Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Демосцена международный компьютерный арт субкультура сосредоточены на создании демок : автономные, иногда очень маленькие, компьютерные программы , которые производят аудиовизуальные презентации. Цель демонстрации - продемонстрировать навыки программирования , изобразительного искусства и музыки. Демо-версии и другие демосцены публикуются на фестивалях, известных как demoparties , на них голосуют участники и публикуются онлайн.

Корни демосцены уходят в революцию домашних компьютеров в конце 1970-х и последующее появление взлома программного обеспечения . [1] Взломщики изменили код видеоигр, чтобы удалить защиту от копирования, заявив права на добавление собственных вводных экранов (" cracktros "). Вскоре они начали соревноваться за лучшую визуальную презентацию этих дополнений. [2] Благодаря созданию вступлений и автономных демонстраций в конечном итоге появилось новое сообщество, независимое от игр [3] : 29–30 и сцен обмена программным обеспечением .

Концепция [ править ]

Скриншот из демонстрации Second Reality от Future Crew . [4]

До того, как стали популярны устройства, совместимые с IBM PC , большинство домашних компьютеров данной линейки имели относительно небольшие различия в базовом оборудовании, что делало их возможности практически идентичными. Таким образом, различия между демонстрациями, созданными для одной компьютерной линейки, были связаны только с программированием, а не с одним компьютером, имеющим лучшее оборудование. Это создало конкурентную среду, в которой группы демосцены пытались превзойти друг друга в создании выдающихся эффектов и часто для демонстрации того, почему они чувствовали, что одна машина лучше другой (например, Commodore 64 или Amiga против 8-битного семейства Atari или Atari ST ). .

Авторы демо приложили все усилия, чтобы добиться максимальной производительности от своей целевой машины. В тех случаях, когда авторы игр и приложений были озабочены стабильностью и функциональностью своего программного обеспечения, автора демонстрации обычно интересовало, сколько циклов процессора будет потреблять подпрограмма, и, в более общем плане, как лучше всего отобразить большую активность на экране. Писатели зашли так далеко, что использовали известные аппаратные ошибки для создания эффектов, которые производитель компьютера не предполагал. Восприятие того, что демонстрационная сцена приближается к крайностям, и нанесение на карту новых территорий добавляло ей привлекательности.

Категории [ править ]

Есть несколько категорий, на которые неофициально классифицируются демонстрации, наиболее важной из которых является разделение между демонстрациями произвольной формы и вступлениями ограниченного размера , разница заметна в соревнованиях практически любой демонстрационной вечеринки. Наиболее типичные категории соревнований для заставок являются 64K интро и 4К интро , где размер исполняемого файла ограничен 65536 и 4096 байт соответственно. В других соревнованиях выбор платформы ограничен; только 8-битные компьютеры, такие как Atari 800 или Commodore 64, или 16-битные Amiga или Atari ST. Такие ограничения ставят перед программистами, музыкантами и графическими художниками задачу заставить устройство делать больше, чем было задумано в его первоначальном дизайне.

История [ править ]

Самые ранние компьютерные программы, которые имеют некоторое сходство с демонстрациями и демонстрационными эффектами, можно найти среди так называемых хаков отображения . Визуальные хаки предшествуют демосцене на несколько десятилетий, причем самые ранние примеры относятся к началу 1950-х годов. [5]

Демонстрации в том смысле , демосцены начались как программное обеспечение крекеров "„подпись“, то есть, экраны трещины и трещины интро прикрепленных к программному обеспечению , чья копия защита была удалена. Первые экраны для взлома появились на Apple II в конце 1970-х - начале 1980-х годов [ необходима цитата ], и часто они были не чем иным, как экранами с простым текстом, указывающими на взломщика или их группу. Постепенно эти статические экраны превратились во все более впечатляющие представления, содержащие анимированные эффекты и музыку. В конце концов, многие группы взломщиков начали выпускать программы, похожие на заставку, отдельно, без привязки к нелицензионному программному обеспечению. Эти программы изначально были известны под разными именами, напримерписьма или сообщения , но позже они стали известны как демонстрации . [6]

