Кит Сёги (鯨将棋Кудзира Shogi) представляет собой современный вариант из сеги (японские шахматы). Однако это не японский язык: он был изобретен Р. Уэйном Шмиттбергером из Соединенных Штатов в 1981 году. Игра похожа на сёги Джудкинса , но с большим количеством фигур, и части названы в честь видов китов .
Правила игры
Цель
Цель игры - поймать белого кита противника.
Игровое оборудование
Два игрока, черные и белый (или先手сэнтэ и後手готэ), игра на доске правила в сетку из 6 рядов (строки) , по 6 файлам (столбцы). Квадраты не различаются по маркировке или цвету.
У каждого игрока есть набор из 12 фигурок в форме клина, немного различающихся по размеру. От самого большого до самого маленького (от самого большого до наименее мощного) они бывают:
- 1 белый кит (Вт)
- 1 морская свинья (P)
- 1 горбатый (H)
- 1 серый кит (G)
- 1 нарвал (N)
- 1 синий кит (B)
- 6 дельфинов (D)
На лицевой стороне каждого изделия написан инициал. На обратной стороне морской свиньи есть еще одна буква (K означает «косатка»), часто другого цвета (обычно красного вместо черного); эта обратная сторона повернута вверх, чтобы показать, что фишка была продвинута во время игры. Части двух сторон не различаются по цвету, но вместо этого каждая часть имеет форму клина и обращена вперед, к противоположной стороне. Это показывает, кто контролирует фигуру во время игры.
Поскольку это западный вариант сёги, а кандзи для обозначения китов сложны даже для японцев, в фигурках используются латинские буквы, а не кандзи.
Настраивать
а | б | c | d | е | ж | |
---|---|---|---|---|---|---|
B | N | п | W | грамм | ЧАС | 6 |
D | D | D | D | D | D | 5 |
4 | ||||||
3 | ||||||
D | D | D | D | D | D | 2 |
ЧАС | грамм | W | п | N | B | 1 |
Это начальная установка игры в китовые сёги с точки зрения Блэка.
Каждая сторона размещает свои фигуры в положениях, показанных ниже, указывая на противника.
- В ранге ближайшего к игроку:
- Белый кит находится слева от центра.
- Морская свинья помещена в соседний файл справа от белух.
- Горбатый находится в левом углу.
- Серый кит находится между белухой и горбатым китом.
- Нарвал размещается рядом с морской свиньей.
- Синий кит находится рядом с нарвалом в правом углу.
То есть первый ранг:
ЧАС | грамм | W | п | N | B |
- Во втором ряду шесть дельфинов помещаются по одному в каждом ряду.
Геймплей
Игроки по очереди ходят, черные ходят первыми. (Традиционные термины «черные» и «белые» используются для различения сторон во время обсуждения игры, но не являются буквально описательными.) Ход состоит из перемещения одной фигуры на доске, смещения ( захвата ) фигуры противника, или сбросить ранее захваченную фигуру на пустое поле доски. Каждый из этих вариантов подробно описан ниже.
Движение и захват
Противоположная фигура захватывается смещением: то есть, если фигура перемещается на поле, занятое противостоящей фигурой, противостоящая фигура смещается и удаляется с доски. Фигура не может переместиться на поле, занятое дружественной фигурой (то есть другой фигурой, контролируемой движущимся игроком).
Каждая фигура в игре движется по характерному шаблону. Фигуры перемещаются либо ортогонально (то есть вперед, назад, влево или вправо, в направлении одного из плеч знака плюс, + ), либо по диагонали (в направлении одного из плеч знака умножения, × ).
Некоторые фигуры могут совершать более одного вида движения, причем тип движения чаще всего зависит от направления, в котором они движутся. Категории движения:
Шагоходы
Некоторые фигуры перемещаются только на одно поле за раз. (Если дружественная фигура занимает соседнее поле, движущаяся фигура не может двигаться в этом направлении; если фигура противника находится там, она может быть перемещена и захвачена.)
Шаговыми движителями являются белый кит, морская свинья, горбун, нарвал, синий кит и косатка.
