Из Википедии, бесплатной энциклопедии
  (Перенаправлено из HeroQuest (настольная игра) )
Перейти к навигации Перейти к поиску

HeroQuest , которую иногда называют Hero Quest , - приключенческая настольная игра, созданная Милтоном Брэдли совместно с британской компанией Games Workshop . Игра основывалась на архетипах фэнтезийных ролевых игр : сама игра была игровой системой , позволяющей мастеру игры (называемому «Моркар» и «Заргон» в Соединенном Королевстве и Северной Америке соответственно) создавать собственные подземелья. дизайн, используя предоставленную игровую доску, плитку, предметы интерьера и фигурки. В руководстве к игре Моркар / Заргон описывается как бывший ученик Наставника, а текст на пергаменте зачитывается вслух с точки зрения Наставника. [3] Было выпущено несколько расширений, каждое из которых добавляло новые плитки, ловушки, артефакты и монстров в основную систему.

В сентябре 2020 года было объявлено о краудфандинговом ремейке настольной игры, который будет выпущен в конце 2021 года [4].

История [ править ]

В конце 1980-х дизайнер игр Стивен Бейкер перешел из Games Workshop (GW) к Милтону Брэдли и убедил Роджера Форда, руководителя отдела разработки Милтона Брэдли, позволить ему разработать игру в жанре фэнтези. Кеннеди дал ему добро, если он сохранит простоту игры. Баскер связался со своим бывшим работодателем, Games Workshop, чтобы разработать пластиковые миниатюры, которые потребуются в игре, но затем он решил использовать их опыт в области фэнтезийных игр, чтобы помочь в разработке игры. [5] Результатом стала фэнтезийная настольная игра HeroQuest (1989), приключенческая игра, в которой игроки взаимодействуют против одного враждебного Мастера Игр. [6] Игра была выпущена в Великобритании, Европе и Австралии в 1989 году, а немного другая версия была выпущена в Америке и Канаде в 1990 году.

Игра состоит из доски и ряда отдельных миниатюр и предметов. Главными действующими лицами являются четыре героя ( «Варвар», «Гном», «Эльф» и «Мастер») , которые сталкиваются выбор монстров: орков , гоблинов , Fimir , Chaos Warriors, Хаоса Warlock / ведьма Лорд (которые представляют многие из именные персонажи для различных квестов), Горгулья и несколько Нежити : скелеты, зомби и мумии.

В интервью 1989 года дизайнер Стивен Бейкер согласился, что игра была бы слишком простой, если бы все игроки сотрудничали, но пояснил, что «игра действительно нацелена на детей 10–12 лет, которые играют со своими мамами и папами. Мне кажется, что они играют. очень конкурентоспособным, скорее кооперативным способом ». [5]

Было опубликовано множество дополнений к игре, начиная с Kellar's Keep , выпущенного в Европе и Австралии в 1989 году, а также в Соединенных Штатах и ​​Канаде в 1991 году. Kellar's Keep добавила новые квесты, новые предметы и артефакты, а также еще одну партию фигурок монстров (больше орков , Гоблины и Фимир). Вскоре в те же годы вышла игра Return of the Witch Lord, которая расширила нежить за счет скелетов, мумий и зомби.

Затем выпуск комплектов расширения был разделен между рынками Европы и Австралии, а также рынками Северной Америки. В Европе и Австралии игра Against the Ogre Horde была выпущена в 1990 году и включала в себя Ogres, более могущественный тип монстров, а Wizards of Morcar была выпущена в 1991 году, посвященная добавлению вражеских волшебников.

В 1992 году в США и Канаде были выпущены два собственных набора: «Ледяной ужас» на тему снега и льда, в котором представлены одинокая «женщина-варвар», наемники, ледяные гремлины, полярные боевые медведи и пара йети как а также «Ледяной ужас» в названии, в то время как у Мага Зеркала была эльфийская тема: Эльфийская женщина против злого эльфийского верховного мага, эльфийские воины и лучники, Гигантские Волки и Огры.

В 1990 году в Европе был выпущен набор HeroQuest Adventure Design Kit , содержащий предметы, которые помогут игрокам HeroQuest разрабатывать свои собственные квесты, а также был опубликован буклет Adventure Design с четырьмя листами самоклеящихся этикеток и 80-страничным блокнотом нового дизайна, более крупным персонажем. простынь. Также в середине буклета квестов оригинальной игры была напечатана пустая карта квестов, чтобы творческие игроки могли совершать свои собственные приключения.

