Из Википедии, свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Tenjiku сёги (天竺将棋tenjiku сег, «Индийский шахматы» или天竺大将棋tenjiku Dai Сег «великий индийский шахматы») является большим бортовым вариантом из сеги (Японские шахматы). Игра восходит к 15 или 16 веку и была основана на более ранней игре тю сёги , которая сама была основана на дай сёги .

Из-за кратких и часто неполных формулировок исторических источников для больших вариантов сёги, за исключением тю-сёги и, в меньшей степени, дай-сёги (которые в некоторые моменты времени были наиболее престижными формами игры сёги), исторические правила из tenjiku сёгов не ясны. Различные источники часто значительно различаются ходами, приписываемыми фигурам. Приведенные здесь описания являются вероятной реконструкцией, основанной на тю сёги, основной основе тэндзику сёги, но не все современные игроки следуют этим исторически обоснованным правилам. Неясно, проводилась ли игра когда-либо исторически, поскольку нет никаких записей о том, чтобы когда-либо были сделаны партии.

Правила игры [ править ]

Цель [ править ]

Цель игры - захватить короля противника и принца, если он присутствует, который считается вторым королем. В отличии от стандартных сег, захваченные части не могут быть упали обратно в игру с помощью захвата игрока.

Игровое оборудование [ править ]

Два игрока, черный и белый (или先手сэнтэ и後手готэ), игра на доске , состоящей из квадратов в сетке из 16 рядов (строки) 16 файлов (столбцы) в общей сложности 256 квадратов. Квадраты не различаются по маркировке или цвету. Пара точек может быть размещена сразу после пятого ряда с каждой стороны, чтобы обозначить зоны продвижения и помочь в первоначальной настройке двух лагерей.

У каждого игрока есть набор из 78 фигурок в форме клина 36 типов. Всего игрокам необходимо запомнить 43 хода этих фигур. Детали немного различаются по размеру. От самого большого до самого маленького (примерно от самого большого до наименее мощного) они бывают:

Некоторые из английских имен были выбраны, чтобы соответствовать приблизительным эквивалентам в западных шахматах, а не как переводы японских имен.

Каждое произведение имеет свое название в виде одного или двух иероглифов, написанных на его лицевой стороне. На обратной стороне некоторых фигур изображены два или три других символа, часто другого цвета, например красного; эта обратная сторона повернута вверх, чтобы показать, что фишка была продвинута во время игры. Части двух сторон не различаются по цвету, но вместо этого каждая часть имеет форму клина и обращена вперед, к противоположной стороне. Это показывает, кто контролирует фигуру во время игры.

Таблица фигур [ править ]

Ниже перечислены элементы игры и, если они продвигаются, то, в какие части они продвигаются. Изделия, отмеченные звездочкой *, доступны только в рамках специальной акции.

Промоакции можно суммировать как ряд цепочек промоакций, как показано ниже. В каждом нижнем блоке фигура (кроме королей) становится фигурой над ней. Фишки в верхней части каждого блока не продвигаются (и если они выделены курсивом и отмечены звездочкой *, как указано ранее, они появляются только при продвижении). Обратите внимание, что предметы могут продвигаться только один раз. Например, золотой генерал становится ладьей, а ладья - королем-драконом, но золотой генерал, повышенный до ладьи, не может вторично повышаться до короля-дракона. Это видно по оборудованию, ведь каждая деталь имеет только две стороны.

Настройка [ править ]

Первоначальная установка платы следующая. См. Ниже описание типов задействованных ходов.

Полные имена
Сокращенные имена
Расшифрованные сокращения

Игра [ править ]

Два игрока ходят по очереди, причем первыми ходят черные. (Фигуры не различаются по цвету; традиционные шахматные термины «черные» и «белые» используются только для обозначения того, кто играет первым, и для различения сторон во время обсуждения игры.) Ход состоит из перемещения фигуры либо в сторону. пустое поле на доске или поле, занятое фигурой противника, таким образом захват этой фигуры; и, возможно, продвижения движущейся фигуры, если ход входит в зону продвижения (то есть начинается за пределами зоны продвижения и заканчивается внутри нее), или если это захват, и любая его часть находится в зоне продвижения. Каждый из этих вариантов подробно описан ниже.

Несмотря на большой размер доски и количество фигур, игры с тендзику сёги часто бывают быстрее, чем варианты сёги меньшего размера, из-за более высокой средней силы фигур. Хорошее использование огненных демонов может сделать игру недолгой.

