Из Википедии, свободной энциклопедии
  (Перенаправлено из Antiquities (Magic: The Gathering) )
Перейти к навигации Перейти к поиску


Коллекционная карточная игра Magic: The Gathering опубликовала семь наборов расширений с 1993 по 1995 год и один сборник. Эти наборы содержали новые карты, которые «расширились» на базовых наборах Magic с их собственной механической темой и сеттингом; эти новые карты можно было разыграть отдельно или смешать с колодами, созданными из карт базовых наборов. С Волшебной «s ошеломительного успехом, многие из распечаток этих ранних наборов были слишком малы , чтобы удовлетворить быстро растущие поклонник. Карты от них стали редкими, труднодоступными и дорогими. Так было до Fallen Empires and Homelands.что Wizards of the Coast смогли напечатать достаточно карт, чтобы удовлетворить спрос; Кроме того, Wizards of the Coast издали Chronicles , переизданный набор, который помог исправить многие проблемы с дефицитом в самых ранних выпусках.

В 1995 году Magic приняла новую парадигму: «блоки» наборов расширения. Несколько дополнений будут происходить в одном и том же сеттинге и развивать сюжетную линию. Впервые это было замечено в « Ледниковом периоде» в альянсы , а затем превратилось в форму, которая просуществовала много лет в 1996–1997 годах с Mirage , Visions и Weatherlight .

Арабские ночи [ править ]

Arabian Nights был первым набором расширения Magic: The Gathering , опубликованным в 1993 году. Набор полностью состоит из новых карт. Символ расширения Arabian Nights - ятаган .

Сеттинг « Арабских ночей» вдохновлен темами и персонажами « Тысячи и одной арабской ночи» с некоторыми персонажами и местами, взятыми непосредственно из этих сказок. « Арабские ночи» также содержат тематический текст для большинства карт в наборе. Arabian Nights выделяется тем, что является одним из двух наборов карт, в основном основанных на общедоступной реальной фантастике (другой - Portal Three Kingdoms ), в отличие от других наборов карт, основанных на настройках, созданных исключительно для Magic . [3] [4] [5] [6]

Ричард Гарфилд , создатель Magic , выступил в качестве единственного дизайнера набора и разрабатывал его параллельно с другими командами, работавшими над тем, что впоследствии стало Ice Age и Mirage . Команда дизайнеров Ice Age , состоящая из Джима Лин, Криса Пейджа, Дэйва Петти и Скаффа Элиаса , также была призвана стать командой разработчиков Arabian Nights , но вместо того, чтобы протестировать набор, им удалось только отправить некоторые комментарии, потому что их график был таким плотным. [7] В этот момент в Волшебной «s развития, роль разложений относительно неопределенными, и Гарфилд предназначен для Arabian Nightsкарты должны иметь пурпурную и золотую рубашку [8] , что позволит игрокам исключить Arabian Nights из своих игр. В своей статье «Создание арабских ночей» Гарфилд ссылается на это как на то, что он вдохновил его «более смело создавать механики и темы». [9]

Реакция игрока на предложенную новую рубашку заставила Wizards of the Coast остаться с оригинальной рубашкой, что позволило свободно смешивать карты из разных наборов в игровом процессе. Чтобы заменить новую рубашку карты, между изображением карты и текстом карты [9] был добавлен символический ятаган, что сделало первый символ расширения; каждое расширение, установленное с тех пор, отображало уникальное.

Карты [ править ]

Бустеры Arabian Nights содержат восемь карт: две из необычного листа и шесть из обычного листа. В целом набор состоит из 78 карт. 19 из этих карт имеют тип U3, что означает, что они трижды появляются на необычном листе, а 32 карты относятся к категории U2, поэтому их обычно называют редкими из набора, хотя они всего на 33% реже, чем карты U3. Из общего числа 9 - C5 и 16 - C4. Кроме того, гора Арабских ночей - это С1, а Пустыня - это С11. [1] При подсчете обычных карт с меньшими, более темными символами маны в качестве отдельных карт Arabian Nights представляет собой набор из 92 карт. [10] Меньшие более темные числа в стоимости литья обозначаются серией (а), а более светлые и большие числа обозначаются серией (b).

Из 78 карточек 49 переизданы. С 63% переизданий, Arabian Nights занимает второе место по количеству переизданных карт в дополнении, установленном только для Antiquities . 22 из 29 карт, которые не были перепечатаны, находятся в Списке зарезервированных материалов, а это означает, что Wizards of the Coast решили никогда не перепечатывать их из соображений неприязни коллекционеров. [11] С другой стороны, Гора, случайно не снятая с Arabian Nights , - единственная карта из набора, которая была напечатана ранее. Таким образом, это первое переиздание Magic за пределами базового набора.

Arabian Nights включает в себя несколько незначительных ошибок сопоставления и типографских ошибок. Одним из них была так называемая «Аравийская гора». Когда было принято решение сделать дополнения полностью совместимыми с базовым набором, Wizards of the Coast решили, что нет необходимости включать базовые земли в тираж, поэтому они были удалены. Однако одна карта базовой земли в горах случайно осталась на распечатанном листе как обычная. [12] Из-за этой оплошности Гора стала самой распространенной картой Магии . [13] Wizards отметили, что было напечатано чуть менее 31 000 карточек Arabian Nights Mountain. [14]Другая ошибка, на этот раз при печати, привела к тому, что на некоторых картах были напечатаны два разных стиля общих символов маны. На некоторых копиях этих карт есть стандартный символ маны обычного размера, на других - более темный и меньший размер. [10]

Дизайн [ править ]

Даже будучи отделенным от своего места в качестве первого дополнения Magic , Arabian Nights была новаторским с точки зрения своего влияния на игру. В своей статье «It Happened One Nights» [15] Марк Роузуотер подробно описал, среди прочего, следующие нововведения или дополнения к механике Альфа :

  • Кража карт оппонента - Альфа позволила игрокам получить контроль над перманентами своего оппонента, но Arabian Nights исследовали эту тему дальше.
  • Активируемые способности противника - Иф-Бифф Ифрит обладает способностью, которую может активировать каждый игрок. Эта тема была дополнительно исследована с Монгерами в Меркадских масках .
  • Земли со способностями - Arabian Nights был первым выпуском с Землями, у которых были способности, отличные от мановых способностей.
  • Подбрасывание монет - Arabian Nights было первым набором, в котором подбрасывание монет использовалось для придания игре дополнительной случайности.
  • Кумулятивное содержание и колдовство (карты, которые вытягивают новую карту при розыгрыше) - Обе концепции были более формально представлены в Ice Age , но Arabian Nights использовали их в Cyclone и Jeweled Bird соответственно.
  • «Связь жизни» - концепция способности, которая впоследствии станет «Связью жизни», была впервые представлена ​​в « Арабских ночах» Эль-Хаджадже .
  • Зона изгнания как Лимбо - Ублиетт была первой картой, которая использовала то, что в конечном итоге стало называться зоной изгнания, в качестве зоны хранения для карт, временно не используемых.