Прыжки
Нарвал может прыгать, то есть он может пройти через любую промежуточную фигуру, будь то друга или врага, не оказывая никакого воздействия ни на одну из них, а только прямо вперед.
Ранжирующие фигуры
Серый кит и касатка могут перемещать любое количество пустых квадратов по прямой, ограничиваясь только краем доски. Дельфин тоже может, но только на заднем ряду; это шаг вперед в другом месте. Если фигура противника вмешивается, ее можно захватить, переместившись на это поле и убрав ее с доски. Фигура с дальнего боя должна останавливаться там, где она захватывает, и не может обойти фигуру, которая стоит на своем пути. Если в игру вступает дружественная фигура, подвижная фигура ограничивается расстоянием, не доходящим до промежуточной фигуры; если дружественная фигура находится рядом, она вообще не может двигаться в этом направлении.
Отдельные части
Ниже приведены диаграммы, показывающие движение каждой фигуры. Фишки с серым заголовком начинают игру; те, у кого заголовок синий, появляются на доске только после повышения. Забавные обозначения Бетцы заключены в скобки для облегчения ссылки.
Обозначение | |
○ | Ступени на соседнюю площадь |
☆ | Прыгает на несмежную клетку, минуя любую промежуточную фигуру |
│ | Двигается по прямой, пересекая любое количество пустых квадратов. |
─ | |
╲ | |
╱ |
Белый кит | Серый кит | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
| |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Морская свинья | Косатка | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
| |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Нарвал | Горбатый кит | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
| |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Синий кит | Дельфин | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
Капли
Захваченные куски действительно отловлены в китовых сёги. Они остаются «в руке» и могут быть возвращены в игру под контролем захватывающего игрока. В любой ход, вместо того, чтобы перемещать фишку по доске, игрок может взять фишку, которую он ранее захватил, и поместить ее на любое пустое поле лицом к противнику. Фигура теперь является частью сил, контролируемых этим игроком. Это называется падением предмета или просто каплей.
Капля не может захватить фигуру; это требует дополнительного хода.
Невозможно выбросить морскую свинью как таковую. При отлове морская свинья становится косаткой, и ее можно выбросить только как косатку.
При сбросе дельфинов существует три ограничения:
- Дельфин не может быть сброшен на самом дальнем ряду, даже если он может двигаться в последующих ходах.
- Дельфина нельзя поместить в тот же файл (вертикальный столбец), что и два других дельфина, которыми управляет тот же игрок. По этой причине можно принести в жертву дельфина, чтобы получить гибкость для дропов.
- Дельфина нельзя уронить, если у оппонента не будет возможности предотвратить поимку своего белого кита на следующем ходу. Другими словами, дельфина нельзя уронить, чтобы сразу дать ему половину.
Шах и мат
Когда игрок делает ход так, что белый кит противника может быть пойман на следующем ходу, этот ход считается проверкой для белого кита; Белый кит, как говорят, находится под контролем. Если белый кит игрока находится под шахом и ни один разрешенный ход этого игрока не выведет белого кита из-под шаха, проверочный ход также является матом и фактически выигрывает игру.
Игроку не разрешается давать вечный чек .
Конец игры
Игрок, поймавший белого кита противника, побеждает в игре. На практике это случается редко, так как игрок сдается при мате, иначе проигрыш неизбежен.
Игрок, который делает неправильный ход, немедленно проигрывает. (Это правило может быть ослаблено в казуальных играх.)
Другой возможный (но довольно необычный) способ завершить игру - это повторение (千 日 手sennichite) . [ необходима цитата ]
Если одна и та же позиция встречается четыре раза с одним и тем же игроком, то игра не считается соревнованием . Напомним, однако, запрет на бессрочную проверку. Чтобы две позиции считались одинаковыми, фигуры в руке должны быть одинаковыми, как и позиция на доске. [ необходима цитата ]
Игры, в которых не проводятся соревнования, обычно засчитываются как ничьи в любительских турнирах, но если должен проводиться турнир в профессиональном стиле, правила могут требовать, чтобы игра была воспроизведена с обратным цветом (возможно, с сокращенными временными рамками). [ необходима цитата ]
Инвалиды
Игры между игроками разной силы часто играются с гандикапом. В игре с гандикапом одна или несколько фигур белых удаляются до начала игры, и белые делают первый ход в игре. Обратите внимание, что части, удаленные в начале, больше не играют в игре - они не доступны для выпадения. Дисбаланс, создаваемый этим методом гандикапа, не так силен, как в шахматах, потому что в китовых сёги не так сильно материальное преимущество, как в шахматах.
