Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Бен Шнейдерман (родился 21 августа 1947), американский ученый , выдающийся профессор университета в Университете штата Мэриленд факультета компьютерных наук, который является частью Университета штата Мэриленд колледжа компьютерных, математических и естественных наук в университете Мэриленд, Колледж-Парк , и директор-основатель (1983–2000) Лаборатории взаимодействия человека и компьютера Мэрилендского университета . Он проводил фундаментальные исследования в области взаимодействия человека и компьютера , разрабатывая новые идеи, методы и инструменты, такие как интерфейс прямого управления и свои восемь правил проектирования. [1]

Биография [ править ]

Родился в Нью - Йорке, Шнейдерман, приняли участие в Бронксе Высшая школа науки и получил степень бакалавра в области математики и физики из Городского колледжа Нью - Йорка в 1968 г. Затем он продолжил обучение в Университете штата Нью - Йорк в Стоуни - Брук , где он получил степень магистра компьютерных наук в 1972 году и защитил докторскую диссертацию в 1973 году.

Шнейдерман начал свою академическую карьеру в Государственном университете Нью-Йорка в Фармингдейле в 1968 году в качестве преподавателя кафедры обработки данных. В последний год перед выпуском он был преподавателем факультета компьютерных наук Университета Стоуни-Брук (тогда он назывался Государственным университетом Нью-Йорка в Стоуни-Брук). В 1973 году он был назначен доцентом Университета Индианы., Департамент компьютерных наук. В 1976 году он перешел в Мэрилендский университет. Он начинал как доцент кафедры управления информационными системами и стал адъюнкт-профессором в 1979 году. В 1983 году он перешел на кафедру компьютерных наук в качестве адъюнкт-профессора, а в 1989 году стал профессором. В 1983 году он был основателем. Директор лаборатории взаимодействия человека с компьютером , которой он руководил до 2000 года. [2]

Шнейдерман был введен как сотрудник в Ассоциации вычислительной техники в 1997 году, в Fellow в Американской ассоциации содействия развитию науки в 2001 году, член Национальной академии наук в 2010 году, IEEE Fellow в 2012 году [3] и а Член Национальной академии изобретателей в 2015 году. [4] Он является членом академии ACM CHI и получил свою награду за выслугу в 2001 году. [5] Он получил премию IEEE Visualization Career Award в 2012 году и был введен в должность в IEEE VIS Academy в 2019.

В 2002 году его книга «Ноутбук Леонардо: человеческие потребности и новые вычислительные технологии» была удостоена награды IEEE-USA за выдающийся вклад в развитие общественного понимания профессии . Его книга 2016 года «Новая азбука исследований: достижение прорывного сотрудничества» призывает к объединению прикладных и фундаментальных исследований. В 2019 году он опубликовал « Встречи с пионерами HCI: личная история и фото-журнал» .

Он получил почетную докторскую степень в Университете Гвельфа (Канада) в 1995 г., Университете Кастилии-Ла-Манча (Испания) в 2010 г. [6] в Университете Стоуни-Брук в 2015 г. [7] в Университете Мельбурна в 2017 г., в Университете Суонси ( в Уэльсе, Великобритания) в 2018 г., а также в Университете Претории (в ЮАР) в 2018 г.

Работа [ править ]

Диаграмма Насси – Шнейдермана [ править ]

Пример диаграммы Насси – Шнейдермана

В статье 1973 года «Блок-схемы структурного программирования», представленной на встрече SIGPLAN 1973 года, Исаак Насси и Бен Шнейдерман утверждали:

С появлением структурного программирования и программирования без GOTO необходим метод для моделирования вычислений в просто упорядоченных структурах, каждая из которых представляет законченную мысль, возможно, определенную в терминах других мыслей, которые еще не определены. Необходима модель, которая предотвращает неограниченную передачу управления и имеет структуру управления, близкую к языкам, поддающимся структурному программированию. Мы представляем попытку такой модели. [8]

