Bullet Witch ( яп .バ レ ッ ト ウ ィ ッ チ, Хепберн : Баретто Уикчи ) - шутер от третьего лица, разработанный Cavia для Xbox 360 и Microsoft Windows . Он был выпущен в Японии в 2006 году и в западных регионах в 2007 году; AQ Interactive издала игру в Японии, а Atari была издателем для других регионов. Версия для Windows была выпущена Xseed Games.в апреле 2018 года. Действие происходит на постапокалиптической Земле. История рассказывает о ведьме Алисии Клаус, которая охотится на могущественного демона. Игроки управляют Алисией на линейных уровнях, используя ее оружие, чтобы стрелять различными типами боеприпасов по гуманоидным и демоническим врагам.
Пуля Ведьма | |
---|---|
Разработчики) | Xbox 360 Cavia Microsoft Windows Marvelous [1] |
Издатель (ы) | Xbox 360
|
Директор (ы) | Ёити Таке |
Производитель (и) | Тору Такахаши |
Дизайнер (ы) | Масаюки Сузуки |
Программист (ы) | Шинья Абэ |
Художник (ы) | Сатоши Уэда Таро Хасэгава |
Писатель (ы) | Ёити Таке Акира Ясуи |
Композитор (ы) | Масаси Яно |
Платформа (и) | |
Релиз | Xbox 360 Майкрософт Виндоус
|
Жанр (ы) | Шутер от третьего лица |
Режим (ы) | Один игрок |
Bullet Witch, начавшаяся в 2004 году как первая игра Cavia для консолей седьмого поколения , была разработана той же командой, что и Ghost in the Shell: Stand Alone Complex . В дизайне персонажей и монстров, созданных соответственно Сатоши Уэда и Таро Хасегава, соединились западные и японские чувства. Музыка была написана Масаси Яно под руководством Нобуёси Сано . Игра получила смешанные и отрицательные отзывы японских и западных критиков.
Геймплей
Bullet Witch - это шутер от третьего лица, в котором игроки управляют ведьмой Алисией и ее невидимой спутницей «Тьмой», путешествуя по трехмерному постапокалиптическому миру. Шесть уровней игры разделены на полуоткрытые среды, от городских до деревенских. Окружающая среда включает разрушаемые объекты и горючие вещества, которые при повреждении вызывают взрывы. [2] [3] [4] В начале каждого уровня Алисии присваиваются различные способности и атрибуты оружия. [5] У Алисии есть счетчик здоровья и счетчик магии, которые автоматически восстанавливаются с течением времени. [3] [6] Восстановительные предметы для ускорения регенерации также могут быть получены от неигровых персонажей (NPC), которых Алисия спасает от атаки. [2]
Сражение в основном основано на использовании оружия Алисии и ее магических способностей против обычных врагов и во время битв с боссами по сценарию. [3] В то время как Алисия в основном сражается в одиночку, к ней присоединяются неигровые персонажи для более поздних крупных сражений. [6] Ее стержень превращается в несколько типов оружия, каждое с разными типами боеприпасов, скоростями стрельбы и повреждениями. [7] Когда игра начинается, Алисия имеет доступ только к режиму пулемета жезла, но очки навыков, полученные после прохождения уровней, могут быть использованы для разблокировки режимов дробовика, пушки и оружия Гатлинга . Перезарядка после того, как магазин закончился, стоит Алисии очки магии. [6] [7] Каждый тип оружия можно усилить дополнительными функциями или нанести более высокий урон с помощью магии. [3] [8] Алисия также может выполнять рукопашную атаку, когда находится рядом с врагами. [5]
Алисия имеет доступ к магическим заклинаниям, которые назначаются трем кольцам в зависимости от их силы. Базовые заклинания включают создание временного щита, наполнение боеприпасов способностями элементарного урона и нанесение копья врагам снизу; Заклинания второго уровня включают в себя бросание предметов, вызов стаи воронов для нападения на врагов и отказ от части здоровья, чтобы оживить раненых союзников и неигровых персонажей; третий уровень вызывает мощные природные явления, такие как торнадо, метеоритные дожди и грозы, чтобы уничтожить большие группы врагов. [6] [8] Использование заклинаний требует разного количества магических очков в зависимости от их уровня, и каждое из них может быть улучшено с помощью очков навыков. [6] Улучшения здоровья, оружия и магии разблокируются с помощью очков навыков, заработанных на основе рейтинга, который включает полученный урон, убитых врагов и время, необходимое для прохождения уровня. [5]