Движение и захват [ править ]

Фигуры тендзику-сёги, которые встречаются в тю-сёги или дай-сёги, перемещаются так же, как и в этой игре, но фигуры из дай-сёги продвигаются по-другому.

Противоположная фигура захватывается перемещением : то есть, если фигура перемещается на поле, занятое противоположной фигурой, противоположная фигура смещается и удаляется с доски. Фигура не может переместиться на поле, занятое дружественной фигурой, то есть другой фигурой, контролируемой движущимся игроком. Единственное исключение - уникальный ожог огненного демона.

Каждая фигура в игре движется по характерному шаблону. Фигуры перемещаются либо ортогонально (то есть вперед, назад, влево или вправо, в направлении одного из плеч знака плюс, + ), либо по диагонали (в направлении одного из плеч знака умножения, × ). Заместитель генерала, огненный демон, ястреб-лев, лев и рыцарь - исключения, поскольку они не двигаются или не обязаны двигаться по прямой линии.

Многие произведения способны к нескольким видам движения, причем тип движения чаще всего зависит от направления. Категории движения:

Шаговые двигатели и двигатели с ограниченным радиусом действия [ править ]

Некоторые фигуры могут перемещаться по одному квадрату за раз. Если дружественная фигура занимает соседнее поле, движущаяся фигура не может двигаться в этом направлении; если есть противостоящая фигура, она может быть перемещена и захвачена.

Шаговые двигатели - король, пьяный слон, слепой тигр, свирепый леопард, золотой генерал, серебряный генерал, медный генерал, железный генерал, собака и пешка. Другие фигуры могут шагать в определенных направлениях, но иначе двигаться в других направлениях.

У других фигур есть ограниченный диапазон двух квадратов вдоль прямой линии. Водяной буйвол, солдат на колеснице, вертикальный солдат и боковой солдат могут перемещаться на один или два квадрата в определенных направлениях. Они могут перейти на вторую клетку, только если первая не занята. Они могут захватить с любого поля, но должны остановиться там, где захватили.

Двигатели площади [ править ]

Лев, ястреб, вице-генерал и огненный демон могут делать несколько (от 2 до 3) шагов за один ход. Они не обязательно должны быть выстроены в линию, поэтому эти фигуры потенциально могут достигать каждого квадрата в пределах двух или трех шагов от начального квадрата, а не только квадратов по одной из диагоналей или ортогоналей. Такие движения также полезны для обхода препятствий. Переносчик области должен остановиться на месте захвата.

Прыжки [ править ]

Некоторые фигуры могут прыгать , или, в случае с рыцарем, могут только прыгать: они проходят через промежуточную фигуру, друга или врага, не оказывая никакого влияния ни на одну из них. Это вольный орел, ястреб-лев, лев, парящий орел, рогатый сокол, тетрарх, кирин, феникс и рыцарь. Все эти прыжки имеют диапазон двух квадратов: то есть первое поле пропускается, а фигура приземляется (и захватывает) на втором. Рыцарь прыгает между диагоналями и ортогонали, а лев и ястреб могут это делать.

Расстановка фигур [ править ]

Многие фигуры могут перемещаться на любое количество пустых квадратов по прямой ортогональной или диагональной линии, ограничиваясь только краем доски. Если фигура противника вмешивается, ее можно захватить, переместившись на это поле и убрав ее с доски. Фигура с дальности должна останавливаться там, где она захватывает, и не может обойти фигуру, которая стоит на своем пути. Если в игру вступает дружественная фигура, подвижная фигура ограничивается расстоянием, не доходящим до промежуточной фигуры; если дружественная фигура находится рядом, она вообще не может двигаться в этом направлении.

Фишки дальнего боя: великий генерал, вице-генерал, ладья-генерал, епископ-генерал, вольный орел, парящий орел, рогатый сокол, королева, водяной буйвол, воин-колесница, огненный демон, ястреб-лев, король драконов, конь-дракон, ладья, епископ, вертикальный движитель, боковой движитель, обратная колесница, вертикальный солдат, боковой солдат и копье.

Фигуры для прыжков на дальность [ править ]

Несколько мощных фигур могут перепрыгивать через любое количество фигур (включая ноль), друга или врага, по диагонали или перпендикулярно, но только при захвате. Это великий генерал, вице-генерал, ладейный генерал и генерал-епископ.

