Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску
Сварочный шлем MannGlas («Цифровое стекло для глаз») реализует формирование изображений с широким динамическим диапазоном для увеличения изображения в темных областях и уменьшения его в светлых областях.
Арт-инсталляция, иллюстрирующая концепцию опосредованной реальности. Сначала мы отображаем то, что есть на самом деле, а затем это позволяет вставить компьютер в «поток реальности», чтобы изменить его.
Приложение Mediated Reality, работающее на Apple iPhone

Компьютерная реальность относится к способности добавлять, вычитать информацию или иным образом манипулировать своим восприятием реальности с помощью носимого компьютера или портативного устройства [1], такого как смартфон.

Обычно опосредуется визуальное восприятие окружающей среды пользователем. Это делается с помощью какого-либо электронного устройства, такого как устройство EyeTap или смартфон, которое может действовать как визуальный фильтр между реальным миром и тем, что воспринимает пользователь.

Опосредованная компьютером реальность использовалась для улучшения визуального восприятия в качестве помощи слабовидящим. [2] В этом примере достигается опосредованная реальность путем изменения света входного видеопотока, который обычно достигал бы глаз пользователя, и его вычислительного изменения, чтобы отфильтровать его в более полезную форму.

Он также использовался для интерактивных компьютерных интерфейсов. [3]

Использование компьютерной реальности для уменьшения восприятия путем удаления или маскировки визуальных данных использовалось для архитектурных приложений и является областью текущих исследований. [4]

Долгосрочные эффекты изменения воспринимаемой реальности досконально не изучены, и могут быть возможны негативные побочные эффекты длительного воздействия. [ необходима цитата ]

В качестве вспомогательного средства [ править ]

В 1970 - х и 1980 - х годов, Стив Манн представил Generation-1 и поколение-2 «Digital Eye Glass», первоначально как видение помощи , чтобы помочь людям лучше видеть, как сварочный шлем , [5] [6] [7] [8 ] и в качестве универсального помощника для повседневной жизни, как указано в IEEE Technology & Society 31 (3) [9] и дополнительном материале, озаглавленном «GlassEyes». [10]

В этом смысле опосредованная реальность является надлежащим надмножеством смешанной реальности , дополненной реальности и виртуальной реальности , поскольку она также включает, например, уменьшенную реальность. [11]

Оконные менеджеры [ править ]

Одним из распространенных оконных менеджеров в опосредованной реальности является "Реальный оконный менеджер". [12]

Беспроводная реальность [ править ]

Устройства Bluetooth часто используются с опосредованной реальностью. [13]

С помощью беспроводной связи опосредованная реальность также может стать средством связи между различными сообществами. [14]

При использовании EyeTap такое взаимодействие называется « взгляд в глаза ». [15]

Приложения [ править ]

Приложения опосредованной реальности включают устройства, которые помогают людям лучше видеть, а также устройства для игр и ремонта оборудования, телемедицину, интерфейсы удаленного консультирования экспертов и навигацию. Опосредованная реальность также используется в робототехнике [16] и приложениях для рисования, таких как пакет для рисования "Loose and Sketchy". [17]

Понятия, связанные с данным [ править ]

Смешанная реальность и дополненная реальность - частные случаи опосредованной реальности.

Опосредованная реальность связана с другими концепциями, такими как дополненная реальность (которая является частным случаем опосредованной реальности), виртуальная реальность , смешанная реальность и т. Д. [18]

См. Также [ править ]

  • Сенсорная транспозиция
  • Смоделированная реальность  - гипотеза о том, что реальность можно смоделировать.
  • Повсеместные вычисления  - концепция в программной инженерии и информатике

Ссылки [ править ]

