Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

В контексте живых действий и компьютерной анимации , интерполяция является inbetweening , [1] или заполнение кадров между ключевыми кадрами. Обычно он вычисляет промежуточные кадры с помощью (обычно) кусочно- полиномиальной интерполяции для полуавтоматического рисования изображений.

Для всех приложений этого типа художник-график определяет набор «ключевых моментов». Это значения, которые довольно сильно разнесены в пространстве или времени и представляют желаемый результат, но только очень грубыми шагами. Затем вычисленный процесс интерполяции используется для вставки множества новых значений между этими ключевыми точками, чтобы дать «более плавный» результат.

В простейшем виде это рисование двумерных кривых. Ключевые точки, поставленные художником, используются компьютерным алгоритмом для формирования плавной кривой либо через эти точки, либо рядом с ними. Типичный пример двумерной интерполяции по ключевым точкам см. В кардинальном сплайне . Для примеров, которые идут рядом с ключевыми точками, см. Неоднородный рациональный B-сплайн или кривую Безье . Это распространяется на формирование трехмерных кривых, форм и сложных динамических художественных узоров, например, используемых в лазерных световых шоу.

Процесс можно распространить на движения. Путь объекта можно интерполировать, указав некоторые ключевые местоположения, а затем вычислив множество промежуточных местоположений для плавного движения. В дополнение к положению, скорость или скорость, а также ускорение на траектории могут быть рассчитаны для имитации реальной динамики движения. Если объекты слишком большие или сложные для перемещения, положение и ориентация камеры могут быть изменены с помощью этого процесса. Последнее обычно называют управлением движением .

Далее, можно интерполировать ориентации (вращения) объектов и частей объектов, а также части целых персонажей. Этот процесс имитирует то, что использовалось в ранних мультипликационных фильмах. Мастера-аниматоры рисовали ключевые кадры фильма, а затем младшие аниматоры рисовали промежуточные кадры. Это называется промежуточным кадром или промежуточным кадром, а весь процесс называется « ключевым кадром.анимация ". Чтобы эти движения казались реалистичными, были найдены алгоритмы интерполяции, которые следуют или приближают реальную динамику движения. Это применимо к таким вещам, как движение рук и ног от кадра к кадру или движение всех частей лицо, учитывая движение важных, ключевых точек лица. Определение движения ключевых прядей волос, разложенных по всему животному, может быть превращено в полный мех. Используя настраиваемые алгоритмы, движения с уникальными, неестественными и интересными визуальными характеристиками могут Цвет объекта может быть определен ключевыми цветовыми точками или рамками, что позволяет вычислять плавные цветовые градиенты вокруг объекта или изменяться во времени. Алгоритмы, такие как сплайн Кочанека – Бартелса предоставляют дополнительные параметры настройки, которые позволяют настраивать промежуточное поведение в соответствии с широким спектром ситуаций.

Еще одна важная область этого предмета - вычислительная нагрузка этих алгоритмов. Алгоритмы с более быстрым временем выполнения стремятся получить больше этих результатов за меньшее время, чтобы быстрее завершить эти проекты. По мере увеличения разрешения для создания полнометражных анимационных фильмов объем обработки может значительно возрасти.

См. Также [ править ]

Ссылки [ править ]

  1. ^ «Понимание линейной интерполяции в анимации пользовательского интерфейса» . Новости разработчиков . 2017-05-14 . Проверено 26 августа 2019 .