Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску
Ксилография Кобаяси Киёчика (1904 или 1905), изображающая игру дай сёги

Дай сёги (大将 棋, «большие шахматы») или Камакура дай сёги (鎌倉 大将 棋) - разновидность шахмат, родом из Японии . Он произошел от сёги эпохи Хэйан и похож на стандартные сёги (иногда называемые японскими шахматами) по своим правилам и игре. Дай-сёги - лишь один из нескольких вариантов сёги с большими досками . Его название означает « большие сёги» с тех времен, когда существовало три размера сёги. Ранние версии дай сёги восходят к периоду Камакура , примерно с 1230 года нашей эры. Это было исторической основой для более позднего, гораздо более популярного варианта тю сёги .

Правила игры [ править ]

Помимо дополнительных предметов (железных и каменных генералов, рыцарей, разъяренных кабанов, кошачьих мечей, злых волков, жестоких быков и летающих драконов, которые все повышают до золотых генералов), правила дай сёги, как полагают, очень точно соответствовали к потомкам чу сёги .

Цель [ править ]

Цель игры - захватить короля противника и принца, если он присутствует, который считается вторым королем; или захватить все остальные фигуры, оставив голого короля или голого принца. В отличии от стандартных сег, кусочки не могут быть упали обратно в игру после захвата.

Игра [ править ]

Два игрока по очереди делают ход, причем первыми ходят черные. (Фигуры не различаются по цвету; традиционные шахматные термины «черный» и «белый» используются только для обозначения того, кто играет первым, и для различения сторон во время обсуждения игры.) Ход состоит из перемещения фигуры либо в сторону. пустое поле на доске или поле, занятое фигурой противника, таким образом захват этой фигуры; и, возможно, продвижения движущейся фигуры, если ход входит в зону продвижения или если это захват, и любая его часть находится в зоне продвижения.

Игровое оборудование [ править ]

Два игрока, черные и белый (или先手сэнтэ и後手готэ ), игра на доске правила в сетку из 15 рядов (строки) и 15 файлов (столбцы) в общей сложности 225 квадратов. Квадраты не различаются по маркировке или цвету, в отличие от западной шахматной доски.

У каждого игрока есть набор из 65 предметов 29 различных типов. Всего игрок должен запомнить 36 различных ходов. На каждом изделии написано его название японскими иероглифами . Текст обычно черный. На обратной стороне большинства фигур есть символы, обозначающие повышенный ранг фигуры, обычно написанные красным. Фигуры имеют форму клина, и их ориентация указывает на то, к какому игроку они принадлежат, поскольку они указывают на противоположную сторону. Части немного различаются по размеру, от самых больших до самых маленьких (от самых мощных до наименее мощных):

Ниже перечислены элементы игры и, если они продвигаются, те элементы, в которые они продвигаются. Имена - это грубые переводы, которые стали в некоторой степени стандартизированы в английском языке. Пьесы перечислены в алфавитном порядке по их английским названиям.

Повышение распространяется только на фигуры, чьи ранги начинаются в крайнем левом столбце, то есть фигуры с этими рангами, написанными черным цветом; Повышенные фигуры с такими же рангами, написанными красным, не могут продвигаться дальше. Фигуры, которые появляются только после продвижения по акции, то есть названия, которые встречаются только в красном, помечены звездочкой. Король, королева и лев не продвигаются.

1 Произношение 龍馬, 奔 王, 反 車 и 白駒 неправильное. Также встречаются регулярные формы рюме, хон'о, ханша и хакуку .

Настройка [ править ]

Ниже представлена ​​диаграмма, показывающая начальную настройку платы.

Движение и захват [ править ]

Противоположная фигура захватывается перемещением : то есть, если фигура перемещается на поле, занятое противоположной фигурой, противоположная фигура смещается и удаляется с доски. Фигура не может переместиться на поле, занятое дружественной фигурой, то есть другой фигурой, контролируемой движущимся игроком.

Каждая фигура в игре движется по характерному шаблону. Фигуры перемещаются либо ортогонально (то есть вперед, назад, влево или вправо, в направлении одного из плеч знака плюс, + ), либо по диагонали (в направлении одного из плеч знака умножения, × ). Лев и рыцарь - исключения, поскольку они не движутся или не обязаны двигаться по прямой линии.

Многие фигуры способны к нескольким видам движения, причем тип движения чаще всего зависит от направления, в котором они движутся. Категории движения:

Шаговые двигатели [ править ]

Некоторые фигуры перемещаются только на одно поле за раз. Если дружественная фигура занимает соседнее поле, движущаяся фигура не может двигаться в этом направлении; если есть противостоящая фигура, она может быть перемещена и захвачена.

Шаговые движители - король, пьяный слон, слепой тигр, свирепый леопард, генералы, разъяренный кабан, кошачий меч, злой волк, и 15 пешек с каждой стороны.

Фигуры с ограниченным диапазоном [ править ]

Свирепый бык и летающий дракон могут перемещаться по ограниченному количеству (2) свободных (пустых) квадратов по прямой в определенных направлениях. За исключением ограниченного расстояния, они двигаются как дальнобойные фигуры. Смотри ниже.