Предлагаемые недостатки в порядке возрастания:
- Убрать серого кита Уайта
- Удалить белые горбатый
- Убрать белую морскую свинью
- Убрать белую морскую свинью и серого кита
- Две части : удалите белого морского свиного и горбатого.
- Три части : убрать белую морскую свинью, горбатого кита и серого кита.
Иногда используются и другие виды инвалидности. Взаимосвязь между физическими недостатками и различиями в рангах не является общепризнанной.
Обозначение игры
Метод, используемый в англоязычных текстах для выражения ходов сёги, был установлен Джорджем Ходжесом в 1976 году. Он основан на алгебраической нотации, используемой в шахматах, но отличается в нескольких отношениях. Это обозначение модифицировано для использования в китовых сёги в буквах, используемых для обозначения фигур.
Типичный пример - P-f6 . Первая буква обозначает перемещенный объект: D = дельфин, B = синий кит, N = нарвал, G = серый кит, H = горбатый кит , P = морская свинья, W = белый кит. Продвинутая морская свинья - это просто K = косатка. Обозначение фигуры сопровождается символом, указывающим тип хода: - для обычного хода, x для взятия или * для дропа. Далее следует обозначение квадрата, на который приземляется фигура. Он состоит из строчной буквы, представляющей файл, и числа, представляющего ранг, причем a1 - это нижний левый угол (с точки зрения Блэка), а f6 - верхний правый угол. (Этот метод обозначения квадратов следует западным, а не японским соглашениям.)
В случаях, когда приведенное выше обозначение было бы неоднозначным, обозначение начального квадрата добавляется после обозначения фигуры, чтобы было понятно, какая фигура имеется в виду. Например, если у черных два горба (один был схвачен и сброшен), их можно переместить на поле e3, и они различаются как (например) Hd2-e3 и Hf2-e3 .
Ходы обычно нумеруются, как в шахматах. Например, начало игры может выглядеть так:
1. D-e3 D-c4 2. D-d3 N-a4 3. D-d4 Dxd4
В играх с гандикапом белые играют первыми, поэтому первый ход черных заменяется многоточием .
Павлович Кит Сёги
Этот вариант, изобретенный Дэвидом Павловичем в 2005 году, использует доску 7x7 и включает новую дополнительную фигуру, Тихоокеанского северного правого кита (A). Он движется как второстепенный серый кит в том смысле, что вместо скольжения он движется только на одну клетку, но также прямо вперед или по диагонали назад - другими словами, как собака в тендзику сёги . Его можно поймать и выбросить, и все остальные правила китового сёги одинаковы.
Настраивать
а | б | c | d | е | ж | грамм | |
---|---|---|---|---|---|---|---|
B | N | п | W | А | грамм | ЧАС | 7 |
D | D | D | D | D | D | D | 6 |
5 | |||||||
4 | |||||||
3 | |||||||
D | D | D | D | D | D | D | 2 |
ЧАС | грамм | А | W | п | N | B | 1 |
Смотрите также
Рекомендации
- Причард, ДБ (1994). "Китовые сёги". Энциклопедия шахматных вариантов . Публикации об играх и головоломках. п. 341. ISBN. 0-9524142-0-1.
- Причард, ДБ (2007). "Китовые сёги". Секретная энциклопедия шахматных вариантов . Джон Бизли. п. 259. ISBN. 978-0-9555168-0-1.
Внешние ссылки
- Сеть Сёги
- Кит Shogi по Hans Bodlaender , шахматный Variant Страница
- Кит Сёги на BoardGameGeek