Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску
Героиня видеоигр Лара Крофт , которую здесь изображает Элисон Кэрролл , часто используется в качестве примера сексуальной объективации женщин в играх.

Изображение мужчин и женщин в видеоиграх , как и в других средствах массовой информации, является предметом исследования гендерных исследований и обсуждается в контексте сексизма в видеоиграх .

Хотя женщины составляют примерно половину игроков в видеоигры, они значительно недопредставлены как персонажи в основных играх, несмотря на известность таких знаковых героинь, как Самус Аран или Лара Крофт . Изображение женщин в играх часто отражает традиционные гендерные роли , сексуальную объективацию или стереотипы, такие как « девица в беде ». Персонажи мужского пола часто стереотипно изображаются большими и мускулистыми, а персонажи ЛГБТ не спешили появляться в видеоиграх из-за гетеронормативности среды. Женщины играют важную роль в качестве второстепенных персонажей из-за предпочтений геймеров и продаж.

Исследования показывают, что то, как гендерное изображение изображается в играх, может влиять на восприятие игроками гендерных ролей, и что молодые девушки предпочитают играть персонажей своего пола гораздо больше, чем мальчики. В среднем игры под руководством женщин продаются меньше копий, чем игры под руководством мужчин, но также имеют меньшие маркетинговые бюджеты.

Демографические данные игроков [ править ]

Молодая девушка играет в Pac-Man Championship Edition

Опрос Gallup 2008 года показал, что мужчины и женщины составляют половину всех американских игроков в видеоигры. [1] В 2014 году в Великобритании и Испании женщины составляли 52% и 48% игроков в видеоигры соответственно. [2] Согласно исследованию, проведенному в 2008 г. исследовательским центром Pew Research Center , «99% мальчиков и 94% девочек играют в видеоигры». [3]

И мужчины, и женщины играют в видеоигры, но исследования показывают различия в предпочтениях платформ и игровых жанров. [4] Entertainment Software Рейтинг Совет сообщает , что в 2010 году, 80% женщин консольных геймеров играли на Wii, 11% на Xbox 360 и 9% на PlayStation 3 . Для сравнения: в 2014 году 38% игроков-мужчин играли на консоли Xbox 360 , 41% - на Wii и 21% - на PlayStation 3. [5]

В исследовании Flurry, проведенном в 2013 году, изучались различия в предпочтениях мужчин и женщин в мобильных играх. Женщины составляли 60–80% рынков пасьянсов , игровых автоматов , социальных пошаговых игр, игр « три в ряд» / «бабл-шутеров», менеджеров / симуляторов и викторин . Напротив, мужчины составляли от 60 до 80% рынков стратегий , шутеров , карточных битв, гонок и ролевых игр. [6]

Исследование SuperData Research 2014 года показало, что мужчины и женщины любят видеоигры, но некоторые жанры привлекают один пол больше, чем другой: женщины составляют 57,8 процента рынка мобильных устройств, 53,6 процента рынка ролевых игр и 50,2 процента рынка ПК (включая социальные игры). Исследование показало, что мужчины составляют 66 процентов игроков в MMO, 66 процентов игроков FPS и 63 процентов игроков на цифровых консолях. [4]

В среднем игры, созданные женщинами, продаются меньше копий, чем игры, созданные мужчинами, но также имеют меньшие маркетинговые бюджеты. [7] Важно проверить условия, при которых гендерное представительство позволяет прогнозировать продажи игр. [7] Подростки, которые играли в видеоигры, часто меньше беспокоились о влиянии игр с негативно стереотипными изображениями на отношения игроков по сравнению с подростками, которые играли в игры нечасто или совсем не играли. [8] Те, кто играет в видеоигры, часто сравнивают с теми, у кого нет других взглядов, когда дело доходит до мнения о гендерном представительстве в видеоиграх, в которые они играют. [7]

Изображение женщин [ править ]

Две женщины, одетые как персонажи видеоигр

Как персонажи игроков [ править ]

Распространенность [ править ]

В обзорах популярных игр, проведенных в 2006 году Политехническим институтом Вирджинии и Государственным университетом, было обнаружено, что играбельные женские персонажи появляются реже, чем мужские персонажи . [9] [10] Исследование 2007 года, проведенное Мелиндой С. Р. Берджесс и соавт. выяснили, что мужчины гораздо чаще изображаются на обложках консольных видеоигр, чем женщины. [11]

В выборке из 669 игр, шутеров и ролевых игр, отобранных EEDAR в 2012 году, 300 (45%) предоставляли возможность играть за женщину, но только 24 (4%) имели главного героя исключительно женского пола. В 2010 году EEDAR обнаружил, что у 10% игр есть главный герой с неразличимым полом. [12]

По словам Мэдлин Мессер, написанной в The Washington Post в 2015 году, среди 50 лучших бесконечных игр для мобильных устройств 98% из них с персонажами, определяемыми по полу, были главными героями-мужчинами, из которых 90% были бесплатными. В 46% этих игр были женские персонажи, и только 15% предлагали их бесплатно. Игра за девушку требовала в среднем дополнительной покупки в размере 7,53 доллара, что намного больше, чем стоимость самих игр. [13]

Эволюция [ править ]

Самус Аран , героиня Metroid (1986) и его преемников, часто упоминается как «первый игровой персонаж женского пола в основной видеоигре». [14] Однако в других более ранних играх использовались женские персонажи, такие как Билли Сью из Wabbit (1982), Мисс Пак-Ман (1982), Бекки из Otenba Becky no Daibouken (1983), [15] Барби (1984), [16] ФМн  [ JA ] «s АЛИСА  [ JA ] (1984), [17] Papri из сада Девочки (1984), [18] Jenny изДженни из Прерии (1984), [18] Тоби Масуйо («Кисси») из Барадука (1985), [19] [20] Куруми-Химэ из « Принцессы ниндзя» (1985), [21] Флешгал (1985), [18 ] Александра из «Спасения Лоде Бегуна» (1985), [18] Афина (1986), [22] Крис из Альфы (1986), [23] Ки из Возвращения Иштар (1986), [22] или Валькирия из Валькирии но Бэкен (1986). [22]

Исследования преобладания женских персонажей в видеоиграх начали проводиться в социологических, образовательных и культурных журналах еще в конце 1970-х - начале 1980-х годов. В 1979 году исследователи, опубликованные в журнале «Психологические записи» (том 29, № 1. Стр. 43–48), пришли к выводу, что по результатам опроса, проведенного с участием 201 человека, 90% мужчин и 85% женщин воспринимают компьютер как мужской (в игровом процессе против компьютера). [24] В 1983 году профессор Сара Кислер и др. опубликовал исследование в журнале Psychology Today (Том 17, № 3. Стр. 40–48.), в котором было обнаружено, что женские персонажи появляются в видеоиграх с частотой 1 игра из 7. [24]Элизабет Бем-Моравиц предположила, что ограниченное присутствие женских персонажей подразумевает вторичный статус женщин в видеоиграх, а также предполагает, что игровые женские персонажи действительно появляются в видеоиграх, они чаще скудно одеты и чрезмерно сексуализированы, чем мужчины. [25]

