Бен Шнейдерман | |
---|---|
Родившийся | |
Национальность | Американец |
Альма-матер | Университет Стоуни-Брук |
Известен | Диаграмма Насси – Шнейдермана , древовидная карта , визуализация информации , гиперссылка , сенсорный экран , интерфейс прямого управления |
Награды | Член Национальной инженерной академии, научный сотрудник ACM, научный сотрудник AAAS, научный сотрудник IEEE, награда IEEE Visualization Career Award, SIGCHI LifeTime Achievement, премия Майлза Конрада, стипендиат Национальной академии изобретателей |
Научная карьера | |
Поля | Информатика , взаимодействие человека с компьютером , визуализация информации социальные сети |
Учреждения | Университет Мэриленда, Колледж-Парк |
Докторант | Джек Хеллер |
Докторанты | Эндрю Сирс |
Бен Шнейдерман (родился 21 августа 1947), американский ученый , выдающийся профессор университета в Университете штата Мэриленд факультета компьютерных наук, который является частью Университета штата Мэриленд колледжа компьютерных, математических и естественных наук в университете Мэриленд, Колледж-Парк , и директор-основатель (1983–2000) Лаборатории взаимодействия человека и компьютера Мэрилендского университета . Он проводил фундаментальные исследования в области взаимодействия человека и компьютера , разрабатывая новые идеи, методы и инструменты, такие как интерфейс прямого управления и свои восемь правил проектирования. [1]
Биография [ править ]
Родился в Нью - Йорке, Шнейдерман, приняли участие в Бронксе Высшая школа науки и получил степень бакалавра в области математики и физики из Городского колледжа Нью - Йорка в 1968 г. Затем он продолжил обучение в Университете штата Нью - Йорк в Стоуни - Брук , где он получил степень магистра компьютерных наук в 1972 году и защитил докторскую диссертацию в 1973 году.
Шнейдерман начал свою академическую карьеру в Государственном университете Нью-Йорка в Фармингдейле в 1968 году в качестве преподавателя кафедры обработки данных. В последний год перед выпуском он был преподавателем факультета компьютерных наук Университета Стоуни-Брук (тогда он назывался Государственным университетом Нью-Йорка в Стоуни-Брук). В 1973 году он был назначен доцентом Университета Индианы., Департамент компьютерных наук. В 1976 году он перешел в Мэрилендский университет. Он начинал как доцент кафедры управления информационными системами и стал адъюнкт-профессором в 1979 году. В 1983 году он перешел на кафедру компьютерных наук в качестве адъюнкт-профессора, а в 1989 году стал профессором. В 1983 году он был основателем. Директор лаборатории взаимодействия человека с компьютером , которой он руководил до 2000 года. [2]
Шнейдерман был введен как сотрудник в Ассоциации вычислительной техники в 1997 году, в Fellow в Американской ассоциации содействия развитию науки в 2001 году, член Национальной академии наук в 2010 году, IEEE Fellow в 2012 году [3] и а Член Национальной академии изобретателей в 2015 году. [4] Он является членом академии ACM CHI и получил свою награду за выслугу в 2001 году. [5] Он получил премию IEEE Visualization Career Award в 2012 году и был введен в должность в IEEE VIS Academy в 2019.
В 2002 году его книга «Ноутбук Леонардо: человеческие потребности и новые вычислительные технологии» была удостоена награды IEEE-USA за выдающийся вклад в развитие общественного понимания профессии . Его книга 2016 года «Новая азбука исследований: достижение прорывного сотрудничества» призывает к объединению прикладных и фундаментальных исследований. В 2019 году он опубликовал « Встречи с пионерами HCI: личная история и фото-журнал» .
Он получил почетную докторскую степень в Университете Гвельфа (Канада) в 1995 г., Университете Кастилии-Ла-Манча (Испания) в 2010 г. [6] в Университете Стоуни-Брук в 2015 г. [7] в Университете Мельбурна в 2017 г., в Университете Суонси ( в Уэльсе, Великобритания) в 2018 г., а также в Университете Претории (в ЮАР) в 2018 г.
