Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Джош Холмс - канадский продюсер и дизайнер видеоигр, родом из Ванкувера, Британская Колумбия . Холмс известен своей работой в 343 Industries , студии, ответственной за франшизу Halo . Холмс родился и вырос в Британской Колумбии . После карьеры актера Холмс занялся разработкой игр и годами проработал в Electronic Arts , пройдя путь от тестировщика игр до продюсера. После ухода из Electronic Arts он стал соучредителем Propaganda Games , а в 2009 году присоединился к 343 Industries.

В 343 Industries Холмс работал над Halo: Reach , прежде чем стать креативным директором Halo 4 после замены предыдущего директора. В Halo 5: Guardians он выступал в качестве продюсера. Холмс ушел из 343 в 2016 году, чтобы продолжить карьеру в разработке инди-игр, и в настоящее время работает над новой игрой в Midwinter Entertainment.

Биография [ править ]

Ранняя карьера [ править ]

Холмс родился и вырос в Британской Колумбии, учился в средней школе Китсилано в Ванкувере . [1] Он несколько лет делал карьеру киноактера в Лос-Анджелесе , в том числе снимался в телевизионном пилоте. [1] [2] Разочарованный попытками сводить концы с концами на подработке, он искал карьеру, которая интересовала его не меньше, чем актерское мастерство. Будучи геймером всю жизнь, он занялся разработкой игр. В интервью Electronic Arts Холмс вспомнил, что сказал им, что планирует стать игровым дизайнером в течение пяти лет. [2]

Холмс начал свою карьеру в кампусе Electronic Arts в Бернаби, Канада, в 1995 году. До того, как его наняли для производства игр, он работал тестером спортивных игр. [1] [3] Находясь там, он стал соавтором сериала « Улица НБА » . [4] Его страсть к повествованию проявилась, когда он работал на NBA Street в качестве ведущего дизайнера, гарантируя, что даже в спортивной игре есть сюжет. [1] Когда Холмсу было поручено помочь проекту игры о рестлинге, он и его команда придумали «концепцию« городская культура встречается с борьбой и борьбой »». Результатом стала игра Def Jam Vendetta . [3]После выпуска многие идеи остались для другой игры, и на раннем этапе разработки команда решила, что игровой процесс будет отходить от борьбы, найденной в оригинале, и будет формироваться боями из других файтингов и жанров. [5] В 2004 году, после завершения сиквела Def Jam: Fight for NY , Холмс покинул Electronic Arts. [3]

Холмс стал соучредителем Revolution Interactive, позже - Propaganda Games . Холмс предложил Disney Interactive создать игровую студию, ориентированную на взрослых, и его компания была приобретена Disney Interactive вскоре после ее открытия. [3] [6] В то время как в Propaganda, Холмс работал над перезагрузкой серии шутеров от первого лица Turok , а также над переработанной игрой « Пираты Карибского моря» . [7] В 2008 году Холмс покинул Propaganda Games и Disney Interactive. [3]

343 Industries [ править ]

Холмс присоединился 343 Industries в 2009 году и был исполнительным продюсером на Halo сайте Halo Waypoint и Halo: Reach . [8] Холмс заявил, что его привлекла задача работать в 343 Industries, потому что она была основана специально для того, чтобы стать смотрителем серии Halo ; Когда он пришел, там работало всего около 25 человек. [9] Веб-сайт Halo Waypoint был предметом любви, заявил Холмс, и он и его команда были «потрясены» количеством людей, заходящих на сайт. [7] В рамках разработки Halo: Reach Холмс работал с Bungie, которая сделала предыдущие части Halo. [10]Одним из любимых аспектов Холмса в « Пределах» было «у вас меланхолическое чувство, что вы понимаете, на что стоит задача, и что не обязательно все закончится радужно». [11]

Холмс заменил Райана Пэйтона на посту креативного директора Halo 4 . Холмс сказал, что его работа заключалась в том, чтобы взять идеи, разработанные Пэйтоном, и воплотить их в конкретные цели развития. Ранее Холмс напомнил, что разработчики создали часть игры, которая была почти имитацией работы Bungie над Halo , и команда решила выйти за рамки этого, чтобы попробовать что-то новое. [12]

Холмс описал свою философию дизайна как сделать игровой процесс доступным как можно большему количеству людей, включая тех, кто плохо знаком с такими популярными играми, как Halo . [13] Частью редизайна Halo, инициированного Холмсом, было сделать игру более динамичной, заставив как Мастера Чифа, так и его врагов двигаться быстрее, и включить в игру гораздо большие игровые пространства для изучения персонажами. [14] Визуальные изменения включали перестройку всех персонажей для оптимизации их выступлений. [14] Один из аспектов дизайна Halo 4 , который был сохранен, заключался в том, чтобы бросать вызов игрокам, но не навязывать их им и не делать игру линейной. [15]Холмс работал над тем, чтобы вводить вражеские реплики и уникальное поведение постепенно и индивидуально, чтобы игрокам приходилось сражаться творчески и эффективно. [15] Одиночный режим задумывался как тренировочный полигон для многопользовательской игры, а успех в нем привел к постоянному членству в сообществе фанатов Halo. [13] Игра также была построена так, чтобы вызвать больший резонанс у игроков, которые играли в предыдущие игры или читали материалы расширенной вселенной. [16] После четырех лет разработки Halo 4 и тысяч часов игры в нее, Холмс заявил, что он все еще любит игру, особенно благодаря работе над сюжетом и свободе, которую игроки имеют «играть с миром и исследовать». [1]

