Это хорошая статья. Для получения дополнительной информации нажмите здесь.
Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Энди Шац ( / ʃ ɑː t s / ; [1] родился 9 марта 1978 г.) - дизайнер видеоигр из Сан-Диего . Он начал разрабатывать видеоигры в молодом возрасте и окончил Амхерст-колледж . После окончания учебы он работал в различных компаниях по разработке видеоигр, включая TKO Software , прежде чем в 2004 году основал собственную независимую студию разработки видеоигр Pocketwatch Games. Пытаясь расширить свою компанию, Шатц попытался поступить в бизнес-школу; все заявки были отклонены. В результате он начал работать над играми, которые ему очень нравились. Schatz выпустил четыре видеоигры:Магнат дикой природы: Венчурная Африка , Венчур Арктика , Монако: «Что твое, то мое» , « Зуб и хвост» . Его философия дизайна основана на том, чтобы черпать вдохновение из уже существующих медиа, таких как фильмы , и превращать их в видеоигры.

Ранняя жизнь [ править ]

Энди Шац родился в Сан-Диего. Его отец был геофизиком , мать - профессором философии . В возрасте четырех лет Шац получил Commodore 64 , что пробудило его желание создавать видеоигры . К семи годам он разработал игры-лабиринты и применил сценарии BASIC, чтобы заставить их работать. В седьмом классе он разработал код для игры, которую назвал Servants of Darkness , « игрой в стиле Warlords » для Commodore 64. [2] Его работа над разработкой игр привела к приглашению на научную ярмарку штата Калифорния в 1995 году. . [2] В том же году Шац начал работу надNetplay , портал онлайн-игр , который стал его введением в индустрию видеоигр . [3] Позже он поступил в Амхерст - колледже , [2] , где он окончил со степенью в области компьютерных наук и изящных искусств. [4]

Карьера [ править ]

Первая работа Шаца после колледжа была в компании по вирусному маркетингу e-tractions, где он помог создать виртуальный рождественский снежный шар . [5] После работы в Netplay, он работал над своим первым коммерческим релизом в Presto Studios , где участвовал в разработке Star Trek: Hidden Evil (1999) в качестве разработчика уровней. [6] Он временно покинул Presto Studios, чтобы снова поработать над e-tractions, [7] только для того, чтобы вернуться позже, чтобы помочь с ИИ в версии Whacked для Xbox Live ! (2002). [3] Покинув Presto Studios, Шац переехал в Санта-Крус.работал в TKO Software, а в начале 2000-х участвовал в разработке Medal of Honor: Allied Assault Breakthrough (2003) и GoldenEye: Rogue Agent (2004) среди других игр. В то время, когда команде разработчиков было не над чем работать, Шац предложил прототип игры, над которой он работал, описанную как «игра о грабеже домов», где игроки строили дом и защищали его, а затем пытались проникнуть в другие дома игроков. Он отправил этот прототип в Microsoft , но он их не заинтересовал. [2]

Логотип для Pocketwatch Games, независимой студии видеоигр Шаца

Шац основал Pocketwatch Games, независимую студию разработки видеоигр в качестве единоличного предприятия в декабре 2004 года, до закрытия TKO в 2005 году. [2] Первой разработанной и выпущенной Шатцем игрой была игра Wildlife Tycoon: Venture Africa (2005), созданная магнатом. обратиться к той же аудитории, что и Zoo Tycoon (2001). Действие игры разворачивается в африканской дикой местности и посвящено нескольким темам, включая балансировку экосистемы , взаимоотношения видов и погодные циклы. Он имел успех и стал финалистом фестиваля независимых игр (IGF), что помогло Шацу обеспечить бюджет для продолжения: Venture Arctic (2007). Венчурная Арктикаимел ту же предпосылку, что и Venture Africa . В то время как некоторые критики хвалили его, и он выиграл Gametunnel ' s моделирования игры года в 2007 год [8] [9] это было осложнения , что игроки не пользуются. В результате это был коммерческий провал по сравнению с Venture Africa . [2] Затем Джим Сафка , соучредитель Match.com , нанял Шаца для разработки флеш-игры для Green.com. Этот контракт постепенно истощался, и Шац начал работать над Venture Dinosauria . [8] Он был отменен до выхода в 2009 году. [8]Оглядываясь назад, Шац сказал, что ему не удалось найти «способ сделать это одновременно веселым и открытым, но в то же время маленьким, самодостаточным опытом». [10] В течение этого периода Шатц хотел превратить Pocketwatch Games из студии в бизнес и подал заявку на зачисление в различные бизнес-школы. Его так и не приняли, и теперь он считает это «самым большим благословением за всю свою карьеру». [11]

Энди Шац и предыдущие обладатели Гран-при Seumas McNally Петри Пурхо и Эрик Сведанг на фото после награждения Шаца в 2010 году.

