Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску
Схема интерактивного дизайна

Интерактивный дизайн - это ориентированная на пользователя область обучения, которая фокусируется на значимой коммуникации средств массовой информации посредством циклических и совместных процессов между людьми и технологиями. Успешные интерактивные проекты имеют простые, четко определенные цели, четкую цель и интуитивно понятный экранный интерфейс . [1] [2]

Интерактивный дизайн по сравнению с интерактивным дизайном [ править ]

В некоторых случаях интерактивный дизайн приравнивается к интерактивному дизайну ; однако в специализированном исследовании интерактивного дизайна есть определенные различия. Чтобы помочь в этом различии, интерактивный дизайн можно рассматривать как:

  • Делаем устройства удобными, полезными и увлекательными с упором на эффективность и интуитивно понятное оборудование [3]
  • Слияние дизайна продукта, информатики и коммуникационного дизайна [3]
  • Процесс решения конкретных проблем в определенных контекстных обстоятельствах [3]
  • Создание формы поведения продуктов, услуг, сред и систем [4]
  • Сделать диалог между технологией и пользователем невидимым, т. Е. Уменьшить ограничения связи с помощью технологий. [5]
  • О соединении людей с помощью различных продуктов и услуг, [6]

В то время как интерактивный дизайн можно представить как:

  • Придание цели дизайну взаимодействия через осмысленный опыт [7]
  • Состоит из шести основных компонентов , включая контроль пользователя, отзывчивость, в режиме реального времени взаимодействия , Связность , Персонализация и Игривость [8]
  • Основное внимание уделяется использованию и опыту использования программного обеспечения [9]
  • Получение и обработка информации посредством реагирования на запросы [10]
  • Воздействие на информацию для ее преобразования [11]
  • Постоянная смена информации и носителей вне зависимости от изменений в устройстве [12]
  • Обеспечение интерактивности за счет сосредоточения внимания на возможностях и ограничениях когнитивной обработки человека [13]

Хотя оба определения указывают на сильную ориентацию на пользователя, разница возникает из-за целей интерактивного дизайна и дизайна взаимодействия. По сути, интерактивный дизайн включает создание осмысленного использования оборудования и систем, тогда как интерактивный дизайн - это дизайн этого оборудования и систем. Дизайн взаимодействия без интерактивного дизайна предусматривает только оборудование или интерфейс. Интерактивный дизайн без интерактивного дизайна не может существовать, поскольку нет платформы для его использования пользователем.

История [ править ]

Fluxus [ править ]

Интерактивный дизайн находится под сильным влиянием движения Fluxus , которое фокусируется на эстетике «сделай сам», анти-коммерциализме и анти-художественной чувствительности. Fluxus отличается от Dada более богатым набором стремлений. Fluxus - это не движение современного искусства или художественный стиль, это скорее разрозненная международная организация, в которую входят многие художники из разных стран. Компания Fluxus сформировала 12 основных идей. [14] [15] [16]

  1. Глобализм
  2. Единство искусства и жизни
  3. Intermedia
  4. Экспериментализм
  5. Шанс
  6. Игривость
  7. Простота
  8. Импликативность
  9. Образцовый
  10. Специфика
  11. Присутствие во времени
  12. Музыкальность

Компьютеры [ править ]

Рождение персонального компьютера дало пользователям возможность стать более интерактивными с тем, что они могли вводить в машину. В основном это произошло из-за изобретения мыши . С первым прототипом, созданным в 1963 году Дугласом Энгельбартом , мышь была задумана как инструмент, делающий компьютер более интерактивным. [17]

Интернет и интерактивный дизайн [ править ]