Однако они могут перепрыгивать только через другие фигуры более низкого ранга , будь то друзья или враги. Никто не может прыгнуть на короля или принца любой стороны. Соответствующий рейтинг:

  1. Король, принц
  2. Великий генерал
  3. Заместитель генерала
  4. Ладейный генерал, епископ-генерал

То есть, генералы слона и ладьи не могут перепрыгивать через любую другую фигуру для прыжков с дистанции.

Тем не менее, прыгуны по дальности могут захватывать друг друга, даже если они не могут перепрыгивать друг через друга и на пути есть другие фигуры, не входящие в рейтинг. (Например, хотя ладейный генерал не может перепрыгнуть через вражеского великого полководца, он все же может захватить великого полководца.) Они не могут захватить короля или принца, прыгнув, но могут сделать это, не прыгая.

Некоторые описания игры не ограничивают эту способность ходами, производящими захват. Тем не менее, большинство упоминает, что эти фигуры имеют два типа движения, дальность и прыжок, предполагая, что правило захвата могло быть ошибочно пропущено.

Множественные снимки [ править ]

Лев, ястреб, парящий орел и рогатый сокол обладают способностями последовательного многократного захвата, называемыми «движениями льва». Огненный демон может «сжечь» несколько частей одновременно. Эти необычные ходы описаны ниже.

Другое [ править ]

Небесный тетрарх не может переместиться на соседний квадрат и имеет другие особенности; огненный демон «сжигает» соседние части. Лучше всего это описано ниже.

Повторяющиеся позиции на доске [ править ]

Игроку не разрешается делать ход, который вернул бы доску в предыдущее положение, с тем же игроком, чтобы двигаться. Это правило предотвращает повторение цикла игр.

Продвижение [ править ]

Фигуры Тэндзику сёги, которые встречаются в тю-сёги, продвигаются так же, как и в этой игре, за исключением льва и королевы, которые не продвигаются в тю-сёги.

Зона продвижения игрока состоит из пяти дальних рядов, от исходной линии пешек соперника и далее. Когда выдвигаемая фигура делает ход, входя в зону повышения, или делает захват в зоне повышения, включая захват, входящий, выходящий или полностью находящийся в зоне, у нее есть возможность «повысить» до более сильного ранга.

Фигуры, которые делают несколько шагов за ход, вероятно, не могут продвигаться, переходя в зону продвижения и обратно: это явно не указано в правилах, и чу-сёги не предлагает здесь руководства, потому что такие фигуры не продвигаются в чу-сёги. , но это противоречило бы обычному условию, что ход начинается снаружи и заканчивается внутри зоны продвижения. Еще одно небольшое свидетельство заключается в том, что ожог огненного демона рассчитывается только в конце хода, как и повышение, и не применяется к промежуточным этапам хода. По схожим причинам igui или захват, вероятно, не допускают повышения, если ход начинается и заканчивается за пределами зоны повышения, даже если он проходит внутрь и обратно по пути.

Повышение происходит путем переворачивания фигуры после ее хода, раскрывая название повышенного ранга. Таким образом, продвигаемое произведение не может продвигаться во второй раз. Продвижение никогда не бывает обязательным, и в некоторых случаях может быть полезно оставить произведение без продвижения. Повышение по службе является постоянным, и повышенные фигуры не могут вернуться к своему первоначальному рангу.

Продвижение фигуры меняет ее ход. Смотрите выше, что продвигает каждая фигура, и ниже, как они движутся.

Король, великий генерал, вице-генерал, вольный орел, ястреб-лев и огненный демон не продвигаются, а уже продвинутые фигуры не могут продвигаться дальше.

Если фигура не продвигается при входе в зону повышения, она не может продвигаться, пока не покинет зону и не войдет обратно, если только она не взяла.

Если фигура, которая не может отступить или переместиться в сторону, продвигается к дальней горизонтали, так что в противном случае у нее не было бы дальнейших разрешенных ходов, она попадает в ловушку. Эти фигуры - пешка, конь, железный генерал и копье. На практике этого никогда не произойдет с пешками или пиками, которые переходят в фигуры, сохраняющие свои старые ходы, так что никогда не возникает никаких причин откладывать их превращение, поскольку пат - это потеря для игрока, находящегося в тупике.

Ситуация для коня и железного генерала, которые переходят в фигуры, не сохраняющие свои старые ходы, неясна. Поскольку может быть причина для отсрочки их продвижения, возможно, что они получат второй шанс продвинуться в дальнем ранге при отсутствии захвата, как в чу сёги. (В чу сёги это положение применяется к пешкам, которые не полностью совместимы снизу вверх с золотыми генералами, которых они продвигают из-за правил против торговых львов.) Этот второй шанс, если он существует, также может быть отклонен, оставив коня или железный генерал как неподвижный «мертвец» (死 に 駒). Однако это неясно, потому что неясно, когда к тю сёги было добавлено правило превращения пешки (до или после изобретения тэндзику сёги),и потому, что источники эпохи Эдо имеют множество пробелов в правилах для вариантов, отличных от сё-сёги и тю-сёги.

