Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Геометрические манипуляции с примитивами моделирования, например, выполняемые конвейером геометрии , являются первым этапом в системах компьютерной графики , которые создают изображения на основе геометрических моделей. Хотя изначально геометрические конвейеры были реализованы в программном обеспечении, они стали очень удобными для аппаратной реализации, особенно после появления очень крупномасштабной интеграции (СБИС) в начале 1980-х годов. Устройство под названием Geometry Engine, разработанное Джимом Кларком и Марком Ханной в Стэнфордском университете примерно в 1981 году, стало переломным моментом для того, что с тех пор стало все более популярной функцией в современном отображении синтетических растровых изображений.системы. [1] [2]

Геометрические преобразования применяются к вершинам многоугольников или других геометрических объектов, используемых в качестве примитивов моделирования , как часть первого этапа в конвейере рендеринга графических изображений на основе классической геометрии . Геометрические вычисления также могут применяться для преобразования полигонов или восстановления нормалей поверхностей , а затем для выполнения вычислений освещения и затенения, используемых при их последующем рендеринге.

История [ править ]

Аппаратные реализации конвейера геометрии были представлены в ранней системе Evans & Sutherland Picture System , но, возможно, получили более широкое признание, когда позже были применены в широком диапазоне продуктов графических систем, представленных Silicon Graphics (SGI). Первоначально аппаратное обеспечение геометрии SGI выполняло простое пространство модели для преобразования просмотра пространства экрана, при этом все освещение и затенение обрабатывались на отдельном этапе аппаратной реализации. В более поздних приложениях с гораздо более высокой производительностью, таких как RealityEngine , они начали применяться также для выполнения части поддержки рендеринга.

Совсем недавно, возможно, начиная с конца 1990-х годов, аппаратная поддержка, необходимая для выполнения манипуляций и рендеринга довольно сложных сцен, стала доступной для потребительского рынка. Такие компании, как Nvidia и AMD Graphics (ранее ATI ), в настоящее время являются двумя ведущими представителями производителей оборудования в этой сфере. GeForce линия видеокарт от Nvidia была первой для поддержки полной OpenGL и Direct3Dаппаратная обработка геометрии на рынке потребительских ПК, в то время как некоторые более ранние продукты, такие как Rendition Verite, включали аппаратную обработку геометрии через собственные программные интерфейсы. В целом, более ранние графические ускорители от 3Dfx , Matrox и других полагались на процессор для обработки геометрии.

Этот предмет является частью технической основы современной компьютерной графики и представляет собой комплексную тему, преподаваемую как на уровне бакалавриата, так и на уровне магистратуры в рамках образования в области информатики .

См. Также [ править ]

  • Вершинный конвейер
  • Графический конвейер (включая пиксельный конвейер )
  • Растеризация
  • Открыть графический проект

Ссылки [ править ]

  1. ^ Кларк, Джеймс (июль 1980 г.). «Специальная функция - процессор геометрии СБИС для графики». Компьютер . С. 59–68. DOI : 10,1109 / MC.1980.1653711 .
  2. ^ Кларк, Джеймс (июль 1982). «Механизм геометрии: система геометрии СБИС для графики» (PDF) . Материалы 9-й ежегодной конференции по компьютерной графике и интерактивной технике . С. 127–133. Архивировано из оригинального (PDF) 10 сентября 2006 года.