С тенденцией к расширению использования Интернета , появлением интерактивных средств массовой информации и вычислений и, в конечном итоге, появлением цифровых интерактивных потребительских продуктов, две культуры дизайна и инженерии тяготели к общему интересу к гибкому использованию и пользовательскому опыту. Наиболее важной характеристикой Интернета является его открытость для общения между людьми. Другими словами, каждый может легко общаться и взаимодействовать с тем, что он хочет в Интернете. В последнее столетие понятие интерактивного дизайна начало популярно в Интернет-среде. Стюарту Моултропу показали интерактивные медиа с использованием гипертекста, и сделал в Интернете жанр гипертекстовой фантастики. Философия Стюарта могла бы быть полезной для усовершенствования гипертекста и медиа-революции с развитием Интернета. Это краткая история гипертекста . В 1945 году первая концепция гипертекста была придумана Ванневаром Бушем, о чем он писал в своей статье « Как мы можем думать» . А компьютерная игра под названием «Приключение» была изобретена как ответ на потребности пользователей посредством первого гипертекстового повествования в начале 1960-х годов. А потом Дуглас Энгельбарт и Теодор Холм Нельсонкто заставил Занаду сотрудничать, чтобы создать систему под названием FRESS в 1970-х. Их усилия принесли огромные политические разветвления. К 1987 году Computer Lib и Dream Machine были опубликованы Microsoft Press. А Нельсон присоединился к Autodesk, которая объявила о планах поддержки Xanadu в качестве рекламы. Определение Xanadu - это проект, заявивший об улучшении World Wide Web, с заявлением о миссии, согласно которому популярное сегодня программное обеспечение имитирует бумагу. Всемирная паутина упрощает нашу исходную гипертекстовую модель с односторонними неразрывными ссылками и без управления версией или содержанием. В конце 1980-х годов компьютеры Apple начали раздавать Hypercard . Гиперкартаотносительно дешев и прост в эксплуатации. В начале 1990-х годов концепция гипертекста наконец привлекла внимание ученых-гуманистов. Мы видим признание через «Writing Space» Джея Дэвида Болтерса (1991) и «Hypertext» Джорджа Ландоу. [18] [19]

Реклама [ править ]

При переходе от аналоговых технологий к цифровым в рекламных агентствах наблюдается дальнейший переход от цифровых технологий к интерактивным средствам массовой информации . Этот переход заставил многие агентства пересмотреть свой бизнес и попытаться опережать тенденции. Несмотря на то, что это сложный переход, творческий потенциал интерактивного дизайна заключается в сочетании практически всех форм мультимедиа и доставки информации: текста, изображений, фильмов, видео и звука, что, в свою очередь, сводит на нет многие границы для рекламных агентств, делая его творческим. убежище. [ необходима цитата ]

Следовательно, с этим постоянным движением вперед, такие агентства, как R / GA , установили порядок, чтобы не отставать. Основанная в 1977 году Ричардом и Робертом Гринбергами, компания каждые девять лет реконструировала свою бизнес-модель. Начиная с компьютерной анимационной камеры , теперь это «Агентство цифрового мира». Роберт Гринберг объясняет: «Процесс смены моделей болезнен, потому что вы должны быть готовы отказаться от того, в чем вы хороши». Это один из примеров того, как адаптироваться к такой стремительно развивающейся отрасли, и одна из важнейших конференций, которая остается в центре внимания, - это Конференция по интерактивному дизайну, которая помогает дизайнерам совершить прыжок в цифровую эпоху . [20] [21] [22] [23]

Интерактивное искусство новых медиа [ править ]

В настоящее время, вслед за развитием науки и технологий, появляются различные новые медиа в различных областях, таких как искусство, промышленность и наука. Большинство технологий, описываемых как « новые медиа », являются цифровыми, часто имеющими характеристики манипулирования, сетевого, плотного, сжимаемого и интерактивного (например, Интернет, видеоигры и мобильные телефоны). В отрасли компании больше не сосредотачиваются на самих продуктах, они больше сосредотачиваются на дизайне , ориентированном на человека . Таким образом, «интерактив» становится важным элементом новых медиа. Интерактивность - это не только представление друг другу компьютерного и видеосигнала, это должно быть больше связано с общением и ответом между зрителями и произведениями.

Согласно теории Селнова (1988), интерактивность имеет три уровня:

  1. Коммуникативное признание: это общение специфично для партнера. Обратная связь основана на признании партнера. Когда учащийся вводит информацию в компьютер, и компьютер конкретно реагирует на этот ввод, происходит взаимное признание. Формат меню допускает взаимное признание.
  2. Обратная связь: ответы основаны на предыдущих отзывах. По мере продолжения общения обратная связь прогрессирует, отражая понимание. Когда учащийся уточняет поисковый запрос, а компьютер отвечает уточненным списком, обмен сообщениями продолжается.
  3. Информационный поток: существует возможность двустороннего потока информации. Необходимо, чтобы и учащийся, и компьютер имели средства обмена информацией. Инструмент поисковой машины позволяет учащемуся вводить данные с помощью клавиатуры, а компьютер отвечает письменной информацией. [24]

Новые медиа были описаны как «смесь существующих культурных традиций и программных соглашений. Например, газеты и телевидение превратились из традиционных СМИ в формы интерактивного мультимедиа ». Новые медиа могут предоставить аудитории доступ к контенту в любое время, в любом месте, на любом цифровом устройстве. Он также способствует интерактивной обратной связи, участию и созданию сообщества вокруг медиаконтента.