Синопсис
После многочисленных стихийных бедствий, кульминацией которых стало вторжение демонов в 2007 году, Земля превратилась в пустыню, а к 2013 году человечество оказалось на грани исчезновения. Алисия Клаус, ведьма, ведомая демонической силой, получившей название «Тьма», входит в почти безлюдный американский город. Несмотря на то, что Тьма говорит, что город обречен, Алисия помогает выжившим и в конечном итоге помогает местным силам сопротивления во главе с Максвеллом Кугаром эвакуировать выживших. Во время пребывания там она и сопротивление вынуждены бежать от Омеги - могущественного демона, невосприимчивого к магии и стрельбе, - и Максвелл просит ее помощи в спасении человечества. Пока они работают вместе, Максвелл дает Алисии фрагмент дневника, показывающий, что археолог провел ритуал, чтобы воскресить любимого человека после того, как она погибла в авиакатастрофе - его действия открыли портал, позволяющий демонам атаковать человечество.
Алисия сопровождает силы сопротивления к месту нахождения портала, помогая им и другим выжившим по пути. Добравшись до портала, она обнаружила, что археолог все еще жив, будучи узником портала. Получив от него оставшиеся записи в дневнике, Алисия обнаруживает, что она сама является дочерью археолога и жива только благодаря его действиям. Алисия вынуждена убить своего отца, чтобы закрыть портал, хотя оставшиеся демоны все еще контролируют Землю. Алисия и Максвелл возвращаются в город и, наконец, побеждают Омегу своей объединенной силой, освобождая город от контроля демонов. Несмотря на эту победу, битва еще далека от завершения, и, несмотря на растущую привязанность Максвелла к ней, Алисия решает продолжить свою миссию. В газетных статьях во время титров показано, как человечество побеждает демонов и восстанавливается после стихийных бедствий, в то время как Алисия продолжает странствовать по миру.
Разработка
Разработка Bullet Witch длилась примерно два года и осуществлялась той же командой, которая разработала Ghost in the Shell: Stand Alone Complex для PlayStation 2 . [9] Это была первая игра , разработанная для седьмого поколения консолей по Cavia . [10] Концепция Bullet Witch возникла из вдохновленной манги Mahōtsukai Kurohime до того, как разработчики представили новое поколение оборудования, начав разработку своей концепции для оборудования шестого поколения. После того, как разработчикам показали Xbox 360 , они были впечатлены его инструментами разработки и дополнительными функциями, такими как функции Xbox Live , и решили разработать Bullet Witch для этой платформы. [11] Пока рассматривался вопрос о разработке для PlayStation 3 , команда начала работу над Xbox 360 и решила остаться на единой платформе, чтобы предоставить наилучшие возможности. [12] В игре использовался как внутренний, так и внешний персонал, а численность команды составляла от 100 до 120 человек. Над игрой работали от 20 до 30 программистов. [9] [11]
Продюсером игры стал Тору Такахаши. [13] Режиссером был Ёити Таке, который написал сценарий в соавторстве с Акирой Ясуи. [14] [15] Согласно Take, сценарий имел мрачный тон, соответствующий его сеттингу, и был довольно кратким по сравнению с другими повествованиями видеоигр. [14] Характер Алисии был описан как комбинация архетипов японских и западных персонажей; в то время как ее внешний вид готической ведьмы был взят из западной фантастики, ее меланхоличный образ и ироничный юмор были основаны на японских традициях. [12] Дизайном персонажей и художественным оформлением занимался Сатоши Уэда. [15] Меню и другие 2D-ресурсы были разработаны Сатоко Цусима. [16] Цусима также разработал логотип игры. [14] Внутриигровые ролики были созданы