В 1980 году Atari, Inc. начала использовать демонстрацию цикла с визуальными эффектами и музыкой, чтобы продемонстрировать возможности компьютеров Atari 400/800 в магазинах. [7] На выставке Consumer Electronics Show 1985 года компания Atari показала демоверсию своего последнего 8-битного компьютера в стиле демосцены, в которой чередовались ходячий 3D-робот и летающий космический корабль, каждый со своей музыкой и анимировавший более крупные объекты, чем обычно можно увидеть на экране. эти системы; два раздела были разделены логотипом Atari. [8] Программа была опубликована. Также в 1985 году большой вращающийся клетчатый шар, отбрасывающий полупрозрачную тень, был визитной карточкой того, на что было способно оборудование, когда была анонсирована Amiga от Commodore .

Простые музыкальные коллекции, похожие на демо, были собраны на C64 в 1985 году Чарльзом Диненом , вдохновленным взломанными вступлениями, с использованием музыки, взятой из игр, и добавлением самодельной цветной графики. [ необходима цитата ] В следующем году родилось движение, известное как демосцена. Голландские группы 1001 Crew и The Judges , базирующиеся на Commodore 64, часто упоминаются [ кем? ] как самые ранние демо-группы. Соревнуясь друг с другом в 1986 году, они оба производили чистые демо-версии с оригинальной графикой и музыкой, предполагая не только случайную работу, но и использовали обширные аппаратные уловки. В то же время демо от других, таких как Энтони Кроутер, начал распространяться на Компунете в Соединенном Королевстве. На ZX Spectrum , касторовое Крекинг Group выпустила свой первый демо под названием Castor Введение в 1986. ZX Spectrum демо - сцены медленно , чтобы начать, но он начал расти в конце 1980 - х годов, наиболее заметно в Восточной Европе.

Культура [ править ]

Демосцена - это в основном европейское явление, преимущественно мужское. [9] Это субкультура, ориентированная на соревнования, в которой группы и отдельные художники соревнуются друг с другом в техническом и художественном мастерстве. Тех, кто достигает совершенства, называют «элитой», а тех, кто не следует имплицитным правилам демосцены, называют «ламерами»; в таких правилах делается упор на творчество, а не на «копирование» (или лицензирование) чужих работ, на наличие хороших контактов внутри сцены и на проявление усилий, а не на просьбу о помощи. [9] И эта конкуренция, и чувство сотрудничества между демосценерами привели к сравнению с более ранней хакерской культурой в академических вычислениях. [9] [10] : 159Демосцена - это закрытая субкультура, которая мало интересуется широкой публикой. [3] : 4 По состоянию на 2010 год размер сцены оценивался примерно в 10 000 человек. [11]

Вначале конкуренция заключалась в установке рекордов, таких как количество «бобов» ( блитерных объектов ) на экране за кадр или количество скроллеров DYCP (различное положение символа Y) на C64. [ Править ] В эти дни, организуются соревнования, или COMPOS , проходившего в demoparties , хотя были некоторые онлайн - соревнования , а также. Также для diskmags было обычным делом иметь диаграммы на основе голосования, которые содержат рейтинговые списки для лучших кодеров, графиков, музыкантов, демонстраций и других вещей. Однако с 1990-х гг. Уважение к диаграммам уменьшилось.

Для партийных конкурсов обычно требуется присутствие артиста или члена группы на мероприятии. Победители выбираются путем открытого голосования среди посетителей и награждаются на церемонии награждения в конце вечеринки. Соревнования на типичном демонстрационном мероприятии включают демонстрационную композицию , вступительную композицию (обычно 4 и 64 КБ), графическую композицию и музыкальную композицию . Большинство партий также разделяют некоторые категории по платформе, формату или стилю.