Диаграммы движения [ править ]

На диаграммах ниже различные типы движений обозначены символом и цветом: синий для шаговых движений, зеленый для множественного захвата, красный для дальних ходов, желтый для прыжков и оранжевый для дальних прыжков.

Отдельные произведения [ править ]

Фигуры расположены в этом разделе так, что, если они продвигаются, они продвигаются в кусок над ними. Названия фигур на сером фоне присутствуют в начале игры; те, у кого синий фон, появляются только при продвижении по службе. Забавное обозначение Бетцы было заключено в скобки для облегчения ссылки, с расширением, что обозначение xxx a yyy K обозначает ход xxx K, возможно, за которым следует ход yyy K , не обязательно в том же направлении. Большее количество «ножек» может быть обозначено повторным нанесением «а» или цифрами: таким образом, a3Kозначает фигуру, которая может занять до трех шагов короля. По умолчанию ноги продолжения могут идти во всех направлениях, но могут быть ограничены одной линией с помощью модификатора 'v' ("вертикальный", интерпретируемый относительно текущего положения части на ее пути). Модальность по умолчанию для всех ног - это возможность перемещаться и захватывать: другие возможности указаны явно. Таким образом, mKa3K означает фигуру, которая занимает до трех шагов короля, но должна остановиться при первом взятии. Квадратные скобки используются, чтобы прояснить, какие ноги связаны вместе модификатором a : таким образом, DaK будет обозначать ход даббаба, за которым следует ход короля, но D [aK] будет обозначать фигуру, которая может двигаться как даббаба, или дважды как король. .

Другое расширение заключается в том, что неравенства могут использоваться вместо чисел, обозначающих диапазон: таким образом, в то время как R4 - это фигура, которая движется как ладья, но только до четырех квадратов, R (2≤ n ≤4 ) - это фигура, которая движется как ладья. ладья, но только два, три или четыре поля. Кроме того, p n относится к подобным пушкам фишкам , которые могут прыгать не более n фишек на своем пути, а pp означает то же самое, что и p∞ (так же, как WW является синонимом W∞ , оба означают ладью). Наконец, x означает «стрельба»: например, xK может пройти свой ход (стреляя по пустым квадратам), или он может выстрелить (захватить) любую соседнюю фигуру противника, не двигаясь.

Повторение [ править ]

Игрок не может сделать ход, если результирующая позиция - это та, которая ранее была в игре с тем же игроком, который ходил . (Однако свидетельства исторических проблем спаривания тю-сёги показывают, что этот запрет не распространяется на игрока, находящегося под шахом ). Это называется повторением (千 日 手сенничите ). Обратите внимание, что в определенных ситуациях определенные фигуры могут проходить мимо (львы, парящие орлы, рогатые соколы, вице-генералы, огненные демоны, вольные орлы и ястребы-львы). Такой ход оставляет позицию без изменений, но не нарушает правила повторения, так как теперь очередь другого игрока двигаться. Конечно, две последовательные передачи невозможны, так как первый игрок будет видеть ту же позицию, что и раньше.

Шах и мат [ править ]

Когда игрок делает ход, так что единственный оставшийся король или принц оппонента может быть схвачен на следующем ходу, этот ход считается шахом ; говорят, что король или принц находятся под контролем . Если последний король или принц игрока находится под шахом и ни один из разрешенных ходов этого игрока не выведет его из-под шаха, проверочный ход также является матом и фактически выигрывает игру.

В отличие от западных шахмат, в тендзику сёги игроку не нужно выходить из-под шаха, и он даже может перейти под шах. Хотя это, очевидно, не всегда является хорошей идеей, игрок с более чем одной королевской особой может иногда пожертвовать одну из этих фигур в рамках гамбита .

Конец игры [ править ]

Игрок, который захватывает единственного оставшегося короля или принца противника, выигрывает игру. Это, по-видимому, означало бы, что мат и пат приводят к победе и матовому, или патовому игроку.

На практике эти условия выигрыша редко выполняются, так как игрок обычно сдается, если ему поставлен мат, иначе, когда проигрыш неизбежен.