Ясуи, при этом более высокая графическая мощность консоли позволяла больше выражать персонажей, чем в предыдущей работе Ясуи. [14] [15] Дизайном существ занимался Таро Хасэгава. Одним из монстров, которые он подробно описал, был человекоподобный призрак, который ему нужно было несколько раз переделывать; его первый черновик был отклонен из-за чрезмерной сложности рендеринга, а более поздние версии создавались с участием других сотрудников. [14] Более крупные монстры, получившие название Megas, были разработаны с учетом концепции игроков, прыгающих на них во время битвы, но из-за аппаратных ограничений этот аспект игрового процесса был сокращен. [9] Монстры игры, такие как Алисия, были сплавом западных и японских элементов дизайна. [17] Фуджи Вахара отвечал за движения персонажей и упорно трудился, чтобы сделать движения персонажей реалистичными, сохраняя при этом преувеличенный тон и стиль игры. [18] Ведущим разработчиком искусственного интеллекта был Томоюки Андо. [18]
При создании Bullet Witch команда была довольна переходом на графику высокой четкости, но это и идентичность игры как новой интеллектуальной собственности означали, что они пошли на финансовые риски. [11] Переход на оборудование следующего поколения означал, что команда могла включать в себя больше разрушаемых сред. Они использовали 64-битные вычисления в нескольких точках, чтобы ускорить обмен данными и улучшить визуальные эффекты. [10] В игре использован физический движок NoviceX. [18] Работа с оборудованием следующего поколения была одновременно увлекательной и сложной, поскольку команда хотела создать что-то новое, а не полагаться на существующие ресурсы кода. [11] Команда хотела, чтобы игроки могли перемещаться по большим территориям с небольшим количеством загрузочных экранов или без них, но эти амбиции изначально были приглушены ограниченной мощностью консоли, и только на более поздних этапах разработки они начали решать проблемы. Из-за ограничений консоли некоторые потенциальные эффекты и прикосновения, такие как разбитие стекла, следы от пуль на поверхностях, таких как стены зданий, и приспосабливание ног Алисии к уклону местности, должны были быть исключены, чтобы увеличить вычислительную мощность для крупномасштабных сред. [9] В то время как команда хотела добиться 60 кадров в секунду, команде нужно было снизить частоту кадров до 30 кадров в секунду, чтобы все эффекты работали плавно. [14]
Музыка
Музыка для Bullet Witch была написана Масаши Яно, тогда работавшим в музыкальной студии SuperSweep. [19] Яно ранее написал музыку для роликов CGI Drakengard 2 . [13] Саундтрек стал результатом сотрудничества внутреннего и внешнего персонала. Поскольку визуальные эффекты создавались так, чтобы казаться кинематографичными, разработчики хотели, чтобы музыка воспроизводила эту атмосферу. Персонал Cavia отвечал за выбор музыки с внешним персоналом, который затем сочинял музыку. [9] Музыку контролировал сотрудник Cavia Нобуёси Сано , микшировал Тошихиро Хаяно из Delfi Sound, а мастеринг выполнял Масами Канда из Memory-Tech Corporation. [20] Когда Сано приняли участие в проекте, он попросил Яно, чей музыкальный стиль имитировал оркестровые партитуры Голливуда. [13]
Изначально Яно и Сано собирались работать над партитурой вместе, Яно отвечал за оркестровые сегменты, а Сано отвечал за ударные и бас. Таке хотел, чтобы саундтрек выделялся, но когда Сано сложил их два стиля музыки, он отрицательно сравнил результат с песней из японского варьете Nanikore Chin Hyakkei . Сано был так расстроен, что настоял на том, чтобы Яно занимался всеми аспектами музыки. [13] Саундтрек и звуковая среда были созданы с использованием объемного звука 5.1 , что, по мнению Сано, было неоднозначным. Хотя это позволило расширить диапазон и глубину звуков, это также усложнило координацию и баланс. Несмотря на трудности, он обнаружил, что полученный эффект превосходит двухканальный звук его предыдущих проектов. [14] Заглавная песня "The Vanishing Sky" была написана Яно и аранжирована Сано, а текст и вокал на английском исполнил Асако Ёсихиро. [20] [21]