  1. ^ "Носимые, Tetherless, компьютерно-опосредованная реальность" , технический отчет # 260, MIT медиального Lab Computing Раздел Перцептивного, Кембридж, штат Массачусетс, 1994
  2. ^ Видео посредничество
  3. ^ Grasset, R .; Gascuel, J. -D .; Шмальштиг (2003). «Интерактивная опосредованная реальность» . Второй международный симпозиум IEEE и ACM по смешанной и дополненной реальности, 2003 г. Материалы . С. 302–303. CiteSeerX  10.1.1.109.7275 . DOI : 10.1109 / ISMAR.2003.1240731 . ISBN 978-0-7695-2006-3.
  4. ^ См., Например, здесь и здесь Архивировано 30ноября 2005 г. на Wayback Machine.
  5. ^ Quantigraphic камера обещает HDR зрение от Отца А.Р., Крис Дэвис, SlashGear, Sep 12 2012
  6. ^ IEEE Spectrum
  7. ^ Компьютер IEEE
  8. ^ Волшебный сварочный шлем, который позволяет видеть мир в HDR в реальном времени.
  9. ^ Сквозь стекло, Легко, IEEE Technology & Society, том 31, номер 3, осень 2012 г., страницы 10-14
  10. ^ "GlassEyes": Theory of EyeTap Digital Eye Glass, дополнительный материал к "Through the Glass, Lightly", IEEE Technology and Society, Vol. 31, No. 3, осень 2012 г.
  11. Перейти ↑ Mann, S., & Fung, J. (2001). Видеоорбиты на устройствах EyeTap для преднамеренного уменьшения реальности или изменения визуального восприятия жестких плоских участков реального мира. Труды Второго Международного симпозиума IEEE по смешанной реальности, стр. 48-55, 14-15 марта 2001 г.
  12. ^ Опосредованная реальность , Стив Манн, Linux Journal, статья No5, выпуск 59, 1999march01, ISSN 1075-3583 
  13. ^ Локатор устройств Bluetooth с опосредованной реальностью. Архивировано 6 июля 2011 г.в Wayback Machine S Parikh et al., IEEE CSIDC 2002.
  14. ^ Guo, Z .; Чжу, JJH; Чен, Х. (2001). «Укусы опосредованной реальности: сравнение прямого и косвенного опыта как источники восприятия в двух сообществах в Китае». Int. J. Общественное мнение. Res. 13 (4): 398–418. DOI : 10.1093 / ijpor / 13.4.398 .
  15. ^ Тан, Ф .; Aimone, C .; Fung, J .; Marjan, A .; Манн, С. (2002). «Видя глаза в глаза: общая опосредованная реальность с использованием устройств EyeTap и гироскопического трекера головы VideoOrbits» (PDF) . Ход работы. Международный симпозиум по смешанной и дополненной реальности . С. 267–268. CiteSeerX 10.1.1.134.7981 . DOI : 10.1109 / ISMAR.2002.1115106 . ISBN   978-0-7695-1781-0.
  16. Daniel Suarez: Daemon: Bot-mediated Reality. Архивировано 27марта2010 г. в Wayback Machine (обсуждение опосредованной и дополненной реальности, ботов и т. Д.)
  17. ^ Haller, M .; Landerl, F .; Биллингхерст, М. (2005). «Свободный и схематичный подход в среде опосредованной реальности». Материалы 3-й международной конференции по компьютерной графике и интерактивным методам в Австралазии и Юго-Восточной Азии . С. 371–379. CiteSeerX 10.1.1.61.6181 . DOI : 10.1145 / 1101389.1101463 . ISBN  978-1-59593-201-3.
  18. ^ Опосредованная реальность с реализациями для повседневной жизни. Архивировано 2 августа 2017 г. на Wayback Machine , Presence Connect, MIT Press journal ПРИСУТСТВИЕ: Телеоператоры и виртуальные среды, Дата публикации: 6 августа 2002 г.

Внешние ссылки [ править ]

  • Опосредованное исследование реальности EyeTap.org
  • Опосредованная реальность на основе трекера головы VideoOrbits
  • Пример уменьшенной реальности, чтобы показать что-то, где опосредованная реальность определенно является подходящей надмножеством дополненной реальности