. ^ Дж. П. Джеллисс, Теория движений и фигур, http://www.may Mathematics.com/t/2a.htm#(3 )
  8. ^ https://www.chessvariants.com/piececlopedia.dir/pawn.html
  9. ^ https://www.janko.at/Retros/Glossary/RexMultiplex.htm
  10. ^ https://www.chessvariants.com/d.betza/chessvar/iron.html
  11. ^ https://www.chessvariants.com/d.betza/chessvar/cvda/wow-jup.html
  12. ^ Парлетт, 1999
  13. ^ Overby, Гленн, II (2003). «Обозначение Беца» . CVP .
  14. ^ "XBetza" . GNU XBoard .
  15. ^ a b "домашняя страница" . www.musketeerchess.net . Проверено 4 ноября 2019 .
  16. ^ Хаддад, Zied (2017-12-12). «Шахматы мушкетеров, относительная стоимость штуки» . Шахматные игры мушкетера, современные варианты шахмат . Проверено 4 ноября 2019 .
  17. ^ a b c Сабиан, Sbiis. "Muskeetervalues ​​- Recreomathematica" . sites.google.com . Проверено 4 ноября 2019 .
  18. ^ Кауфман, Ларри. «Оценка материального дисбаланса (IM Ларри Кауфман)» . Chess.com . Проверено 4 ноября 2019 .
  19. ^ a b c d e Казо, Жан-Луи; Ноултон, Рик (2017). Мир шахмат . Мак Фарланд. ISBN 978-0-7864-9427-9.
  20. ^ a b c Кнаппен, Йорг (2009). «Шахматы тевтонского рыцаря» . CVP .
  21. ^ а б "Этчессера" . www.etchessera.com . Проверено 20 июля 2017 .
  22. ^ a b c "Простое введение в игру в шахматы: содержит сто примеров игр и большое количество различных критических ситуаций и выводов, включая весь анализ Филидора, с выдержками из Stamma, Calabrois и т. д. Добавлены «Каисса», стихотворение сэра Уильяма Джонса, «Мораль шахмат» доктора Франклина и т. д. » . 1817 г.
  23. ^ a b Knavish Chess на сайте chessvariants.org
  24. ^ а б в г д Аронсон, Питер (2001). "EdgehogChess" . CVP .
  25. ^ a b c d e фон Вильперт, Арно (1943). Wolf-Schach .
  26. ^ a b Инструкции по игре « Шахматы на бесконечной плоскости»
  27. ^ Изобретатель, The Game's; Хаддад, Зиед. "Страницы вариантов шахмат: Шахматы мушкетеров" . Шахматные варианты страниц . Проверено 4 ноября 2019 .
  28. ^ a b http://www.chessvariants.com Trappist-1.
  29. ^ a b c Кнаппен, Йорг (2002). "Типичные шахматы" , CVP
  30. ^ "Критический анализ гвардии в шахматах"
  31. ^ Chessvariants.com
  32. ^ a b c d Казо, Жан-Луи (2012). «Полные шахматы Тамерлана» . История шахмат: шахматная страница Ж. Л. Казо .
  33. ^ a b Ненад Томашев, Ульрих Паке, Демис Хассабис, Владимир Крамник (2020), Оценка баланса игры с AlphaZero: Изучение альтернативных наборов правил в шахматах , arXiv : 2009.04374CS1 maint: несколько имен: список авторов ( ссылка )
  34. ^ Аронсон, Питер (2001). «Писиклопедия: отражая епископа» . CVP .
  35. ^ a b Спекманн, Вернер (2000). "Märchenfiguren und ihre Grundtypen" [PDF] (на немецком языке). Вернер Спекманн: elektronische Schachbücher .
  36. ^ Дикинс, Энтони (1969). Руководство по волшебным шахматам . Дувр.