Новые медиа - это расплывчатый термин, означающий множество вещей. Интернет и социальные сети являются формами новых медиа. Любая технология, обеспечивающая цифровую интерактивность, является формой новых медиа. Видеоигры, как и Facebook, могут стать отличным примером нового типа медиа. [ необходима цитата ] Искусство новых медиа - это просто искусство, использующее эти новые медиа-технологии, такие как цифровое искусство, компьютерная графика, компьютерная анимация, виртуальное искусство, интернет-искусство и интерактивное искусство. Искусство новых медиа очень сфокусировано на взаимодействии между художником и зрителем. [25]

Многие произведения искусства в новых медиа, такие как UMBRELLA.net Джоны Брукер-Коэн и Кэтрин Мориваки и Dialtones: A Telesymphony Голана Левина и др. [26], предполагают участие аудитории. Другие произведения искусства новых медиа требуют, чтобы зрители взаимодействовали с произведением, но не участвовали в его создании. В интерактивном искусстве новых медиа произведение реагирует на ввод аудитории, но не изменяется им. Члены аудитории могут нажимать на экран, чтобы перемещаться по сети связанных страниц или активировать датчики движения, которые запускают компьютерные программы, но их действия не оставляют следов на самой работе. Каждый член аудитории воспринимает произведение по-разному, в зависимости от выбора, который он или она делает во время взаимодействия с произведением. В Оля Лялина «с«Мой парень вернулся с войны» , например, посетители переходят по серии кадров на веб-странице, чтобы увидеть изображения и фрагменты текста. Хотя элементы истории никогда не меняются, то, как она разворачивается, определяется собственными действиями каждого посетителя. [27] [28]

Влияния [ править ]

В области интерактивного дизайна много ведущих имен. Однако два успешных персонажа - Лиза Грэм и Крис Кроуфорд. Грэм и Кроуфорд написали уважаемые в отрасли книги и сегодня являются лидерами в этой области. Грэм объясняет, как достигается хороший интерактивный дизайн, а Кроуфорд - это теория, лежащая в основе интерактивного дизайна.

Крис Кроуфорд [ править ]

По словам Криса Кроуфорда, весьма уважаемого деятеля в области разработки интерактивных игр и видеоигр, взаимодействие определяется в его словах как «циклический процесс, в котором два участника поочередно слушают, думают и говорят» . Кроуфорд далее сказал, что «нет компромисса» и что, если один из трех шагов будет плохо спроектирован, весь проект рухнет, даже если два шага были спроектированы красиво. [2]

Лиза Грэм [ править ]

Лиза Грэм- отмеченный наградами визуальный коммуникатор, автор и нынешний доцент Техасского университета в Арлингтоне. Она специализируется на графическом дизайне и интерактивности. Одна из ее книг «Принципы интерактивности» получила признание в мире дизайна. Грэм объясняет в своем письме, что интерактивный дизайн - это осмысленное сочетание графики, текста, видео, фотографий, иллюстраций, звука, анимации и трехмерных изображений. Она начинает объяснять интерактивность, давая читателю пример упрощенной версии интерактивности. Ее пример простой интерактивности - это что-то вроде полнотекстовой веб-страницы с несколькими ссылками на другие веб-страницы, ведущими к другим страницам с аналогичной и более подробной информацией. Ее идея более сложного интерактивного проекта - это что-то вроде документа всех или любых форм цифровых носителей. В ее письмеПроцесс интерактивного проектирования начинается с определения проблемы и включает в себя такие шаги, как поиск фактов, поиск идей и проектирование.визуализация . Грэм разбивает успешный интерактивный дизайн на создание контента, планирование, блок-схемы, раскадровки, создание образцов макетов, определение навигации, прототипирование, тестирование удобства использования и освоение. Для Грэма понимание целей интерактивного проекта имеет решающее значение для создания хорошего интерактивного документа. У Грэма совершенно иное представление и представление об интерактивном дизайне, чем у Криса Кроуфорда, который считает, что хороший интерактивный дизайн основан на трех основных идеях: аудирование, мышление и речь. Грэм прекрасно понимает процесс создания интерактивного дизайна, тогда как Кроуфорд дает нам прямое понимание теории и определения интерактивного дизайна. [1] [29]

Ссылки [ править ]