Лара Крофт , главная героиня « Расхитительницы гробниц» (1996), входит в число самых известных сильных вымышленных женщин в различных СМИ. [26] С момента ее появления в 1996 году персонаж Крофт подвергался критике за ее «нереальный» размер груди; Утверждалось, что Лара олицетворяет «продолжающееся столкновение культур по поводу пола, сексуальности, расширения прав и возможностей и объективации». [27] В названии 2008 года « Расхитительница гробниц» Крофт была изображена в «шортах и ​​с поясом» и, как говорят, выглядела так, будто ее «одевал мужчина». [28] Тем не менее, создатели игры утверждают, что она не создавалась с учетом требований маркетинга, и заявили, что были довольно удивлены ее обожанием в стиле пин-ап. [29] ВTomb Raider: Legend , Лара претерпела радикальную переработку, якобы, чтобы сделать ее менее сексуализированной. [30]

Эйприл Райан из «Самого длинного путешествия» (1999) сравнивают с Ларой Крофт, поскольку она демонстрирует менее выдающиеся физические женские атрибуты, чем Лара, но более женские психологические черты, в отличие от маскулинных коннотаций Лары, таких как агрессивность и сила. [31] Напротив, Джейд , главная героиня фильма «По ту сторону добра и зла» (2003), была широко известна как сильный и уверенный женский персонаж, лишенный какой-либо явной сексуализации. [32] [33]

В 2013 году женщины играли ведущие роли в ряде отмеченных наградами игр, таких как The Last of Us (2013), Bioshock Infinite (2013), перезагруженный Tomb Raider (2013) и Beyond: Two Souls (2013). Исследование этих игр показало, что, хотя ведущие женские персонажи в этих играх были способны ниспровергать преобладающие гендерные стереотипы, женщины по-прежнему ограничены мужчинами в повествованиях, в частности, из-за доброжелательного сексизма. [34]

В 2014 году решение разработчиков исключить играбельных женщин в последних итерациях высококлассных игровых франшиз Assassin's Creed и Far Cry стало предметом обсуждения в игровых СМИ. По словам профессионалов игровой индустрии, которых цитирует Polygon , это свидетельствует о смещении внимания индустрии к вопросам разнообразия в играх, в сочетании с видеоиграми в целом, которое выходит за рамки их прежней основной аудитории, состоящей из молодых людей. [35]

Анонсирующий трейлер Battlefield V был встречен негативной реакцией со стороны некоторых поклонников сериала, которые были разочарованы изображением женщин в игре, в частности, с участием британской женщины в трейлере, поскольку британские женщины никогда не участвовали в боях на передовой во время мировой войны. II и в основном были отнесены к ролям второго плана. [36]

В качестве второстепенных персонажей [ править ]

Поклонники оделись как принцесса Зельда , одноименный персонаж из серии The Legend of Zelda , и Линк , чемпион и защитник Зельды среди мужчин.

Женские персонажи часто играют роль девушки, терпящей бедствие , и их спасение является целью игры. [37] [38] Принцесса Зельда в ранних сериях «Легенда о Зельде », дочь султана в « Принце Персии» и принцесса Пич в большей части сериала о Марио являются парадигматическими примерами. По данным Зальцбургской академии СМИ и глобальных изменений, в 1981 году Nintendo предложила гейм-дизайнеру Сигеру Миямото создать новую видеоигру для американского рынка. В игре героем был Марио, и цель игры заключалась в том, чтобы спасти молодую принцессу по имени Пич от похищения и заключения в замке злодея Баузера . К 2013 году Пич появилась в 14 основных играх Super Mario и была похищена в 13 из них. Единственные основные игры, в которых Пич не была похищена, были в Северной Америке, выпущенной в Super Mario 2 и Super Mario 3D World , но в нее можно было играть. В Зельду можно было играть в некоторых более поздних играх серии The Legend of Zelda, или в ней был изменен шаблон. [39] В другом исследовании Шенон Шерман упомянул, как иллюстрации к видеоиграм изображают женщин, нуждающихся в спасении. [40]Она заявила, что эти обложки усиливают существующие гендерные стереотипы и сексуальную дискриминацию в отношении женщин. [40]

Во многих играх женский персонаж выступает в роли союзника или помощника мужского героя. Некоторые из них, такие как Ада Вонг из Resident Evil и Мона Сакс из Max Payne , были превращены в персонажей игроков в более поздних эпизодах их серии. Аликс Вэнс , протагонист второго плана Half-Life 2 , хвалили за ее «язвительный характер» и интеллект, за то, что она установила тесную связь с игроком, не будучи просто «конфеткой для глаз». [41] [42]

Йерун Яннз и Рейнел Г. Мартис провели исследование репрезентации пола в видеоиграх, и из 12 игр, которые были исследованы, нужно было рассмотреть 22 персонажа. В двух играх не было второго или второстепенного персонажа во вступительной кат- сцене : Splinter Cell сфокусирована исключительно на главном герое Сэме Фишере , а Tomb Raider: Angel of Darkness сосредоточена исключительно на Ларе Крофт. [43] Анализ показал преобладание мужских персонажей в играх. [43] Тринадцать из 22 игровых персонажей (около 60%) были мужчинами. [43]Среди главных героев было равное гендерное распределение (шесть мужчин; шесть женщин), но второстепенными персонажами оказались семь мужчин (70%) и три женщины (30%). [43] Появилась разница между персонажами, которые играли ведущую роль в игре, и персонажами второго плана. Яннз и Мартис заявили, что есть изображение главной роли, занимающей командное положение, и повествование о них. [43] Это согласуется с маскулинизированными чертами, такими как лидерство и независимость, которые могут быть даны женским персонажам вместе с сексуализированными атрибутами, чтобы они были «сексуальными» и привлекательными. [43]

Как антагонисты [ править ]

Одной из первых главных женщин-злодеев в видеоиграх была Темная Королева в Battletoads (1991) и его продолжениях. [44] ШОДАН , искусственный интеллект с женским голосом и женским лицом, был главным злодеем игры System Shock (1994), которую хвалили как одного из самых узнаваемых женских персонажей в играх. [45] Другой известный классический женский злодей - Ультимеция , главный антагонист Final Fantasy VIII (1999). [46] Точно так же GLaDOS из Portal (2007), безумный компьютер с женским голосом, был оценен критиками как один из лучших новых персонажей 2000-х.[47]

Сексуализация [ править ]

Изображение женщин в видеоиграх было предметом научных исследований и споров с начала 1980-х годов. Повторяющиеся темы в статьях и дискуссиях по этой теме включают сексуальную объективацию и сексуализацию женских персонажей, сделанную для обращения к предполагаемой мужской аудитории [37], а также степень, в которой женские персонажи независимы от своих коллег-мужчин в рамках одной игры. . Сексуализация женщин включает использование женских тел таким образом, что они становятся объектом сексуального взгляда или восприятия другими; их тела объективированы и сведены к телу сексуального объекта. [48]Исследования, посвященные сексуализированным изображениям женщин в СМИ на телевидении и в журналах, поставили вопрос о том, снижает ли это мужское сострадание к женщинам и снижает ли женщины восприятие своего желания и пригодности для различных профессий. [11]

Распространенность [ править ]

