Из Википедии, свободной энциклопедии
  (Перенаправлено с машины Claw )
Перейти к навигации Перейти к поиску
Коготь кран игровой автомат с пони плисовые штаны в Трувиль , Франция

Коготь кран , машина когтя , игрушка кран или умение кран представляет собой тип игр аркады известных как мерчандайзер , обычно встречается в видео - аркаде , супермаркеты , рестораны , кинотеатры , торговые центры , и боулинг . [1]

Компоненты машины [ править ]

Стеклянный фасад когтевого крана

Кран-манипулятор состоит из многих частей, но основными компонентами являются печатная плата (PCB), источник питания , детектор валюты , дисплей кредита / таймера, джойстик , жгут проводов / ткацкий станок, портальный узел, катушка и узел клешни. Коготь имеет три пальца, если это традиционный дизайн, или два пальца, если это машины «НЛО» в азиатском стиле. Редко их четыре.

Узлы портальных машин с когтями обычно состоят из двух основных движущихся кареток. Первый контролирует движение по прямой и задней оси. Это длинный подвижный набор рельсов. На этих рельсах устанавливается портальная тележка или портальная тележка. Это фактический компонент, на котором подвешивается клешня, и он содержит двигатели для бокового движения, рядом с двигателем и шкивы для перемещения клешни по оси Y. Эти порталы также содержат серию небольших электронных переключателей, которые отвечают за то, чтобы сообщить главной плате, когда каретки достигли своих пределов движения, а также когда захват находится вверху или внизу.

Основные шкафы для клещей обычно изготавливаются из древесноволокнистых плит средней плотности с деревянными или металлическими внутренними опорными конструкциями. Некоторые более современные шкафы изготовлены из алюминиевого сплава , что упрощает перемещение, а также удешевляет производство. Многие высокотехнологичные когтевые станки имеют полностью светодиодную подсветку спереди за частично прозрачной пластиковой панелью, которую впервые популяризировал Elaut из Бельгии на своих кранах IntraXion E-Claw.

Верхняя половина машины обычно состоит из металлической рамы с окнами из закаленного безопасного стекла. Выделение машины, обычно расположенное над или за верхней частью стеклянного окна, обычно представляет собой акриловую панель с графическим изображением, изображающим жирные буквы, на которых изображена модель машины.

Игровое поле для крановых машин - это платформа, на которой размещаются призы, как правило, из алюминиевого сплава или МДФ. Обычно это покрывается рыбным гравием или пенополистиролом, упаковывающим арахис в декоративных целях. Рыбный гравий обычно используется для машин, в которых есть промежутки между призами, например, для ювелирных кранов или автоматов для выплат, поскольку это более эстетично, чем упаковка арахиса. Однако это более дорогой вариант, а упаковка арахиса более распространена в таких странах, как Великобритания .

Геймплей и типы призов [ править ]

Набор клешневых кранов производства Elaut на пирсе Клактон , Англия. Как отмечалось выше, в таких кранах, как этот, для украшения используется упаковка арахиса.

Обычно в Азии и Европе машины с когтями используют систему игрового процесса, требующую интенсивных навыков. Здесь у игрока есть две кнопки: одна для движения вперед, а другая - для движения вбок. Каждую кнопку можно нажать только один раз, и как только последняя кнопка будет отпущена, коготь опускается. Это была оригинальная система движения, используемая на машинах с 1960-х годов, и она наиболее популярна в таких странах, как Великобритания и Япония.

Еще один способ передвижения когтевых машин - это постоянно популярное управление с помощью джойстика. Это когда игрок имеет полный контроль над когтем во всех направлениях, и для его развертывания используется отдельная кнопка. Это становится все более популярным, так как делает когтеточные машины намного проще для неопытных.

Другой метод движения когтя - это очень старый электромеханический стиль движения, при котором игрок перемещает коготь с помощью небольшого колеса, прежде чем вставить деньги. Коготь сразу опускается, когда в него вставляются деньги, и приводится в действие одним двигателем. Захватывающий механизм закрывается при натяжении веревки. Это очень редкий тип машины, несколько экземпляров из Великобритании можно найти в Брайтонских Пенни-Аркадах. Эти машины обычно производились до 1960-х годов.

Машины с когтями изначально были разработаны для получения небольших призов, таких как сладости (конфеты), украшения или даже сигареты. Однако они больше ориентировались на рынок детских игрушек, поскольку машины становились больше и мощнее.

