Inbetweening , также широко известный как промежуточные кадры , является процесс ключа во всей анимации - в то числе компьютерной анимации - где непосредственные кадры, называемые промежуточные кадры , между двумя ключевыми кадрами генерируются , чтобы создать видимость , что первые эволюционируют изображения и двигается плавно переходят на второе изображение на создать иллюзию движения.
Традиционная анимация [ править ]
Традиционная промежуточная работа предполагает использование световых столов для рисования набора рисунков карандашом на бумаге. [1]
Процесс перехода к традиционной анимации начинается с того, что старший или ключевой художник рисует ключевые кадры, определяющие движение. После тестирования и утверждения приблизительной анимации сцена будет передана их помощнику, который перейдет к очистке и добавлению необходимых промежуточных кадров, а в больших студиях - только разбивки, которые определяют движение более подробно. После этого сцена передается помощнику помощника по ключевым кадрам, промежуточному звену, который завершает анимацию. Дик Хьюмер создал эту систему из-за ее эффективного характера, она используется с 1920-х годов. [2] Если команда аниматоров небольшая, аниматоры часто выполняют промежуточный процесс и завершают анимацию между собой.
Частота кадров [ править ]
Обычно аниматор не рисует между всеми 24 кадрами, необходимыми для одной секунды фильма. Только очень быстрые движения требуют анимации, как ее еще называют. Большинство движений можно делать с 12 рисунками в секунду, что называется анимацией «по двое». Когда количество промежуточных кадров слишком мало, например 4 кадра в секунду, иллюзия движения полностью теряется. Компьютерная анимация обычно анимируется на них. Решение о количестве промежуточных звеньев также является художественным, поскольку некоторые стили анимации требуют не очень плавного движения. Анимация «на двоих» восходит к зарождению анимации - « Фантасмагория» (1908), которая широко считается первым полностью анимационным фильмом, была анимирована на двоих.
В современной анимации используются различные методы для адаптации частоты кадров к текущему кадру. Медленные движения могут быть анимированы тройками или четверками. Различные компоненты кадра могут быть анимированы с разной частотой кадров - например, персонаж в кадре панорамирования может быть анимирован по два, в то время как все в кадре смещается каждый кадр для выполнения панорамирования. Оптические эффекты, такие как размытие при движении, могут использоваться для имитации появления более высокой частоты кадров.
Цифровая анимация [ править ]
При анимации в цифровом контексте, сокращенный термин Tweening обычно используется, и полученную в результате последовательность кадров называется твин . Сложное программное обеспечение для анимации позволяет аниматору указывать объекты на изображении и определять, как они должны перемещаться и изменяться в процессе анимации. Программное обеспечение может использоваться для ручного рендеринга или настройки переходных кадров вручную или может использоваться для автоматического рендеринга переходных кадров с использованием интерполяции графических параметров.
Некоторые из самых ранних программ, использующих автоматическую интерполяцию в области цифровой анимации, включают Macromedia Flash [3] и Animo [4] (разработанные Cambridge Animation Systems ) в конце 90-х годов и Tweenmaker [5], выпущенные примерно в 2006 году [6]. ] [7] свободное программное обеспечение программа Synfig специализируется на автоматизированных промежуточных кадров.
«Упрощение» и «замедление» в цифровой анимации обычно относятся к механизму для определения физики перехода между двумя состояниями анимации, то есть линейности анимации движения. [8] [ требуется пояснение ]
Нестор Буртник и Марсели Вейн из Национального исследовательского совета Канады расширили возможности использования компьютеров для промежуточных целей . В 1997 году они получили премию « Оскар за технические достижения » за «новаторскую работу в разработке программных технологий для компьютерной обработки ключевых кадров для анимации персонажей». [9]
См. Также [ править ]
- Аниме студия
- Порог слияния мерцания
- Морфинг
- Снятие шкуры с лука
- Размытость
- Synfig tweener с бесплатным программным обеспечением с открытым исходным кодом ( FOSS )
Ссылки [ править ]
- ^ InBetweening - Как делать правильные промежутки между ними , получено 17 января 2020 г.
- ^ Уильямс, Ричард (2002). Набор для выживания аниматора . Фабер и Фабер; 2-е издание. п. 48. ISBN 978-0571202287.
- ^ Calop, Гийом (1997). Журнал Animation World - март 1997 г. (PDF) . Сеть Анимационного Мира. п. 55.
- ^ Animo Vectors , получено 17 января 2020 г.
- ^ TweenMaker , получено 17 января 2020 г.
- ^ "TweenMaker | Главная" . www.elecorn.com . Проверено 17 января 2020 .
- ^ "TweenMaker" . Download.com . Проверено 17 января 2020 .
- ^ «Tweener Documentation and Language Reference» . hosted.zeh.com.br .
- ^ «Нестор Буртник, Кен Пулфер и Марсели Вейн • Графический интерфейс» . Графический интерфейс . Проверено 17 января 2020 .
Внешние ссылки [ править ]
Поищите промежуточный контент в Викисловаре, бесплатном словаре. |
- Tweener (ActionScript) на GitHub