Сюжетная линия [ править ]

Ричард Гарфилд рассмотрел несколько мифологии , чтобы построить Волшебное «s первое расширение вокруг, но в конце концов решил использовать реальные Mythos. Лично увлеченный мифом « Тысячи и одной ночи » и вдохновленный недавним комиксом « Песочный человек » Нила Геймана « Рамадан» [16], он решил, что он хорошо подходит для игры, и решил использовать его для Magic . [9] Помимо использования оригинальной сказки в качестве вдохновения для карт « Арабских ночей» и размещения на картах коротких цитат из книги в качестве основного текста, в наборе изначально не было собственной предыстории. В 1995–96 годах два комикса (Время собирать и И тогда Там был один ) были произведены Армады , чтобы дать задать свою сюжетную линию, которая проходит на самолете из Рабиа бесконечной . Arabian Nights - один из двух наборов (другой Portal: Three Kingdoms ), в которых используются явные земные мифы в качестве фоновой истории [17], хотя многие другие наборы вдохновлены или слегка приправлены культурами реальной земли (например, скандинавскими культурами в Ice Возраст , африканские культуры в Мираже , Восточная Европа в Равнике и т. Д.).

Известные карты [ править ]

  • Шахразад - Эффект создания дополнительных игр уникален в Magic и в конечном итоге привел к запрету этой карты во всех форматах турниров, посколькусчиталось, что она занимаетслишком много времени в турнирах. [18] В своей статье «Создание арабских ночей» Ричард Гарфилд назвал Шахразад своей любимой картой из « Арабских ночей» также из-за ее уникального эффекта. [9]
  • Джузам Джинн - эта карта долгое время считалась лучшим существом в Магии . [17] Хотя его уровень силы с тех пор уменьшился (почти идентичный Plague Sliver тринадцать лет спустя мало участвовал в турнирах), в то время он был незабываемо мощным. Искусство Джузама Джинна также считается одним из самых знаковых в раннейигре Magic . Wizards of the Coast использовали его как обложку для своей первойэнциклопедии Magic (вместе с Black Lotus и Balduvian Horde ). [17]
  • Багдадский базар - вытягивание двух карт только для того, чтобы сбросить три, на первый взгляд кажется не очень сильным эффектом в игре, где преимущество карт является хорошо известным принципом, но в Vintage есть несколько способов использовать сброшенные карты, особенно с Dredge механик из Ravnica: Город Гильдий . [18] [19]
  • Библиотека Александрии - Библиотека была основным продуктом винтажных колод в течение многих лет. Некоторое время игроки Vintage даже называли Power Nine Power Ten, чтобы включить карту. Библиотека Александрии ограничена в Vintage и не разрешена для воспроизведения в любом другом формате.
  • Кирд Обезьяна - Кирд Обезьяна - одно из самых могущественных одномановых существ на раннем этапе существования игры. Когда играли вместе с Тайгой , это было 2/3 потенциально на первом ходу игры, что привело к тому, что она оказалась в первом списке запрещенных карт для расширенного формата. [20]
  • Город в бутылке. Первоначально Ричард Гарфилд надеялся дать возможность творчества и инноваций, используя разные рубашки карт для Arabian Nights , чтобы каждый набор мог стоять сам по себе. После того, как на эту идею было наложено вето, «Город в бутылке» был преднамеренной «гарантией» того, что, если Arabian Nights окажется слишком спорным для игрока, у него будет карта, которая может остановить все расширение.
  • Гора - основная земля. «Гора» Арабских ночей была единственной ошибочно напечатанной основной земельной картой набора; никакие основные земли не предназначались для печати. [21]

Древности [ править ]

Antiquities - это второй выпуск дополнения Magic: The Gathering . Это был первый выпуск с уникальной предысторией Magic, в которой исследуются мифы вселенной Magic . История в первую очередь о братьях Урза и Мишра , которые поначалу неразлучны, но стали заклятыми врагами из-за того, что нашли два камня силы. Пытаясь завладеть чужим камнем, они в конце концов опустошили весь континент Терисиаре. [24] Набор был создан группой студентов Пенсильванского университета , которые помогали Ричарду Гарфилду.разработать оригинальную игру. Механически Antiquities вращается вокруг артефактов. Только 35 из 85 различных карт являются цветными, остальные 50 карт являются артефактами и землями. Символом расширения для древностей была наковальня. [3] [4] [6]

Antiquities удалось решить многие ошибки печати, которые преследовали предыдущие выпуски, хотя символ расширения отсутствовал на карте Реконструкция , а кружок вокруг стоимости активации Оружия Тавноса был опущен в половине печати. Единственной серьезной проблемой, замеченной игроками, была плохая сортировка набора; многие коробки с бустерами содержали несколько пакетов с одинаковыми картами в каждой, что затрудняло сбор полных наборов игрокам во многих частях страны. Чтобы исправить это, Wizards of the Coast ввели программу «обратного выкупа», позволяющую игрокам обменивать свои лишние карты на деньги.

Сюжетная линия [ править ]

Сюжетная линия « Древностей» изначально рассказывается через ароматный текст карт в наборе. Оно дается в полном объеме в романе «1998 братьев войны » , написанной Джеффом Грабб . В 1999 году появился приквел «Тран» Дж. Роберта Кинга . В нем описываются события, приведшие к транско-фирексийской войне и сам конфликт. Тран - это цивилизация, которая создала камни силы, которые стали причиной разделения и последующего конфликта Урзы и Мишры.

История Antiquities происходит на уровне Доминарии и сосредотачивается на двух братьях Урзе и Мишре . Урза рождается в первый день года 0 AR, а его брат Мишра - в последний день этого года. Десять лет спустя, когда их отец заболевает, их отправляют в ученики к другу отца, ремесленнику Токасии . Проведя несколько лет в лагере Токасии, где братья сделали несколько изобретений и открытий, они исследуют Пещеры Койлоса, место, заполненное артефактами Транов. Каждый из братьев находит половину камня силы, запечатывающего врата в план Фирексии., который также находится в пещерах. Взаимное желание получить часть камня силы друг друга в конечном итоге приводит к тому, что они обращают силу своих камней друг на друга. Пытаясь закончить дуэль, Токасия ставит себя посередине, что приводит к ее непреднамеренной смерти. [24]

После этого братья расходятся и покидают место раскопок. В последующие годы Урза и Мишра занимают значительные позиции в Йотии и среди народа Фалладжи соответственно. После некоторых боевых действий империи в конечном итоге ведут открытую войну друг против друга. События во время конфликта привели к тому, что и Урза, и Мишра стали лидерами среди своего народа. Конфликт становится тотальной войной, но ни одна из сторон не может взять верх. В финальной битве конфликта обе армии сражаются до упора. В конце концов, Урза активирует Голготский силекс., артефакт, который лейтенант Урзы Таунос получил от лейтенанта Мишры Ашнода. Активация артефакта вызывает взрыв, разрушающий место последней битвы, остров Аргот, и, таким образом, завершает войну, уничтожив обе армии. После конфликта взрыв, вызванный голготским силексом, нарушил климат Доминарии, что привело к ледниковому периоду. [24] Кульминация конфликта Урзы и Мишры была продолжена в дополнении 1998 года «Сага Урзы» .