Релиз
Впервые о Bullet Witch было объявлено в декабре 2005 года на специальном мероприятии, проведенном японским издателем AQ Interactive . [22] Изначально запланированный к выпуску 13 июля 2006 года, игра продлилась на несколько недель. [23] Игра была выпущена 27 июля. [24] Позже она была переиздана 14 июня 2007 года как часть японской «Xbox 360 Platinum Collection». [25]
После выпуска игры в Японии, Atari успешно решила опубликовать игру за пределами Японии. [26] Согласно Atari, игра была выбрана для локализации из-за ее уникальной предпосылки, а также демонстрации возможностей игрового оборудования следующего поколения. [27] В дополнение к локализации игры, Atari работала над улучшением игрового процесса для западных игроков, настраивая управление камерой и персонажами для более точного взаимодействия и улучшая искусственный интеллект врагов. [28] Еще одним элементом, который претерпел корректировки, был стержень пистолета, который в японской версии был признан более мощным. [2] Игра была выпущена в Северной Америке 27 февраля 2007 г. [27] В Европе игра выпущена 9 марта, [29] и в Австралии выпустили 16 марта [30] Microsoft Windows порт был выпущен 25 апреля 2018 года. Он был разработан Marvelous и опубликован Xseed Games . [1]
Прием
Агрегатор | Счет |
---|---|
Metacritic | (X360) 55/100 [31] (ПК) 51/100 [32] |
Публикация | Счет |
---|---|
Eurogamer | 6/10 [3] |
Famitsu | 27/40 [33] |
Информер игры | 6,5 / 10 [35] |
GamePro | 1,5 / 5 [34] |
GameSpot | 5,5 / 10 [6] |
IGN | 4/10 [4] |
OXM (США) | 4/10 [36] |
VideoGamer.com | 6/10 [37] |
На основании 59 отзывов критиков сайт Metacritic получил 55 баллов из 100, что указывает на «смешанные или средние» отзывы. [31] Японский игровой журнал Famitsu похвалил атмосферу и зрелище, но отметил трудности во время боя и обращения с камерой. [33] Оли Уэлш из Eurogamer отрицательно назвал игру «японским фетишем в полной мере», удовлетворенный перестрелкой и магическими системами, но обнаружил, что большинство других аспектов либо плохо спроектированы, либо лишены содержания. [3] GamePro был очень критичен, обвиняя почти все аспекты дизайна игры, чувствуя, что в игре нет ничего хорошего и что ее не стоит покупать, несмотря на многообещающую предпосылку. [34] Джо Джуба из Game Informer чувствовал, что у игры есть потенциал, и хвалил вражеские замыслы, но из-за плохого исполнения игра не доставляла полного удовольствия. [35]
Грег Мюллер, писавший для GameSpot , хвалил разрушаемую среду и наложение заклинаний, в то же время нарушая большинство других аспектов игры - он пришел к выводу, что «Bullet Witch подает надежды, но в конечном итоге не дает ничего, кроме [забываемого] хо-гум третьего - человек-стрелок ". [6] IGN «s Эрик Brudvig был впечатлил большинство аспектов игры и весьма критически геймплея и отсутствие содержания, назвав его„короткой и неглубокой“. [4] Льюис Кэмерон из Official Xbox Magazine счел игровой процесс скучным и повторяющимся, несмотря на то, что ему нравилось разнообразие вариантов атаки, и высказал недовольство большинством других аспектов, включая графику и локализацию. [36] Уилл Фриман из VideoGamer.com наслаждался магической системой и более поздними уровнями, но критиковал графику и ее «базовое» содержание. [37]
Продажи
Во время своей дебютной недели в Японии Bullet Witch заняла 21-е место в игровых чартах с продажами 9083 единиц, став самой продаваемой игрой для Xbox 360 на этой неделе. [38] К декабрю 2007 года совокупные продажи оригинального выпуска и повторного выпуска Xbox 360 Platinum Collection составили 27 098 единиц. [39] В Великобритании Bullet Witch не удалось зарегистрировать общие игровые чарты, но заняла седьмое место в чартах Xbox 360. [40]
Рекомендации
- ^ а б "Ведьма-пуля" . Steam . Клапан . Проверено 27 октября 2019 года .