Нет никаких критериев или правил, которые должны соблюдать избиратели, и посетитель обычно голосует за те записи, которые произвели на него наибольшее впечатление. В старых демонстрациях часто пытались создать впечатление с помощью методов программирования, вводящих новые эффекты и побивающих рекорды производительности в старых эффектах; акцент сместился с технического совершенства на более художественные ценности, такие как общий дизайн, аудиовизуальное воздействие и настроение.

В последние годы возникла инициатива награждать демо-версии альтернативным способом под названием Scene.org Awards . Основная концепция награждения заключалась в том, чтобы избежать субъективности массового голосования на вечеринках и выбрать хорошо известное жюри, которое решило бы задачу выбора лучших постановок данного года по нескольким аспектам, таким как «Лучшая графика» или «Лучшее вступление на 64К». Эта награда была отменена в 2012 году.

В 2020 году Финляндия присоединила свой демосцену своего национального ЮНЕСКО список нематериального культурного наследия . [12] Это первая цифровая субкультура, включенная в список нематериального культурного наследия.

Группы [ править ]

PC-Demo: Interceptor от Black Maiden.

Демосцены обычно объединяются в небольшие, сплоченные группы, состоящие из кодировщика ( программиста ), музыканта и графика (графического дизайнера). Существуют различные другие вспомогательные роли, и группы могут вырасти до десятков человек, но большинство демонстраций на самом деле создается небольшим количеством людей. [3] : 32–33

У групп всегда есть имена, и подобным образом отдельные участники выбирают дескриптор, с помощью которого к ним будут обращаться в большом сообществе. В то время как практика использования дескрипторов вместо настоящих имен является заимствованием из культуры взломщиков / варез, где она служит для сокрытия личности взломщика от правоохранительных органов, в демосцене (ориентированной на легальную деятельность) она в основном служит способом самовыражение. Члены групп склонны идентифицировать себя с группой, часто продлевая их ручку с названием своей группы, следуя модели « ручка из группы » или « Handle / Group ». [3] : 31–32

Стороны [ править ]

Сборка 2004 - сочетание демопати и LAN-вечеринки

Demoparty этого событие , которое собирает демосценер [13] и другие компьютерные энтузиасты , чтобы принять участие в соревнованиях под названием Demoscene COMPOS [14] из демоса (короткие аудио-визуальных презентации из компьютерной техники ). Типичная демопати - это непрерывное мероприятие, которое длится уик-энд, предоставляя посетителям много времени для общения. Конкурсные работы, по крайней мере, на самых важных конкурсах, обычно демонстрируются ночью с использованием видеопроектора и громкоговорителей . [15] Самым важным соревнованием обычно является demo compo . [16]

Концепция [ править ]

Посетители демопати часто приносят свои компьютеры, чтобы посоревноваться и продемонстрировать свои работы. Для этого большинство вечеринок предоставляют большой зал со столами, электричеством и, как правило, локальной сетью, подключенной к Интернету. В этом отношении многие демонстрационные вечеринки напоминают LAN-вечеринки , и многие из крупнейших мероприятий также собирают геймеров и других компьютерных энтузиастов в дополнение к демосценам. Основное различие между настоящей демо-вечеринкой и вечеринкой в ​​локальной сети состоит в том, что демосцены обычно проводят больше времени за общением (часто за пределами фактического зала вечеринки), чем перед своими компьютерами. [17]

Крупные партии часто пытались придумать альтернативные термины, чтобы описать концепцию широкой публике. В то время как эти мероприятия всегда назывались самой субкультурой как «демопартии», «копипартии» или просто «вечеринки», их часто называют «компьютерными конференциями», «компьютерными ярмарками», «компьютерными фестивалями», «фестивалями компьютерного искусства "," молодежные компьютерные мероприятия "или даже" собрания компьютерных фанатов "или" фестивали ботаников ", проводимые средствами массовой информации и широкой публикой.

