Освещение на основе изображений ( IBL ) - это метод 3D-рендеринга , который включает в себя захват всенаправленного представления информации об освещении реального мира в виде изображения , обычно с использованием камеры 360 ° . Затем это изображение проецируется на купол или сферу аналогично картированию окружающей среды , и это используется для имитации освещения объектов в сцене. Это позволяет использовать высокодетализированное реальное освещение для освещения сцены вместо того, чтобы пытаться точно смоделировать освещение с использованием существующей техники рендеринга. [1]
Освещение на основе изображений часто использует изображения с расширенным динамическим диапазоном для большей реалистичности, хотя это не универсально.
Согласно Fxguide , «почти все современные программы для рендеринга предлагают тот или иной тип освещения на основе изображений, хотя точная терминология, используемая в системе, может отличаться». [2]
В кинопроизводстве используется освещение на основе изображений, и его можно увидеть в таких фильмах, как Университет монстров , Великий Гэтсби и Железный человек 2 . [3]
Одна из техник эталонного захвата, иногда называемая техниками камеры и супервайзерами визуальных эффектов «викманией», включает съемку двух маленьких сфер (одна матовая, другая из светоотражающего материала) на физической установке. Это используется, когда IBL будет позже применен к анимированному объекту или персонажу, который взаимодействует с живыми объектами или персонажами при тех же условиях освещения.
Освещение на основе изображений также используется в некоторых видеоиграх, поскольку игровые консоли и персональные компьютеры начинают иметь вычислительные ресурсы для визуализации сцен в реальном времени с использованием этой техники. Этот метод используется в:
Освещение на основе изображений также является встроенной функцией движка видеоигр Crytek CryEngine . [8]
Смотрите также
Рекомендации
- ^ Дебевек, Пол. «Освещение на основе изображений» (PDF) . Институт креативных технологий USC . Университет Южной Калифорнии . Проверено 21 февраля +2016 .
- ^ Сеймур, Майк. «Искусство рендеринга» . Fxguide . Проверено 21 февраля +2016 .
- ^ Сеймур, Майк. «Состояние рендеринга - Часть 1» . Fxguide . Проверено 23 февраля 2016 года .
- ^ Лидбеттер, Ричард. «Технический анализ: Forza Motorsport 4» . Eurogamer . Проверено 21 февраля +2016 .
- ^ Уолтон, Стивен (2 января 2016 г.). «Восстание Расхитительницы гробниц» . Котаку . Проверено 21 февраля +2016 .
- ^ «К ЗВЕЗДАМ: ПУТЕШЕСТВИЕ РАЗВИТИЯ» . 80 Уровень . Проверено 21 февраля +2016 .
- ^ «Антарктида: Обзор» . SuperTuxKart.net . Проверено 12 января 2018 .
- ^ Бэтчелор, Джеймс (4 марта 2015 г.). «Фирма, занимающаяся разработкой двигателей, подчеркивает ключевые особенности своей мощной технологии создания игр» . Развивайте . Проверено 21 февраля +2016 .
Внешние ссылки
- Демонстрация освещения на основе изображений HDR в реальном времени
- Модели освещения: освещение на основе изображения