Прыжки [ править ]

Несколько фигур могут прыгать , то есть они могут проходить через любую промежуточную фигуру, будь то друг или противник, не влияя ни на одну из них. Это лев, кирин, феникс и рыцарь.

Расстановка фигур [ править ]

Многие фигуры могут перемещаться на любое количество пустых квадратов по прямой ортогональной или диагональной линии, ограничиваясь только краем доски. Если фигура противника вмешивается, ее можно захватить, переместившись на это поле и убрав ее с доски. Фигура с дальнего боя должна останавливаться там, где она захватывает, и не может обойти фигуру, которая стоит на своем пути. Если в игру вступает дружественная фигура, подвижная фигура ограничивается расстоянием, не доходящим до промежуточной фигуры; если дружественная фигура находится рядом, она вообще не может двигаться в этом направлении.

Фигуры дальнего боя: королева, король драконов, конь-дракон, ладья, слон, вертикальный движитель, боковой движитель, обратная колесница и копье. Только королева может двигаться по всем восьми направлениям.

Движение льва (несколько захватов) [ править ]

Лев обладает способностью последовательного многократного захвата, называемой «движением льва», как и парящий орел и рогатый сокол (повышенный король драконов и лошадь-дракон) в меньшей степени. Подробности этих мощных приемов описаны для льва ниже.

Продвижение [ править ]

Зона продвижения - это «вражеский лагерь», самые дальние пять рядов доски, которые в основном заняты фигурами противостоящего игрока, когда доска устанавливается в первый раз. Когда выдвигаемая фигура делает ход, входя в зону повышения, или делает захват в зоне повышения - включая шаги, входящие, выходящие или полностью перемещающиеся в пределах зоны - у нее есть возможность «повысить» до более сильного ранга. Повышение происходит путем переворачивания фигуры после ее хода, раскрывая название повышенного ранга. Продвижение не является обязательным, и в некоторых случаях может быть полезно оставить произведение без продвижения. Повышение по службе является постоянным, и повышенные фигуры не могут вернуться к своему первоначальному рангу. Если фигура не продвигается при входе в зону акции,тогда он не может продвигаться, пока не покинет зону и не войдет обратно, если только он не захватит.

Продвижение фигуры меняет ее ход. Смотри ниже.

Если фигура, которая не может отступить или отойти в сторону, продвигается по доске, пока не достигнет другой стороны, она попадает в ловушку. Это относится к пешке, каменному генералу, железному генералу, рыцарю и пику. На практике это вряд ли произойдет, потому что все это, кроме коня, продвигается к фигурам, которые сохраняют свои старые ходы, и пат - это потеря для патового игрока. Ситуация с конем неясна, поскольку он превращается в фигуру, которая не сохраняет свои старые ходы, и, таким образом, может быть причина отложить его повышение. В чу-сёги, происходящем от дай-сёги, эта ситуация применяется к пешке, которая, таким образом, получает второй шанс продвинуться в последнем ряду при отсутствии взятия: этот второй шанс также можно отклонить, оставив пешку неподвижной «мертвый кусок» (死 に 駒).Применимо ли это правило к рыцарю в дай-сёги, неясно, потому что это правило может быть более поздним уточнением тю-сёги, и потому что в источниках эпохи Эдо есть многочисленные пробелы при описании правил вариантов, отличных от сё-сёги и тю-сёги. .

Правила продвижения дай сёги могли значительно измениться со временем. Правила повышения в более ранних сёги Хэйан и Хэйан дай сёги предусматривают, что все слабые ступеньки повышаются до золотого генерала, что справедливо для сё-сёги и современных сёги. Однако в тю-сёги многие из этих предметов при первоначальной настройке заменили рекламные акции на ранжированные. В Дай-сёги есть смесь этих правил: слабые степперы или ограниченные рейнджеры, уникальные для дай-сёги, все продвигаются до золотого генерала, но те, кто присутствует в тю-сёги, сохраняют свое повышение от последней игры. Вполне вероятно, что эти различные поощрения в тю-сёги являются более поздним историческим нововведением, которое позже было скопировано обратно в дай-сёги, когда тю-сёги стали более популярными, чем дай-сёги.

Отдельные произведения [ править ]

Следующие диаграммы показывают движение каждой части. Фишки перечислены примерно по порядку, от переднего ряда к последнему, причем фигуры делают одинаковые ходы попарно. Фишки с серым заголовком начинают игру; фигуры с синим заголовком появляются на доске только как повышенные фигуры. Забавное обозначение Бетцы было заключено в скобки для облегчения ссылки, с расширением, что обозначение xxx a yyy K обозначает ход xxx K, возможно, за которым следует yyy Kдвигаться, не обязательно в одном направлении. Большее количество «ножек» может быть обозначено повторным нанесением «а». По умолчанию ноги продолжения могут идти во всех направлениях, но могут быть ограничены одной линией с помощью модификатора 'v' ("вертикальный", интерпретируемый относительно текущего положения части на ее пути). Модальность по умолчанию для всех ног - это возможность перемещаться и захватывать: другие возможности указаны явно. Квадратные скобки используются, чтобы прояснить, какие операторы связаны вместе модификатором a : таким образом, DaK будет обозначать ход даббаба, за которым следует ход короля, но D [aK] будет обозначать фигуру, которая может двигаться как даббаба, или дважды как король. .