  1. ^ a b Грэм, Лиза (1998). Принципы интерактивного дизайна . Delmar Cengage Learning; 1 издание. п. 240. ISBN 0827385579.
  2. ^ a b Кроуфорд, Крис (2003). Искусство интерактивного дизайна . Уильям Поллок. п. 387. ISBN. 9781886411845.
  3. ^ a b c Саффер, Дэн (2010). Дизайн для взаимодействия . Беркли, Калифорния : Новые всадники . п. 223. ISBN 978-0-321-64339-1. Проверено 29 октября 2012 года .
  4. ^ "Карнеги-Меллон - Программа дизайна взаимодействия" . Архивировано из оригинала на 2012-11-30 . Проверено 29 октября 2012 .
  5. ^ Котко, Джон (2011). Мысль о дизайне взаимодействия . Берлингтон, Массачусетс : Морган Кауфманн . п. 128. ISBN 978-0-12-380930-8. Проверено 29 октября 2012 года .
  6. ^ Вашингтонский университет - Описание курса дизайна взаимодействия
  7. ^ Саванна Колледж искусства и дизайна - Описание программы интерактивного дизайна и разработки игр
  8. ^ «Интерактивность и повторные посещения веб-сайтов: теоретические основы» (PDF) . Архивировано из оригинального (PDF) 09 января 2016 года . Проверено 29 октября 2012 .
  9. ^ "Институт проектирования взаимодействия" . Архивировано из оригинала на 2013-06-02 . Проверено 24 января 2020 .
  10. ^ «Решения для когнитивного дизайна - определение интерактивности» . Архивировано из оригинала на 2013-05-18 . Проверено 29 октября 2012 .
  11. ^ "Университет Альберты" . Архивировано из оригинала на 2013-05-03 . Проверено 29 октября 2012 .
  12. ^ Graham, Palanque, ТЦ Николас, Филипп (2008). Интерактивные системы: проектирование, спецификация и проверка . Берлин, Германия : Springer-Verlag Berlin Heidelberg . п. 309. ISBN. 978-3540705680. Проверено 29 октября 2012 года .
  13. Перейти ↑ Curran, Steve (2003). Конвергенция дизайна . Глостер, Массачусетс : Rockport Publishers Inc., стр. 160. ISBN 1-56496-904-5. Проверено 29 октября 2012 года .
  14. ^ Искусство и наука взаимодействия и дизайна интерфейсов
  15. ^ Фаррингтон, Пол (2002). Интерактивный Интернет для графических дизайнеров . RotoVision SA. ISBN 2-88046-643-1.
  16. ^ Кен Фридман - Сорок лет Fluxus, архивировано 11 февраля 2010 г. в Wayback Machine
  17. ^ http://www.nasa.gov/vision/earth/technologies/taylor_more.html
  18. ^ Wardrip-Fruin, ред. Ноя; Монфор, Ник (2003). Новый медиа-ридер . Кембридж, Массачусетс [ua]: MIT Press. ISBN 9780262232272.CS1 maint: дополнительный текст: список авторов ( ссылка )
  19. ^ Паркер, Лорен (2004). Interplay: интерактивный дизайн . Лондон: паб V&A. ISBN 1851774335.
  20. ^ Маккарен, Бриджид. «Добро пожаловать» . Архивировано из оригинала на 6 ноября 2012 года . Проверено 28 октября 2012 года .
  21. ^ О'Брайен, Тимоти (12 февраля 2006). «Средство для удаления пятен на Мэдисон-авеню за 30 секунд» . Нью-Йорк Таймс . Проверено 28 октября 2012 года .
  22. ^ Педерсен, Мартин (1991). GRAPHIS Интерактивный дизайн я . Нью-Йорк: ISBN Graphis Inc. 1-888001-63-1.
  23. ^ Гринберг, Роберт. "Домашняя страница R / GA" . Проверено 28 октября 2012 года .
  24. ^ «Влияние средств навигации на успеваемость и отношение учащихся» . Инез Х. Фаррелл. hdl : 10919/26815 .
  25. ^ «Создание искусства как сообщество» . ArtInteractive.org.
  26. ^ Dialtones: Телесимфония
  27. ^ «Искусство новых медиа» . Enterprise Wiki.
  28. ^ В. Iuppa, Николай (1998). проектирование интерактивных цифровых медиа . Focal Press. С.  39–42 . ISBN 0-240-80287-X.
  29. ^ Грэм, Лиза. «Профильная система» . Техасский университет в Арлингтоне.

Дальнейшее чтение [ править ]

  • Лайонс, Нэнси; Уилкер, Меган (2012). Интерактивное управление проектами: пиксели, люди и процессы . Беркли, Калифорния: Новые всадники . ISBN 978-0-321-81515-6. Проверено 31 октября 2012 года .
  • Юппа, Николай. (2001) Интерактивный дизайн для новых медиа и Интернета, Бостон, Focal Print. ISBN 978-0240804149 
  • Паркер, Лорен (2004). Interplay: интерактивный дизайн . Лондон: паб V&A. ISBN 1851774335. Взаимодействие-Интерактивный-Дизайн-V-Современный.