Работа [ править ]
Диаграмма Насси – Шнейдермана [ править ]
В статье 1973 года «Блок-схемы структурного программирования», представленной на встрече SIGPLAN 1973 года, Исаак Насси и Бен Шнейдерман утверждали:
С появлением структурного программирования и программирования без GOTO необходим метод для моделирования вычислений в просто упорядоченных структурах, каждая из которых представляет законченную мысль, возможно, определенную в терминах других мыслей, которые еще не определены. Необходима модель, которая предотвращает неограниченную передачу управления и имеет структуру управления, близкую к языкам, поддающимся структурному программированию. Мы представляем попытку такой модели. [8]
Представленная ими новая модельная техника для структурного программирования стала известна как диаграмма Насси – Шнейдермана ; графическое представление дизайна структурированного программного обеспечения. [9]
Блок-схема исследования [ править ]
В 1970-х Шнейдерман продолжал изучать программистов и пользоваться блок-схемами . В статье 1977 г. «Экспериментальные исследования полезности подробных блок-схем в программировании» Шнейдерман и др. резюмировал происхождение и статус-кво блок-схем в компьютерном программировании :
Блок-схемы были частью компьютерного программирования с момента появления компьютеров в 1940-х годах. В 1947 году Гольдштейн и фон Нейман [7] представили систему описания процессов с использованием блоков операций, утверждений и альтернативных блоков. Они посчитали, что «кодирование начинается с рисования блок-схемы». Перед кодированием алгоритм был идентифицирован и понят. Блок-схема представляет собой высокоуровневое определение решения, которое должно быть реализовано на машине. Хотя они работали только с числовыми алгоритмами, они предложили методологию программирования, которая с тех пор стала стандартной практикой в области компьютерного программирования. [10]
Кроме того, Шнейдерман провел эксперименты, которые показали, что блок-схемы бесполезны для написания, понимания или изменения компьютерных программ. В конце своей статьи 1977 года Шнейдерман и др. заключил:
Хотя наше первоначальное намерение состояло в том, чтобы выяснить, при каких условиях подробные блок-схемы были наиболее полезными, наши неоднократные отрицательные результаты привели нас к более скептическому мнению о полезности подробных блок-схем в условиях современного программирования. Мы неоднократно выбирали проблемы и пытались создать условия тестирования, которые благоприятствовали бы группам блок-схем, но не обнаружили статистически значимых различий между блок-схемами и группами, не являющимися блок-схемами. В некоторых случаях средние оценки для групп, не связанных с блок-схемами, даже превосходили средние оценки для групп блок-схем. Мы предполагаем, что подробные блок-схемы - это просто избыточное представление информации, содержащейся в операторах языка программирования. Блок-схемы могут даже оказаться в невыгодном положении, потому что они не такие полные (без объявлений, меток операторов,и форматы ввода / вывода) и требуют гораздо большего количества страниц, чем краткие операторы языка программирования.[11]
Разработка пользовательского интерфейса, 1986 [ править ]
В 1986 году он опубликовал первое издание (теперь уже шестое) своей книги «Проектирование пользовательского интерфейса: стратегии эффективного взаимодействия человека с компьютером». В эту книгу включен его самый популярный список « Восемь золотых правил дизайна интерфейсов» , который гласит:
- Стремитесь к последовательности. В аналогичных ситуациях должна требоваться согласованная последовательность действий ...
- Разрешите частым пользователям использовать ярлыки. По мере увеличения частоты использования возрастает и желание пользователя сократить количество взаимодействий ...
- Предлагайте информативный отзыв. Для каждого действия оператора должна быть какая-то обратная связь от системы ...
- Диалог дизайна для закрытия. Последовательности действий должны быть организованы в группы с началом, серединой и концом ...
- Предложите простую обработку ошибок. Насколько это возможно, проектируйте систему так, чтобы пользователь не мог допустить серьезной ошибки ...
- Разрешить легкое разворачивание действий. Эта функция снимает беспокойство, поскольку пользователь знает, что ошибки можно исправить ...
- Поддержка внутреннего локуса контроля. Опытные операторы очень хотят чувствовать, что они отвечают за систему и что система реагирует на их действия. Разработайте систему так, чтобы пользователи были инициаторами действий, а не их участниками.