Представленная ими новая модельная техника для структурного программирования стала известна как диаграмма Насси – Шнейдермана ; графическое представление дизайна структурированного программного обеспечения. [9]

Блок-схема исследования [ править ]

В 1970-х Шнейдерман продолжал изучать программистов и пользоваться блок-схемами . В статье 1977 г. «Экспериментальные исследования полезности подробных блок-схем в программировании» Шнейдерман и др. резюмировал происхождение и статус-кво блок-схем в компьютерном программировании :

Блок-схемы были частью компьютерного программирования с момента появления компьютеров в 1940-х годах. В 1947 году Гольдштейн и фон Нейман [7] представили систему описания процессов с использованием блоков операций, утверждений и альтернативных блоков. Они посчитали, что «кодирование начинается с рисования блок-схемы». Перед кодированием алгоритм был идентифицирован и понят. Блок-схема представляет собой высокоуровневое определение решения, которое должно быть реализовано на машине. Хотя они работали только с числовыми алгоритмами, они предложили методологию программирования, которая с тех пор стала стандартной практикой в ​​области компьютерного программирования. [10]

Кроме того, Шнейдерман провел эксперименты, которые показали, что блок-схемы бесполезны для написания, понимания или изменения компьютерных программ. В конце своей статьи 1977 года Шнейдерман и др. заключил:

Хотя наше первоначальное намерение состояло в том, чтобы выяснить, при каких условиях подробные блок-схемы были наиболее полезными, наши неоднократные отрицательные результаты привели нас к более скептическому мнению о полезности подробных блок-схем в условиях современного программирования. Мы неоднократно выбирали проблемы и пытались создать условия тестирования, которые благоприятствовали бы группам блок-схем, но не обнаружили статистически значимых различий между блок-схемами и группами, не являющимися блок-схемами. В некоторых случаях средние оценки для групп, не связанных с блок-схемами, даже превосходили средние оценки для групп блок-схем. Мы предполагаем, что подробные блок-схемы - это просто избыточное представление информации, содержащейся в операторах языка программирования. Блок-схемы могут даже оказаться в невыгодном положении, потому что они не такие полные (без объявлений, меток операторов,и форматы ввода / вывода) и требуют гораздо большего количества страниц, чем краткие операторы языка программирования.[11]

Разработка пользовательского интерфейса, 1986 [ править ]

В 1986 году он опубликовал первое издание (теперь уже шестое) своей книги «Проектирование пользовательского интерфейса: стратегии эффективного взаимодействия человека с компьютером». В эту книгу включен его самый популярный список « Восемь золотых правил дизайна интерфейсов» , который гласит:

  1. Стремитесь к последовательности. В аналогичных ситуациях должна требоваться согласованная последовательность действий ...
  2. Разрешите частым пользователям использовать ярлыки. По мере увеличения частоты использования возрастает и желание пользователя сократить количество взаимодействий ...
  3. Предлагайте информативный отзыв. Для каждого действия оператора должна быть какая-то обратная связь от системы ...
  4. Диалог дизайна для закрытия. Последовательности действий должны быть организованы в группы с началом, серединой и концом ...
  5. Предложите простую обработку ошибок. Насколько это возможно, проектируйте систему так, чтобы пользователь не мог допустить серьезной ошибки ...
  6. Разрешить легкое разворачивание действий. Эта функция снимает беспокойство, поскольку пользователь знает, что ошибки можно исправить ...
  7. Поддержка внутреннего локуса контроля. Опытные операторы очень хотят чувствовать, что они отвечают за систему и что система реагирует на их действия. Разработайте систему так, чтобы пользователи были инициаторами действий, а не их участниками.
  8. Уменьшите кратковременную нагрузку на память. Ограничение обработки информации человеком в кратковременной памяти требует, чтобы дисплеи были простыми, отображение нескольких страниц было консолидировано, частота движения окон была уменьшена, а для кодов, мнемоник и последовательностей действий выделялось достаточное время. [12]

Эти рекомендации часто преподаются на курсах по взаимодействию человека с компьютером.