Игрок, который делает неправильный ход, немедленно проигрывает. (Это правило может быть ослаблено в казуальных играх.)

Гандикапы [ править ]

В игры между игроками разной силы можно играть с гандикапом по аналогии с тю сёги. В игре с гандикапом одна или несколько фигур белых удаляются до начала игры, и белые делают первый ход в игре. Однако, в отличие от тю сёги, историческая система гандикапа не известна.

Обозначение игры [ править ]

Метод, используемый в англоязычных текстах для выражения движений сёги, был разработан Джорджем Ходжесом в 1976 году. Он основан на алгебраической нотации, используемой в шахматах , но были внесены изменения в тэндзику сёги.

Типичный пример - П-8г . Первая буква обозначает перемещенную фигуру (см. Выше). Продвигаемые предметы имеют добавленный + перед буквой. например, + P для продвинутой пешки. За обозначением фигуры следует символ, указывающий тип хода: - для обычного хода или x для взятия. Далее следует обозначение квадрата, на который приземляется фигура. Он состоит из числа, представляющего файл, и строчной буквы, представляющей ранг, причем 1a - это верхний правый угол (с точки зрения Блэка), а 16p - нижний левый угол. (Этот метод обозначения квадратов основан на японском соглашении, которое, однако, используетЯпонские цифры вместо букв. Например, квадрат 2c на японском обозначается как 2 三.)

Если лев, рогатый сокол, парящий орел или Небесный тетрарх захватывает игуи , или огненный демон горит, вместо квадрата назначения используется квадрат захватываемой фигуры , и ему предшествует символ ! . Фигура, движущаяся рядом с огненным демоном (самоубийственный ход), сопровождается знаком * . Если сделан двойной или тройной захват, то последующие захваты добавляются после первого захвата.

Если ход дает игроку право продвинуть фигуру, то в конце добавляется +, чтобы обозначить, что продвижение было выполнено, или =, чтобы указать, что оно было отклонено. Например, Nx7d = означает, что конь захватил на 7d без продвижения.

В случаях, когда приведенное выше обозначение было бы неоднозначным, обозначение начального квадрата добавляется после обозначения фигуры, чтобы было понятно, какая фигура имеется в виду.

Ходы обычно нумеруются, как в шахматах.

В играх с гандикапом белые играют первыми, поэтому первый ход черных заменяется многоточием .

Примечания к оспариваемым ходам [ править ]