Демосцены наиболее часты в континентальной Европе , где ежегодно проводится около пятидесяти вечеринок - для сравнения, в Соединенных Штатах их бывает только два или три в год. Большинство мероприятий являются местными, собирая демомейкеров в основном из одной страны, в то время как крупнейшие международные вечеринки (такие как Breakpoint и Assembly ) привлекают посетителей со всего мира. [18]

Большинство демопартий относительно небольшие по размеру, количество посетителей колеблется от нескольких десятков до нескольких сотен. Крупнейшие мероприятия обычно собирают тысячи посетителей, хотя большинство из них практически не имеют отношения к демосцене. В этом аспекте сцена отделяет «чистые» вечеринки (которые отказываются от деятельности и продвижения, не связанных со сценой) от «перекрестных» вечеринок.

История [ править ]

Демопартии начали появляться в 1980-х годах в форме копипартий, где пираты и разработчики программного обеспечения собирались, чтобы встретиться друг с другом и поделиться своим программным обеспечением. Соревнования не стали основным аспектом событий до начала 1990-х годов.

Copyparties в основном относились к сцене Amiga и C64 . По мере того, как ПК-совместимые устройства начали завоевывать рынок, трудности с простым созданием хороших демоверсий и вступлений увеличились. Наряду с усилившимися полицейскими мерами по копированию программного обеспечения, защищенного авторским правом, «подпольные» стороны-копии постепенно были заменены более громкими мероприятиями, которые стали известны как демопартии. Тем не менее, некоторые из демосценеров «старой школы» по-прежнему предпочитают использовать слово copyparty даже для сегодняшних демо-вечеринок .

В течение 1990-х годов акцент в мероприятиях сместился с незаконной деятельности на демонстрацию и соревнования. Копирование материалов, защищенных авторским правом, часто прямо запрещалось организаторами, а на многих мероприятиях также запрещалось употребление алкоголя. Однако незаконное копирование и «выпивка» продолжали иметь место, хотя и в менее публичной форме.

В начале 1990-х годов были созданы три хорошо известные и ценимые масштабные демопартии: The Party в Дании , Assembly в Финляндии и The Gathering в Норвегии . Эти вечеринки, проводимые ежегодно и собирающие тысячи посетителей, были ведущими событиями демосцены в тот период. Сборка сохраняет этот статус и сегодня. The Gathering по-прежнему организуется ежегодно как обычная «компьютерная вечеринка», но большинство демосценеров теперь предпочитают Revision в Германии , которая проводится в то же время.

Появление громких демопартий породило явления, которые не всегда приветствовались на сцене. Мероприятия начали привлекать неаффилированных компьютерных энтузиастов, которых первоначальные участники часто называли «ламерами». Особенно заметной группой в больших собраниях с середины 1990-х годов были игроки в LAN, которые часто очень мало интересовались демосценой и в основном использовали помещения для вечеринок для многопользовательских компьютерных игр. Однако многие из сегодняшних демосцеров впервые заинтересовались демо и демомакингом после посещения большой демо-вечеринки.

Общие свойства [ править ]

Evoke 2002: Зрители в одном из залов демонстрации смотрят компьютерную анимацию в 3D.

Вечеринки обычно длятся от двух до четырех дней, чаще всего с пятницы по воскресенье, чтобы гарантировать, что сценаристы, которые работают или учатся, также могут присутствовать. Небольшие вечеринки (до 100 человек) обычно проходят в культурных центрах или школах, тогда как более крупные вечеринки (более 400–500 человек) обычно проходят в спортзалах или концертных залах .

Входные билеты обычно составляют от 10 до 40 евро, учитывая размер и место проведения вечеринки. В 90-е годы во многих странах было обычной практикой позволять женщинам входить на вечеринку бесплатно (в основном из-за низкой концентрации посетителей-женщин, которая обычно составляет менее 20%), хотя большинство партий по-прежнему применяли принцип «только голосование по билетам». Правило, которое означает, что участник, прошедший бесплатно, мог проголосовать только по оплаченному билету. В 2010-х годах от этой практики отказались.