Искусство визуализации информации: чтения и размышления, 2003 г. [ править ]

В 2003 году Бен Бедерсон и Бен Шнейдерман написали в соавторстве книгу « Искусство визуализации информации: чтения и размышления». В главе 8 «Теории понимания визуализации информации» этой книги представлены пять теоретических целей для практиков и исследователей в области HCI, которые гласят:

Типичные цели теорий - дать возможность практикам и исследователям:

  1. Описывайте объекты и действия последовательным и ясным образом, чтобы обеспечить сотрудничество
  2. Объяснять процессы для поддержки образования и обучения
  3. Прогнозировать производительность в обычных и новых ситуациях, чтобы увеличить шансы на успех
  4. Составьте инструкции, рекомендуйте передовой опыт и предупредите об опасностях.
  5. Создавайте новые идеи для улучшения исследований и практики. [13]

Эти цели часто преподаются в курсах по взаимодействию человека и компьютера и цитируются в работах таких авторов, как Ивонн Роджерс , Виктор Каптелинин и Бонни Нарди .

Интерфейс прямого управления [ править ]

Когнитивный анализ потребностей пользователей Шнейдерманом привел к принципам дизайна интерфейса прямого управления в 1982 году: (1) непрерывное представление объектов и действий, (2) быстрые, пошаговые и обратимые действия и (3) физические действия и жесты для замены типизированных команды, которые позволили дизайнерам создавать более эффективные графические пользовательские интерфейсы. Он применил эти принципы для разработки инновационных пользовательских интерфейсов, таких как выделенные выбираемые фразы в тексте, которые использовались в коммерчески успешных Hyperties. [14] Hyperties был использован для написания первого в мире выпуска электронного научного журнала, которым стал выпуск Сообщений ACM за июль 1988 г. [15]с семью статьями с конференции по гипертексту 1987 года. Он был выпущен в виде дискеты, прилагаемой к печатному журналу. Тим Бернерс-Ли сослался на этот диск как на источник своих «горячих точек» в своем манифесте весны 1989 года [16] для Всемирной паутины . Hyperties также была использована для создания первой в мире коммерческой электронной книги Hypertext Hands-On! в 1988 г.

Концепции прямого управления привели к появлению сенсорных интерфейсов для управления домом, рисования пальцами и теперь повсеместно распространенных маленьких сенсорных клавиатур. Развитие «Lift-офф стратегии» [17] при Университете штата Мэриленд человеко-компьютерного взаимодействия лаборатории (HCIL) исследователи позволили пользователям прикоснуться к экрану, получать обратную связь относительно того , что будет выбран, отрегулируйте их положение пальца, и завершить выбор, оторвав палец от экрана.

Команда HCIL применила принципы прямого управления для систем домашней автоматизации с сенсорным экраном , программ рисования пальцами [18] и ползунков диапазона с двойным блоком [19], которые получили известность благодаря их включению в Spotfire . Визуальное представление, присущее прямым манипуляциям, подчеркивает возможность визуализации информации.

Визуализация информации [ править ]

Его основная работа в последние годы была связана с визуализацией информации , положив начало концепции древовидной карты для иерархических данных. [20] Древовидные карты реализованы в большинстве инструментов визуализации информации, включая Spotfire , Tableau Software , QlikView , SAS , JMP и Microsoft Excel . Древовидные карты включены в инструменты исследования жестких дисков, анализа данных фондового рынка, систем переписи населения, данных о выборах, экспрессии генов и журналистики данных. Художественная сторона древовидных карт представлена ​​в Art Project Treemap .

Он также разработал ползунки динамических запросов с несколькими скоординированными дисплеями, которые являются ключевым компонентом Spotfire , который был приобретен TIBCO в 2007 году. Его работа продолжалась над инструментами визуального анализа для данных временных рядов, TimeSearcher , многомерных данных, Hierarchical Clustering Explorer и социальных сетей. сетевые данные, SocialAction. [21] Шнейдерман внес вклад в широко используемый инструмент анализа и визуализации социальных сетей NodeXL .