HeroQuest Advanced Quest Edition (также известная под названием «HeroQuest Master Edition» на немецком языке) была выпущена позже с 12 добавленными миниатюрами («черные стражи») с 4 видами съемного оружия и новым 13 частями приключения «Темная компания». к исходному содержимому базовой коробки HeroQuest. [7]

Были опубликованы три романа HeroQuest: «Братство четырех» , «Кричащий призрак» и «Гробница тирана» ; а адаптация компьютерной игры HeroQuest была выпущена в 1991 году, что вынудило Sierra On-Line переименовать свою серию Hero's Quest в Quest for Glory . Версия игры для NES была разработана до стадии прототипа, названная просто HeroQuest , но так и не была выпущена. Продолжение игры для Amiga под названием HeroQuest II: Legacy of Sorasil было выпущено в 1994 году.

Advanced HeroQuest - это переработанная и расширенная версияигры HeroQuest . Основная концепция та же: четыре героя отправляются в темницу, чтобы сражаться с монстрами и добывать сокровища, но правила более подробные и сложные.

В 1997 году Милтон Брэдли отказался от своей торговой марки HeroQuest . Впоследствии он был куплен компанией Issaries, Inc., которая использовала его для другой настольной ролевой игры . В 2013 году он был продан компании Moon Design Publications, которая продолжала использовать его для тех же целей , и в конечном итоге продала его Милтону Брэдли в 2020 году [8].

Компоненты [ править ]

Коробочная игра включает следующие компоненты: [9]

  • 16-страничная книга правил
  • 36-страничная книга квестов
  • игровая доска
  • экран мастера игры
  • 15 предметов мебели
  • 21 двери
  • двери и ловушки плитки
  • 64 игральные карты
  • игральная кость
  • Ссылки на 4 символа
  • блокнот с листами персонажей
  • 35 пластиковых миниатюр

Персонажи [ править ]

Герои - агенты Волшебника, известного только как Наставник, бывший хозяин Заргона и хранитель книги под названием Лоретом, содержащей все мировые знания. Четыре персонажа игрока предлагают выбор игрового процесса. Варвар и Гном позволяют более ориентированной на бой игре, в то время как Волшебник и Эльф могут читать заклинания. Рисунки и миниатюры каждого персонажа стандартизированы, но характеристики экипировки несколько отличаются от этого базового портрета.

Варвар
Фигурка варвара изображена высокой и мускулистой, размахивающей мечом. Он самый сильный персонаж в бою, обладает отличной атакой и здоровьем, но не имеет никаких магических способностей и довольно слаб против магических атак. Его стартовое оружие - палаш .
Карлик
Фигурка гнома короткая, коренастая, хорошо бронированная, с боевым топором . У него очень хорошее здоровье, но ему не хватает силы атаки варвара и магического мастерства эльфа или волшебника. Однако гном может похвастаться уникальной способностью обезвреживать ловушки без помощи инструментария. Его стартовое оружие - короткий меч .
Эльф
Фигурка эльфа высокая и стройная, вооруженная коротким одноручным мечом . По силе атаки он равен дварфу, но менее силен физически. Он может использовать один тип заклинаний (магия воздуха, земли, огня или воды) и может более эффективно противостоять магическим атакам. Его стартовое оружие - короткий меч .
волшебник
Фигурка волшебника носит плащ в полный рост и несет посох . В бою он самый слабый в атаке и здоровье и не может использовать большую часть оружия и доспехов, но компенсирует это возможностью использовать три типа элементов заклинаний, всего девять заклинаний. Его великий разум позволяет ему быть героем, наиболее устойчивым к воздействию магии. Его стартовое оружие - кинжал .