Посетителям разрешается брать с собой свои настольные компьютеры, но это ни в коем случае не является необходимостью и обычно пропускается большинством сценографов, особенно теми, кто путешествует на большие расстояния. Те, у кого работа связана с компьютером, могут даже рассматривать демонстрацию как заслуженный перерыв от сидения перед компьютером. Для тех, кто приносит с собой компьютер, становится все более распространенным использование ноутбука или какого-либо портативного устройства, а не полноценного настольного ПК.

Посетители вечеринок часто приносят на вечеринки различные бессмысленные гаджеты, чтобы их рабочее место выглядело неповторимо; это может быть что угодно, от дискотечного шара или плазменной лампы до большого светодиодного дисплея с прокручивающимся сообщением о том, насколько «элитный» его владелец. Многие посетители также приносят с собой большие громкоговорители для воспроизведения музыки. Этот вид деятельности особенно распространен среди новичков в вечеринках, в то время как более опытные участники, как правило, предпочитают более тихую и непринужденную атмосферу.

Тем, кому нужно жилье во время вечеринки, часто предлагают отдельную «спальню», обычно изолированную пустую комнату с каким-то ковром или циновками, где участники могут спать, отделенные от шума. Большинство декораторов предпочитают для этого брать с собой спальные мешки , а также надувные матрасы или спальные подушки . Вечеринки, в которых нет спальной комнаты, обычно позволяют декораторам спать под столами.

Посетители часто украшают места для вечеринок листовками и баннерами. Все они служат рекламным причинам, в большинстве случаев для рекламы определенной группы, но иногда для продвижения определенного продукта демосцены, такого как демо или diskmag, который, возможно, будет выпущен позже на вечеринке.

Большая часть мероприятий на демопати часто проходит на открытом воздухе. Демосцены обычно проводят много времени на улице, чтобы выпить пива и поговорить, или заняться чем-то на открытом воздухе, например, приготовлением барбекю или спортом, например, метанием оборудования или футболом. Это также обычная традиция собираться ночью у костра , обычно после композиции.

В последние годы многие вечеринки были доступны для зрителей через Интернет: эта традиция была начата живой командой demoscene.tv , которая транслировала с мероприятия в прямом эфире или создавала кадры для посмертного видео-репортажа. С тех пор это было якобы заменено радиобригадой SceneSat , которая обеспечивает прямые потоковые радиопередачи с вечеринок, а более крупные компании теперь предлагают свои собственные специализированные решения для потокового видео.

Список демо-вечеринок [ править ]

Это неполный список, но в нем показаны основные партии за эти годы.(Примечание: диапазоны лет могут включать годы, когда вечеринка не была организована, но была организована как до, так и после.)

Влияние [ править ]

Хотя демо-версии все еще остаются более или менее неясной формой искусства даже в традиционно активных странах демосцены, сцена повлияла на такие области, как индустрия компьютерных игр и искусство новых медиа . [19] [20] [21]

Многие европейские программисты, художники и музыканты пришли из демосцены, часто применяя изученные техники, практики и философские принципы в своей работе. Например, финская компания Remedy Entertainment , известная серией игр Max Payne , была основана компьютерной группой Future Crew , и большинство ее сотрудников являются бывшими или действующими финскими демосценерами. [22] [23] Иногда демоверсии даже оказывают прямое влияние даже на разработчиков игр, не имеющих отношения к демосцене: например, Уилл Райт называет демосцену основным источником влияния на игру Maxis Spore , которая в значительной степени основана напроцедурная генерация контента . [24] Точно так же на QuakeCon в 2011 году Джон Кармак отметил, что он «высоко ценит» людей, которые делают вступления по 64К , как пример искусственных ограничений, поощряющих творческое программирование. [25] Джерри Холкинс из Penny Arcade заявил, что испытывает «непреходящую любовь» к демосцене, и отметил, что это «вещи, которые стоит знать». [26]