- ^ а б в "Bullet Witch обновленное практическое занятие" . GameSpot . 2006-10-27. Архивировано 12 мая 2017 года . Проверено 6 июня 2017 .
- ^ а б в г д е Уэлш, Оли (2007-03-07). "Bullet Witch Review - Злая ведьма востока" . Eurogamer . Архивировано 07 октября 2013 года . Проверено 6 июня 2017 .
- ^ а б в Брудвиг, Эрик (27 февраля 2007 г.). "Обзор Bullet Witch" . IGN . Архивировано 02 марта 2007 года . Проверено 6 июня 2017 .
- ^ а б в Cavia (06 марта 2007 г.). Европейское руководство Bullet Witch . Atari .
- ^ Б с д е е г Мюллер, Грег (27 февраля 2007 г.). "Обзор Bullet Witch" . GameSpot . Архивировано 12 мая 2017 года . Проверено 6 июня 2017 .
- ^ а б «Оружие пулевой ведьмы» . GameZone. 2007-02-22. Архивировано 25 мая 2017 года . Проверено 6 июня 2017 .
- ^ а б «Заклинания пулевой ведьмы» . GameZone. 2006-11-06. Архивировано 13 мая 2017 года . Проверено 6 июня 2017 .
- ^ а б в г д Халверсон, Дэйв (2008-04-28). «Интервью - Team Cavia» . Журнал Play. Архивировано из оригинала на 2012-12-14 . Проверено 6 июня 2017 .
- ^ а б 次世代 機 の ゲ ー ム 開 発 に 不可 欠! の 3DCG ツ ー ル XSI 6 が お 披露 目(на японском). Famitsu . 12 декабря 2006 г. Архивировано 02 декабря 2008 года . Проверено 6 июня 2017 .
- ^ а б в г キ ャ ビ ア の 高橋 プ ロ デ ー が 届 け る 『バ レ ト ウ ィ ッ チ の 声 CEDEC 2007(на японском). Famitsu . 2007-09-29. Архивировано 30 мая 2015 года . Проверено 6 июня 2017 .
- ^ а б «Bullet Witch 101: основные вещи, которые вам нужно знать» . QJ.net. 2006-12-17. Архивировано 13 мая 2017 года . Проверено 6 июня 2017 .
- ^ а б в г Bullet Witch / Блог сотрудников / 2006 年 6 月(на японском). Официальный блог Bullet Witch. Архивировано из оригинала на 2007-05-28 . Проверено 6 июня 2017 .
- ^ Б с д е е г Bullet Witch / Блог сотрудников / 2006 年 7 月(на японском). Официальный блог Bullet Witch. Архивировано из оригинала на 2007-05-28 . Проверено 6 июня 2017 .
- ^ а б в Cavia (27 февраля 2007 г.). Bullet Witch ( Xbox 360 ). Atari . Сцена: Кредиты.
- ^ 開 発 陣 も ユ ー ザ 大 大 満 『バ レ ッ ト ウ ィ チ』 ト ー ク イ ラ イ ブ が 開 催(на японском). Famitsu . 14 июля 2006 г. Архивировано 9 мая 2013 года . Проверено 6 июня 2017 .
- ^ Сахдев, Ишаан (15 декабря 2006 г.). «Больше шумихи о Bullet Witch для масс» . Деструктоид . Архивировано 24 января 2007 года . Проверено 6 июня 2017 .
- ^ а б в Bullet Witch / Блог сотрудников / 2006 年 8 月(на японском). Официальный блог Bullet Witch. Архивировано из оригинала на 2007-05-28 . Проверено 6 июня 2017 .
- ^ Xbox360 バ レ ッ ト ウ ィ ッ チ 』楽 曲 制作(на японском). SuperSweep. 2007. Архивировано 26 октября 2016 года . Проверено 6 июня 2017 .
- ^ а б Кавиа . " Оригинальный саундтрек Bullet Witch ." (на японском) SuperSweep. 2006-09-02. СРИН-1028. Проверено 6 июня 2017.
- ^ Bullet Witch / Блог сотрудников / 2006 年 9 月(на японском). Официальный блог Bullet Witch. Архивировано из оригинала на 2007-05-28 . Проверено 6 июня 2017 .