Рарити [ править ]

Карты древностей продавались в бустерах, содержащих восемь карт, две из необычных листов и шесть из обычных листов. Из карт в « Древностях» 29 относятся к U3, что означает, что они трижды появляются на необычном печатном листе. 4 - это U2, а остальные 26 необычных - это U1. Их обычно называют редкими из серии. Также карта «Оружие Тавноса» , U2, существует в двух версиях, в одной из которых едва заметно отсутствует круг за стоимостью активации способности. Таким образом, для коллекционеров Оружие Тавноса иногда считается как две карты U1. Из общего числа 25 - C4. Остальные общие - 5 C2 и 11 C1. Обычные карты C1 обычно называют необычными, поскольку карта C1 так же редка, как карта U3. [22]

Известные карты [ править ]

Несмотря на то, что дизайн Antiquities как набора вращается вокруг артефактов, в основном земли из набора оказали наибольшее влияние на игру.

  • Фабрика Мишры - это была первая земля, которая могла превратиться в существо. Его дизайн оказал сильное влияние на более поздние земли, которые могут стать существами (называемые «человеческими землями»), что привело к дизайнучеловеческих земель Урзы Наследия и, в конечном итоге, человеческих земель Worldwake и Oath of the Gatewatch . [25] Наряду с Полосным рудником и землями Урзатрона, Фабрика Мишры также является первой картой не базовой земли с различными изображениями (весна, лето, осень и зима).
  • Мастерская Мишры - Мастерская сегодня является опорой многих Винтажных колод из-за ее способности быстро снабжать своего контролера большим количеством маны. Мастерская Мишры запрещена кигре в Legacy , но карта не ограничена в Vintage.
  • Urzatron Lands - Mine Урзы , электростанция Урзы и башня Урзы . В сочетании эти земли могут добавить 7 маны в запас маны их контролирующего игрока. Хотя вряд ли рано вытащить все три карты из колоды из шестидесяти карт, колоды, построенные на поиске любых игровых элементов «Трона», были мощными турнирными колодами в стандартном и расширенном форматах. В частности, комбо-колода, построенная вокруг Зуба и Гвоздя, была одной из сильнейших стандартных колод более года. Земли урзатронов также используются в современных колодах, которые стремятся быстро собрать Трона с помощью карты экспедиции.и Sylvan Scrying, чтобы быстро применять угрозы, такие как Karn Liberated или Wurmcoil Engine .

Легенды [ править ]

Legends был третьимнабором расширения Magic: The Gathering , выпущенным в июне 1994 года. Это был первый набор расширения, который продавался пакетами по 15 штук (предыдущие расширения продавались пакетами по 8 штук). Набор был разработансоучредителем Wizards of the Coast Стивом Конардом и другом Робином Гербертом в Канаде до того, как игра была первоначально выпущена. [28] Legends вводит в игру несколько механик и ключевых слов, в первую очередь одноименную механику Legends: разноцветные существа, из которых одновременно может быть только одно в игре. Это были первые разноцветные карты в игре. Символ расширения для Legends - это заглавная буква столбца. [3] [4] [6]

В Legends не было ошибок печати и вводящих в заблуждение титров художников, которые были в предыдущих выпусках Magic . Однако проблема плохого сопоставления сохранялась, что также беспокоило древности . Каждая коробка бустеров содержала только половину необычных карт из набора. Это вместе со сравнительно небольшой печатью затрудняло сбор всего набора из 310 карточек.

«Легенды» - старейшее дополнение, напечатанное на иностранном языке; Итальянский Leggende был выпущен в 1995 году, вскоре после L'Oscurità (итальянское The Dark ). Эти два дополнения были выпущены в обратном порядке в оригинальных английских тиражах. Первым изданием, выпущенным на иностранном языке, было « Пересмотренное издание», которое было напечатано не только на итальянском, но также на немецком и французском языках.

Сюжетная линия [ править ]

Сюжетная линия набора Legends не была сформулирована до тех пор, пока в 2001 и 2002 годах не были выпущены три книги Legends Cycle Клейтона Эмери . Он следует за приключениями Хазезон Тамар, которая объединяется со многими другими легендами из набора, такими как Джедит Оджанен. Сюжет разворачивается в южных регионах Терисиаре после ледникового периода и незадолго до Weatherlight, поскольку первые дирижабли построены Йоханом, который пытался завоевать весь континент. Многие другие легенды этого сета сражаются с армией Йохана в битве за Эфраву.

Механика [ править ]

Легенды вводят в игру несколько важных механик, и каждая колода карт содержала карточку с правилами, объясняющую новую механику и ключевые слова.

  • Легенды - новый тип существ со специальным ограничением: в игре может быть только одна легенда, поскольку они были представлены как уникальные герои и определенные места, а не как сменные армии или территории. Вкратце, когда вышли легенды, на колоду была разрешена только одна копия , но это ограничение было быстро изменено до одной в игре. [29] В Legends представлены как легендарные существа, так и легендарные земли, в то время как легендарные артефакты и чары не будут напечатаны до Odyssey и Champions of Kamigawa соответственно. При распечатке, если в игру вступает вторая легенда, она вместо этого отправляется на кладбище; много лет спустя это будет изменено на «оба уничтожены» в « Чемпионах Камигавы». Позже это будет дополнительно изменено, чтобы проверять уникальность только на поле битвы каждого игрока индивидуально, а не в игре в целом, и что, если в игру войдет второй легендарный перманент, его контроллер может выбрать, какой из них оставить.
  • Чары для мира - чары, очаровавшие весь «мир». Эффект от этих чар воздействовал на всех игроков одновременно и был ограничен только одним в игре за раз.
  • Multicolor - Legends был первым набором, в который вошли карты, для игры которых требовалось более одного цвета маны. Эти карты отличались золотым фоном и оказались достаточно популярными, чтобы использоваться в более поздних выпусках.
  • Буйство - способность, которая срабатывала, когда указанное существо блокировалось более чем одним существом. Существа с Буйством получат бонус к своей силе и стойкости за каждое существо, блокирующее его, кроме первого.
  • Бандаж и банды с другими - игровая механика, которая в конечном итоге была исключена из игры после Weatherlight , объединение позволяло нескольким существам атаковать как единое целое, позволяя атакующему игроку решать, как наносить урон его или ее существам, если защищающийся игрок заблокирован. В Legends была представлена ​​механика «группы с другими», создавая существ, которые объединялись только с существами определенного типа , и был единственным набором, в котором это было показано, за исключениемкарты Unhinged Old Fogy .
  • Яд - способность определенных существ наносить яд, отдельный вид повреждений, отличный от общего количества жизней; слишком много жетонов яда приводит к тому, что игра мгновенно проигрывается.

Рарити [ править ]

Legends - первое расширение Magic, в котором есть карты трех явных редкостей: обычные, необычные и редкие. В Legends 75 обычных карт . Из них 46 - это C2, что означает, что они появляются на печатном листе два раза и, таким образом, в два раза чаще, чем остальные 29 обычных C1. 7 из 114 необычных - это U2, а все остальные 107 необычных - это U1. Из 121 редкости каждый имеет R1, что делает их все одинаково распространенными. [26]

Известные карты [ править ]

У Legends репутация неустойчивого уровня мощности и не очень точного баланса. Примечательно, что дизайнеры создали чрезвычайно мощные заклинания, которые могли полностью заблокировать противоборствующие существа из игры, такие как Бездна и Ров, но чрезвычайно слабые существа. Результатом стала комбинация самых слабых и самых сильных карт в Magic .