Определенные формы компьютерного искусства имеют прочную связь с демосценой. Музыка для трекеров , например, зародилась в игровой индустрии для Amiga, но вскоре в ней преобладали музыканты-демосцены; продюсер Адам Филдинг [27] утверждает, что у него есть трекерные / демосценовые корни. В настоящее время существует большая сцена трекинга, отдельная от фактической демосцены. Форма статической компьютерной графики, в которой демосцеры традиционно преуспевают, - это пиксельная графика ; см. artscene для получения дополнительной информации о соответствующей субкультуре. [ необходима цитата ] Истоки творческих инструментов программирования, таких как Shadertoy и Three.jsможно напрямую проследить до места происшествия. [28]

С годами аппаратные возможности настольных компьютеров улучшились на порядки, и поэтому для большинства программистов жесткие аппаратные ограничения больше не являются общей проблемой. Тем не менее, демосцеры продолжают изучать и экспериментировать с созданием впечатляющих эффектов на ограниченном оборудовании. Поскольку портативные консоли и сотовые телефоны имеют сравнимую вычислительную мощность или возможности с настольными платформами старых времен (например, экраны с низким разрешением, требующие пиксельной графики или очень ограниченное хранилище и память для воспроизведения музыки), многие демосцеры смогли найти свою нишу. навыки разработки игр для этих платформ и зарабатывать этим на жизнь. [ необходима цитата ] Одним из конкретных примеров является Angry Birds, чей ведущий дизайнер Яакко Иисало был активным и известным демосценером в 90-х годах. [29] Unity Technologies - еще один примечательный пример: ее технические руководители на платформах iPhone, Android и Nintendo Switch Реналдас Зиома и Эрик Хемминг [30] [31] являются авторами демоверсии Suicide Barbie [32] для портативной консоли Playstation Portable, выпущенной в 2007 году.

Были предприняты некоторые попытки повысить узнаваемость демо как вида искусства. Например, были демонстрационные шоу, демонстрационные галереи и книги, связанные с демосценой, иногда даже телепрограммы, знакомящие с субкультурой и ее произведениями. [33] [ оригинальное исследование? ]

В музее IT-ceum в Линчёпинге, Швеция, есть выставка, посвященная демосцене. [34]

Индустрия видеоигр [ править ]

4players.de сообщил , что «многочисленные» дема и интро программисты, художники и музыканты были заняты в игровой индустрии к 2007 году видеоигры компании с членами демосцены на персонал включены Digital Illusions , Starbreeze , Ascaron , [35] 49Games, Remedy , Techland , Lionhead Studios , [36] Bugbear , Digital Reality , Guerrilla Games и Akella . [37]

Музыка Tracker, которая является частью культуры Demoscene, можно было найти во многих видеоиграх конца 1990-х - начала 2000-х, таких как Unreal , Unreal Tournament , Deus Ex , Crusader: No Remorse , One Must Fall: 2097 , Jazz Jackrabbit и Uplink. . [38]

См. Также [ править ]

  • Алгоритмический состав
  • Сцена компьютерного искусства
  • Хакерская субкультура
  • Минимализм (вычисления)
  • Netlabel

Конкретные платформы [ править ]

  • Демоверсии Amiga
  • Демоверсии Commodore 64
  • Демонстрации ZX Spectrum
  • MacHack

Программное обеспечение, используемое для создания демонстрационных фильмов [ править ]

Графика [ править ]

  • GrafX2
  • ansilove, https://www.ansilove.org

Музыка [ править ]

  • OpenMPT
  • ProTracker
  • FastTracker 2
  • Schismtracker, http://schismtracker.org
  • GoatTracker, для музыки Commodore 64
  • CheeseCutter, для музыки Commodore 64, http://theyamo.kapsi.fi/ccutter/
  • BambooTracker, https://github.com/rerrahkr/BambooTracker.
  • HivelyTracker, http://www.hivelytracker.co.uk

Сайты [ править ]

  • Scene.org
  • Архив модов

Ссылки [ править ]