В своем исследовании 2005 года Карен Э. Дилл и К.П. Тилл различают три основных стереотипных образа женщин в играх: (1) сексуализированные, (2) скудно одетые и (3) видение красоты. Исследование показало, что более 80% женщин в видеоиграх представляют одно из таких изображений. Более четверти женских персонажей воплощали сразу все три стереотипные категории. Дилл и Тилль также отмечают, что другой распространенной темой, с которой были изображены женщины, было сочетание агрессии и секса, называемое «эротизированной агрессией». [49] По словам профессора социологии и исследователя Трейси Дитц, женщины часто изображаются в стереотипных ролях, которые обычно относятся к сексуальности, в которых женщина сосредотачивается на красоте / физической привлекательности. [50]Согласно анализу, проведенному Даунсом и Смитом, играбельные и сюжетно-релевантные персонажи 60 самых продаваемых видеоигр 2003 года были преимущественно мужчинами. Изображенных женщин часто сексуализировали. Анализируемые женские персонажи чаще изображались частично обнаженными или с нереалистичными пропорциями, чем мужские персонажи. [51] Исследование 225 обложек видеоигр показало, что телосложение мужских и женских персонажей было чрезмерно преувеличенным, но женщины были более «физически изменены» (особенно в бюсте), чем их коллеги-мужчины, и тем более, если женщина была главный герой игры. [11]

Исследование 2011 года, посвященное гендерной идентичности и представлению в цифровых ролевых играх, показало, что гиперсексуальность, которая часто ассоциируется с женскими аватарами, имеет тенденцию негативно влиять на многие типы игроков , которые глубоко идентифицируют себя со своим аватаром . [52] Исследование показало, что этот вопрос подтверждает идею о том, что «сила женщины, в игре или вне ее, полностью исходит из ее сексуальности».

Однако исследование 571 игры, выпущенной в период с 1984 по 2014 год [53] , в 2016 году показало, что сексуализация женских персонажей достигла пика в период с 1990 по 2005 годы, а затем начала значительно снижаться. Он также определил, что не было значительной разницы в сексуализации между играми, оцененными ESRB как «Подростковые» (от 13 лет и старше) и «Взрослые» (от 17 лет), что указывает на то, что сексуализированные женщины в играх настолько распространены, что они не считается нежелательным для детей. Меньше сексуализации было обнаружено в ролевых играх, в которые чаще играют женщины, чем в боевиках и файтингах. [54]

Формы [ править ]

Фанат, одетый как Май Ширануи , популярный персонаж файтингов, пионер физики груди.

Многие ранние женские персонажи видеоигр (такие как мисс Пак-Ман ) идентичны существующим мужским персонажам, за исключением визуального маркера их женственности, такого как розовые бантики, помада и длинные ресницы. [55] [56]

Персонажи женских видеоигр подвергались критике за склонность к « мужскому взору ». [57] Печатная реклама файтинга Soulcalibur V вызвала некоторую полемику из-за того, что в ней была просто изображена грудь женского персонажа Айви Валентайн крупным планом с лозунгом. [58] [59] В двух сиквелах файтингов Soulcalibur и Tekken, которые происходят через несколько лет после оригинального выпуска, все повторяющиеся мужские персонажи были в возрасте, но все женские персонажи остались одного возраста или были заменены их дочерьми. [60] Во многих играх, в частности в файтингах , также присутствует произносимое слово "физика груди », из-за которых груди женских персонажей подпрыгивают или покачиваются, иногда преувеличенно [61].

Женщины в костюмах полузащитных персонажей из видеоигры Diablo III

Рекуррентное представление женщин в настройках фантазии , происходящее в 1960 - х годах, является воительницей , одетой в мизерной броне. [62] Они имеют конструкции доспехов, которые были описаны такими терминами, как « кольчужные бикини », в основном состоящие из небольших декоративных бляшек, которые открывают большие части тела погодным условиям и обнажают жизненно важные органы, что делает их неэффективными в качестве защиты. [63] Преобладание этого изображения представлено как пример общей сексуализации женщин в компьютерной культуре, включая видеоигры, комиксы и фильмы. [57] В ответ на это был опубликован арт-блог «Женщины-бойцы в разумной броне» [64]собирает изображения женщин-бойцов в «реалистичных» доспехах. [65]

Насилие в отношении женщин [ править ]

Видеоигры критиковались за изображение насилия в отношении женщин . [66] Например, игра Dead Island: Riptide 2013 года вызвала споры, когда в специальное издание игры «зомби-приманка» была включена статуя туловища грудастой расчлененной женщины в откровенном бикини. [67] В то время как большая часть Grand Theft Auto франшизы были проблемы с претензиями насилия в отношении женщин, [ расплывчатым ] Rockstar North «s Grand Theft Auto V был также окружен много критики; настолько, что некоторые розничные торговцы в Австралии отказались продавать игру. [68]

Игра Custer's Revenge 1982 года была впервые отмечена тем, что содержала элементы изнасилования, и некоторые группы коренных американцев и Национальная организация женщин критиковали это, а также предполагаемый расизм . [69] Котаку описал перезагрузку Tomb Raider в 2013 году как использование изнасилования для развития персонажа Лары Крофт; [70] разработчики отрицают, что на сцене изображена попытка изнасилования. [71] [72]

Изображение мужчин [ править ]

Мужчины также часто изображаются в играх стереотипно. Повторяющееся изображение мужской сексуальности - это фантазия о силе, где очевидная сексуализация как объект желания и гипермаскулинность отвергается агентством персонажа как главного героя и аватара для власти игрока в игровом мире. [73]

Стереотипы и насилие [ править ]

Мужчины в играх обычно выглядят мускулистыми и крупными. Например, у мужчин в видеоиграх грудь примерно на 2 дюйма (6%) больше, голова примерно на 13 дюймов, талия на 5 дюймов шире, а бедра на 7 дюймов шире, чем в действительности. [74] Их часто называют откровенно агрессивными и жестокими. [50] После выпуска Grand Theft Auto V разработчики были встречены критикой как в отношении изображения женщин и пыток, так и мужчин. Двое из главных героев, Тревор Филипс и Майкл Де Санта, с тех пор интерпретировались некоторыми как изображающие мужчин «лжецами, мошенниками, плохими мужьями и отцами и психопатами». [75]

Писатель GamesRadar Дэвид Хоутон, писавший в статье о сексизме в видеоиграх, резко критиковал многие стереотипы, связанные с главными героями-мужчинами, описывая их как «первобытный тип охотников / собирателей [с] сильно разорванными руками бицепсами и слишком мускулистыми шеями, чтобы В свою очередь, шкалы эмоций застряли на «агрессивной гримасе» и 50% -ном отсутствии покрытий на груди ». [76]

Джамин Уоррен на PBS Game / Show подчеркнул, что видеоигры могут способствовать «необоснованным ожиданиям тела, или неспособности выражать эмоции, либо давлению с целью« возвыситься »и стать лидером». Он также подчеркнул, что подавляющее большинство персонажей, которые проявляют насилие и испытывают насилие в видеоиграх, - мужчины, в то время как женщины и дети, как правило, нуждаются в защите. [77]

«Бинго-мужчина-главный герой», мысленный эксперимент 2014 года гейм-дизайнера Анны Крейдер [78] , призван показать, что многие известные мужчины-главные герои игры соответствуют тем же стереотипам, потому что для них можно заполнить карточку бинго , содержащую следующие атрибуты: [79]

  • Воинское звание
  • Название или обозначение вместо имени
  • Уголовное
  • Мститель
  • Серия убийств (люди)
  • Закаленный ветеран
  • Blasé об убийстве
  • Одиночка
  • Холодный и отчужденный
  • белый
  • Черный юмор перед лицом опасности
  • Бицепс размером с бедро
  • Анти герой
  • Делает живое существо жестоким
  • Нет терпения в политике
  • Пушки. Много оружия.
  • Задумчивый
  • Психологические проблемы
  • Много доспехов
  • "Песчаная" перезагрузка
  • Лысый / ежик
  • Много хмурится
  • Сверхъестественные силы
  • Серия убийств (инопланетяне / другое)
  • «Они убили мою жену / ребенка / семью ! Я заставлю их заплатить!»