- Уменьшите кратковременную нагрузку на память. Ограничение обработки информации человеком в кратковременной памяти требует, чтобы дисплеи были простыми, отображение нескольких страниц было консолидировано, частота движения окон была уменьшена, а для кодов, мнемоник и последовательностей действий выделялось достаточное время. [12]
Эти рекомендации часто преподаются на курсах по взаимодействию человека с компьютером.
Искусство визуализации информации: чтения и размышления, 2003 г. [ править ]
В 2003 году Бен Бедерсон и Бен Шнейдерман написали в соавторстве книгу « Искусство визуализации информации: чтения и размышления». В главе 8 «Теории понимания визуализации информации» этой книги представлены пять теоретических целей для практиков и исследователей в области HCI, которые гласят:
Типичные цели теорий - дать возможность практикам и исследователям:
- Описывайте объекты и действия последовательным и ясным образом, чтобы обеспечить сотрудничество
- Объяснять процессы для поддержки образования и обучения
- Прогнозировать производительность в обычных и новых ситуациях, чтобы увеличить шансы на успех
- Составьте инструкции, рекомендуйте передовой опыт и предупредите об опасностях.
- Создавайте новые идеи для улучшения исследований и практики. [13]
Эти цели часто преподаются в курсах по взаимодействию человека и компьютера и цитируются в работах таких авторов, как Ивонн Роджерс , Виктор Каптелинин и Бонни Нарди .
Интерфейс прямого управления [ править ]
Когнитивный анализ потребностей пользователей Шнейдерманом привел к принципам дизайна интерфейса прямого управления в 1982 году: (1) непрерывное представление объектов и действий, (2) быстрые, пошаговые и обратимые действия и (3) физические действия и жесты для замены типизированных команды, которые позволили дизайнерам создавать более эффективные графические пользовательские интерфейсы. Он применил эти принципы для разработки инновационных пользовательских интерфейсов, таких как выделенные выбираемые фразы в тексте, которые использовались в коммерчески успешных Hyperties. [14] Hyperties был использован для написания первого в мире выпуска электронного научного журнала, которым стал выпуск Сообщений ACM за июль 1988 г. [15]с семью статьями с конференции по гипертексту 1987 года. Он был выпущен в виде дискеты, прилагаемой к печатному журналу. Тим Бернерс-Ли сослался на этот диск как на источник своих «горячих точек» в своем манифесте весны 1989 года [16] для Всемирной паутины . Hyperties также была использована для создания первой в мире коммерческой электронной книги Hypertext Hands-On! в 1988 г.
Концепции прямого управления привели к появлению сенсорных интерфейсов для управления домом, рисования пальцами и теперь повсеместно распространенных маленьких сенсорных клавиатур. Развитие «Lift-офф стратегии» [17] при Университете штата Мэриленд человеко-компьютерного взаимодействия лаборатории (HCIL) исследователи позволили пользователям прикоснуться к экрану, получать обратную связь относительно того , что будет выбран, отрегулируйте их положение пальца, и завершить выбор, оторвав палец от экрана.
Команда HCIL применила принципы прямого управления для систем домашней автоматизации с сенсорным экраном , программ рисования пальцами [18] и ползунков диапазона с двойным блоком [19], которые получили известность благодаря их включению в Spotfire . Визуальное представление, присущее прямым манипуляциям, подчеркивает возможность визуализации информации.
Визуализация информации [ править ]
Его основная работа в последние годы была связана с визуализацией информации , положив начало концепции древовидной карты для иерархических данных. [20] Древовидные карты реализованы в большинстве инструментов визуализации информации, включая Spotfire , Tableau Software , QlikView , SAS , JMP и Microsoft Excel . Древовидные карты включены в инструменты исследования жестких дисков, анализа данных фондового рынка, систем переписи населения, данных о выборах, экспрессии генов и журналистики данных. Художественная сторона древовидных карт представлена в Art Project Treemap .
Он также разработал ползунки динамических запросов с несколькими скоординированными дисплеями, которые являются ключевым компонентом Spotfire , который был приобретен TIBCO в 2007 году. Его работа продолжалась над инструментами визуального анализа для данных временных рядов, TimeSearcher , многомерных данных, Hierarchical Clustering Explorer и социальных сетей. сетевые данные, SocialAction. [21] Шнейдерман внес вклад в широко используемый инструмент анализа и визуализации социальных сетей NodeXL .
