Гуа-Ле-Ни; или Ужасающий парад


Гуа-Ле-Ни; или The Horrendous Parade — это видеоигра в жанре экшн, разработанная Стефано Гуалени . [1] Gua-Le-Ni, разработанная в период с 2011 по 2012 год компаниями Double Jungle SaS и Стефано Гуалени ,— это первая коммерчески выпущенная казуальная видеоигра, разработанная и настроенная при поддержке биометрических экспериментов .

Действие Гуа-Ле-Ни происходит на деревянном столе старого, сбитого с толку британского систематика . На его столе лежит фантастическая книга: бестиарий, населенный прекрасно нарисованными существами. Что касается монстров мифов и фольклора вообще, то невозможные существа в Гуа-Ле-Ни представляют собой комбинации частей реальных животных.

Целью двух основных игровых режимов Гуа-Ле-Ни является распознавание модульных компонентов фантастических существ и их относительного порядка до того, как одному из них удастся сбежать со страницы (что является условием игры « игра окончена »). . По сути, игра бросает вызов игроку с помощью механики распознавания образов в форме таксономического предприятия. Под руководством старого систематика игрок преследует эту цель, вращая, перемещая и вращая игрушечные кубики с изображениями частей животных, напечатанными на шести гранях кубиков.

В дополнение к более широкой кампании по обеспечению качества, основанной на анкетировании, интервью, слепом тестировании и жестких тестах производительности, голландская исследовательская группа из Университета прикладных наук NHTV Бреда провела первую серию биометрических тестов на Гуа-Ле-Ни . Целью этих первоначальных тестов было структурирование методологии тестирования игр , включающей дополнительный аспект биометрии .

Первый биометрический анализ, который мы провели на Гуа-Ле-Ни, был сосредоточен на его доступности в течение первых нескольких минут игрового процесса . Задача, которая была поставлена ​​перед исследователями, заключалась в том, чтобы биометрически определить оптимальную скорость игры для указанной разработчиками целевой аудитории, как только игрок успешно пройдет первое обучение. Целью игрового дизайна в отношении первоначального набора тестов было достижение ощущения, что игра не представляет угрозы и управляема на самом базовом уровне сложности, что, вероятно, приведет к первоначальному приятному и положительному опыту для случайной аудитории. команда разработчиков проектировала.

С точки зрения игровой логики, начальная скорость игры определяется начальной скоростью ходьбы зверей. В этом смысле результаты первого теста по скорости ходьбы наших причудливых существ стали краеугольным камнем для всех последующих дизайнерских решений, касающихся настройки скорости и сложности игры.