Повторение [ править ]

Игрок не может сделать ход, если результирующая позиция - это та, которая ранее была в игре с тем же игроком, который ходил . (Однако свидетельства исторических проблем спаривания тю-сёги показывают, что этот запрет не распространяется на игрока, находящегося под шахом ). Это называется повторением (千 日 手сенничите). Обратите внимание, что определенные фигуры могут проходить в определенных ситуациях (лев, когда по крайней мере один квадрат, непосредственно прилегающий к нему, не занят, рогатый сокол, когда квадрат непосредственно перед ним не занят, и парящий орел, когда один или оба квадрата, расположенные непосредственно перед ним по диагонали, не заняты). Такой ход оставляет позицию без изменений, но не нарушает правила повторения, так как теперь очередь другого игрока двигаться. Конечно, две последовательные передачи невозможны, так как первый игрок будет видеть ту же позицию, что и раньше.

Шах и мат [ править ]

Когда игрок делает такой ход, что единственный оставшийся королевский особ оппонента (король или принц) может быть захвачен на следующем ходу, считается, что этот ход дает шах ; говорят, что король или принц находятся под контролем . Если король или принц игрока находится под шахом и ни один из разрешенных ходов этого игрока не выведет его из-под шаха, проверочный ход также является матом и фактически выигрывает игру.

В отличие от западных шахмат, игроку не нужно выходить из-под шаха в дай сёги, и даже он может даже перейти под шах. Хотя это, очевидно, не всегда является хорошей идеей, игрок с более чем одной королевской фигурой может иногда пожертвовать одну из этих фигур в рамках гамбита .

Конец игры [ править ]

Игрок, который захватывает единственного оставшегося короля или принца противника, выигрывает игру. На практике это случается редко, так как игрок сдается при мате, иначе проигрыш неизбежен.

Игрок, который делает неправильный ход, немедленно проигрывает. (Это правило может быть ослаблено в казуальных играх.)

Обозначение игры [ править ]

Метод, используемый в англоязычных текстах для выражения движений сёги, был установлен Джорджем Ходжесом в 1976 году. Он основан на алгебраической нотации, используемой в шахматах , но для дай сёги были внесены изменения.

Типичный пример - P-8f . Первая буква представляет собой перемещенную фигуру (см. Схему выше). Продвигаемые предметы имеют добавленный + перед буквой. например, + P для золотого генерала (повышенная пешка). За обозначением фигуры следует символ, указывающий тип хода: - для обычного хода или x для взятия. Далее следует обозначение квадрата, на который приземляется фигура. Он состоит из числа, представляющего файл, и строчной буквы, представляющей ранг, где 1a - это верхний правый угол (с точки зрения Блэка) и 15o.являясь нижним левым углом. (Этот метод обозначения квадратов основан на японском соглашении, которое, однако, использует японские цифры вместо букв. Например, квадрат 2c обозначается на японском как 2 三.)

Если ход дает игроку право продвинуть фигуру, то в конце добавляется +, чтобы обозначить, что продвижение было выполнено, или =, чтобы указать, что оно было отклонено. Например, Nx7d = означает, что конь захватил на 7d без продвижения.

В случаях, когда приведенное выше обозначение было бы двусмысленным, обозначение начального квадрата добавляется после обозначения фигуры, чтобы было понятно, какая фигура имеется в виду.

Когда «Лев», «Рогатый сокол» или «Парящий орел» захватывает «игуи» (то есть без движения), вместо поля назначения используется квадрат захватываемой фигуры, и ему предшествует символ '!'. Например, Лев на 8c, захватывающий фигуру на 9d , будет показан как Lnx! 9d .

Когда фигура делает двойной захват с помощью «Львиных» способностей, оба взятия показаны в том порядке, в котором они были сделаны. Например, Лев на 3g , захватывающий фигуру на 3h, а затем другой на 2i , будет представлен как Lnx3hx2i .

Ходы обычно нумеруются, как в шахматах.

См. Также [ править ]

  • Чу сёги
  • Дай дай сёги
  • Хэйан дай сёги
  • История сёги
  • Мака дай дай сёги
  • Вариант сёги
  • Тай сёги
  • Тайкёку сёги
  • Тендзику сёги
  • Ва сёги

Внешние ссылки [ править ]

  • Дай Сёги на страницах вариантов шахмат
  • Shogi.net/Dai Shogi
  • Дай сёги игры с проблемами и т. Д.
  • Сервер Ричарда Play-by-eMail - играйте в Dai Shogi через веб-страницу или отправляйте свои команды на сервер по электронной почте с уведомлениями по электронной почте, когда были сделаны ходы в игре, в которую вы играете.
  • HaChu AI от HG Muller - Сыграйте дай сёги (или несколько других вариантов) против своего компьютера.