Геймплей [ править ]

Игра ведется на сетке, представляющей интерьер подземелья или замка , со стенами, разделяющими сетку на комнаты и коридоры. Один игрок берет на себя роль злого волшебника (Заргон / Моркар) и использует карту, взятую из книги квестов игры, чтобы определить, как будет проходить квест. На карте подробно показано размещение монстров, артефактов и дверей, а также общий квест, к которому приступают другие игроки. Квесты различаются и включают в себя такие сценарии, как побег из темницы, убийство определенного персонажа или получение артефакта. Злой волшебник сначала помещает точку входа на карту, обычно это винтовая лестница, хотя в некоторых квестах игроки входят через внешнюю дверь или начинают в определенной комнате. На карте также может быть указано странствующее чудовище.. Это монстр, который может войти в игру, если игроку не повезет в поисках сокровищ.

Остальные игроки выбирают своего персонажа из четырех доступных. Если волшебник выбран, а эльф - нет, то игрок-волшебник может выбрать любые три набора заклинаний. Если эльф выбран, а волшебник - нет, то эльф может выбрать любой набор заклинаний. Если выбраны и волшебник, и эльф, то сначала волшебник выбирает набор заклинаний, затем эльф выбирает набор, а волшебник получает оставшиеся два набора. Игроки также могут начать квест с предметами, собранными в предыдущих квестах, такими как дополнительное оружие, доспехи и магические предметы.

Игра начинается с того, что мастер читает историю квеста с точки зрения Наставника, чтобы установить сцену для игры, которая будет начата. [3] Игра начинается с игрока слева от злого волшебника.

Во время хода Героя игрок может двигаться до или после выполнения одного из следующих действий: атаковать, читать заклинание, искать ловушки и секретные двери, искать сокровища.

Движение [ править ]

Игроки бросают два шестигранных кубика , которые в руководстве по игре называются «красными кубиками», а затем могут переместиться на это количество квадратов. Игроку не нужно перемещать всю длину броска, и он может прекратить движение в любой момент. Игроки могут перемещаться по квадрату, занятому другим игроком, если занимающий игрок дает разрешение, но не могут занимать тот же квадрат. Двери, монстры и другие объекты помещаются на доску злым волшебником в соответствии с линией обзора. После размещения на доске они не удаляются, если не убиты, тем самым обеспечивая постоянный поток монстров для использования злым волшебником.

Бой [ править ]

В бою используются специальные шестигранные кубики, которые в руководстве называются «Белыми боевыми кубиками», каждый из которых имеет 3 стороны «черепа», 2 стороны щита «Герой» и 1 сторону щита «монстр / заргон». Игроки-персонажи и игрок злого волшебника используют одни и те же кости, но игрок злого волшебника имеет меньший шанс бросить свой конкретный щит. Количество используемых кубиков определяется базовой статистикой игрока или монстра, независимо от того, атакуют ли они или защищаются, а также любыми модификаторами, связанными с переносимыми заклинаниями или предметами.

Нападающий пытается перекатить как можно больше черепов, а защитник как можно больше щитов. Если атакующий бросает больше черепов, чем защитник бросает щитов, защитник теряет очки тела в зависимости от того, сколько черепов он не смог защитить. Если количество очков тела персонажа упадет до нуля, он будет убит и должен быть удален из игры. Если во время смерти героя в той же комнате или зале находится другой герой, этот герой может забрать все оружие, доспехи, золото и любые артефакты. В начале следующего квеста можно создать нового героя, которому затем будут переданы все предметы. Если герой умирает без другого героя в той же комнате или зале, то монстр собирает все предметы, и все они теряются навсегда.

Колдовство [ править ]

Волшебник и Эльф - единственные два игровых персонажа, которым разрешено использовать заклинания, и они должны выбирать свои заклинания из четырех наборов тематических стихийных карт (Воздух, Огонь, Вода, Земля), каждый из которых состоит из трех заклинаний. Еще один набор из 12 «Заклинаний Хаоса» доступен Заргону, но использование этих заклинаний ограничено особыми монстрами. Заклинания можно разделить на наступательные, защитные и пассивные, а их использование и эффект сильно различаются. Некоторые заклинания необходимо разыграть непосредственно перед атакой или защитой, и все требуют, чтобы цель была «видимой» для персонажа, используя правила игры на линии прямой видимости. Каждое заклинание можно разыграть только один раз за квест в основной игре.