Конфигурация машины и шансы на победу [ править ]

Большинство современных автоматов имеют регулируемую оператором ставку выплат. Это когда оператор может установить, какую прибыль он хочет получить с каждого приза. Часто это устанавливается на основе суммы приза. Например, если приз стоит 5 долларов, и оператор решает получить дополнительные 5 долларов прибыли сверх этого, то автомат должен выплачивать выплаты после того, как были вставлены 10 долларов.

Современные когтевые станки полностью компьютеризированы и дистанционно программируются владельцем (с помощью портативного устройства). К общедоступным настройкам и функциям относятся: [2]

  • Прочность когтей и апертура
  • Скорость движения клешни, как в целом, так и по отдельной оси.
  • Сила подбора (на машинах, основанных на навыках)
  • Настройки первичной и вторичной силы
  • Дразнить игрушкой на машинах с выплатами - когда разрешено дразнить игрушкой, коготь будет собирать приз в течение заданного времени, прежде чем бросить его, создавая у игрока впечатление, что он почти выиграл
  • Регулируемая оператором ставка выплаты: процент от того, как часто автомат будет выплачивать приз, по отношению к стоимости товара и прибыли, которую предпочитает оператор.
  • Переплата: если автомат выплачивает определенное количество призов за установленный промежуток времени, превышающий установленную выплату, он выдаст код ошибки, не позволит кому-либо вставить деньги и предложит им вызвать помощника. Это исключает возможность опорожнения потенциально неисправной машины людьми.
  • Мгновенная бесплатная игра: когда машина дает игроку бесплатную игру, если в нее вставлено достаточно денег. Это популярно на машинах ICE, Cromptons и Brents X-Factor.
  • Мгновенное воспроизведение: когда игрок может бросить коготь в точно такое же положение, прежде чем он вернется в исходное положение, за счет одного кредита. Функция отключена, если у пользователя меньше двух кредитов. Эта функция популярна на машинах Elaut Intelli или IntraXion.

Известно, что старые машины дооснащаются устройствами, называемыми крановыми процессорами. Это дает машинам, основанным на навыках, необходимые технологии для оснащения. Лучшая и наиболее распространенная версия этого в Великобритании - процессор Lottelle "The WON". Процессоры наиболее популярны в Великобритании, где небольшие игровые автоматы предпочитают их заменять своим машинам.

Некоторые краны также могут отображать количество и стоимость призов, выигранных за определенный период времени, [2] позволяя владельцу отслеживать, насколько прибыльна для них машина.

Машины с когтями, содержащие дорогие призы, такие как игровая приставка или мобильный телефон , обычно программируются таким образом, что сила захвата клешнями определяется в соответствии с процентом выплаты, который выгоден оператору. [ Требуется цитата ] Опытные игроки в кране также говорят, что призы в форме коробок являются одними из самых сложных предметов, которые можно подобрать любой когтями, независимо от их настроек. [ необходима цитата ]

Законность [ править ]

Возможность владельца крановой машины устанавливать такие функции, как процент выплат, поднимает вопрос о том, следует ли считать эти автоматы игровыми устройствами с юридической точки зрения наряду с игровыми автоматами . В Соединенных Штатах на торговые автоматы с когтями обычно не распространяются законодательные акты, регулирующие устройства для азартных игр, при условии соблюдения определенных правил. В штате Мичиган , например, это исключение применяется только в том случае, если оптовая стоимость призов внутри ниже определенного порога, и если эти призы действительно можно получить с помощью когтя. [3]В других штатах крановые машины очень слабо регулируются. Кроме того, некоторые юристы посоветовали владельцам когтевых машин избегать использования слова «навык» в наклейках с описанием игры, присутствующих на большинстве машин. [4]

В других юрисдикциях, таких как Альберта , Канада , краны навыков запрещены, если игроку не разрешено повторять попытки (с одним кредитом), пока он или она не выиграет приз. [5] Skill краны в одиночном режиме игры (где игрок имеет только один шанс в кредит , чтобы попробовать на приз) были найдены в Онтарио Апелляционный суд , чтобы быть по существу азартных игр, и поэтому запрещены , за исключением на ярмарках или выставках , где они подпадают под исключение. [6]

Мировая популярность [ править ]

Азия [ править ]

Краны-манипуляторы стали популярными в Азии, в частности, в Японии, Корее и Китае (особенно после 2000 года), начиная с 1990-х годов. [7]

Соединенные Штаты [ править ]