  • Похищение маны - лучше, чем оригинальное Контрзаклинание из Альфы , эта карта является основным продуктом Винтажных колод и запрещена в Наследии по причинам уровня силы. Он стал еще сильнее после того, как из игры было убрано правило "сжигания маны", которое наносило урон игрокам за неизрасходованную ману.
  • Скиния в Пендрелл-Вейл - Эта земля очень популярна для колоды архетипа «земель» в Legacy. Когда он был изначально напечатан, он не был особенно полезен из-за того, что колоды существ не были особенно жизнеспособными. Это означало, что игроки не сохраняли карту и не считали ее ценной. По мере того, как со временем печатались новые карты, Скиния становилась все более полезной, но ее копии теперь трудно найти, и карта стала, безусловно, самой ценной картой Легенд .
  • Ров - Ров - это мощное заклинание, которое останавливает нападение всех нелетающих существ, делая их бесполезными, пока противник не сможет удалить Ров. Ров был показан в одной из первых настоящих «контрольных» колод игры вместе с Серра Энджел .
  • Цепная молния - эта карта менее мощная, чем исходная молния , но все же сильна.
  • Каракасы - изначально незаметные и необычные, караки оказались в центре внимания по мере того, какформат Legacy стал популярным. В этом формате Karakas служит для возврата мощного легендарного существа, как Ион, Щит Эмерии , Эмракул, Эоны Torn и Mangara из Corondor в руку его владельца. Из-за своей полезности и силы Каракас запрещен в формате командующего (также известного как Elder Dragon Highlander), где легендарные существа встречаются гораздо чаще.
  • Деревянный элементаль - многие считают его худшим существом всех времен и одной из худшихкарт Magic, когда-либо напечатанных. Ограничения на это существо делают его невозможным практически в любой ситуации. [30]
  • Бездна - В какой-то момент Бездна считалась лучшим многоразовым заклинанием для уничтожения существ. Она эффективно блокирует колоды противостоящих существ. [31]
  • Скорпион ямы - это было первое существо, которое когда-либо наносило урон ядом, стратегия, которая противопоставляла колоды получения жизни.
  • «Объединяющие земли» ( Гильдия искателей приключений , Собор Серры , Горная крепость , Набережная моряка и Нечестивая цитадель ) - эти земли считаются одними из самых слабых карт, когда-либо напечатанных. Они условно дарят «Группы с другими легендами» и больше ничего. [30] [32]

Прием [ править ]

Legends выиграли премию Origins за лучший игровой аксессуар 1994 года . [33]

Тьма [ править ]

The Dark был четвертым дополнением Magic: The Gathering , выпущенным в августе 1994 года. Набор продолжал историю, начатую в Antiquities, и рассказывал о последствиях событий этого выпуска. Расширение из 119 карт исследовало темные стороны красок Magic . [36] В отличие от своего предшественника Legends , он не вводил каких-либо новых ключевых слов, но включал ряд тем, включая жертвоприношение, племя гоблинов и цвета, «обливающиеся» (приправленные как предательство). Символ расширения для The Dark - затменная луна. [3] [4] [6] [37] Он был выпущен в бустерах по 8 карт, из которых 2 карты были из необычного листа и 6 карт из общего листа; 43 раритета печатались в два раза чаще, чем 35 редких. [35]

The Dark было первым расширением Magic , выпущенным на иностранном языке. Он был опубликован на английском и итальянском языках под названием L'Oscurità . Несмотря на то, что это первый набор, который был переведен на итальянский, это не самый старый набор, который был переведен. После выхода итальянского The Dark , Legends также вышла на итальянском языке.

Сюжетная линия [ править ]

Сюжетная линия The Dark изначально была рассказана только через ароматные тексты карт. Однако в 1999 году был выпущен первый роман из цикла « Ледниковый период » Джеффа Грабба «Грядущая тьма » . В книге рассказывается история Джоды, одного из главных героев сюжетной линии «Тьмы» .

После Войны Братьев серия конфликтов приводит к тому, что большинство жителей континента Терисиаре возвращаются к более примитивному состоянию. В это время восстает несколько лидеров и выдающихся героев, таких как Вервэмон Старший (который позже был сожжен на костре), Мейвен О'Донахоу, Барл Ремесленник, Майрисил Самозванец и лорд Ит (которого держал в плену Майерсил). ).

После разрушения значительной части континента Терисиаре во время Войны Братьев большинство наций обратились к религии и магии, чтобы помочь им справиться с надвигающимся ледниковым периодом , вызванным детонацией Голготского силекса , что привело к изменению климата, аналогичному изменению климата. ядерная зима. Маерсил Самозванец, советник неназванного короля, заключает лорда Ith в устройство, называемое « Клетка Барла » (тюрьма для магов, построенная его главным мастером Барлом), и ведет войну в «Темных землях», областях Терисиаре, захваченных влияние черной маны. Лорд Ит вызывает тряпичного мужчину, чтобы найти кого-нибудь, кто освободит его. Майерсил одержим поиском ворот в Фирексию, и когда прибывает молодой маг по имени Джода , он пытается манипулировать мальчиком, чтобы привести его туда.

В это время он нанимает Мавин О'Донахоу и ее отряд наемников, которые отправляются на разведку, поиск и уничтожение, а также выполняют другие различные миссии. Их сопровождает Вервамон Старший, пожилой мудрец, который записывает части их путешествия и записывает важные сведения. Однако, когда он возвращается, его объявляют еретиком и сжигают на костре как мученика. В конце концов, Джода освобождает лорда Итса, поскольку Майерсил начинает терять свою силу из-за ослабления земли в грядущем ледниковом периоде.

Механика [ править ]

Тьма не представила новой механики. Тем не менее, в нем использовалось несколько тем, которые позже будут использоваться в выпусках Magic , особенно плата жизни за активацию способностей.

  • «Жертва», когда игрок должен чем-то пожертвовать, чтобы одержать верх над противником, обычно с жизнью или существами. Кровь мученика и братьев по огню являются примерами.
  • Тема «Племя», которая позже станет более заметной в Магии, присутствовала здесь, в основном в племени гоблинов. Карты , такие как Гоблин пещера и гоблины Shrine увеличили гоблин, а крестовый Tivadar в погубил.
  • «Взаимодействие цветов врага», где карты благоприятно взаимодействуют с цветами врага, такими как Эльфы Глубокой Тени .
  • «Самостоятельное обливание», когда карты хороши на фоне своего собственного цвета. Пепел к праху позволял черному уничтожать черных существ (с чем у Блэка раньше были проблемы), в то время как Водяной Вурм и Скрытый путь были более прямыми.

Известные карты [ править ]

У Тьмы репутация слабого уровня силы по сравнению с предыдущими выпусками, что замедлило скорость игры. Первоначальные проблемы с мощными картами в более ранних выпусках заставили дизайнеров Magic более тщательно настраивать карты для баланса.