После Halo 4 Холмс сделал перерыв, чтобы написать несколько идей относительно направления следующей игры. Тим Лонго взял на себя обязанности креативного директора Halo 5: Guardians , а Холмс выступил продюсером игры. [12]

Midwinter Entertainment [ править ]

В ноябре 2016 года Холмс объявил, что покидает 343 Industries, чтобы продолжить карьеру в разработке инди-игр . [17] Холмс основал компанию Midwinter Entertainment, которая в настоящее время разрабатывает свою первую бесплатную игру Scavengers. [18]

Работает [ править ]

  • NBA Live '98 (1997) [2] - помощник продюсера
  • NBA Live '99 (1998) [2] - помощник продюсера, дизайнер
  • NBA Live 2000 (1999) [2] - помощник продюсера, дизайнер
  • NBA Street (2001) - ведущий дизайнер [7]
  • Def Jam Vendetta (2003) - ведущий дизайнер, продюсер [7]
  • Def Jam: Fight for NY (2004) - ведущий дизайнер, продюсер [7]
  • Турок (2008) - генеральный директор студии [7]
  • Halo Waypoint (2009) - исполнительный продюсер
  • Halo: Reach (2010) - исполнительный продюсер
  • Halo 4 (2012) - креативный директор
  • Halo 5: Guardians (2015) - руководитель студии, внутренняя разработка

Ссылки [ править ]

  1. ^ a b c d e Килло, Блейн (13 апреля 2012 г.). «Вселенная Halo» . Журнал Nuvo . Архивировано из оригинального 19 апреля 2013 года . Проверено 25 марта 2013 года .
  2. ^ a b c d e Фуллертон, Трейси (1 января 2008 г.). Мастерская игрового дизайна (2008); Перспектива дизайнера: Джош Холмс . Тейлор и Фрэнсис . п. 172 . Проверено 24 марта 2013 года .
  3. ^ a b c d e Графт, Крис (26 апреля 2013 г.). «Создание Halo 4: История о Triple-A» . Гамасутра . Informa . Проверено 22 января 2021 года .
  4. Хэнсон, Бен (13 апреля 2012 г.). «Видение креативного директора Halo 4» . Информер игры . Проверено 25 марта 2013 года .
  5. ^ Brent Soboleski (23 августа 2004). "Def Jam Fight for NY: Интервью с Джошем Холмсом" . Команда Xbox и IGN . Архивировано из оригинала на 31 декабря 2013 года . Проверено 25 марта 2013 года .
  6. ^ Дисней вступает в игру с двумя новыми отраслевыми сделками . Wall Street Journal . 19 апреля 2005 . Проверено 24 марта 2013 года .
  7. ^ a b c d e f Майк Фэйи (6 ноября 2009 г.). "Путевая точка Halo будет тем, чем вы ее сделаете" . Котаку . Проверено 25 марта 2013 года .
  8. ^ Xav де Матос (10 сентября 2010). "Интервью с Halo Reach" . Shacknews.com . Проверено 25 марта 2013 года .
  9. Мэтт Пекхэм (2 ноября 2012 г.). «Halo 4 Director: Halo могла бы продолжаться без Мастера Чифа» . Журнал Time . Проверено 25 марта 2013 года .
  10. Стив Райт (9 октября 2012 г.). "Креативный директор франшизы 343 Джош Холмс на Halo 4" . Stevivor.com . Проверено 25 марта 2013 года .
  11. Софи Прелл (7 сентября 2012 г.). «Развитие Halo: как 343 Industries взяли флаг и побежали с ним, чтобы создать Halo 4» . Пенни Аркада . Архивировано из оригинала на 11 декабря 2013 года . Проверено 25 марта 2013 года .
  12. ^ a b Хаске, Стивен (30 мая 2017 г.). «Полная, невыразимая история Halo» . Vice . Архивировано 15 марта 2018 года . Проверено 27 марта 2018 года .
  13. ^ а б Дэвид Линч (11 сентября 2012 г.). «Halo Vs Black Ops:« Комната для двух великих впечатлений »- Halo Dev» . Журнал Xbox 360 . Представьте себе публикацию. Архивировано из оригинального 25 августа 2013 года . Проверено 25 марта 2013 года .
  14. ^ a b Дин Такахаши (1 ноября 2012 г.). «Джош Холмс из 343 Industries об истории любви, оружии и новых врагах Halo 4 (интервью)» . Venturebeat . Проверено 24 марта 2013 года .
  15. ^ a b Кицманн, Людвиг (21 сентября 2012 г.). «Новый дом Halo: 343 обсуждает свой подход к Halo 4» . Joystiq . Проверено 25 марта 2013 года .
  16. Льен, Трейси (2 ноября 2012 г.). «Слои Halo 4 из старых и новых плееров» . Многоугольник . Vox Media . Проверено 5 октября 2012 года .
  17. ^ Макуш, Эдди (18 ноября 2016). «Руководитель Halo Studio отправляется работать над инди-проектами» . GameSpot . CBS Interactive . Проверено 19 ноября 2016 года .
  18. ^ Паламбо, Алессио (3 июля 2019). «Первый взгляд на мусорщики и интервью с бывшим директором франшизы Halo Джошем Холмсом - трассировка лучей запланирована для игры» . Wccftech . NewAge ADS . Проверено 23 декабря 2020 года .

Внешние ссылки [ править ]

  • Джош Холмс из MobyGames