- ^ 近 未来 で 魔女 が ド 派 手 な ア ン! キ ャ ビ ア の レ ッ ト ウ ィ ッ チ 』【AQ イ ン タ ラ ク ブ 発 表 会】(на японском). Famitsu . 2005-12-20. Архивировано 06.10.2010 . Проверено 6 июня 2017 .
- ^ Вайман, Уолт (07.06.2006). «Bullet Witch снова задерживается» . GameSpot . Архивировано 6 июня 2017 года . Проверено 6 июня 2017 .
- ^ 『バ レ ッ ト ウ ィ ッ チ』 の 売 日 が 延期!(на японском). Famitsu . 2006-06-07. Архивировано 6 июня 2017 года . Проверено 6 июня 2017 .
- ^ マ イ ク ロ ソ フ 、 「Xbox 360 プ ラ ナ コ レ ク シ ョ ン 3 弾「 デ ッ ド ラ イ ジ ン ン 」や「 バ レ ッ ィ ッ チ 」5(на японском). Game Watch Impress. 2007-04-04. Архивировано 29 марта 2016 года . Проверено 6 июня 2017 .
- ^ Брамвелл, Том (10 августа 2006 г.). «Atari подписывает контракт с Bullet Witch» . Eurogamer . Архивировано 07 июля 2013 года . Проверено 6 июня 2017 .
- ^ а б Ип, Спенсер (2007-02-08). «Интервью: Создание магии в Bullet Witch» . Силиконра. Архивировано 18 января 2010 года . Проверено 6 июня 2017 .
- ^ «Создание заклинания ведьмы-пули» . QJ.net. 2006-12-13. Архивировано 6 июня 2017 года . Проверено 6 июня 2017 .
- ^ «Bullet Witch на Atari UK» . Atari . Архивировано из оригинала на 2007-02-19 . Проверено 6 июня 2017 .
- ^ «Загружаемый контент Bullet Witch теперь на Xbox Live Marketplace» . Atari . 2007-04-02. Архивировано из оригинала на 2007-09-03 . Проверено 6 июня 2017 .
- ^ а б «Bullet Witch для Xbox 360 на Metacritic» . Metacritic . Архивировано 20 декабря 2016 года . Проверено 6 июня 2017 .
- ^ https://www.metacritic.com/game/pc/bullet-witch
- ^ а б (Xbox 360) バ レ ッ ト ウ ィ ッ チ(на японском). Famitsu . Архивировано 24 июня 2013 года . Проверено 6 июня 2017 .
- ^ а б «Рецензия: Bullet Witch» . GamePro . 2007-02-28. Архивировано из оригинала на 2007-03-02 . Проверено 6 июня 2017 .
- ^ а б Джуба, Джо. "Обзор Bullet Witch - Strange Brew" . Информер игры . GameStop (март 2007 г.). Архивировано из оригинала на 2007-03-24.
- ^ а б Льюис, Кэмерон (апрель 2007 г.). "Bullet Witch - Наказание дьявола внутри" . Официальный журнал Xbox (на японском языке). Future plc (69): 89.
- ^ а б Фриман, Уилл (13 апреля 2007 г.). "Обзор Bullet Witch" . VideoGamer.com. Архивировано 12 мая 2017 года . Проверено 6 июня 2017 .
- ^ Дженкинс, Дэвид (4 августа 2006 г.). «Продолжение Тамагочи на вершине японского рейтинга продаж» . Гамасутра . Архивировано 3 марта 2016 года . Проверено 8 августа 2009 .
- ^ Бойер, Брэндон (2007-09-27). «Blue Dragon возглавляет список пожизненных продаж программного обеспечения Xbox 360 в Японии» . Гамасутра . Архивировано 3 марта 2016 года . Проверено 24 августа 2009 .
- ^ Орри, Джеймс (13 марта 2007 г.). «UK Video Game Chart: GRAW 2 занимает первое место» . VideoGamer.com. Архивировано 12 мая 2017 года . Проверено 6 июня 2017 .
Внешние ссылки
- Официальный сайт (на японском)
- Официальный сайт (версия для Microsoft Windows)
- Bullet Witch в Xseed Games