В 2009 году Шац, чувствуя себя подавленным после провала Venture Dinosauria , начал изучать Microsoft XNA, чтобы он мог разрабатывать игры как для ПК, так и для Xbox 360 . [2] Будучи отвергнутым бизнес-школами, он постепенно отказался от этой идеи и сосредоточился на создании «той игры, которой [я] увлечен в данный момент». В 2009 году у него было мало денег, и он дал себе последний шанс, прежде чем получить «корпоративную работу». [2] Он начал кодировать игру, вдохновленную Hitman и другими играми [12], которая напоминала Pac-Man без призраков. Это было основой Монако: что твое, то мое.(2013), и в течение недели Шац добавил врагов, атмосферу и способности. Вскоре после этого он начал просматривать проектную документацию, которую он сделал несколько лет назад. После пятнадцати недель разработки у него был прототип, который выиграл две награды IGF 2010 - Гран -при Сьюмаса МакНалли и награду за выдающиеся достижения в дизайне. Поскольку игра еще не закончена, эти награды позволили Шацу продолжить работу над тем, что стало, как описал Polygon , «великолепным возвращением к безумству консольных игр 90-х для четырех игроков». [2] Изначально Шатц планировал выпустить игру на торговой площадке Xbox Live Indie Games (XBLIG). Однако, получив эти награды, он передумал, охарактеризовав XBLIG как «бросок кубика». [2]

Снимок экрана Монако: что твое, то мое

Вскоре после этого Valve (компания, стоящая за Steam ) и Шатц начали обсуждать идею продажи игры в Steam. Перед этим он связался с Microsoft, чтобы обсудить продажу игры в Xbox Live Arcade (XBLA). Идея Шаца была отвергнута Microsoft из-за отсутствия рыночной привлекательности. Microsoft дала ему еще один шанс, и с «безрисковой ссудой» в размере 100 000 долларов от Indie Fund он продолжил работу над игрой. [2] В 2011 году Microsoft снова отказалась от игры. Примерно в то же время хакеры взломали базы данных PlayStation Network, положив конец планам Шаца перенести их на PlayStation 3 . Несмотря на эти проблемы, он настаивал на том, чтобы запустить игру.консоли . Примерно в это же время он встретил Энди Нгуена, уроженца Сан-Диего. Нгуен проявил интерес к Monaco: What's Yours Is Mine благодаря полученным похвалам и отправил Schatz холодное электронное письмо с вопросом, нужен ли ему «бета-тестер в нескольких минутах ходьбы». [2] Поскольку Шац все больше и больше нуждался в обратной связи, он нанял Нгуена, чей вклад подтвердил его желание работать с Монако . Позже он стал партнером Majesco Entertainment, чтобы выпустить игру на XBLA. [2]

Schatz встретил композитора Остин Уинтори при Монако " развития с. Первоначально Schatz использовал лицензионную музыку с « старым Тимей , немой пианино в стиле». Он связался с Wintory и предложил заменить часть лицензированной музыки оригинальной. Они начали обсуждать это более подробно, поскольку Шац знал о работе Винтори над альбомом Thatgamecompany 's Flow and Journey . Винтори в конце концов убедил Шаца использовать саундтрек на протяжении всей игры. Винтори объяснил в интервью IndieGames.com, что Шац был тем, кто создавал предпосылки для каждой части Монако ».саундтрек. Шац предлагал Винтори идею, и он сочинял для нее. Он вспомнил, как думал: «Когда еще меня когда-нибудь попросят написать что-нибудь подобное удаленно?» [13] Этот процесс не был похож на тот, который он использовал во время работы с Thatgamecompany. Там он внесет предложение, и оно будет обсуждаться официально. [13]

Скриншот Зуба и Хвоста

Выпустив последний пакет контента для Монако , [14] разработка Tooth and Tail (2017) началась в марте 2014 года. Предпосылка была в значительной степени основана на дизайне, который Шатц и его сосед по комнате Том Векслер разработали под названием Dino Drop . [5] [15] Изначально игра имела кодовое название Armada и изначально создавалась для работы с геймпадами, так как Шатц полагал, что не было «хороших» стратегий в реальном времени , в которых они использовались бы. [16] Во время разработки Шац отметил, что хотел, чтобы Армада действовала так же, как Монако.. Он сделал это, взяв систему управления и «ограничив [ее], чтобы упростить восприятие реального физического взаимодействия, не ограничивая сложность самой игры». [17] На конференции разработчиков игр Шац спросил у нескольких человек их мнение и получил положительные отзывы. [17] На этом этапе не было ничего определенного, включая название и тему. [17]