Текущая работа связана с визуализацией временных последовательностей событий, таких как электронные медицинские записи, в таких системах, как LifeLines2 [22] и EventFlow . [23] Эти инструменты визуализируют категориальные данные, составляющие единый анамнез пациента, и представляют агрегированное представление, которое позволяет аналитикам находить закономерности в больших базах данных анамнеза пациентов.
Таксономия интерактивной динамики для визуального анализа, 2012 г. [ править ]
В 2012 году Джеффри Хир и Бен Шнейдерман выступили соавторами статьи «Интерактивная динамика для визуального анализа» в Association for Computing Machinery Queue vol. 10, вып. 2. В эту статью включена таксономия интерактивной динамики, чтобы помочь исследователям, дизайнерам, аналитикам, преподавателям и студентам в оценке и создании инструментов визуального анализа. Таксономия состоит из 12 типов задач, сгруппированных в три категории высокого уровня, как показано ниже.
Спецификация данных и просмотра | Визуализируйте данные, выбирая визуальные кодировки. Отфильтруйте данные, чтобы сосредоточиться на соответствующих элементах. |
---|---|
Просмотр манипуляции | Выберите элементы, чтобы выделить, отфильтровать или изменить их. Перейдите, чтобы изучить шаблоны высокого уровня и детали низкого уровня. |
Процесс и происхождение | Записывайте истории анализа для повторного просмотра, обзора и обмена. Аннотируйте шаблоны для документирования результатов. |
[24]
Универсальное удобство использования [ править ]
Он также определил область исследования универсального удобства использования, чтобы привлечь больше внимания к разным пользователям, языкам, культурам, размерам экранов, скоростям сети и технологическим платформам.
Публикации [ править ]
- Список его статей [25] [26]
- Шнейдерман, Бен. Новые азы исследований: достижение революционного сотрудничества ; Oxford University Press, 2016 [2] .
- Шнейдерман, Бен. Психология программного обеспечения: человеческий фактор в компьютерных и информационных системах ; Литтл, Браун и Ко, 1980.
- Шнейдерман, Бен. Проектирование пользовательского интерфейса: стратегии эффективного взаимодействия человека с компьютером, 1-е издание . Аддисон-Уэсли, 1986; 2-е изд. 1992; 3-е изд. 1998; 4-е изд. 2005; 5-е изд. 2010 ; 6 изд., 2016 .
- Кард, Стюарт К. , Джок Д. Маккинли и Бен Шнейдерман, ред. Чтения в визуализации информации: использование зрения, чтобы думать . Морган Кауфманн, 1999.
- Шнейдерман, Бен. Ноутбук Леонардо: потребности человека и новые вычислительные технологии ; MIT Press, 2002.
- Хансен, Дерек, Бен Шнейдерман и Марк А. Смит. Анализ социальных сетей с помощью NodeXL: идеи из подключенного мира. Морган Кауфманн, 2010.
- Джонсон, Брайан и Бен Шнейдерман. « Древовидные карты: заполняющий пространство подход к визуализации иерархических информационных структур ». Визуализация, 1991. Визуализация'91, Труды. , Конференция IEEE по. IEEE, 1991.
- Шнейдерман, Бен. « Визуализация дерева с помощью древовидных карт: подход к двумерному заполнению пространства ». Транзакции ACM на графике 11.1 (1992): 92–99.
- Альберг, Кристофер и Бен Шнейдерман. « Визуальный поиск информации: тесная связь динамических фильтров запросов с дисплеями звездного поля ». Материалы конференции SIGCHI «Человеческий фактор в вычислительных системах». ACM, 1994.
- Шнейдерман, Бен. « У глаз есть это: задача по таксономии типов данных для визуализации информации ». Визуальные языки, 1996. Труды., Симпозиум IEEE, посвященный. IEEE, 1996.
- Бедерсон, Б., Шнейдерман, Б. 2003. Искусство визуализации информации: чтения и размышления . Морган Кауфманн.