  1. ^ "О демосцене" . Demoscene - Искусство кодирования . Проверено 22 мая 2020 .
  2. ^ Reunanen, Маркку (15 апреля 2014). «Как эти взломщики стали нас демонстрантами» . WiderScreen . Проверено 13 октября 2014 года .
  3. ^ а б в г Маркку Реунанен (2010). Компьютерные демонстрации - что их делает? ( Лиц. ). Университет Аалто .
  4. ^ "10 лучших хаков всех времен Slashdot " " . slashdot.org. 13 декабря 1999 . Проверено 25 декабря 2010 года . Вторая реальность от Future Crew - потрясающе, потрясающе, невероятно, невозможно. Некоторые слова используются для описания того, что этот фрагмент кода из демосцены Future Crew делал на аппаратном обеспечении ПК 1993 года. Даже по сегодняшним меркам то, что эта программа может делать, не полагаясь на какое-либо ускорение 3D-графики, впечатляет. Как будто графика не была достаточно впечатляющей, ее можно воспроизводить даже в формате Dolby Surround Sound.
  5. ^ Раймонд, Эрик С. "хаки дисплея" . Файл жаргона . Проверено 18 марта 2018 .
  6. Грин, Дэйв (1 июля 1995 г.). "Demo or Die!" . Проводной . Проверено 18 марта 2018 .
  7. ^ "Демонстрационная программа Atari In-Store от Atari, 1980" . YouTube .
  8. ^ "Atari 1985 CES Demo" . YouTube .
  9. ^ a b c Реунанен, Маркку; Сильваст, Антти (2009). Платформы Demoscene: пример внедрения домашних компьютеров . История северных вычислений. С. 289–301. DOI : 10.1007 / 978-3-642-03757-3_30 .
  10. ^ Тернер-Рахман, Грегори (2013). "демосцена". В Крисе, Синтии; Герстнер, Дэвид А. (ред.). Авторство СМИ . Рутледж.
  11. ^ Хартманн, Дорин (2010). Компьютерные демонстрации и демосцена: художественные субкультурные инновации в реальном времени (PDF) . 16-й Международный симпозиум электронного искусства.
  12. ^ «Прорыв цифровой культуры: Финляндия принимает Демосцену в свой национальный список нематериального культурного наследия человечества ЮНЕСКО» . Demoscene - Искусство кодирования . 15 апреля 2020 . Проверено 15 апреля 2020 .
  13. ^ Шейб, Винс. "Демонстрационная сцена хакера и [ sic ] культурные артефакты Джорджа Боржисковского - Винса Шейба" . scheib.net.
  14. ^ "Демопати" . catb.org.
  15. ^ Уильямс, Джереми (2002). «Демография: за кадром» . archive.org . Проверено 17 февраля 2011 года .
  16. ^ Шейб, Винс. «Разъяснение демо; Что такое демо? Что такое демо? - Винс Шейб» . scheib.net.
  17. ^ «Точка останова 2010 - Как будто завтра не будет // Бинген-на-Рейне, Германия, пасхальные выходные 2010» .
  18. ^ "Демосцена - портал о демосцене" . demoscene.info.
  19. Дэвид «Фарго» Косак (14 марта 2005 г.). «Уилл Райт представляет Spore ... и новый способ думать об играх» . GameSpy . Дата обращения 1 февраля 2019 .
  20. ^ Моисей Grohe (15 октября 2006). "Warum Informatiker Demo-Codern mit offenem Mund zuhören - und was Will" Sims "Wright der Demoscene schuldet" . Der Spiegel . Дата обращения 1 февраля 2019 .
  21. ^ Бобич и Аксель (1 августа 2010). «Демо-эффекты в играх» . Bitfellas . Дата обращения 1 февраля 2019 .
  22. ^ Бобич (18 января 2007). «Сцены в игровой индустрии» . 4players.de . Проверено 17 февраля 2011 года .
  23. ^ «Яакко Лехтинен назначен профессором Школы наук» . 28 сентября 2012 г. Так называемая демосцена заложила основу для активной и удивительно успешной на международном уровне финской игровой индустрии.
  24. ^ Dave 'Фарго' Kosak (14 марта 2005). «Уилл Райт представляет Spore ... и новый способ думать об играх» . GameSpy .
  25. ^ «QuakeCon 2011 - Основное выступление Джона Кармака» . YouTube . 5 августа 2011 г.
  26. ^ "Lickr" . 13 апреля 2012 г.
  27. Художник: Адам Филдинг на YouTube
  28. ^ NVScene. «Сессия NVScene 2015: Новое колесо - в последний раз (Рикардо Кабельо)» . YouTube.
  29. ^ "Edge Magazine - GamesRadar +" . edge-online.com .
  30. Натт, Кристиан (29 февраля 2012 г.). «Будущее Unity в высоком разрешении» . www.gamasutra.com . Проверено 3 января 2021 года .
  31. Натт, Кристиан (5 января 2012 г.). «Как Unity решает проблему поддержки Android, от ведущего разработчика» . www.gamasutra.com . Проверено 4 января 2021 года .
  32. ^ GitHub хранилище для Suicide Барби Playstation Portable демо , The Black Lotus, 3 января 2021 года , получены 3 января 2021
  33. ^ "Файловый архив scene.org :: просмотр / ресурсы / медиа /" . scene.org .
  34. ^ "Linköping - Do & See - Datamuseet It-ceum" . и посетители также могут узнать больше о сегодняшней демонстрационной сцене
  35. ^ Бобич (18 января 2007). "Spielkultur | Special | 4Sceners" . 4players.de . п. 1. Архивировано 21 сентября 2014 года . Проверено 21 сентября 2014 года .
  36. ^ Бобич (18 января 2007). "Spielkultur | Special | 4Sceners" . 4players.de . п. 2. Архивировано 21 сентября 2014 года . Проверено 21 сентября 2014 года .
  37. ^ Бобич (18 января 2007). "Spielkultur | Special | 4Sceners" . 4players.de . п. 3. Архивировано 21 сентября 2014 года . Проверено 21 сентября 2014 года .
  38. ^ Разработка и производство игр Эриком Бетке, стр. 341