  • Шаровая молния - одно из знаковых красных существ в ранней Magic , Шаровая молния было переиздано несколько раз и породило несколько карт-имитаторов в более поздних наборах, которые также были одноразовыми атаками с ускорением , такими как Blistering Firecat и Groundbreaker . [38]
  • Кровавая луна - это первая карта, которая наказывала игроков за использование неосновных земель. Он был разработан с точки зрения вкуса сверху вниз, что заливка земли красным светом должна преобразовывать земли для производства красной маны. [36] Он зарекомендовал себя в качестве основного продукта в современном формате, а также время от времени встречается в Legacy.
  • Maze of Ith - Хотя у Тьмы обычно довольно низкий уровень мощности, Maze of Ith быстро попал в списки запрещенных карт. В отличие от сегодняшнего дня, даже в Standard тогда был ограниченный список, но Maze of Ith тоже некоторое время находился в ограниченном списке Vintage. Maze of Ith имеет несколько странную редкость; это 44-й необычный предмет в наборе, но он не появляется на листе необычности. Вместо этого он появлялся на общем листе, но на 1/3 реже обычного. В результате этого было напечатано несколько больше, чем других необычных, хотя все же меньше, чем обычных.
  • Склеп Тормода - эта карта с нулевой стоимостью может полностью уничтожить кладбище. Таким образом, это полезная карта-сайдборд , так что колода может иметь дело с кладбищенскими стратегиями.
  • Путь Скорби - эта карта широко считается одной из худших карт земель, когда-либо напечатанных. Его основное предназначение - каким-то образом отдаться оппоненту. [30]

Падшие империи [ править ]

Fallen Empires - пятыйнабор дополнений Magic: The Gathering , выпущенный в ноябре 1994 года. Из набора из 187 карт 102 были функционально уникальными, а остальные являлись иллюстрацией вариантов других карт в наборе. Механика Fallen Empires включает подтему племени и интенсивное использование жетонов и жетонов. Тематически сет экспериментирует с конфликтом цветов. Символ расширения набора - корона . [3] [4] [6] [37]

Подобно The Dark , Fallen Empires широко считается слабым по уровню силы. Набор «со смешанными отзывами игроков, и споры по поводу эффективности набора все еще бушуют». [41] Крупный шрифт набора означал, что индивидуальная цена каждой карты на вторичном рынке была сравнительно недорогой, что способствовало восприятию слабого уровня мощности. Тем не менее, у этого набора есть свои сторонники, которые отмечают его сильный вкус и хорошее достояние. Ричард Гарфилд описал это в то время как «однозначно самое сложное и красивое из расширений. Игровая ценность высока для сложности, а карты очень ценны для игры. Аромат, вероятно, самый цельный со времен Arabian Nights.. Это расширение - мое любимое ». [42]

Сюжетная линия [ править ]

Действие Fallen Empires происходит на континенте Сарпадия после Войны братьев в древностях . Каждая из основных культур Сарпадии сталкивается с внутренними угрозами, вызванными прохладной погодой: гномы подвергаются нападению орков и гоблинов ; Vodalian Мерфолк обращены к homarid угрозы; эльфы лесной борьбы содержать грибок -like Таллиды ; гордые солдаты Икатии противостоят оппозиции религиозных фанатиков; и темный Орден Черной Длани борется с восстанием труллов . [41] Сюжетная линия Fallen Empiresпродолжается в наборе « Ледниковый период» .

Печать и распространение [ править ]

Fallen Empires была выпущена в ноябре 1994 года. Она продавалась в бустерах по восемь карт с коробкой бустеров, содержащей шестьдесят бустеров. Каждый бустер содержал две карты из необычного и шесть из общего листа. Из карточек необычного листа 36 были функционально редкими (U1) и один раз появлялись на необычном листе. Они были в три раза реже, чем большинство других необычных. Остальные необычные - 25 карт U3 и 5 карт U2. Из общих карт каждая является одинаково распространенной, если каждая карта с уникальным изображением считается отдельной картой. Считая только функционально уникальные карты, было 15 общих карт, появившихся в четырех версиях, и 20, которые появились в трех версиях. Был также один обычный, Конус Делифа, который имел только одну версию, что делало его столь же редким, как и необычный U3. [39]

Поскольку предыдущие наборы были отпечатаны с подпечаткой, что часто делало их недоступными очень быстро после того, как они поступили в продажу, было напечатано больше карт Падших империй, чем любого предыдущего набора. Wizards of the Coast объявили, что тираж Fallen Empires составит 350–375 миллионов карт по сравнению с 75 миллионами у его предшественницы, The Dark . Таким образом, бустеры были доступны до 1998 года, несмотря на то, что Wizards прекратили поставки карт в январе 1995 года. [39]

Fallen Empires был последним выпуском, выпущенным только на английском языке, хотя два предыдущих выпуска, Legends и The Dark , уже были выпущены на итальянском языке. Его преемник, Ice Age , был доступен на шести языках.

Из-за ошибки печати небольшое количество карт из Fallen Empires было напечатано с рубашками Wyvern, когда игра производилась на той же фабрике. [43] Они были распределены в стартерах Виверны и имеют исключительно высокую ценность на вторичном рынке по сравнению с другими картами Падшей Империи . [44]

Механика [ править ]

В Fallen Empires появилась племенная тема, которая позже будет пересмотрена в Onslaught . У каждого цвета было два основных типа существ, а также карты, которые выигрывают от контроля над существами этих типов. Другой введенной темой была внутренняя борьба внутри каждого цвета. У каждого цвета было два основных племени, одно из правителей, а другое - меньшая или порабощенная сила; меньшая сила восстает против или ускользает от контроля старых правителей в каждой сюжетной линии, вызывая их крах - отсюда и падшие империи.

  • Белый: Икатия, ее Орден Лейтбур и Культ Фаррелита.
  • Синий: (водалианские) мерфолки и гомариды.
  • Черный: Орден Черной Длани и Труллов
  • Красный: гномы и гоблины / орки.
  • Зеленый: эльфы и таллиды

В некоторых картах Падших Империй также часто используются фишки и жетоны.

Известные карты [ править ]

  • Hymn to Tourach - Это мощное заклинание сброса было видно на большом количестве турниров в форматах, где это разрешено.
  • High Tide - Различные комбо- колоды были построены вокруг ускорения маны, которое дает эта карта.
  • Гоблинская граната - один из первых стимулов играть колодой с множеством карт гоблинов.
  • Орден Лейтбура и Орден Черной Руки - За эффективность использования маны, защиту от соответствующих цветов и боевые способности эти клерики использовались во многих успешных колодах того периода.

Ледниковый период [ править ]

«Ледниковый период» был шестымнабором расширения Magic: The Gathering , выпущенным в июне 1995 года. « Ледниковый период» стал началом «блочной» парадигмы для Magic , посколькувыпуск« Альянсов», выпущенный в 1996 году, продолжает историю « Ледникового периода» .

Хроники [ править ]

Хроники были первым сборником Magic: The Gathering , выпущенным в июле 1995 года. Это один из двух наборов, которые были проданы в бустерах из двенадцати карт, а другой - Альянсы . [3] [4] [6] Набор остается несколько необычным, поскольку в Хрониках не было новых карт, а были только перепечатанные карты из Arabian Nights , Antiquities , Legends и The Dark . [45] Эти оттиски также сохранили символ оригинального набора, а не использовалисимвол, специфичныйдля Хроник . Для турнирной игры, Хроникибыл обозначен как расширение базового набора Fourth Edition . Карты в Хрониках имеют белую рамку, в соответствии с политикой Волшебников побережья того времени, что карты с черной рамкой будут перепечатываться только с белыми рамками. Кроме того, текст игры на многих карточках Хроник был обновлен, чтобы отразить действующие на тот момент правила, постановления и шаблоны. Например, Cyclone из Arabian Nights проинструктировал игроков помещать «фишки» на карту, чтобы отметить ее статус, в то время как в переиздании Cyclone из Хроник вместо них использовались «фишки» , что стало стандартным использованием.