Текущая работа связана с визуализацией временных последовательностей событий, таких как электронные медицинские записи, в таких системах, как LifeLines2 [22] и EventFlow . [23] Эти инструменты визуализируют категориальные данные, составляющие единый анамнез пациента, и представляют агрегированное представление, которое позволяет аналитикам находить закономерности в больших базах данных анамнеза пациентов.

Таксономия интерактивной динамики для визуального анализа, 2012 г. [ править ]

В 2012 году Джеффри Хир и Бен Шнейдерман выступили соавторами статьи «Интерактивная динамика для визуального анализа» в Association for Computing Machinery Queue vol. 10, вып. 2. В эту статью включена таксономия интерактивной динамики, чтобы помочь исследователям, дизайнерам, аналитикам, преподавателям и студентам в оценке и создании инструментов визуального анализа. Таксономия состоит из 12 типов задач, сгруппированных в три категории высокого уровня, как показано ниже.

[24]

Универсальное удобство использования [ править ]

Он также определил область исследования универсального удобства использования, чтобы привлечь больше внимания к разным пользователям, языкам, культурам, размерам экранов, скоростям сети и технологическим платформам.

Публикации [ править ]

  • Список его статей [25] [26]
  • Шнейдерман, Бен. Новые азы исследований: достижение революционного сотрудничества ; Oxford University Press, 2016 [2] .
  • Шнейдерман, Бен. Психология программного обеспечения: человеческий фактор в компьютерных и информационных системах ; Литтл, Браун и Ко, 1980.
  • Шнейдерман, Бен. Проектирование пользовательского интерфейса: стратегии эффективного взаимодействия человека с компьютером, 1-е издание . Аддисон-Уэсли, 1986; 2-е изд. 1992; 3-е изд. 1998; 4-е изд. 2005; 5-е изд. 2010 ; 6 изд., 2016 .
  • Кард, Стюарт К. , Джок Д. Маккинли и Бен Шнейдерман, ред. Чтения в визуализации информации: использование зрения, чтобы думать . Морган Кауфманн, 1999.
  • Шнейдерман, Бен. Ноутбук Леонардо: потребности человека и новые вычислительные технологии ; MIT Press, 2002.
  • Хансен, Дерек, Бен Шнейдерман и Марк А. Смит. Анализ социальных сетей с помощью NodeXL: идеи из подключенного мира. Морган Кауфманн, 2010.
  • Джонсон, Брайан и Бен Шнейдерман. « Древовидные карты: заполняющий пространство подход к визуализации иерархических информационных структур ». Визуализация, 1991. Визуализация'91, Труды. , Конференция IEEE по. IEEE, 1991.
  • Шнейдерман, Бен. « Визуализация дерева с помощью древовидных карт: подход к двумерному заполнению пространства ». Транзакции ACM на графике 11.1 (1992): 92–99.
  • Альберг, Кристофер и Бен Шнейдерман. « Визуальный поиск информации: тесная связь динамических фильтров запросов с дисплеями звездного поля ». Материалы конференции SIGCHI «Человеческий фактор в вычислительных системах». ACM, 1994.
  • Шнейдерман, Бен. « У глаз есть это: задача по таксономии типов данных для визуализации информации ». Визуальные языки, 1996. Труды., Симпозиум IEEE, посвященный. IEEE, 1996.
  • Бедерсон, Б., Шнейдерман, Б. 2003. Искусство визуализации информации: чтения и размышления . Морган Кауфманн.
  • Хеер, Дж., Шнейдерман, б. 2012. Интерактивная динамика для визуального анализа . Очередь ACM , 10 (2), выпуск 2.
  • Шнейдерман, Б. (2020). Искусственный интеллект, ориентированный на человека: надежность, безопасность и надежность. Международный журнал взаимодействия человека и компьютера, 1-10.