Дальнейшее чтение [ править ]

  • Грин, Дэйв (июль 1995 г.). "Demo or Die!" . Проводной . № 3.07 . Проверен 31 Декабрь 2 007 .
  • Пиртола, Пилвари (2008). «Введение в демосцену» . Mustekala .
  • Полгар, Тамаш "Tomcat" (2005). FREAX: Том 1 . CSW-Verlag. ISBN 3-9810494-0-3.
  • Реунанен, Маркку (2010). Компьютерные демонстрации - что их делает? (PDF) (Лицензиат). Школа науки и технологий Университета Аалто.
  • Реунанен, Маркку (2017). Времена перемен в демосцене: творческое сообщество и его связь с технологиями (PDF) (PhD). Школа науки и технологий Университета Аалто.
  • Шор, Ширли; Эяль, Авив (зима 2004 г.). «ДЕМО: новая форма искусства или просто еще одно ремесло? 1984–2002» (PDF) . Интеллектуальный агент (4.01). Архивировано из оригинального (PDF) 16 июня 2004 года.
  • Тасаярви, Ласси (2004). ДЕМОСЦЕНА: искусство реального времени . Evenlake Studios. ISBN 952-91-7022-Х.
  • Вай, Дэвид; Полгар, Тамаш "Tomcat" (2006). Художественный альбом FREAX . CSW-Verlag.
  • Вай, Дэвид (2003). "Pixelstorm" (PDF) . Архивировано из оригинального (PDF) 22 августа 2008 года.. Избранные работы графиков демосцены; исправлена ​​ошибка 2007.
  • «Демосцена» (PDF) .. Флаер Digitale Kultur.
  • «Демосцена» .. Библиография научных публикаций о демосцене.
  • Документальный Demoscene канал «s на YouTube . Семисерийный документальный сериал о финской демосцене.
  • CRACKED , эпизод подкаста «Истории с Восточного Запада» о зарождении и подъеме финской демосцены.
  • О демосцене