В поисках ловушек и секретных дверей [ править ]

В HeroQuest есть четыре типа ловушек: ямы-ловушки , копья-ловушки, сундуки и иногда падающие камни. Из них только копья-ловушки и сундуки не появляются на доске, так как они активируются только один раз и не имеют продолжительных эффектов. Если яма-ловушка не обнаружена и игрок переходит ее, он падает и теряет одно очко тела. Яма останется в игре как квадрат, через который можно перепрыгнуть. Падающая каменная ловушка заставит плитку горной породы оставаться в игре в виде квадрата, по которому теперь нужно перемещаться, как по стене. Квест может также содержать секретные двери, которые открывают альтернативные пути к цели или доступ к секретным комнатам, содержащим сокровища или монстров.

Игрок может искать ловушки и секретные двери только в той комнате или коридоре, где он сейчас стоит, и только если в комнате или коридоре нет монстров. Когда это происходит, персонаж-злой волшебник указывает, где могут быть ловушки, и размещает объекты секретных дверей на карте. Тайлы ловушек помещаются на доску только после того, как герой попадает в ловушку. Игрокам важно помнить, где находятся ловушки после того, как они были обнаружены.

Гном - единственный персонаж, который может обезвреживать ловушки без помощи специального набора, который можно купить в арсенале или найти во время определенных квестов.

В поисках сокровищ [ править ]

Таким же образом игроки могут искать сокровища в комнате, если в ней нет монстров. В некоторых квестах поиск сокровищ в определенных комнатах дает особенно ценный артефакт. Однако более вероятно, что в квесте не будет указано какое-либо сокровище для текущего местоположения, и вместо этого берется карта сокровища. Из 25 карт сокровищ 6 являются картами странствующих монстров, а 4 - картами опасностей, в сумме получается 10 «плохих» карт, которые возвращаются в колоду при обнаружении. Также есть шанс, что поиск сокровищ может вызвать сундуки-ловушки, которые не были обезврежены, или вызвать нападение монстров, обычно горгульи, уже находящейся в комнате, которая сначала не двигается и не может быть повреждена, пока не двинется или не атакует Героя.

Конец игры [ править ]

Игра заканчивается, когда каждый игрок либо вернулся к винтовой лестнице, либо вышел через дверь, либо был убит злым волшебником. Если цель квеста не была достигнута, персонаж злого волшебника побеждает. Предметы, собранные во время квеста, могут быть сохранены для будущих квестов. Квесты обычно являются частью более длинной истории, особенно квесты, входящие в пакеты расширения.

Расширения [ править ]

  • HeroQuest "Крепость Келлара"
  • HeroQuest "Возвращение лорда-чародея"
  • HeroQuest «Набор для дизайна приключений» (Европа)
  • HeroQuest "Против орды огров" (Европа)
  • HeroQuest "Волшебники Моркара" (Европа)
  • HeroQuest "Ледяной ужас" / "Набор приключений варвара" (США)

    В этом дополнении появилась миниатюра женского синего героя-варвара.

  • HeroQuest «Маг из зеркала» / «Набор приключений эльфа» (США)

    В этом дополнении появилась миниатюра синего героя-эльфа. Его название было изменено на «Quest Pack for the Elf» после того, как Warp Graphics, владелец торговой марки ElfQuest , подала иск против Милтона Брэдли за нарушение.

Прием [ править ]

В выпуске Games International за август 1989 года (выпуск 8) Филип А. Мерфи подумал, что HeroQuest «играет просто, но эффективно», но он отметил несколько недостатков, в основном связанных с лазейками в правилах, которыми игроки могут быстро воспользоваться. В заключение он дал ей средний рейтинг 3,5 из 5 звезд, сказав: « HeroQuest - хорошая игра, которая ждет своего часа». [10]

В апрельском выпуске « Дракона» 1991 г. (выпуск № 168) Кен Ролстон с энтузиазмом воспринял эту игру, отметив, что она «рано и часто выигрывает в цене игрушек и доступности для молодых игроков [...] простая настольная игра в жанре фэнтези, которая гениально включает [фэнтезийная ролевая игра] соглашение мастера игры / рефери, который противостоит совместной группе авантюристов со смертельными ловушками, монстрами и заклятыми злодеями ». Он признал, что приключения были заранее запрограммированы, отметив, что «эта игра не дает ни одного из широких творческих и импровизационных импульсов, которые дает игра D&D». Он также отметил, что это игра для детей, сказав: «Я не вижу себя играющим в HeroQuest.игра с другими взрослыми, особенно с FRPG или ветеранами настольных игр, если язык всем твердо не прижат к щеке » [9].

