Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Высокий динамический диапазон ( HDR ) - это более высокий динамический диапазон, чем считается стандартным динамическим диапазоном . Этот термин часто используется при обсуждении устройств отображения , фотографии , 3D-рендеринга и записи звука, включая создание цифровых изображений и производство цифрового звука . Этот термин может применяться к аналоговому или оцифрованному сигналу или к средствам записи, обработки и воспроизведения таких сигналов. [1]

Визуальный [ править ]

Визуализация с расширенным динамическим диапазоном (HDRI) - это композитинг и отображение тонов изображений для расширения динамического диапазона за пределы собственных возможностей устройства захвата. [2] [3]

Видео с расширенным динамическим диапазоном ( видео HDR) относится к видеосигналу с большей битовой глубиной, яркостью и цветовым объемом, чем видео со стандартным динамическим диапазоном (SDR), в котором используется обычная гамма-кривая . [4]

Рендеринг с расширенным динамическим диапазоном (HDRR) - это рендеринг и отображение виртуальных сред в реальном времени с использованием динамического диапазона 65 535: 1 или выше (используется в компьютерных, игровых и развлекательных технологиях). [5]

4 января 2016 года Ultra HD Alliance объявил о своих требованиях к сертификации HDR-дисплеев. [6] [7] HDR-дисплей должен иметь максимальную яркость более 1000 кд / м 2 и уровень черного менее 0,05 кд / м 2 (коэффициент контрастности не менее 20 000: 1) или пиковую яркость более 540 кд / м 2 и уровень черного менее 0,0005 кд / м 2 (коэффициент контрастности не менее 1 080 000: 1). [6] [7] Эти две опции позволяют использовать различные типы дисплеев HDR, такие как LCD и OLED . [7]

Некоторые варианты использования функций передачи HDR, которые лучше соответствуют зрительной системе человека, кроме традиционной гамма-кривой, включают гибридную логарифмическую гамму (HLG) и перцепционный квантователь (PQ). [4] [8] [9] Для HLG и PQ требуется битовая глубина 10 бит на выборку. [4] [8]

Аудио [ править ]

XDR (аудио) используется для обеспечения более высокого качества звука при использовании микрофонных звуковых систем или записи на кассеты.

HDR Audio - это метод динамического микширования, используемый в EA Digital Illusions CE Frostbite Engine, позволяющий относительно более громким звукам заглушать более мягкие звуки. [10]

Сжатие динамического диапазона - это набор методов, используемых при аудиозаписи и коммуникации для передачи материала с высоким динамическим диапазоном через каналы или носители с более низким динамическим диапазоном. По желанию, расширение динамического диапазона используется для восстановления исходного высокого динамического диапазона при воспроизведении.

Радио [ править ]

В радио важен высокий динамический диапазон, особенно при наличии потенциально мешающих сигналов. Такие показатели, как динамический диапазон без паразитных составляющих , используются для количественной оценки динамического диапазона различных компонентов системы, таких как синтезаторы частот. Концепции HDR важны как для обычных, так и для программно-определяемых радиоустройств .

Инструменты [ править ]

Во многих областях инструменты должны иметь очень высокий динамический диапазон. Например, в сейсмологии нужны акселерометры HDR, как в приборах ICEARRAY .

HDR видение в реальном времени [ править ]

Сварочный шлем Mann HDR (расширенный динамический диапазон) увеличивает изображение в темных областях и уменьшает его в светлых областях, тем самым реализуя реальность, опосредованную компьютером .

В 1970-х и 1980-х годах Стив Манн изобрел «Цифровые очки для глаз» 1-го и 2-го поколения в качестве вспомогательного средства зрения, помогающего людям лучше видеть, причем некоторые версии были встроены в сварочные шлемы для HDR-зрения [11] [12] [13] [14] См. Также журнал IEEE Technology and Society Magazine 31 (3) [15] и дополнительный материал, озаглавленный «GlassEyes».[16]

См. Также [ править ]

  • Рек. 2100 - Рекомендация ITU-R для HDR
  • Форум Ultra HD - организация, разработавшая стандарты HDR.