Сексуализация мужчин [ править ]

Многие критики указывают на « мужской взгляд » как на причину, по которой мужские персонажи не подвергаются явной сексуализации так же, как женские персонажи, упоминая предположение в индустрии видеоигр о том, что большинство геймеров - гетеросексуальные мужчины, которых компании обслуживают. [80] [81]

Данте Дуглас из журнала Paste определяет «фантазию о власти» наряду с двумя другими стереотипами, мужчинами как гендерными характеристиками и интерпретацией фанатов : [73]

  • В интерпретации гендерной характеристики с гетеронормативной точки зрения сексуальность мужчины рассматривается как противоположность мужественности. С этой точки зрения, изображения мужчин как объектов вожделения кодируются включением женских черт, тщеславия и внимания к личным нарядам или странных кодексов, которые часто изображаются как юмористические. [80] бисёнэн архетипом является примером этого изображения, а также символов , как Vega из Street Fighter , Mettaton от Undertale , Maxi и Рафаэля из Soulcalibur и Сефироты из Final Fantasy VII .[73]
  • Другой способ сексуализации мужских персонажей - это тот, который используется сообществами игроков и фанатов, особенно для персонажей, открытых для собственных эмоций. [73] Дуглас определяет как черты этих персонажей пространство, отведенное в игре, чтобы показать их личность, проявляющуюся в их взаимодействиях с другими персонажами, и их деятельность через эти взаимодействия, а не чистые проявления силы и мощи. Из-за этих черт эта категория персонажей чаще всего встречается с неигровыми персонажами.

Изображение персонажей ЛГБТ [ править ]

Персонажи ЛГБТ ( лесбиянки , геи , бисексуалы или трансгендеры ) были включены в видеоигры еще в 1980-х и 1990-х годах. [82] Хотя наблюдается тенденция к большему представительству ЛГБТ в видеоиграх, они часто идентифицируются как ЛГБТ в дополнительных материалах, таких как комиксы, а не в самих играх. [83]

В истории видеоигр ЛГБТ-контент подвергался изменениям в правилах и положениях, которые, как правило, являются примерами гетеросексизма , в котором гетеросексуальность нормализуется, а гомосексуализм подвергается дополнительной цензуре или насмешкам. Компании Nintendo of America, Sega of America и Maxis контролировали контент игр с помощью кодов контента, в которых ЛГБТ-темы были смягчены или удалены. [84] [85] [86] [87] Например, в некоторых японских видеоиграх изначально были транс-персонажи, такие как Бирдо из Super Mario Bros. 2 ,Poison из серии Final Fight и Flea из Chrono Trigger . Из-за соблюдения стандартов качества Nintendo of America и переводов, основанных на сохранении игрового процесса, а не буквального значения, личности этих персонажей были изменены или стерты при переводе. [82]

Многие аналитики считают, что индустрия видеоигр имеет гетеронормативную предвзятость. [88] [89] По мнению отраслевых профессионалов, опрошенных Шоу, причины такой гетеронормативности включают демографические данные тех, кто играет в игры, взгляды тех, кто создает игры, риск негативной реакции в отрасли и ограничения, связанные с повествованием. . [89]

ЛГБТ-контент, основанный на выборе, такой как необязательные однополые романы в играх BioWare [90], представляет собой форму репрезентации с низким уровнем риска [89], которая встречается только в видеоиграх. [91] Когда репрезентация включена, часто это делается посредством выбора в игре, когда ответственность за репрезентацию возлагается на игроков, а не на разработчиков. [91] Поскольку они предоставляют больше возможностей для выбора игрока и в игровой романтике, такие жанры, как RPG и MMO, являются наиболее представительными для ЛГБТ. [92]Другой метод представления ЛГБТ с низким уровнем риска - это «гей-игра в окно», то есть представление ЛГБТ, которое либо незаметно, либо его можно избежать в играх, которые служат для обращения к ЛГБТ-игрокам, не отталкивая при этом прямых или гомофобных игроков. Это может происходить в играх-песочницах, таких как The Sims . [88]

В играх с ЛГБТ-персонажами или вариантом ЛГБТ-аватара отражены некоторые аспекты маргинализации, которые происходят в современной культуре, несмотря на то, что игра в целом соответствует реальности. [91] Эти реальные социальные ограничения налагаются на виртуальный мир из-за способа построения игр и сообщества, которое их населяет. Игры построены на гетеронормативной основе современной культуры, что формирует повествование и персонажей. В популярной MMO World of Warcraft , например, это «создало гнетущую атмосферу для людей, которые не придерживаются гетеронормативного образа жизни», согласно оценке сообщества игры за 2013 год. [93]

Как представители индустрии [89], так и игроки ЛГБТ [90] предпочитают, чтобы представление ЛГБТ было нормализовано в игровых повествованиях, а не выглядело ненормальным или особенным. Не существует игр, разработанных специально для ЛГБТ-аудитории. [94] ЛГБТ-игроки предпочитают это, чтобы избежать маргинализации в игровом сообществе. [89] [94]

ЛГБТ-геймеры используют странные чтения СМИ, чтобы компенсировать отсутствие репрезентативности в них. [89] Согласно заключению Моравца, [ кто? ] эта «творческая игра» является наиболее распространенным методом, который используют геймеры ЛГБТ в игровых аватарах [90] , которые обычно создаются для предполагаемого гетеросексуального игрока мужского пола. [88]

Сексуальная ориентация и гендерная идентичность сыграли важную роль в некоторых видеоиграх с тенденцией к большей заметности ЛГБТ-идентичностей. [95] [96] [97] Выступая в блоге Ubisoft , Люсьен Соулбан , который является открытым геем и был автором Far Cry 3: Blood Dragon , сказал, что открытые геи или лесбиянки не будут появляться в видеоиграх надолго. в то время как что-либо другое, кроме разового или созданного по выбору пользователя, как это видно в играх Mass Effect и Dragon Age . [98] Дориан Павус в Dragon Age: Inquisition.считался значительным достижением в изображении гей-персонажей в играх, поскольку его гомосексуализм сообщает элементы сюжета, которые происходят независимо от того, решает ли игрок взаимодействовать с ним романтически. [99]

Благодаря большему количеству видеоигр, посвященных темам, связанным с ЛГБТ-персонажами и темами, Альянс геев и лесбиянок против диффамации (GLAAD) будет включать категорию наград за выдающиеся достижения в области видеоигр за игры с «выдающимся содержанием, включающим ЛГБТК». на 30-й церемонии вручения премии GLAAD Media Awards . [100]

Влияние гендерного представительства в играх [ править ]

Влияние на отношение к полу [ править ]