Позже название было изменено на Lead to Fire . [18] [19] На этом этапе своего развития игра черпала вдохновение из Hearthstone , коллекционной карточной онлайн- игры . Примерно в то же время о разработке игры начали транслировать на Twitch . Шатц назвал это «миниатюрным PAX (игровым фестивалем) », чтобы обсудить развитие с фанатами. [20] Разработчики были недовольны названием Lead to Fire и изменили его на Tooth and Tail примерно через год. [21] Официальное название - это отношение зубцов к хвосту . [примечание 1]Примерно в то же время был анонсирован окончательный художественный стиль, и некоторые сравнивали его с модернизированной версией пиксельной графики 1990-х годов . Шац писал, что, как и при разработке дизайна для SpyParty , «игра должна выглядеть ужасно , пока она не станет абсолютно потрясающей». [21] Винтори также написал саундтрек к фильму « Зуб и хвост» . [22]

Личная жизнь [ править ]

Шац живет со своей женой Тирни Шац в Сан-Диего. [2]

Философия дизайна [ править ]

Зубы и хвост « сек управления, пример Schatz» желание делать игры с полом-упрощение управления

При разработке видеоигр Шац предпочитает черпать вдохновение из неигровых концепций, таких как фильмы и реальные события. С этого момента он использует игровые темы, чтобы превратить это в игровую видеоигру. Этот тропом был широко используется при Монако " развития с [23] , как это было в значительной степени под влиянием 1960 грабежа фильм океана 11 . [24] Это также видно в сюжете « Зуба и хвоста» , поскольку действие происходит во время русской революции . [25] Шац также пытается сделать управление каждой видеоигрой интуитивно понятным, чтобы игрок мог больше погрузиться в игровой процесс. Он упомянул Geometry Warsкак одна из игр, которые вдохновили эту философию дизайна, говоря, что он «никогда не играл в игру с лучшим управлением». Элементы управления Monaco и Tooth and Tail «напрямую вдохновлены простотой» таковых в Geometry Wars . [26] Шац разрабатывает игры, которые «кажутся простыми на первый взгляд, но управляются сложными механизмами». [27]

Разработанные игры [ править ]

Заметки [ править ]

  1. ^ Отношение зуба к хвосту относится к количеству военного вспомогательного персонала («хвост»), необходимого для поддержки одного боевого солдата («зуб»).

Ссылки [ править ]