  • Ястреб-лев
Правила Ассоциации сёги (TSA) по неизвестным причинам интерпретировались «как лев», чтобы означать, что ястреб-лев не обладал всеми львиными способностями прыжка и двойного захвата, а только двухшаговым перемещением по площади. Эта интерпретация никогда не использовалась в японских статьях о тэндзику сёги, и в значительной степени от нее отказались и на Западе. Предоставление львиному ястребу полной силы льва приводит его в соответствие с остальной частью игры [1], и это единственная интерпретация, поддерживаемая историческими источниками.
  • Свободный орел
Западные источники [1] дают свободному орлу ход ферзя плюс возможность прыгнуть на вторую клетку по ортогоналу. Однако это кажется маловероятным, учитывая, что такой ход можно было бы легче выразить как «ходы ферзем или кирин».
В японской Википедии говорится: 斜 め の 場合 は 飛 び 越 は 行 け な い が 、 縦 の 場合 は 駒 を 飛 び 越 行 け «он не может прыгать по диагоналям, но может прыгать части на ортогонали». На диаграмме показан ортогональный прыжок по дальности, но свободный орел не появляется в рейтинге фигур прыжков по дальности.
Однако в Сё Сёги Дзусики эпохи Эдо говорится, что он движется 如 奔 王亦 猫 刄 再度 歩 兼 «как королева или два раза как кошачий меч в двух направлениях», что может быть воспринято как требующее завершения фигуры на одна из ортогоналей, если не совсем прыжок; в то время как в других местах в Сё Сёги Дзусики и Сёги Дзусики говорится, что 奔 王 の 動 き に 加 え 猫 刄 の 動 き (斜 め 四 に 1 マ ス 動) を 2 度 で "в дополнение к перемещению королевы сделать кошачий меч переместить (один квадрат в одной из четырех диагоналей) дважды », что не имеет такого значения, но которое, согласно японской Википедии, считается прыжком. Это создает симметрию между свободным орлом и ястребом-львом: ястреб-лев - это лев в сочетании с диагональными движениями ферзя, в то время как свободный орел - это ферзь в сочетании с диагональными движениями льва.
  • Огненный демон
Правила TSA гласят, что если вы переместите своего огненного демона рядом с противостоящим огненным демоном, будет принесен в жертву только ваш огненный демон; все остальные соседние части выживают. Это означает, что пассивное горение огненного демона (то, как он автоматически сжигает части противника, которые оказываются рядом с ним, не двигаясь) происходит быстрее, чем его активное горение (то, как он сжигает части противника, к которым он движется). В некоторых компьютерных программах и книгах говорится, что другие соседние части также должны быть принесены в жертву, при этом выживает только противостоящий огненный демон, но эта интерпретация не получила широкого распространения. Оба варианта являются играбельными, хотя правила TSA более последовательны и не позволяют огненному демону-самоубийце вообще что-либо сжигать.
Японская Википедия утверждает только, что 火 鬼 が 火 鬼 の 隣 に し た と き は 、 動 た 方 が 焼 か る «Когда огненный демон движется рядом с огненным демоном, движущаяся часть сгорает», без упоминания судьбы окружающих частей. (возможно, подразумевая, что с ними ничего особенного не происходит).
Два источника эпохи Эдо имеют ортогональное перемещение по рангу доски. В западных источниках говорится, что он перемещается по иерархии, но перемещение по рангу (как используется в этой статье) больше соответствует тому, что огненный демон является повышенным водяным буйволом.
  • Небесный тетрарх
Западные источники не имеют дальномерного движения по ортогональному. Тем не менее, Сё Сёги Дзусики заявляет, что он движется 如 車 兵 亦 近八 不行 其外 周二 歩 «как воин-колесница, а также восемь соседних квадратов, не двигаясь и делая два или три шага за пределы периферии», и это согласуется с тем, что он продвинутый солдат на колеснице.
  • Генералы-прыгуны
Правила TSA гласят, что генералы, прыгающие на дальность, не могут ловитьфигуры равного или более высокого ранга, не только потому, что они не могут перепрыгнуть через них. Это дает черным огромное преимущество, так что черные могут выиграть любую партию, если сыграть правильно, но это не поддерживается японскими статьями о тэндзику сёги и в значительной степени отвергается на Западе как неиграбельная. Это происходит из-за очень краткой формулировки исторических документов, которые не дают понять, разрешен ли захват фигуры равного или более высокого ранга, даже если такую ​​фигуру нельзя перепрыгнуть. Присутствие короля в иерархии подсказывало правила TSA, поскольку король вообще не может захватывать в прыжке, и в любой ситуации, когда вражеского короля можно было перепрыгнуть, на практике этого не произойдет, так как он просто будет захвачен. Из-за возникшей проблемы с играбельностью было предложено разрешить захват, но не прыжок,но это позволило задушить мат в дебюте и снова дает черным огромный перевес. Однако правило, используемое в этой статье, иСтраницы вариантов шахмат , которые позволяют брать фигуры равного или более высокого ранга, кроме королей или принцев, лишают черных этого преимущества.

Стратегия [ править ]

Штучные стоимости [ править ]

По данным Немецкой ассоциации Chu Shogi, средние значения произведений (с использованием интерпретаций англоязычных источников):

Эти средние значения не учитывают особый статус короля и принца как королевских фигур. Они также были нормализованы, так что пешка стоит 1 очко, чтобы избежать дробления. Кроме того, фигуры становятся более ценными, если у них есть хорошие шансы на повышение (особенно для водяного буйвола, который становится самой сильной фигурой в игре), а прыгающие генералы и огненный демон, как правило, теряют некоторую силу по мере опустошения доски ( потому что тогда они не могут в полной мере использовать свои способности к прыжкам и горению).

См. Также [ править ]

  • Вариант сёги
  • Ва сёги
  • Чу сёги
  • Хэйан дай сёги
  • Дай сёги
  • Дай дай сёги
  • Мака дай дай сёги
  • Тай сёги
  • Тайкёку сёги

Ссылки [ править ]

  1. ^ a b Книга С. П. Адамса по тактике тэндзику. Архивировано 21 мая 2005 г. в Wayback Machine.

Внешние ссылки [ править ]

  • Тендзику Сёги на страницах вариантов шахмат
  • Сеть Сёги
  • Книга С.П. Адамса по тактике тендзику
  • Тендзику сёги CP Адамса вики
  • Gamerz.net/tenjiku shogi
  • History.chess / tenjiku shogi
  • Тендзику сёги игры и задачи
  • Тендзику Сёги, безумная игра в шахматы (Герберт Мюллер)