Arabian Nights , Antiquities , Legends и The Dark быстро распродавались на рынке хобби-игр, поэтому в то время как новые, так и существующие игроки имели крайне ограниченный доступ к картам из этих наборов. Хроники были напечатаны, чтобы удовлетворить рыночный спрос игроков, которые не смогли купить столько из первых четырех расширений, сколько они хотели, или которые были новыми игроками и полностью пропустили эти расширения. [45] Команда разработчиков Wizards of the Coast для Chronicles исключила мощные, оскорбительные карты, которые часто были источниками жалоб игроков, такие как Mana Drain , The Abyss , Nether Void , Moat иMaze of Ith , включая карты, которые, как они определили, имели высокий «фактор крутости» и будут стимулировать продажи среди преимущественно случайных игроков в Magic в то время, таких как The Elder Dragon Legends, The Wretched , Sol'Kanar the Swamp King. , Даккон Черный клинок и три «Земли Урзы » из древностей . Игроки турнира добавили репринты хроник City of Brass , Erhnam Djinn , Recall , Divine Offering , Fountain of Youth и Feldon's Cane.в свои колоды на турнирах, таких как первый Pro Tour New York в феврале 1996 года. [46]

Печать и распространение [ править ]

Хроники были выпущены в начале августа 1995 года и вышли из печати в декабре 1996 года. Хроники продавались в бустерных пакетах по 12 карт, которые содержали три карты из необычного печатного листа и девять из обычного листа. Из карт необычного листа 25 были в три раза чаще остальных 46, что делило карты из необычного листа на редкие и необычные. [47] Обычные бывают четырех разных видов. Пять общих разноцветных легенд - это C1, каждая из которых появляется на печатном листе и, следовательно, такая же обычная, как и необычные из набора. Семь общих артефактов - это C2, а 30 общих карт с одним цветом - C3. Остальные три общины - это земли Урзы, первоначально из древностей.. Это C4, но у каждого есть четыре разных иллюстрации, поэтому для коллекционирования они часто считаются как три карты C1. [47] По оценкам, было выпущено около 180 миллионов карточек Хроник . [47]

Возрождение [ править ]

Wizards of the Coast выпустили аналогичный набор под названием Renaissance на рынки Германии, Франции и Италии. Немецкая и французская версии набора с черной рамкой одинаковы и содержат все карты, которые перешли в 4-е издание из первых четырех наборов расширения. Это было связано с политикой компании, согласно которой карта не может быть перепечатана в наборе с белой рамкой, не появившись в наборе с черной рамкой на этом языке. [48] В итальянской версии Renaissance ( Rinascimento ) были разные карты, потому что владелец лицензии Wizards of the Coast Стрателибри уже напечатал The Dark ( Oscurità ) и Legends( Leggende ) целиком на итальянском языке и выпустили их в таком порядке, который противоположен порядку оригинальных английских версий. Вместо этого Ринасименто содержал карты, повернутые в 4-е издание из расширений Arabian Nights и Antiquities , а также карты, переизданные в Chronicles из расширений Arabian Nights и Antiquities . [49]

Первоначально Wizards of the Coast планировали, что все наборы Хроник на иностранном языке будут с черной рамкой, за исключением итальянской версии, которая будет с белой рамкой, потому что каждая карта в ней уже была напечатана на итальянском языке в наборе с черной рамкой. Однако владелец лицензии Wizards of the Coast Hobby Japan в конечном итоге напечатал единственные когда-либо выпущенные « Хроники» на иностранном языке - японское издание с черными полями.

Воздействие [ править ]

Хроникам удалось открыть доступ к примечательным картам для случайных игроков, устранив проблемы нехватки карт из более ранних выпусков. Для Magic как игры это было большим благом. Однако это слишком хорошо получилось; Коллекционеры, спекулянты и магазины, инвестировавшие в дорогие карты, увидели, что стоимость их покупок резко упала. [50] Из-за их жалоб, Wizards of the Coast приняли «Резервный список»: гарантию того, что определенный процент редких файлов из каждого выпуска никогда не будет переиздан. По сути, это была гарантия того, что такой набор, как Хроникибольше не повторится. Первоначально в основном игнорировался Резервный список, но с тех пор он стал предметом споров, поскольку с тех пор цены на различные старые карты, защищенные Резервным списком, продолжали расти, и «игроки постоянно призывали к его отмене». [51] Дизайнер магии Марк Роузуотер сказал, что он хотел бы, чтобы Список заповедников никогда не создавался, но Wizards of the Coast решили уважать его, потому что не хотели создавать прецедент, когда они нарушили свои собственные обещания. [52] [53] Wizards of the Coast перестали добавлять новые карты в резервный список Mercadian Masques., но он остается в силе для некоторых карточек, напечатанных в 1993–1999 гг. После того, как Резервный список перестал использоваться для новых наборов, с тех пор было создано несколько других наборов для переиздания, которые похожи на Хроники, такие как Modern Masters и Eternal Masters .

Родина [ править ]

Homelands был седьмым выпуском дополнения Magic: The Gathering , выпущенным в октябре 1995 года. Несмотря на то, что сюжет был автономным, он считался частью блока Ice Age в целях легальности турниров до объявления о Coldsnap в октябре. 2005. [3] [4] [6] [37]

Homelands был последним набором, который продавался в бустерах по восемь карт; шесть карт будут из общего листа, а две карты из необычного листа. Необычные и редкие карты различались по тому, как часто карта появлялась на необычном листе; (настоящие) необычные вещи встречались в три раза чаще, чем редкие.

Сюжетная линия [ править ]

Действие происходит в самолете, известном как Ульгрота. Homelands начинается 600 лет назад, во время войны между Tolgath, Planeswalker - которые желают знаний, и древние, маги , которые готовятся быть жестокими , чтобы защитить «свою» тайну. Мироходец из Толгата по имени Рави использовал артефакт под названием « Звонок апокалипсиса», подаренный ей ее хозяином, чтобы уничтожить все живое и ману на Ульгроте. Самолет стал главным полем битвы для волшебников, пока на нем не наткнулся мироходец Фероз . Он хотел защитить самолет, поэтому вместе с мироходцем Серрой, ввел запрет, не пускающий других planeswalker-ов. Позднее Фероз погиб в результате несчастного случая в лаборатории, изучая огненного элементаля, застрявшего во льду. Позже Серра позволила себе быть убитым грабителем, который хотел забрать ее обручальное кольцо (Серра ненадолго появится в новеллизации более позднего набора, Саги Урзы, но это появление произошло до ее приезда в Ульгроту).

События вокруг съемочной площадки начинаются через много лет после смерти Фероза, когда его запрет начинает исчезать. Жители Ульгрота (теперь известного его жителям как Родина) находятся в состоянии войны друг с другом.

Дизайн [ править ]

По словам Аарона Форсайта, директора Magic по исследованиям и разработкам, «похоже, что Homelands сначала начала дизайн как историю». [55] В то время как у большинства выпусков Magic есть предыстория, для выпусков Magic довольно необычно , что сюжет определяет большую часть дизайна карт в наборе.