В начале 20 века популярные фотографии раскопок Панамского канала сделали паровую лопату объектом всеобщего увлечения. Эта тенденция вдохновила на создание новых диспенсеров для конфет, которые выглядят как паровые лопаты. Игроки вставляли никель в щель шкафа со стеклянным фасадом и вращали колесо, чтобы задействовать ряд внутренних шестерен. Крошечные челюсти ведра повернулись вниз, сомкнулись над конфетой, поднялись и бросили конфету в желоб, откуда ее можно было достать. Ранние версии этих игр включают Panama Digger, Erie Digger и Iron Claw. Самой успешной моделью был Miami Digger, запатентованный карнавальным оператором Уильямом Бартлеттом в 1932 году. В качестве призов были серебряные доллары или рулоны монет, и Бартлетт сам управлял машинами, а не продавал их.[8] За десятилетия механика и эстетика этих диспенсеров для конфет превратились в современные игры с когтями. [9]

Когтистая машина с надписью «Toy Steam Shovel» появляется в аптеке в мультфильме « Непослушные, но мышки» (1939) с участием Мыши Нюханья .

В романе Дэвиса Грабба 1971 года «Босоногий человек» , действие которого происходит в 1930 году в Западной Вирджинии, Джек Фарджон хочет получить пистолет в тайне, и ему предлагается получить его из игры с краном по цене 10 долларов за игру, причем первый играть бесплатно. Он получает пистолет после семи попыток.

Эти машины стали популярными в Соединенных Штатах в конце 1980-х годов и широко использовались в ресторанах Pizza Hut , хотя их можно было найти гораздо раньше. Позже машины распространились на другие площадки, и к началу 1990-х годов НФЛ начала рекламировать свои команды с футбольными мячами каждой команды, размещенными в некоторых машинах. Вскоре это же начали делать MLB , NBA и NHL , хотя NBA больше не использует эти машины в качестве рекламы.

К середине 1990-х годов популярность машин сделала такие заведения, как Safeway , Fry's Supermarkets , K-Mart и Wal-Mart, основными из своих офисов. Некоторые отели также приобрели их, чтобы удовлетворить своих маленьких гостей, как и спортивные сооружения, которые наполняли их коллекционными предметами, связанными с их домашними командами.

В 1995 Дисней / Pixar компьютерной анимации фильма Toy Story , Базз Лайтер и шериф Вуди залезть в коготь вендинг машины , наполненной клешней поклоняющиеся инопланетянами .

В эпизоде ​​4 сезона Губки Боба Квадратные Штаны «Кран-ловец» мистер Крабс знакомит Губку Боба и Сквидварда с машиной- подъемником в Красти-Крабе .

Ссылки [ править ]

  1. ^ Джефф Травилла (2017-12-22), Evil Claw Machine - Самая тупая тупая машина , получено 23 декабря 2017 г.
  2. ^ а б Cromptons Inc (2003). Руководство по эксплуатации и обслуживанию крана X-Factor (PDF) . Архивировано 19 апреля 2015 года. CS1 maint: bot: исходный статус URL неизвестен ( ссылка )[ требуется страница ]
  3. ^ "Закон об азартных играх штата Мичиган" . Проверено 2 июля 2008 .[ постоянная мертвая ссылка ]
  4. ^ Снайдер, Боб. «Опытные крановщики могут защититься от судебных исков, связанных с« недобросовестной практикой »» . Архивировано из оригинала на 2009-05-11 . Проверено 4 июля 2008 .
  5. ^ «Простая« ловкость мастерства »делает игру с журавлем незаконной: суд» . Национальная почта . 29 января 2002 г. с. A1, 10. Архивировано из оригинала 10 августа 2007 года . Проверено 10 июля 2008 года .
  6. ^ Липтон, Майкл Д .; Lazarus, Morden C .; Вебер, Кевин Дж. (2005). «Игры на ловкость и удачу в Канаде». Обзор игрового законодательства . 9 : 10–18. DOI : 10,1089 / glr.2005.9.10 .
  7. ^ Yoon, DASL (29 сентября 2017). «В поисках надежды. Аркады с когтями и безработица среди молодежи в Южной Корее набирают обороты» .
  8. ^ Россен, Джейк. «Дайм за копейком: захватывающая история машин с когтями» . Умственная нить . Проверено 10 июля +2016 .
  9. ^ Элдридж, Барбара. «Культ Когтя» .

[1]

Внешние ссылки [ править ]

  • «Машины с когтями созданы - вот почему так сложно схватить это чучело» Фил Эдвардс, Vox
  1. ^ "nick-dimatteos linkedin" .