Ссылки [ править ]

  1. ^ Робертсон, Марк А .; Борман, Шон; Стивенсон, Роберт Л. (апрель 2003 г.). «Теоретико-оценочный подход к расширению динамического диапазона с использованием многократных экспозиций». Журнал электронного изображения . 12 (2): 220, правый столбец, строки 26219–228. DOI : 10.1117 / 1.1557695 . Первый отчет о цифровом объединении нескольких изображений одной и той же сцены для улучшения динамического диапазона, по-видимому, принадлежит Манну.
  2. ^ «Составление нескольких изображений одной и той же сцены», Стив Манн, на 46-й ежегодной конференции IS&T, Кембридж, Массачусетс, 9–14 мая 1993 г.
  3. Рейнхард, Эрик; Уорд, Грег; Паттанаик, Суманта; Дебевец, Пол (2005). Визуализация с высоким динамическим диапазоном: получение, отображение и освещение на основе изображения . Амстердам: Эльзевир / Морган Кауфманн. п. 7. ISBN 978-0-12-585263-0. Изображения, которые хранят изображение сцены в диапазоне яркости, соизмеримом со сценой, - это то, что мы называем HDR или «картами яркости». С другой стороны, мы называем изображения подходящими для отображения с помощью современной технологии отображения LDR.
  4. ^ a b c Т. Борер; А. Хлопок. "A" Независимая от дисплея "Телевизионная система с широким динамическим диапазоном" (PDF) . BBC . Проверено 1 ноября 2015 .
  5. ^ Саймон Грин и Джем Чебеноян (2004). «Рендеринг с расширенным динамическим диапазоном (на GeForce 6800)» (PDF) . GeForce 6 серии . nVidia. п. 3.
  6. ^ a b «UHD Alliance определяет опыт домашних развлечений премиум-класса» . Деловой провод . 2016-01-04 . Проверено 24 июля 2016 .
  7. ^ a b c "Что такое сертификация UHD Alliance Premium?" . CNET . 2016-03-11 . Проверено 24 июля 2016 .
  8. ^ а б Адам Уилт (2014-02-20). «HPA Tech Retreat 2014 - День 4» . DV Info Net . Проверено 5 ноября 2014 .
  9. ^ Брайант Фрейзер (2015-06-09). «Колорист Стивен Накамура об оценке Tomorrowland в HDR» . studiodaily . Проверено 21 сентября 2015 .
  10. ^ EA DICE / Electronic Arts (2007). «Battlefield: Bad Company - трейлер Frostbite Engine» (видео) . Electronic Arts.
  11. ^ Quantigraphic камера обещает HDR зрение от Отца А.Р., Крис Дэвис, SlashGear, Sep 12 2012
  12. Акерман, Элиза (31 декабря 2012 г.). «Почему умные очки не могут сделать вас умнее» . IEEE Spectrum . Дата обращения 1 января 2017 .
  13. Манн, Стив (февраль 1997 г.). «Носимые компьютеры: первый шаг к персональной визуализации» . Компьютер IEEE . 30 (2): 25–32. DOI : 10.1109 / 2.566147 .
  14. ^ «Волшебный сварочный шлем, который позволяет вам видеть мир в HDR - в реальном времени» . Архивировано из оригинала на 2016-03-28 . Проверено 24 марта 2018 .
  15. ^ Манн, Стив (осень 2012). «Легко сквозь стекло» . Журнал IEEE Technology and Society . 31 (3): 10–14. DOI : 10.1109 / MTS.2012.2216592 .
  16. ^ " ' GlassEyes': теория цифрового глазного стекла EyeTap, дополнительный материал к 'Through the Glass, Lightly ' " (PDF) . Журнал IEEE Technology and Society . 31 (3). Осень 2012 г.

Внешние ссылки [ править ]

  • «Расширенный динамический диапазон (HDR) на графике Intel» (PDF) . Корпорация Intel. Ноябрь 2017 г.