Исследование, проведенное в 2008 году, показало, что мужчины сообщают, что они играют в более жестокие видеоигры, чем женщины. Это воздействие отрицательно коррелировало с уверенностью мужчин в своих суждениях, когда им был представлен сценарий возможных сексуальных домогательств, выбранный из-за его двусмысленности. Пристрастие к жестоким видеоиграм также коррелировало с отношением, поддерживающим изнасилование. [101]

Влияние на детей [ править ]

Канадская некоммерческая организация MediaSmarts пишет, что «видеоигры могут влиять на то, как дети воспринимают себя и других», и, несмотря на их влияние на молодежь, «в этой области не так много исследований, и мало из существующих исследований. выдерживают критическое рассмотрение. Такое отсутствие тщательного изучения означает, что мы очень мало знаем о влиянии видеоигр на развитие и социализацию детей ". [102]

По словам Дитца, персонажи видеоигр могут влиять на восприятие игроками гендерных ролей. Посредством процессов социального сравнения игроки узнают, что общество ожидает от внешнего вида, поведения и ролей. [50] Девочки могут ожидать, что они станут зависимыми жертвами и что в их обязанности будет входить поддержание красоты и сексуальной привлекательности, тогда как мальчики могут решить, что их роль заключается в защите и защите женщин. [50]Таким образом, утверждает Дитц, роли, усвоенные ребенком, включая пол, становятся для ребенка, а затем и взрослого, основой для других ролей и действий. Гендерные роли, усвоенные молодыми людьми, оказывают значительное влияние на их взгляды и дополнительные роли, которые они берут на себя в дальнейшей жизни. Женские и мужские символы должны стать частью личности ребенка. [50]

Предпочтения игроков [ править ]

Хотя игры, которые включали возможность выбора женского героя, получили более высокие оценки по отзывам, они продали меньше копий, чем игры, в которых главными героями являются исключительно мужчины. Penny Arcade Report объясняет разницу большим маркетинговым бюджетом игр с героями-мужчинами. [103] Игры с главным героем только для женщин составляли в среднем только 50% маркетингового бюджета игр, не обязательных для женщин, и 40% маркетингового бюджета игр с главными героями только для мужчин. [103] В игры для мужчин входили популярные спортивные и военные франшизы, такие как Madden NFL и Call of Duty., а Джесси Дивнич из EEDAR заявил в 2010 году: «Факторы, стимулирующие продажи, в большей степени основаны на лицензировании бренда, маркетинговых бюджетах, бюджете на разработку и тысяче других факторов, которые не имеют ничего общего с полом игровых аватаров». [12]

Опрос, проведенный в 2015 году исследовательским центром Pew Research Center, показал, что 16% взрослых, играющих в видеоигры, считают, что в большинстве игр женщины плохо изображены, по сравнению с 26%, которые не согласны, и 34%, которые считают, что это зависит от игры. Среди тех, кто не играет, 55% не уверены, плохо ли в играх женщины изображаются. Между мужскими и женскими ответами наблюдались минимальные различия. [104]

Опрос 1583 американских студентов в возрасте от 11 до 18, проведенный Розалинд Уайзман и Эшли Берч в 2015 году, показал, что 60% девочек, но только 39% мальчиков предпочитают играть персонажей своего пола, а 28% девочек по сравнению с 20% девочек. мальчики сказали, что они с большей вероятностью будут играть в игру в зависимости от пола персонажа. Авторы интерпретировали это как означающее, что акцент игровой индустрии на главных героях-мужчинах сдерживал продажи девочкам больше, чем продвигал продажи мальчикам. [105]

По данным опроса 1266 игроков, проведенного Quantic Foundry в 2017 году, 89% женщин-геймеров считают включение в игры женского главного героя несколько, очень или чрезвычайно важным; 64% игроков-мужчин выразили то же мнение. Самоидентифицированные «хардкорные» игроки обоих полов в среднем считали женщину-протагониста менее важной, чем «основные» или «казуальные» игроки. [106]

Исследование 2013 года показало, что бокс-арт, изображающий сексуализированных женских персонажей, играющих второстепенные роли, положительно влияет на продажи. [107]

См. Также [ править ]

  • Полемика Gamergate , касающаяся домогательств по отношению к людям, обсуждающим гендерные вопросы в играх.
  • СМИ и гендер
  • Изображение женщин в американских комиксах
  • Секс и нагота в видеоиграх
  • Сексуальные домогательства в видеоиграх

Ссылки [ править ]