Библиография

  • Казо, Жан-Луи; Ноултон, Рик (2017). Мир шахмат, его развитие и вариации на протяжении веков и цивилизаций . Макфарланд. ISBN 978-0-7864-9427-9.
  • Дикинс, Энтони С.М. (1969) [1967]. Справочник по волшебным шахматам (Дувр, 1971 г., 2-е изд.). Ричмонд, Англия; Нью-Йорк: Q Press; Дувр . ISBN 0-486-22687-5.
  • Фабель, Карл ; Кемп, Чарльз Э. (1969). Schach ohne Grenzen (TR Dawsons Märchenschach) = Chess Unlimited (Fairy Chess Т.Р. Доусона) (на немецком и английском языках). Арнфрид Хаупт (дизайн обложки). Дюссельдорф и Кемптен / Альгой, Германия: Вальтер Рау Верлаг . ASIN  B0000BQXG3 . OCLC  601619310 .
  • Жиффар, Николас; Бьенабе, Ален (1993). Le Guide des échecs. Traité Complete . Париж: Роберт Лаффон - Букены. С. 1173–1219. ISBN 9782221059135.
  • Мюррей, Гарольд младший (1913). История шахмат . Оксфорд: Clarendon Press . ISBN 978-0-19-827403-2. Ссылка .
  • Парлетт, Дэвид (1999). Оксфордская история настольных игр . Оксфорд: Издательство Оксфордского университета. ISBN 0-19-212998-8.
  • Причард, Дэвид Б. (1994). Энциклопедия шахматных вариантов . Годалминг, Англия: Публикации об играх и головоломках. С. 132–33. ISBN 0-9524142-0-1.
  • Причард, Дэвид Б. (2007). Бисли, Джон Д. (ред.). Секретная энциклопедия шахматных вариантов (2-е изд.). Харпенден, Англия: Джон Бизли. ISBN 978-0-9555168-0-1.
  • Шмиттбергер, Р. Уэйн (1992). Новые правила классических игр . Нью-Йорк: Джон Вили. ISBN 0-471-53621-0.

веб-страница

  • Бетца, Ральф (1996–2000). «Моя забавная нотация» . CVP . Проверено 13 мая 2006 .
  • Bodlaender, Hans L .; Хау, Дэвид; Дунихо, Фергус, ред. (1995). «Индексная страница CVP» . Шахматные варианты страниц .. §§: «Пьесы» и «Статьи по пьесам » .
  • Казо, Жан-Луи (2000–2014). «История шахмат» . История шахмат: шахматная страница Ж. Л. Казо .Также: «Мои шахматные варианты» .
  • Держанский, Иван А. (2001). «Кто есть Кто восемь на восемь» . CVP .
  • Хау, Дэвид (2011). «Краткое руководство по шахматным вариантам» . CVP .
  • Джеллисс, Джордж П. (2002–2012). «Путеводитель по вариантам шахмат» . Математика . Британское общество вариантов шахмат . § «Все люди короля» . Проверено 20 июля 2010 .§§: «Варианты шахматных игр» ; "Знакомство с шахматными вариантами" и "Простые варианты шахмат" [PDF] (2010 г.)
  • Джеллисс, Джордж П. (2000–2016). «Записки рыцарского тура» . Математика . § «Все люди короля» .§§: «Геометрия: теория движений» ; «История» и «Прочие пьесы».
  • Пуассон, Кристиан (2003–2011). "Catégories de pièces - Типы произведений" . Проблемезис (на французском и английском языках) . Проверено 18 апреля 2008 .
  • Пуассон, Кристиан (2002–2006). "Pièces féeriques - сказочные пьесы" . Проблемезис (на французском и английском языках) . Проверено 18 апреля 2008 .

Внешние ссылки [ править ]

  • Piececlopedia Обширный список сказочных шахматных фигур, их история и диаграммы движения.
  • Кто есть Кто на восьмерке восьмого. Составитель Иван А Держанский, показывает и сдельную стоимость.
  • Общая система создания шахматных фигур Простые способы оценки стоимости фигур
  • Руководство по вариантам шахмат: все люди короля