В наборе из 140 карт не было никаких новых механик или ключевых слов; тем не менее, он использовал некоторые механики, ранее уникальные для Ледникового периода . В частности, Homelands использовала способность «колдовство»: заклинание колдовства в блоке «Ледниковый период» позволяло игроку вытащить карту в начале следующего хода в дополнение к обычно второстепенному эффекту заклинания. Более поздние заговоры позволяли игроку сразу же брать карту.

Родина также включала одноцветных легендарных существ, впервые опубликованных в « Ледниковом периоде» . В Homelands у каждого цвета была по крайней мере одна легенда, а у некоторых цветов их было целых пять (у черного есть барон Сенгир, Ирини Сенгир, бабушка Сенгир, Велдран из Сенгира и Тень Ихсана).

Прием [ править ]

Расширение в среднем имело неожиданно низкий уровень мощности по сравнению с ранее выпущенными расширениями. Изначально очень мало карт использовалось для соревновательной игры, когда расширение было разрешено в стандартном формате турниров. Что еще более проблематично, карты были даже не так интересны, даже если не учитывать их слабый уровень силы; Дизайнер Magic Head Марк Роузуотер назвал Homelands «небывалым дизайнерским минимумом Magic». [56] По словам Роузуотера, набор был разработан друзьями генерального директора Wizards of the Coast Питером Адкисоном , и Адкисон проигнорировал предупреждения от R&D о том, что набор был не очень хорош при его публикации. Кроме того, MagicКоманда Balance на то время отключила большую часть набора, что привело к предполагаемому низкому уровню мощности карт. Когда первый Pro Tour был проведен вскоре после выпуска набора, Wizards включили правило, согласно которому в каждой колоде должно быть по пять карт из каждого легального дополнения. Это было широко воспринято как принуждение колоды включать по крайней мере несколько карт Родины для демонстрации в верхних колодах. [56]

Энди Батчер написал обзор Homelands для журнала Arcane , оценив его на 8 баллов из 10 возможных. [57] Бутчер отмечает, что «игроки, которым нужны дешевые« карты-убийцы », будут разочарованы. Тем не менее, те, кто искренне любит игру, найдут Homelands ценным дополнением к своей коллекции карт». [57]

Совсем недавно Луис Скотт-Варгас и Бен Сек описали Homelands как «худший набор MTG за все время» в эпизоде ​​578 подкаста Limited Resources. [58]

Известные карты [ править ]

  • Осенняя ива - зеленая легенда, из-за которой ее нельзя было целенаправленно использовать во многих ранних зеленых колодах. Это было первое напечатанное существо, на которое нельзя было нацелить статическую способность. [59]
  • Барон Сенгир - черная легенда, считавшаяся первым «лордом» вампиров в Магии.
  • Свиток торговца - синее волшебство, позволяющее игроку искать в своей библиотеке синюю карту мгновенного действия и вкладывать ее прямо в руку. Эта карта была ограничена одной на колоду в винтажном формате, потому что она может искать одну из многих других чрезвычайно мощных синих карт в этом формате, таких как Ancestral Recall и Force of Will .
  • Зазубренные стрелы - артефакт, который считался одной из самых мощных карт в наборе, поскольку позволял любому цвету выводить существ из игры. Он был переиздан как часть «сдвинутого во времени » подмножества Time Spiral .
  • Memory Lapse - откладывающее контрзаклинание, которое было довольно широко распространено и несколько переиздано, хотя и не в современную эпоху Magic, где эффект считается слегка недооцененным при 2 маны.

Ссылки [ править ]