  1. ^ Келлер, Кейтлин (2008). Kafai, Yasmin B .; Хитер, Кэрри; Солнце, Дженнифер Ю. (ред.). Использование рассказов для знакомства девочек с программированием . Помимо Барби и Mortal Kombat: новые взгляды на гендер и игры . MIT Press. п. 247. ISBN. 978-0-262-11319-9.
  2. ^ Natxo Medina (2014-09-24). "Ellas también juegan, o por qué el machismo gamer no tiene ningún sentido" . Проверено 29 сентября 2014 .
  3. ^ Lenhart, Аманда, Джозеф Кейн, Эллен Middaugh, Александра МакГилл, Крис Эванс, Джессика Vitak. «Подростки, видеоигры и гражданские права». Исследовательский центр Pew: Интернет, наука и технологии. Np
  4. ^ a b Кондитт, Джессика (24 сентября 2014). «Отчет: мужчины играют больше в MMO, FPS; женщины правят мобильными, RPG» . Engadget . Joystiq . Архивировано 16 февраля 2015 года . Проверено 11 декабря 2014 .
  5. ^ ESRB (24 сентября 2014 г.). "Как много вы знаете о видеоиграх?" . Проверено 9 ноября 2014 .
  6. ^ Лафлин, Дэн (2013-03-29). «Любовь, ухаживание и беспорядочный мобильный геймер» . Шквал . Архивировано 22 октября 2014 года . Проверено 24 сентября 2014 .
  7. ^ a b c Рядом, Кристофер Э. (26.10.2012). «Продажа пола: ассоциации изображения женских персонажей в бокс-арте с продажами видеоигр для подростков и взрослых» . Половые роли . 68 (3–4): 252–269. DOI : 10.1007 / s11199-012-0231-6 . ISSN 0360-0025 . PMC 3586322 . PMID 23467816 .   
  8. ^ Хеннинг, Александра; Бреник, Алайна; Киллен, Мелани; О'Коннор, Александр; Коллинз, Майкл Дж. (2009). «Влияют ли стереотипные изображения в видеоиграх на отношение и поведение? Взгляды подростков» . Дети, молодежь и окружающая среда . 19 (1): 170–196. ISSN 1546-2250 . JSTOR 10.7721 / chilyoutenvi.19.1.0170 . PMC 4343312 . PMID 25729336 .    
  9. Перейти ↑ Ivory, JD (2006). Все еще мужская игра: гендерное представление в онлайн-обзорах видеоигр. Архивировано 24декабря2014 года в Wayback Machine Mass Communication & Society, 9 (1), 103-114. Выборка отзывов была взята из списков «Самые популярные» и «Самые популярные» от GameSpot 26 марта 2004 года.
  10. Перейти ↑ Miller, MK, & Summers, A. (2007). Гендерные различия в ролях, внешности и одежде персонажей видеоигр, представленные в журналах по видеоиграм. Архивировано 1 января 2015 года в Wayback Machine Sex, роли, 57 (9-10), 733-742.
  11. ^ a b c Берджесс, Мелинда CR; Стивен Пол Стермер; Стивен Р. Берджесс (30 июня 2007 г.). «Секс, ложь и видеоигры: изображение мужских и женских персонажей на обложках видеоигр». Половые роли . 57 (5–6): 419–433. DOI : 10.1007 / s11199-007-9250-0 . S2CID 144617999 . 
  12. ^ a b Мел, Энди. «ЭЕДАР говорит, что с цыплятами все в порядке» . Беглец .
  13. Мессер, Мэдлин (4 марта 2015 г.). «Я 12-летняя девочка. Почему персонажи в моих приложениях не похожи на меня?» . Проверено 12 апреля 2015 года .
  14. ^ Мировые рекорды Гиннеса 2013: издание для геймеров . Книга рекордов Гиннеса, 2012. стр. 154. ISBN 9781904994954.
  15. ^ Otenba Бекки не Daibouken - Обзор . GameFAQs . 20 марта 2018 г.
  16. ^ «Барби - Детали выпуска» . GameFAQs . Проверено 19 марта 2011 .
  17. Наоки Миямото (2017).エ ロ ゲ ー 文化 研究 概論 増 補 改 訂 Version (на японском языке) . стр.35. Паб Сого Кагаку. ISBN 978-4-88181-859-6 
  18. ^ a b c d Инвентарь: героини видеоигр 1980-х годов . Хардкорные игры 101.
  19. ^ Курт Калата. «Неизвестные персонажи Namco» . Хардкорные игры 101 . Проверено 6 октября 2013 года .
  20. ^ Шон Аарон (2009-10-09). «Загрузка Nintendo: 13–14 октября 2009 г. (Япония)» . nintendolife.com . Проверено 6 октября 2013 года .
  21. ^ Сэм Дербу. «Принцесса ниндзя» . Хардкорные игры 101 . Проверено 12 сентября 2017 года .
  22. ^ a b c Инвентарь: героини видеоигр 1980-х (стр. 2) . Хардкорные игры 101.
  23. ^ ス ク ウ ェ ア の ァ 、 ほ ぼ 全 シ ー ン ニ メ ー シ ョ ン 処理 が 導入 れ た ADV (на японском языке) . Impress Holdings  [ ja ] . 23 июня 2020.
  24. ^ a b Леру, Иван и Мишель Пепен. "Jeu Sur Micro-Ordinateur et Différences Liées au Sexe". Revue des Sciences de l'Education . Том XII, No2. Стр.173–196. 1986. ISSN 0318-479X. 
  25. ^ Бем-Моравицы, Элизабет; Дана Мастро (2009). «Влияние сексуализации женских персонажей видеоигр на гендерные стереотипы и женскую самооценку». Половые роли . 61 (11): 808–823. DOI : 10.1007 / s11199-009-9683-8 . S2CID 146385940 . 
  26. ^ Эгенфельдт-Нильсен, Саймон; Смит, Джонас Хайде; Пахарес Тоска, Сусана (2008). «Культура игрока» . Понимание видеоигр: важное введение . Тейлор и Фрэнсис. п. 163. ISBN 978-0-415-97721-0. Проверено 3 июля 2011 . «Хелен Кеннеди [...] резюмирует эти аргументы, а также двойственную роль Лары Крофт как героини боевиков [...] и эротизированного объекта мужского взгляда с большой вуайеристической привлекательностью».
  27. Зои Флауэр. «Получение девушки: мифы, заблуждения и проступки женщин в играх» . 1UP.com . Архивировано из оригинала на 2007-12-18 . Проверено 9 сентября 2007 .
  28. Мартенс, Тодд (28 февраля 2013 г.). « ' Расхитительница гробниц': Лара Крофт теперь борется со стереотипами видеоигр» . Герой Комлес . Архивировано из оригинала на 2016-02-03.
  29. ^ Нгай Крол и Джейн Хьюз (1997-11-10). «Лара Крофт, Маленькая девочка». Newsweek .
  30. ^ "Изгибы Лары уменьшены, чтобы обратиться к женщинам-геймерам" . Сидней Морнинг Геральд . 21 мая 2005 г. Архивировано из оригинального 15 октября 2007 года . Проверено 9 июля 2007 .
  31. Ложь, Мерете. «Лара Крофт и ее сестры» (PDF) . Норвежский университет науки и технологий. Архивировано из оригинального (PDF) 29 сентября 2011 года . Проверено 3 июля 2011 . Она привлекательна, но никакой секс-бомбы "" Эйприл может, однако, казаться более женственной, потому что, даже если она жесткая и храбрая, ее изображают одновременно чувствительной и тщеславной.
  32. ^ Rougeau, Майкл (4 марта 2013). «50 величайших героинь в истории видеоигр» . Комплекс . Проверено 24 марта 2013 года .
  33. ^ "Байонетта: расширение прав и возможностей или эксплуатации?" . GamePro . 2010-01-06. Архивировано из оригинала на 2010-01-09 . Проверено 16 января 2010 .
  34. ^ Перро, Милдред Ф .; Перро, Грегори Пирсон; Дженкинс, Джой; Моррисон, Ариэль (2016-12-16). «Изображения женщин-протагонистов в цифровых играх». Игры и культура . 13 (8): 843–860. DOI : 10.1177 / 1555412016679584 . S2CID 152075784 . 
  35. ^ Crecente, Брайан (23 июня 2014). «По мере того, как игроки диверсифицируются, разработчики начинают переосмысливать звезды своих игр» . Многоугольник . Проверено 23 июня 2014 .
  36. ^ Гру, Кристофер (2018-05-24). « Трейлер « Battlefield V »вызывает возмущение, но воевали ли женщины во Второй мировой войне?» . Newsweek . Проверено 1 сентября 2018 года .
  37. ^ a b Кейтлин Тремблей (1 июня 2012 г.). «Введение в гендерную критику для геймеров: от принцессы Пич до Клэр Редфилд и FemSheps» . Гамасутра . Проверено 8 октября 2013 года .
  38. ^ Стивен Тотило (2013-06-20). «Сигэру Миямото и девушка в беде» . Котаку . Проверено 8 октября 2013 года .
  39. ^ «Объективация женщин в видеоиграх» архивации 2015-05-18 в Wayback Machine , Проверено 9 мая 2015.
  40. ^ a b Шерман, Шенон. «Опасности принцессы: пол и жанр в видеоиграх». Западный фольклор .
  41. ^ Top 50 Videogame Hotties архивации 2009-02-15 в Wayback Machine . UGO.com . Проверено 14 декабря 2008 г.
  42. 11 лучших девушек в играх, заархивировано 16 февраля 2009 г. на Wayback Machine . UGO.com . Проверено 28 декабря 2008 г.
  43. ^ a b c d e f Янс, Йерун; Мартис, Райнел Г. (02.02.2007). «Феномен Лары: сильные женские персонажи в видеоиграх» . Половые роли . 56 (3–4): 141–148. DOI : 10.1007 / s11199-006-9158-0 . ISSN 0360-0025 . 
  44. Стивен А. Шварц, Джанет Шварц, Руководство для родителей по видеоиграм , Prima Pub., 1994 (стр.8)
  45. ^ TenSpot: Десять лучших женских персонажей . GameSpot. Элексис Синклер также была одной из первых женщин-злодеев, представленных в FPS-игре Sin, выпущенной в 1998 году. Проверено 19 ноября 2013 года.
  46. ^ Ewalt, Дэвид М. (2013-08-31). "Это лучшие женские игровые персонажи всех времен?" . Forbes . Архивировано 31 октября 2013 года . Проверено 7 октября 2013 .
  47. ^ «25 лучших новых персонажей десятилетия» . GamesRadar . 2009-12-29 . Проверено 4 января 2010 .
  48. ^ Моравиц, Элизабет (2007). «Влияние сексуализации женских персонажей в видеоиграх на гендерные стереотипы, самооценку тела, самообъективацию, самооценку и самооценку» . Цитировать журнал требует |journal=( помощь )
  49. ^ Дилл, Карен Э .; Тилль КП (2007). «Персонажи видеоигр и социализация гендерных ролей: восприятие молодежи отражает сексистские изображения в СМИ». Половые роли . 57 (11–12): 851–864. DOI : 10.1007 / s11199-007-9278-1 . S2CID 55706950 . 
  50. ^ а б в г д Дитц, Трейси (1998). "Исследование насилия и гендерных ролевых изображений в видеоиграх: последствия для гендерной социализации и агрессивного поведения". Половые роли . 38 (5/6): 425–442. DOI : 10,1023 / A: 1018709905920 . S2CID 56032975 . 
