Деформироваться , также известная как портал или телепорт , является элементом дизайна видеоигр , что позволяет характер игрока мгновенно перемещаться между двумя точками или уровнями . Конкретные области, которые позволяют такое перемещение, называются зонами деформации . Варп-зона может быть секретным проходом, доступным только игрокам, способным его найти, но они также обычно используются в качестве основного средства передвижения в некоторых играх. [1] [2] Искажения могут быть намеренно установлены в головоломках, использоваться, чтобы избежать опасности в разделах игры, которые были ранее выполнены, и могут быть чем-то, чем игрок может злоупотребить за обман.или использоваться как наказание игроку, сбившемуся с «правильного» пути. [3]
В некоторых играх игрок может использовать варпы только для перемещения в места, которые он посетил ранее. Из-за этого игрок должен совершить путешествие по обычному маршруту хотя бы один раз, но ему не нужно снова идти по тем же путям, если ему нужно повторно посетить более ранние области в игре. Поиск зон деформации может стать естественной целью игрового сеанса и использоваться в качестве контрольной точки . [1] [4] [5]
Хотя неясно, какая видеоигра первой использовала области или устройства телепортации, этот элемент был прослежен до MUD , где он позволял соединенным комнатам не быть «топологически правильными», если это необходимо. [6] Элемент был позже популяризирован Super Mario Bros. , в которых секретные области, называемые в игре зонами деформации, позволяли игрокам переходить вперед по игре. [7]
Критика
Автор Люк Кадди утверждает, что варпы используются для развлечения игроков, «позволяя им перейти к следующей цели игрового процесса, прямо в действие». Тем не менее, он также раскритиковал их за то, что они лишили игрока ощущения «пребывания» в виртуальном мире, заявив, что «[b] y подчеркивая пункт назначения, а не места между ними, деформация поощряет« быстрое посещение, переход к «менталитет следующего места», который делает пространство одноразовым ». [7] Деформации мешают исследованию и могут ослабить знания игрока о пространственных отношениях. [8]
Эрнест Адамс критикует возможное неожиданное поведение варп-зон: «Телепорты могут еще больше усложнить ситуацию, поскольку они не всегда работают одинаково, телепортируя игрока в одно место при первом использовании, а в другое место во второй раз и т. Д. также может быть односторонним или двусторонним, телепортируя игроков куда-нибудь без возможности вернуться или позволяя им телепортироваться снова ". [9]
Несмотря на линейную простоту Super Mario Bros. , игра была описана как имеющая «удивительную глубину и пространственную сложность» отчасти из-за секретных зон деформации, обнаруженных в игре. [7] [10] [11] [12] Portal - это игра, получившая признание критиков, в которой в качестве основной игровой механики используются искажения. [13] [14]
Смотрите также
Рекомендации
- ^ a b Газзард, Элисон (2013). Лабиринты в видеоиграх: значение, метафора и дизайн . МакФарланд. С. 129, 142. ISBN 0786467940. Проверено 16 ноября 2014 .
- ^ М. Фуллер и Х. Дженкинс (1995). «Nintendo и New World Travel Writing: A Dialogue» . Публикации Sage: Thousand Oaks . Проверено 17 ноября 2014 .
- ^ Газзард, Элисон. Телепорты, туннели и время: понимание деформирующих устройств в видеоиграх (PDF) . Университет Хартфордшира . Проверено 16 ноября 2014 .
- ^ Элиас, Джордж Скафф; Гарфилд, Ричард; Гучера, К. Роберт (2012-08-24). Характеристики игр . MIT Press. п. 16. ISBN 026201713X. Проверено 17 ноября 2014 .
- ^ Гроссман, Остин (2013-04-02). Postmortems от разработчика игр: идеи разработчиков Unreal Tournament, Black & White, Age of Empire и других популярных игр . CRC Press. п. 89. ISBN 1136064621. Проверено 17 ноября 2014 .
- ^ Ошет, Эспен (2006). Аллегории пространства: вопрос о пространственности в компьютерных играх (PDF) . MIT Press: Массачусетс. С. 163–164 . Проверено 17 ноября 2014 .
- ^ а б в Кадди, Люк (август 2013). «Посмотри, прежде чем деформироваться». Легенда о Zelda и философии: я связываю, следовательно, я есть . Открытый суд. ISBN 0812696913. Проверено 16 ноября 2014 .
- ^ Ньюман, Джеймс (2013). Видеоигры . Рутледж. п. 118. ISBN 0415669162. Проверено 17 ноября 2014 .
- ^ Адамс, Эрнест (2013-12-19). Основы игрового дизайна . Новые всадники. С. 332, 404. ISBN 0133435717. Проверено 20 ноября 2014 .
- ^ Боррис, Фридрих фон; Walz, Steffen P .; Боттгер, Матиас; Дэвидсон, Дрю; Келли, Хизер; Кюклих, Джулиан (2007). Space Time Play: синергия между компьютерными играми, архитектурой и урбанизмом: следующий уровень . Springer Science & Business Media. п. 51. ISBN 376438414X. Проверено 17 ноября 2014 .
На первый взгляд уровни кажутся простыми, но во многом благодаря ярлыкам, секретным областям и зонам деформации, разбросанным по мирам, игра обладает удивительной глубиной и пространственной сложностью.
- ^ Oosterhuis, Kas; Файрейсс, Лукас (01.01.2006). Совместная лаборатория архитектуры: GameSetandMatch II: компьютерные игры, продвинутая геометрия и цифровые технологии . издатели эпизодов. п. 103. ISBN 9059730364. Проверено 17 ноября 2014 .
- ^ Дэвидсон, Дрю (01.01.2009). Well Played 1.0: видеоигры, ценность и смысл . Lulu.com. стр. 30, 33. ISBN 0557069750. Проверено 18 декабря 2014 .
Уклонение в трубу может продвинуть игрока за большую часть уровня, но это также означает пропуск нескольких наград. Обнаружение одной из игровых комнат «Warp Zone» позволяет игроку пропускать целые уровни и миры, но при этом теряются все очки, которые можно было собрать, пройдя эти уровни. ... Super Mario Bros. настолько полон приятных сюрпризов, что их практически невозможно сосчитать.
- ^ Дэн Адамс (2007-10-09). «Обзор портала» . IGN . Проверено 17 ноября 2014 .
- ^ Крис Уоттерс (29 апреля 2008 г.). «Обзор портала: с восхитительно уникальным игровым процессом и фантастически остроумным написанием Portal пользуется огромным успехом» . GameSpot . Проверено 17 ноября 2014 .