Ссылки [ править ]

  1. ^ "Восемь золотых правил дизайна интерфейса Шнейдермана" . Проверено 4 декабря 2015 года .
  2. ^ CURRICULUM VITAE (20 июня 2014 г.) на cs.umd.edu. Дата обращения 14.04.2015.
  3. ^ 2012 Newly Elevated Fellows. Архивировано 15 февраля 2012 г., в Wayback Machine , IEEE, по состоянию на10 декабря 2011 г.
  4. ^ "Колвелл назван членом Национальной академии изобретателей | UMIACS" .
  5. ^ "Архивная копия" . Архивировано из оригинала 7 сентября 2015 года . Проверено 4 декабря 2015 года .CS1 maint: заархивированная копия как заголовок ( ссылка )
  6. ^ Doctorado Почетный де Бен Шнейдерман архивации 2 сентября 2011, в Wayback Machine (на испанском языке)
  7. ^ "Newsday | Источник новостей Лонг-Айленда и Нью-Йорка | Newsday" .
  8. ^ Nassi, Исаак и Бен Шнейдерман. "Блок-схемы структурного программирования. | ACM SIGPLAN Notices 8.8 (1973): 12-26.
  9. ^ Бен Шнейдерман. « Краткая история структурированных блок-схем (диаграмма Наси – Шнейдермана) », на сайте www.cs.umd.edu. 27 мая 2003 г.
  10. ^ Б. Шнейдерман, Р. Майер, Д. Маккей и П. Хеллер. " Экспериментальные исследования полезности подробных блок-схем в программировании ", Сообщения ACM, Vol. 20, вып. 6 июня 1977 г.
  11. ^ Шнейдерман и др. (1977, с. 380)
  12. ^ Шнейдерман (1998, стр 75.); как цитируется в: «Восемь золотых правил дизайна интерфейсов» . на www.cs.umd.edu. Дата обращения 15.04.2015.
  13. ^ Бедерсон, Б., Шнейдерман, Б. 2003. Искусство визуализации информации: чтения и размышления . Морган Кауфманн, стр. 349-351.
  14. ^ "Исследование гипертекста: Развитие HyperTIES" .
  15. ^ "Июль 1988 Содержание | Сообщения ACM" .
  16. ^ "Первоначальное предложение WWW, HTMLized" .
  17. ^ Поттер, Р., Велдон, Л., Шнейдерман, Б. Повышение точности сенсорных экранов: экспериментальная оценка трех стратегий . Proc. конференции по человеческому фактору в вычислительных системах, CHI '88. Вашингтон, округ Колумбия. С. 27–32. DOI : 10.1145 / 57167.57171 . Архивировано 8 декабря 2015 года.CS1 maint: использует параметр авторов ( ссылка )
  18. ^ [1]
  19. ^ «Динамические запросы, отображение звездного поля и путь к Spotfire» .
  20. ^ страница истории
  21. ^ "SocialAction" . Университет Мэриленда. 30 декабря 2007 . Проверено 30 декабря 2007 года .
  22. ^ "Мосты жизни2" . umd.edu . Проверено 23 сентября 2011 года .
  23. ^ "EventFlow" . umd.edu . Проверено 11 марта 2015 года .
  24. ^ Хеер, Дж., Шнейдерман, Б. 2012. Интерактивная динамика для визуального анализа . Очередь ACM, 10 (2), выпуск 2, 1-22.
  25. ^ Бен Шнейдерман насервере библиографии DBLP
  26. ^ Публикации Бена Шнейдермана, проиндексированные Google Scholar

Внешние ссылки [ править ]

  • Домашняя страница Бена Шнейдермана
  • Документы Бена Шнейдермана в Библиотеке Университета Мэриленда
  • Канал Бена Шнейдермана на YouTube
  • Treemap Art Project
  • Беседовал Алан Макфарлейн 7 августа 2009 г. (видео)