  51. ^ Даунс, Эдвард; Смит, Стейси Л. (2 сентября 2009 г.). «В курсе гиперсексуальности: анализ содержания персонажей видеоигр». Половые роли . 62 (11–12): 721–733. DOI : 10.1007 / s11199-009-9637-1 . ISSN 0360-0025 . S2CID 143765365 .  
  52. ^ МакМеноми, Элизабет Регина, 1974- (2011). Игра на девушку: идентичность и представление в цифровых ролевых играх . Университет штата Вашингтон. OCLC 756868723 . CS1 maint: несколько имен: список авторов ( ссылка )
  53. ^ Линч, Тереза; Томпкинс, Джессика Э .; ван Дриэль, Ирэн I .; Фриц, Ники (30 июня 2016 г.). «Сексуальный, сильный и второстепенный: анализ содержания женских персонажей в видеоиграх за 31 год». Журнал связи . 66 (4): 564–584. DOI : 10.1111 / jcom.12237 .
  54. ^ «Обзор видеоигр за 31 год показывает снижение сексуализированных женских персонажей» . Phys.org . 27 июля 2016 . Проверено 31 июля 2016 года .
  55. ^ Саркисян, Анита. « Тропы против женщин, г-жа Мужской персонаж ». Феминистская частота.
  56. ^ Патрисия Эрнандес. «Новое видео Аниты Саркисян смотрит на« Мисс Мале »от Gaming» . Котаку . Дата обращения 7 мая 2014 .
  57. ^ а б Харрис О'Мэлли. «Ботаны и мужские привилегии» . Котаку.
  58. Дэвид Гринер (10 января 2012 г.). «Реклама видеоигр устанавливает новый минимум для объективизации женщин» . AdWeek . Дата обращения 7 мая 2014 .
  59. ^ «Вот как продать Soulcalibur V» . GamesRadar + . Проверено 27 декабря 2015 .
  60. ^ Джорди Тэйт. «Моей когда-нибудь дочери» . Архивировано из оригинала на 2012-11-17 . Проверено 22 ноября 2012 .
  61. Эрнандес, Патрисия (24 февраля 2015 г.). «Как сделаны груди из видеоигр (и почему они могут пойти не так)» . Котаку . Проверено 12 февраля 2017 года .
  62. ^ Griner, Дэвид (4 июня 2013). «Вырастет ли когда-нибудь жанр фэнтези и откажется от кольчужного бикини? Обложка отраслевого бюллетеня вызовет бурю» . Adweek . Проверено 7 июня 2013 года .
  63. ^ "Фэнтезийная броня и женские биты" . MadArtLab.com. Архивировано из оригинала на 2012-11-08.
  64. ^ Женщины-бойцы в разумной броне
  65. ^ Чарли Джейн Андерс. «Женщины-бойцы в разумной броне: идея, время которой пришло» . io9 .
  66. ^ «Женская роль в популярных видеоиграх: Раздели и убили» . Репортаж СМИ женщинам . 31 (1): 1. Зима 2003. Архивировано из оригинала на 2007-07-20 . Проверено 9 сентября 2007 .
  67. ^ Brian Crecente (15 января 2013). «Окровавленная статуя Мертвого Острова Риптид вызывает гнев, смятение» . Polygon.com . Дата обращения 7 мая 2014 .
  68. ^ Макуч, Эдди. "GTA 5" Насилие в отношении женщин "критика вызывает запрет австралийских розничных продавцов" . GameSpot .
  69. ^ «Десять постыдных игр: 1. Месть Кастера (Atari 2600)» . GameSpy . 2002-12-31. Архивировано из оригинала на 30 июня 2007 года . Проверено 9 июля 2007 .
  70. ^ «Ты захочешь защитить» новую, менее фигуристую Лару Крофт » . Котаку . 2012-06-11 . Проверено 18 ноября 2013 .
  71. ^ «Создатели Tomb Raider больше не ссылаются на сцену попытки изнасилования в игре как на сцену попытки изнасилования» . Котаку . 2012-06-13 . Проверено 18 ноября 2013 .
  72. ^ «Создатели Tomb Raider говорят, что« изнасилование »не является словом в их словаре» . Котаку . 2012-06-29 . Проверено 18 ноября 2013 .
  73. ^ a b c d «Три режима мужской сексуальности в видеоиграх» . Проверено 6 августа 2016 .
  74. Перейти ↑ Martins N, Williams DC, Ratan RA, Harrison K (2011). «Виртуальная мускулистость: контент-анализ мужских персонажей видеоигр». Изображение тела . 8 (1): 43–51. DOI : 10.1016 / j.bodyim.2010.10.002 . PMID 21093394 . 
  75. ^ Tassi, Paul (2013). «О поле и« GTA 5 » » . Forbes . Проверено 24 апреля 2015 года .
  76. ^ Хоутон, Дэвид (2012-06-23). "Действительно ли видеоигры сексистские?" . GamesRadar . Проверено 28 февраля 2014 .
  77. ^ "Вредят ли стереотипы из видеоигр мужчинам?" . 2013-10-02 . Проверено 29 сентября 2014 .
  78. ^ Kreider, Анна (12 марта 2014). "Мужчина-главный герой Бинго: Исследование в штампах [МНОГО ИЗОБРАЖЕНИЙ]" . Сделай мне бутерброд . Проверено 9 апреля 2018 .
  79. ^ Уилбур, Брок (8 апреля 2018 г.). «Давай сыграем в мужской главный герой Бинго» . Камень, бумага, дробовик . Проверено 9 апреля 2018 .
  80. ^ a b «Ваш критик находится в другом замке: взгляд геймера, часть 1» . www.your-critic.com . Проверено 6 августа 2016 .
  81. ^ «О мужской сексуализации в видеоиграх» . Проверено 6 августа 2016 .
  82. ^ a b Высоцкий, Мэтью; Лаутерия, Эван В. (2015). Рейтинг M для взрослых: секс и сексуальность в видеоиграх . Нью-Йорк, Нью-Йорк: Издательство Bloomsbury. С. 42–57. ISBN 9781628925760.
  83. ^ Дейл, Лаура Кейт (4 октября 2017 г.). «Персонажи видеоигр, которых вы никогда не знали, были ЛГБТ» . Kotaku UK . Проверено 8 октября 2017 года .
  84. ^ Steltenpohl, Crystal. «История GLBT в видеоиграх: 1990-е годы» . Игровой автобус. Архивировано из оригинального 27 -го октября 2016 года . Дата обращения 9 мая 2013 .
  85. ^ Ripplinger, Майк (2002). «Две фантастические звезды» . Camineet. Архивировано из оригинала на 2008-02-04 . Проверено 29 января 2010 .
  86. ^ "Автономные романтические общества - тот же пол" , werismyki
  87. ^ "Почему мой город гей?" Архивировано 13 декабря 2014 годав Wayback Machine , автор - Srikandi.
  88. ^ a b c Consalvo, Миа (2003). Горячие свидания и сказочные романсы: изучение сексуальности в видеоиграх . Нью-Йорк, Нью-Йорк: Рутледж. С. 172–191. ISBN 978-0415965781.
  89. ^ a b c d e f Шоу, Эдриенн (01.07.2009). «Включение геев в игры, культурное производство и контент GLBT в видеоиграх». Игры и культура . 4 (3): 228–253. DOI : 10.1177 / 1555412009339729 . ISSN 1555-4120 . S2CID 143962504 .  
  90. ^ a b c Кробова, Тереза; Моравец, Ондржей; Швельч, Ярослав (2015). «Командир Шепарда переодевается в розовое: странная игра в гетеронормативной игровой культуре» . Киберпсихология: журнал психосоциальных исследований киберпространства . 9 (3). DOI : 10.5817 / cp2015-3-3 .
  91. ^ a b c Шоу, Эдриенн (2014). Игры на грани: сексуальность и пол на грани геймерской культуры . Миннеаполис, Миннесота: Университет Миннесоты Press. С. 13–55. ISBN 978-0-8166-9315-3.
  92. ^ Макдональд, Кеза (2012-01-25). «Веселая история игр» . IGN . Проверено 27 октября 2016 .
  93. ^ Пулос, Алексис (2013-03-01). «Противодействие гетеронормативности в онлайн-играх. Критический анализ дискурса сексуальности ЛГБТК в World of Warcraft». Игры и культура . 8 (2): 77–97. DOI : 10,1177 / 1555412013478688 . ISSN 1555-4120 . S2CID 146919257 .  
  94. ^ a b Шоу, Эдриенн (2012-02-01). «Вы идентифицируете себя как геймер? Пол, раса, сексуальность и идентичность игрока». Новые СМИ и общество . 14 (1): 28–44. DOI : 10.1177 / 1461444811410394 . ISSN 1461-4448 . S2CID 206727217 .  
  95. ^ игры / «Гомосексуализм в видеоиграх» , Лидия Сун
  96. ^ "Как не бороться с гомосексуализмом в играх" , Майк Фэйи
  97. ^ Александр Сливинский. «Результаты опроса геймеров с большим количеством гетеро» . Joystiq . Архивировано из оригинала на 2013-09-22 . Проверено 15 августа 2013 .
  98. Гера, Эмили (28 февраля 2014 г.). «В видеоиграх« какое-то время не будут персонажи-геи », - говорит автор Far Cry 3 Люсьен Соулбан» . Многоугольник . Проверено 28 февраля 2014 .
  99. Рианна Бауме, Мэтт (13 июля 2015 г.). "Дориан из Dragon Age: Инквизиция: Почему гей-персонаж" Breakout "имеет значение" . Out . Проверено 26 октября 2015 года .
  100. Хорошо, Оуэн (27 сентября 2018 г.). «Премия GLAAD впервые будет посвящена видеоиграм» . Многоугольник . Проверено 28 сентября 2018 года .
  101. ^ Дилл, Карен Э .; Браун, Брайан П .; Коллинз, Майкл А. (2008). «Влияние воздействия стереотипных на секс персонажей видеоигр на терпимость к сексуальным домогательствам». Журнал экспериментальной социальной психологии . 44 (5): 1402–1408. DOI : 10.1016 / j.jesp.2008.06.002 .
  102. ^ "Обеспокоенность видеоиграми" . Проверено 27 сентября 2014 .
  103. ^ a b Кучера, Бен (21 ноября 2012 г.). «Игры с исключительно женскими героями не продаются (потому что издатели их не поддерживают)» . Penny Arcade Report . Архивировано из оригинального 21 марта 2013 года . Проверено 21 ноября 2012 года .
  104. Дагган, Мейв. «Игры и геймеры» . Pew Research Center.
  105. Холл, Чарли (5 марта 2015 г.). «Игровая индустрия ошибается в отношении детей, игр и пола» . Многоугольник . Проверено 8 марта 2015 года .
  106. Йи, Ник (29 августа 2017 г.). "Насколько важны женщины-протагонисты?" . Quantic Foundry . Проверено 30 августа 2017 года .
  107. ^ Рядом, Кристофер Э. (2013-02-01). «Продажа пола: ассоциации изображения женских персонажей в бокс-арте с продажами видеоигр для подростков и взрослых» . Половые роли . 68 (3–4): 252–269. DOI : 10.1007 / s11199-012-0231-6 . ISSN 0360-0025 . PMC 3586322 . PMID 23467816 .   