  1. ^ а б «Арабские ночи» . Хрустальная крепость. Архивировано из оригинального 3 -го января 2010 года . Проверено 16 декабря 2009 года .
  2. ^ a b c d "Взлом партии, Часть 2" . Волшебники побережья . Архивировано из оригинала на 2013-01-29 . Проверено 28 января 2013 .[ неудачная проверка ]
  3. ^ a b c d e f g Миллер, Джон Джексон (2001), Контрольный список коллекционной карточной игры Scrye и руководство по ценам , стр. 520.
  4. ^ a b c d e f g Мурсунд, Бет (2002), Полная энциклопедия Magic The Gathering , стр. 720.
  5. ^ Уильямс, Дж. Патрик (2007-05-02), Игры как культура: Очерки реальности, идентичности и опыта в фэнтезийных играх (PDF) , заархивировано (PDF) из оригинала на 2013-12-02 , получено 2013-08 -11
  6. ^ a b c d e f g Уэйкфилд, Джейми (1997), Tournament Reports for Magic: The Gathering , стр. 169.
  7. ^ Элиас, Skaff (9 августа 2002). «Лучше поздно, чем никогда» . Волшебники побережья . Архивировано 2 июня 2009 года . Проверено 16 октября 2009 .
  8. ^ "Почти другая спина" . 5 августа 2002. Архивировано 27 июля 2009 года . Проверено 26 января 2010 года .
  9. ^ a b c d Гарфилд, Ричард (5 августа 2002 г.). «Создание арабских ночей» . Волшебники побережья . Архивировано 24 апреля 2010 года . Проверено 26 января 2010 года .
  10. ^ a b "(а) против (б)" . Волшебники побережья . 8 августа 2002 года архивация с оригинала на 2 июня 2009 года . Проверено 26 января 2010 года .
  11. ^ «Официальная политика перепечатки» . Волшебники побережья . Июль 2002. Архивировано 21 января 2010 года . Проверено 26 января 2010 года .
  12. ^ "Арабские раритеты" . Волшебники побережья . 7 августа 2002. Архивировано 4 октября 2016 года . Проверено 7 июля +2016 .
  13. ^ Rosewater, Марк (16 февраля 2009). «25 случайных вещей о магии» . Архивировано 15 января 2010 года . Проверено 7 июля +2016 .
  14. ^ Пейдж, Крис (май 1996 г.), «Card Spotlight», The Duelist (# 10), стр. 13
  15. ^ Rosewater, Марк (5 августа 2002). «Это случилось одной ночью» . Архивировано 2 июня 2009 года . Проверено 26 января 2010 года .
  16. ^ "Создание арабских ночей" . МАГИЯ: СОБРАНИЕ . Архивировано 18 декабря 2017 года . Проверено 25 апреля 2018 года .
  17. ^ a b c Magic: The Gathering Официальная энциклопедия . Нью-Йорк, Нью-Йорк, США: Thunder's Mouth Press. 1996. стр. 122. ISBN 1-56025-140-9.
  18. ^ a b ЛаПиль, Том (26 июня 2009 г.). «Создание винтажного» . Волшебники побережья . Архивировано 14 января 2010 года . Проверено 27 января 2010 года .
  19. ^ "Колоды Мана Ихорид" . deckcheck.net. 27 января 2010 года. Архивировано 14 сентября 2009 года . Проверено 27 января 2010 года .
  20. ^ Том Лапил (7 августа 2009). «Знакомьтесь, изгнанник: Daily MTG» . Архивировано 8 августа 2011 года . Проверено 19 декабря 2010 года .
  21. ^ "Гора арабских ночей" . Архивировано 29 июня 2009 года.
  22. ^ а б «Древности» . Хрустальная крепость. Архивировано из оригинального 3 -го января 2010 года . Проверено 16 декабря 2009 года .
  23. ^ a b Элиас, Скафф (8 марта 2002 г.). «Легендарные трудности» . Волшебники побережья . Архивировано 29 июня 2011 года . Проверено 26 февраля 2011 года .
  24. ^ a b c Торрес, Джефф (6 декабря 2010 г.). "Dominarian History 101: Introduction to Magic Lore" . puremotgo.com. Архивировано 9 декабря 2010 года . Проверено 19 декабря 2010 года .
  25. ^ Rosewater, Марк (8 февраля 2010). «Теперь все вместе» . Волшебники побережья . Архивировано 12 февраля 2010 года . Проверено 9 февраля 2010 года .
  26. ^ а б «Легенды» . Хрустальная крепость . Архивировано из оригинала на 2009-04-01 . Проверено 16 декабря 2009 .
  27. ^ Conard, Стив (24 декабря 2002). «История легенд» . Волшебники побережья . Архивировано 15 апреля 2012 года . Проверено 26 февраля 2011 года .
  28. ^ «История легенд» . Волшебники побережья. Архивировано 3 июня 2009 года . Проверено 25 октября 2010 .
  29. Форсайт, Аарон (1 октября 2010 г.). "Комментарий дня Аарона по случайным картам № 5, 01.10.10" . Волшебники побережья . Архивировано 11 декабря 2010 года . Проверено 2 марта 2011 года .
  30. ^ a b c «18000 слов: 100 худших магических карт всех времен (20-1)» . StarCityGames. Архивировано 18 февраля 2010 года . Проверено 19 сентября 2010 .
  31. ^ «Черепа и скрещенные кости» . Волшебники побережья. Архивировано 9 января 2011 года . Проверено 8 сентября 2011 .
  32. Готтлиб, Марк (6 марта 2002 г.). «Абсурд или смешно? Решать вам» . Архивировано 15 февраля 2017 года . Проверено 19 января 2017 года .
  33. ^ "Победители Премии Происхождения (1994)" . Академия игрового искусства и дизайна. Архивировано из оригинала на 2007-08-30 . Проверено 18 сентября 2007 .
  34. Берк, Скотт М. (1994), «Magic: The Gathering», Scrye - The Game Card Collector's Guide , 2 , p. 68.
  35. ^ а б «Тьма» . Хрустальная крепость. Архивировано из оригинального 3 -го января 2010 года . Проверено 16 декабря 2009 года .
  36. ^ а б «Оглядываясь назад, часть 1» . wizards.com . Архивировано 6 сентября 2017 года . Проверено 25 апреля 2018 года .
  37. ^ a b c Сирл, Майкл (сентябрь 1995 г.), InQuest, The Ultimate Guide to Card Games , стр. 104.
  38. Хаяси, Рики (14 января 2008 г.). «Эксклюзивный предварительный просмотр MOR: Vengeful Firebrand» . tcgplayer.com. Архивировано из оригинального 3 -го января 2010 года . Проверено 16 декабря 2009 года .
  39. ^ a b c «Падшие империи» . Хрустальная крепость. Архивировано из оригинала на 2010-02-26 . Проверено 19 октября 2009 .
  40. ^ Rosewater, Марк (9 февраля 2009). "Что случилось с Землей Барри?" . Волшебники побережья . Архивировано 29 июня 2011 года . Проверено 26 февраля 2011 года .
  41. ^ а б «Падшие империи» . Волшебники побережья . Архивировано 22 октября 2009 года . Проверено 19 октября 2009 .
  42. ^ Гарфилд, Ричард . «Расширяющиеся миры магии» . Дуэлянт . Волшебники побережья (4). Архивировано 25 января 2010 года . Проверено 21 декабря 2010 года .
  43. ^ "Спросите волшебников" . Волшебники побережья . 13 августа 2003. Архивировано 14 сентября 2011 года . Проверено 22 декабря 2010 года .
  44. ^ "Архивная копия" . Архивировано из оригинала на 2012-04-15 . Проверено 30 марта 2014 .CS1 maint: заархивированная копия как заголовок ( ссылка )
  45. ^ a b «Современные мастера - текущие тенденции и перспективы на будущее» . Blog.MTGPrice.com. Архивировано 16 января 2014 года . Проверено 29 октября 2013 .
  46. ^ «Первый турнир (Pro Tour)» . Angelfire.com. Архивировано 15 сентября 2008 года . Проверено 17 октября 2009 .
  47. ^ a b c «Хроники» . Хрустальная крепость. Архивировано из оригинала на 2010-01-03 . Проверено 17 октября 2009 .
  48. ^ "Спросите волшебников - апрель 2002" . Волшебники побережья . 22 апреля 2002 года архивация с оригинала на 3 января 2011 года . Проверено 17 октября 2009 .
  49. ^ "Какого черта это Ренессанс в любом случае" . Волшебники побережья . Архивировано 3 сентября 2009 года . Проверено 17 октября 2009 .
  50. ^ Бюлер, Рэнди (2 марта 2002). «Пересмотр репринтов» . Архивировано 29 апреля 2017 года . Проверено 19 января 2017 года .
  51. ^ Rosewater, Марк (5 августа 2013). «Двадцать вещей, которые собирались убить магию» . Архивировано 29 апреля 2017 года . Проверено 19 января 2017 года .
  52. ^ Rosewater, Марк (7 января 2017). «Блогатог» . Архивировано 25 апреля 2018 года . Проверено 19 января 2017 года .
  53. ^ Rosewater, Марк (16 февраля 2014). «Блогатог» . Архивировано 25 апреля 2018 года . Проверено 19 января 2017 года .
  54. Феррис, Кристофер (22 августа 2011 г.). «Родина: создание магического расширения» . Волшебники побережья . Архивировано 16 сентября 2011 года . Проверено 22 августа 2011 года .
  55. Форсайт, Аарон (8 октября 2010 г.). "Комментарий дня Аарона по случайным картам №9, 8.10.10" . Волшебники побережья . Архивировано 13 сентября 2011 года . Проверено 25 февраля 2011 года .
  56. ^ a b Роузуотер, Марк (26 июля 2004 г.). «На гастролях, часть 1» . Волшебники побережья . Архивировано 8 октября 2009 года . Проверено 17 декабря 2009 года .
  57. ^ a b Мясник, Энди (январь 1996 г.). «Обзоры игр». Чародейский . Будущее издательство (2): 77.
  58. ^ LimitedResources. «Ограниченные ресурсы 578 - Худший набор (-ы) когда-либо напечатан? С Беном Секом | Ограниченные ресурсы» . Проверено 15 января 20 .
  59. ^ "А затем, Углубленный анализ истории магической редкости, таким образом обеспечивая дополнительные предпосылки для аргументов Тони Скулимбрена (, Бен Блейвейс - Магия: искусство сбора ..." starcitygames.com . Архивировано с оригинала на 2 мая 2008 . Проверено 25 апрелю +2018 .

Внешние ссылки [ править ]

Официальные сет-сайты Wizards of the Coast

  • Арабские ночи
  • Древности
  • Легенды
  • Темный
  • Падшие империи
  • Хроники и Возрождение
  • Родина