  1. Кэри, Шон (8 октября 2010 г.). «Расширенное интервью с Энди Шацем из Монако» . Деструктоид . Архивировано 23 января 2018 года . Проверено 23 января 2018 года . Все произносят это неправильно. Я не против, но это произносится как «выстрелы».
  2. ^ a b c d e f g h i j k l m n o Мачковеч, Сэм (18 апреля 2013 г.). "The Long Con: Высоко в дикой природе с Монако" . Многоугольник . Vox Media . Архивировано 23 января 2018 года . Проверено 22 января 2018 года .
  3. ^ a b Уоллис, Алистер (4 декабря 2006 г.). «Дорога к IGF: Энди Шац из Venture Arctic» . Гамасутра . UBM TechWeb . Архивировано 17 августа 2014 года . Проверено 23 января 2018 года .
  4. ^ "Биография автора: Энди Шац" . Гамасутра . UBM TechWeb . Архивировано 30 июня 2017 года . Проверено 23 января 2018 года .
  5. ^ a b Шац, Энди (18 февраля 2009 г.). «Автономный ИИ и первая динозаврия» . Гамасутра . UBM TechWeb . Архивировано 25 января 2018 года . Проверено 25 января 2018 года .
  6. ^ Saladino, Майкл (19 ноября 1999). "Постмортем: Звездный путь Presto Studios: Скрытое зло" . Гамасутра . UBM TechWeb . п. 4. Архивировано 24 марта 2016 года . Проверено 25 января 2018 года .
  7. ^ «О компании - Bfoot Studios» . Bfoot Studios. Архивировано 26 января 2018 года . Проверено 26 января 2018 года .
  8. ^ a b c Гиллен, Кирон (8 января 2009 г.). «Неизвестные удовольствия 2009: Венчурная динозаврия» . Камень, бумага, дробовик . Архивировано 3 мая 2016 года . Проверено 23 января 2018 года .
  9. Перейти ↑ Moon, Brad (28 июля 2009 г.). «Обзор: Venture Arctic - может ли видеоигра быть экологичной?» . Проводной . Condé Nast . Архивировано 24 января 2018 года . Проверено 24 января 2018 года .
  10. ^ a b c Роуз, Майк (18 апреля 2013 г.). «Путешествие в Монако: Энди Шац оглядывается назад» . Гамасутра . UBM TechWeb . С. 1–3. Архивировано 4 марта 2017 года . Проверено 23 января 2018 года .
  11. ^ «Pocketwatch Games: От бизнес-школы отвергнутых до ветеранов инди-игр» . VentureBeat . Архивировано 30 октября 2017 года . Проверено 23 января 2018 года .
  12. Рианна Хатчинсон, Ли (13 декабря 2012 г.). «Принц Монако: Энди Schatz говорит своей инди„Ограбление симулятора » . Ars Technica . Condé Nast . Архивировано 9 октября 2016 года . Проверено 25 января 2018 года .
  13. ^ a b "Остин Винтори - Подкаст IndieGames (23.12.11)" . Vimeo . IndieGames . 22 декабря 2011 года. Архивировано 25 января 2018 года . Проверено 24 июля, 2016 .
    Отметки времени:
    • Энди Шатц изначально хотел использовать лицензионную музыку: 0:50.
    • Цитата «когда еще меня попросят написать что-нибудь подобное удаленно?»: 2:56.
  14. ^ Девор, Иордания (7 апреля 2014). «Pocketwatch завершает Монако одной последней главой» . Деструктоид . Архивировано 15 января 2018 года . Проверено 7 февраля 2018 года .
  15. Перейти ↑ Rossignol, Jim (12 марта 2014 г.). «Монако Разработчик объявляет„First Great Геймпад RTS » . Камень, бумага, дробовик . Архивировано 1 января 2018 года . Проверено 15 февраля 2018 года .
  16. Рианна Сэвидж, Фил (13 марта 2014 г.). «Создатели Монако анонсируют [ARMADA], стратегию в реальном времени, удобную для контроллеров» . PC Gamer . Future plc . Архивировано 5 января 2018 года . Проверено 23 января 2018 года .
  17. ^ a b c Кондитт, Джессика (20 марта 2014 г.). «Ранняя (ранняя) концепция RTSMOBA разработчиков из Монако в Валгалле» . Engadget . AOL . Архивировано 5 января 2018 года . Проверено 7 февраля 2018 года .
  18. Гера, Эмили (17 августа 2015 г.). «Разработчики Монако показывают зуб и хвост аркадной стратегии в реальном времени» . Камень, бумага, дробовик . Архивировано 1 января 2018 года . Проверено 23 января 2018 года .
  19. ^ «LEADtoFIRE - следующая игра Pocketwatch, ранее называвшаяся [ARMADA]» . Карманные часы . 8 августа 2014 года. Архивировано 10 августа 2014 года . Проверено 23 января 2017 года .
  20. Холл, Чарли (6 ноября 2014 г.). «Стратегия в реальном времени с помощью одной кнопки? Lead to Fire может показать нам, как это сделать» . Многоугольник . Vox Media . Архивировано 5 января 2018 года . Проверено 7 февраля 2018 года .
  21. ^ a b Мел, Энди (13 августа 2015 г.). «Армада становится Зубом и Хвостом, первым выпущенным« настоящим »экраном» . PC Gamer . Future plc . Архивировано 5 января 2018 года . Проверено 7 февраля 2018 года .
  22. Рианна Хэнкок, Патрик (12 сентября 2017 г.). «Рецензия: Зуб и хвост» . Деструктоид . Архивировано 5 января 2018 года . Проверено 7 февраля 2018 года .
  23. ^ "Торговые секреты: Энди Шац" . Подлые ублюдки . 26 марта 2012 года. Архивировано 25 августа 2017 года . Проверено 25 января 2018 года .
  24. Рианна Холмс, Джонатан (27 марта 2013 г.). "GDC, Монако, Oceans 11, и порно игры с Энди Schatz" . Деструктоид . Архивировано 2 апреля 2016 года . Проверено 25 января 2018 года .
  25. Холл, Чарли (6 ноября 2014 г.). «Стратегия в реальном времени с помощью одной кнопки? Lead to Fire может показать нам, как это сделать» . Многоугольник . Vox Media . Архивировано 5 января 2018 года . Проверено 25 января 2018 года .
  26. ^ Schatz, Энди (14 сентября 2017). «С какими играми должны быть знакомы все опытные разработчики игр?» . Quora . Quora Inc . Проверено 25 января 2018 года .
  27. ^ "Энди Шац о зубе и хвосте" . Gamereactor . Гамез издательство A / S . 22 декабря 2015 года. Архивировано 1 января 2018 года . Проверено 25 января 2018 года .
  28. ^ Matulef, Джеффри (17 июля 2017). «Минималистичная RTS Tooth and Tail от разработчиков Monaco назначает дату релиза в сентябре» . Eurogamer . Геймерская сеть. Архивировано 5 января 2018 года . Проверено 23 января 2018 года .

Внешние ссылки [ править ]

  • Официальный сайт Pocketwatch Games