- Хеер, Дж., Шнейдерман, б. 2012. Интерактивная динамика для визуального анализа . Очередь ACM , 10 (2), выпуск 2.
- Шнейдерман, Б. (2020). Искусственный интеллект, ориентированный на человека: надежность, безопасность и надежность. Международный журнал взаимодействия человека и компьютера, 1-10.
Ссылки [ править ]
- ^ "Восемь золотых правил дизайна интерфейса Шнейдермана" . Проверено 4 декабря 2015 года .
- ^ CURRICULUM VITAE (20 июня 2014 г.) на cs.umd.edu. Дата обращения 14.04.2015.
- ^ 2012 Newly Elevated Fellows. Архивировано 15 февраля 2012 г., в Wayback Machine , IEEE, по состоянию на10 декабря 2011 г.
- ^ "Колвелл назван членом Национальной академии изобретателей | UMIACS" .
- ^ "Архивная копия" . Архивировано из оригинала 7 сентября 2015 года . Проверено 4 декабря 2015 года .CS1 maint: заархивированная копия как заголовок ( ссылка )
- ^ Doctorado Почетный де Бен Шнейдерман архивации 2 сентября 2011, в Wayback Machine (на испанском языке)
- ^ "Newsday | Источник новостей Лонг-Айленда и Нью-Йорка | Newsday" .
- ^ Nassi, Исаак и Бен Шнейдерман. "Блок-схемы структурного программирования. | ACM SIGPLAN Notices 8.8 (1973): 12-26.
- ^ Бен Шнейдерман. « Краткая история структурированных блок-схем (диаграмма Наси – Шнейдермана) », на сайте www.cs.umd.edu. 27 мая 2003 г.
- ^ Б. Шнейдерман, Р. Майер, Д. Маккей и П. Хеллер. " Экспериментальные исследования полезности подробных блок-схем в программировании ", Сообщения ACM, Vol. 20, вып. 6 июня 1977 г.
- ^ Шнейдерман и др. (1977, с. 380)
- ^ Шнейдерман (1998, стр 75.); как цитируется в: «Восемь золотых правил дизайна интерфейсов» . на www.cs.umd.edu. Дата обращения 15.04.2015.
- ^ Бедерсон, Б., Шнейдерман, Б. 2003. Искусство визуализации информации: чтения и размышления . Морган Кауфманн, стр. 349-351.
- ^ "Исследование гипертекста: Развитие HyperTIES" .
- ^ "Июль 1988 Содержание | Сообщения ACM" .
- ^ "Первоначальное предложение WWW, HTMLized" .
- ^ Поттер, Р., Велдон, Л., Шнейдерман, Б. Повышение точности сенсорных экранов: экспериментальная оценка трех стратегий . Proc. конференции по человеческому фактору в вычислительных системах, CHI '88. Вашингтон, округ Колумбия. С. 27–32. DOI : 10.1145 / 57167.57171 . Архивировано 8 декабря 2015 года.CS1 maint: использует параметр авторов ( ссылка )
- ^ [1]
- ^ «Динамические запросы, отображение звездного поля и путь к Spotfire» .
- ^ страница истории
- ^ "SocialAction" . Университет Мэриленда. 30 декабря 2007 . Проверено 30 декабря 2007 года .
- ^ "Мосты жизни2" . umd.edu . Проверено 23 сентября 2011 года .
- ^ "EventFlow" . umd.edu . Проверено 11 марта 2015 года .
- ^ Хеер, Дж., Шнейдерман, Б. 2012. Интерактивная динамика для визуального анализа . Очередь ACM, 10 (2), выпуск 2, 1-22.
- ^ Бен Шнейдерман насервере библиографии DBLP
- ^ Публикации Бена Шнейдермана, проиндексированные Google Scholar
Внешние ссылки [ править ]
Викискладе есть медиафайлы по теме Бена Шнейдермана . |
- Домашняя страница Бена Шнейдермана
- Документы Бена Шнейдермана в Библиотеке Университета Мэриленда
- Канал Бена Шнейдермана на YouTube
- Treemap Art Project
- Беседовал Алан Макфарлейн 7 августа 2009 г. (видео)