Асинхронное перепроецирование - это класс технологий интерполяции движения, направленных на обеспечение реакции гарнитуры виртуальной реальности на движение пользователя, даже когда графический процессор не может поддерживать целевую частоту кадров гарнитуры, и для уменьшения воспринимаемой задержки ввода в любое время, независимо от частоты кадров. . [1] При повторном проецировании драйвер гарнитуры берет один или несколько ранее визуализированных кадров и использует новую информацию о движении от датчиков гарнитуры, чтобы «перепроецировать» или «деформировать» предыдущий кадр для предсказания того, как будет выглядеть нормально визуализированный кадр. [2]«Асинхронный» относится к этому процессу, который непрерывно выполняется параллельно с рендерингом, позволяя отображать перепроецированные кадры без задержки в случае, если обычный кадр не отображается вовремя, и используется во всех кадрах по умолчанию для уменьшения воспринимаемой задержки. [2]
Использование этих методов позволяет снизить технические характеристики оборудования для рендеринга видео, необходимые для достижения определенного заданного уровня отзывчивости. [3]
Варианты [ править ]
Этот раздел может чрезмерно полагаться на источники, слишком тесно связанные с предметом , что может помешать проверке и нейтральности статьи . ( Август 2019 г. ) ( Узнайте, как и когда удалить этот шаблон сообщения ) |
Различные поставщики реализовали свои вариации техники под разными названиями. Основные варианты методики называется асинхронным перепроецированием с помощью Google и Valve , [1] [4] , а Окулюс имеет две реализации, которые называются асинхронное Timewarp [2] и асинхронные Spacewarp . Асинхронное искажение времени использует данные вращения гарнитуры для интерполяции нового визуализированного кадра на основе последнего полученного кадра. Асинхронная деформация пространства выходит за рамки и использует содержимое Z-буфера для компенсации перспективных и других геометрических изменений. [5] [6]Ранняя версия Valve, называемая чередующимся перепроецированием, заставляла приложение работать с половинной частотой кадров и перепроецировать каждый второй кадр. [7] Более поздний вариант от Valve - SteamVR Motion Smoothing, который основан на регулярном асинхронном перепроектировании и позволяет перепроецировать два кадра вместо одного. [4]
См. Также [ править ]
Ссылки [ править ]
- ^ а б «Асинхронное перепроецирование» . Разработчики Google . Google Inc . Проверено 10 июня 2019 .
- ^ a b c Антонов, Михаил (2 марта 2015 г.). "Асинхронное искажение времени исследовано" . Блог разработчиков Oculus . Facebook Technologies, LLC . Проверено 10 июня 2019 .
- ^ Orland, Kyle (10 июня 2019). «Oculus снижает минимальные характеристики Rift, используя технологию« асинхронного искривления пространства » . ArsTechnica . Condé Nast . Проверено 10 июня 2019 .
- ^ a b Влахос, Алекс (27 ноября 2018 г.). «Представляем SteamVR Motion Smoothing» . Сообщество Steam . Клапан . Проверено 10 июня 2019 .
- ^ Билер, декан; Хатчинс, Эд; Педриана, Пол (10 ноября 2016 г.). «Асинхронный искривление пространства» . Блог разработчиков Oculus . Facebook Technologies, LLC . Проверено 10 июня 2019 .
- ^ Акса, Волга; Билер, декан (9 августа 2019 г.). «Асинхронный искривление космоса 2.0» . Блог разработчиков Oculus . Facebook Technologies, LLC . Дата обращения 18 августа 2020 .
- ^ Leiby, Aaron (26 марта 2016). «Чередование репроецирования теперь включено для всех приложений по умолчанию» . Сообщество Steam . Клапан . Проверено 10 июня 2019 .