Награды [ править ]

На конкурсе Origins Awards 1992 года HeroQuest победил в номинации «Лучшая графическая презентация настольной игры 1991 года». [11]

Ремейк HeroQuest [ править ]

По указанию Джеффри Андерсона , генерального директора Hasbro Gaming, компания купила товарный знак HeroQuest у Chaosium в сентябре 2020 года. [8] Это позволило Avalon Hill , дочерней компании Hasbro, запустить веб-сайт-тизер с логотипом HeroQuest, арт. и таймер обратного отсчета, что наводит на мысль, что выпускается официальный римейк или приложение. [12] [13]22 сентября 2020 года обратный отсчет показал краудфандинговую кампанию Hasbro Pulse стоимостью 1000000 долларов США для выпуска обновленного издания HeroQuest с новыми фигурами, а также дополнений Kellar's Keep и Return of the Witch Lord. Финансирование было достигнуто в течение 24 часов, при этом Hasbro планирует отгрузку в конце 2021 года. Первоначальная кампания была предназначена только для США и Канады, а позже Hasbro расширила кампанию, включив в нее Австралию, Великобританию и Новую Зеландию. [4]

См. Также [ править ]

  • Подземелье
  • Warhammer Quest
  • Спуск: Путешествие в темноте
  • Dungeons & Dragons: Настольная игра в жанре фэнтези-приключения
  • Космический крестовый поход

Ссылки [ править ]

  1. ^ "Фрактальный спектр (Выпуск 17 - зима 1997)" . BoardGameGeek (на латыни) . Проверено 24 сентября 2020 .
  2. Холл, Чарли (14 сентября 2020 г.). «Настольная игра HeroQuest воскресла из мертвых с новым проектом от Hasbro» . Многоугольник .
  3. ^ a b Книга квестов (прилагается руководство). Северная Америка: Милтон Брэдли (опубликовано в 1990 г.). 1989. pp. 1, 3, 32. Я сказал ему об опасностях, и что он должен быть терпеливым, потому что со временем он станет великим колдуном. Но Заргон не мог ждать; каждую ночь он врывался в мой кабинет и читал мои книги заклинаний. Секреты, которые хранились в них, действительно были велики. Узнав эти секреты, Заргон сбежал.
  4. ^ a b Холл, Чарли (27.10.2020). «Новая версия HeroQuest - верный ремейк классической настольной игры - эксклюзивный первый взгляд на амбициозную краудфандинговую кампанию Hasbro» . Многоугольник (сайт) . Проверено 24 сентября 2020 .
  5. ^ a b Уокер, Брайан (сентябрь – октябрь 1989 г.). "Интервью GI IN: Стивен Бейкер". Games International . № 9. с. 15.
  6. ^ Shannon Appelcline (2011). Дизайнеры и драконы . Издательство "Мангуст". п. 49. ISBN 978-1-907702-58-7.
  7. ^ «Продвинутый квест HeroQuest» . BoardGameGeek . Проверено 6 марта 2016 .
  8. ^ а б О'Брайен, Майкл. «Moon Design Publications передает право собственности на товарный знак HeroQuest компании Hasbro» . chaosium.com . Хаосиум . Проверено 23 сентября 2020 года .
  9. ^ a b Ролстон, Кен (апрель 1991 г.). «Ролевые обзоры». Дракон . № 168. ТСР, Инк. С. 35–36.
  10. Мерфи, Филип А. (август 1989 г.). «Общие игры». Games International . № 8. с. 6.
  11. ^ "Победители Премии Происхождения (1991)" . Академия игрового искусства и дизайна. Архивировано из оригинала на 2007-11-05 . Проверено 3 ноября 2007 .
  12. ^ «Настольная игра HeroQuest воскресла из мертвых с новым проектом от Hasbro» . Многоугольник . Проверено 15 сентября 2020 .
  13. ^ "Классическая настольная игра HeroQuest может вернуться" . Gamerant . Проверено 15 сентября 2020 .

Внешние ссылки [ править ]

  • HeroQuest и серия Heroquest на BoardGameGeek
  • Heroquest в Hasbro Pulse