Дальнейшее чтение [ править ]

  • Браун, Джеффри А. (2011). Опасные кривые: героини боевиков, гендер, фетишизм и популярная культура . Джексон: Университетское издательство Миссисипи. ISBN 978-1604737141.
  • Дикерман, Чарльз; Кристенсен, Джефф; Керл-Макклейн, Стелла Беатрис (2008). «Большая грудь и плохие парни: изображение пола и расы в видеоиграх». Журнал творчества в области психического здоровья . 3 (1): 20. DOI : 10,1080 / 15401380801995076 . S2CID  143991078 .
  • Янс, Йерун; Мартис, Райнел Г. (февраль 2007 г.). «Феномен Лары: сильные женские персонажи в видеоиграх» . Половые роли . 56 (3-4): 141. DOI : 10.1007 / s11199-006-9158-0 .
  • Мартинс, Николь; Уильямс, Дмитрий С .; Ratan, Rabindra A .; Харрисон, Кристен (2011). «Виртуальная мускулистость: контент-анализ мужских персонажей видеоигр». Изображение тела . 8 (1): 43–51. DOI : 10.1016 / j.bodyim.2010.10.002 . PMID  21093394 .
  • Hartmann, T .; Климмт, К. (2006). «Гендер и компьютерные игры: исследование женских антипатий» . Журнал компьютерных коммуникаций . 11 (4): 910–931. DOI : 10.1111 / j.1083-6101.2006.00301.x .
  • Beasley, B .; Коллинз Стэндли, Т. (2002). «Рубашки против кожи: одежда как индикатор гендерных стереотипов в видеоиграх». Массовые коммуникации и общество . 5 (3): 279–293. DOI : 10.1207 / S15327825MCS0503_3 . S2CID  30793750 .