Из Википедии, бесплатной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

Kò Shogi (広将棋или廣象棋«широкая шахматы») является большой доской вариантами из сеги или японских шахмат. Игра восходит к рубежу 18 века и основана на сянци и го, а также на сёги. Кредит на его изобретение был отдан конфуцианскому ученому Огю Сораи .

Правила игры [ править ]

В отличии от стандартных сег , кусочки не могут быть упали обратно в игру после захвата. Правила продвижения сложны, и судьбы нескольких частей взаимозависимы.

Цель [ править ]

Задача состоит в том, чтобы захватить командные фигуры противника: генерала плюс губернатора, если он присутствует; в противном случае знамя или средняя армия.

Игровое оборудование [ править ]

Два игрока, черные и белые, играть на ход борта правил в сетку из 19 рядов (строки) , по 19 файлам (столбцы) в общей сложности 361 пересечений.

У каждого игрока есть набор из 90 предметов 34 разных типов. Кусочки круглые и приплюснутые, как камни го. Всего игрокам необходимо запомнить 65 различных ходов. Фишки, как правило, одного размера, но черные фигуры могут быть немного больше белых.

Каждое изделие имеет свое название в виде одного или двух японских иероглифов, нанесенных на его лицевую сторону: белым на черных камнях и черным на белых камнях. На обратной стороне большинства фигур другие символы красного цвета; эта сторона повернута вверх, чтобы показать, что фишка была продвинута во время игры.

Таблица фигур [ править ]

Ниже перечислены элементы игры и, если они продвигаются, то, в какие части они продвигаются. * Фишки, отмеченные звездочками, не появляются при настройке, а появляются только при продвижении. Многие переводы на английский носят только рекомендательный характер.


Настройка [ править ]

Ко Сёги

Ниже представлена ​​диаграмма, показывающая расстановку фигур одного игрока. Фигуры размещаются на пересекающихся линиях доски, а не в квадратах. То, как один игрок видит свои фишки, точно так же, как противник видит свои фишки.

Игра [ править ]

Игроки поочередно ходят, причем первыми ходят черные. Ход состоит из перемещения фигуры на доске и потенциального захвата фигуры или фигур и продвижения фигуры или фигур. Каждый из этих вариантов подробно описан ниже.

Движение и захват [ править ]

Противоположная фигура обычно захватывается смещением : то есть, если фигура перемещается на пересечение, занятое противостоящей фигурой, противостоящая фигура смещается и удаляется с доски. Фигура не может переместиться на перекресток, занятый дружественной фигурой (то есть фишкой, контролируемой тем же игроком). Однако некоторые стреляющие фигуры не могут захватить смещением и, следовательно, не могут переместиться на перекресток, занятый противостоящей фигурой.

Каждая фигура в игре движется уникальным образом. Большинство фигур движутся в одном из восьми основных направлений, либо ортогонально (то есть вперед, назад или в сторону, в направлении одного из плеч со знаком плюс, + ), либо по диагонали (в направлении одного из плечи знака умножения, × ). В начале игры кавалерист и кавалерия являются исключением, поскольку они не движутся в главном направлении. (Знамя и барабаны, восходящий дракон, боевой ястреб, крылатый конь и некоторые другие элементы похожи, но появляются только с повышением.)

Многие фигуры способны к нескольким видам движения, причем тип движения обычно зависит от направления, в котором они движутся. Самые распространенные виды движений - это шаг , дистанция , выстрел и прыжок .

Шаговые двигатели [ править ]

Некоторые фигуры могут перемещаться только на одно пересечение за раз. (Если дружественная фигура, а иногда и вражеская фигура, занимает соседнее пересечение, движущаяся фигура не может двигаться в этом направлении. В отличие от Go , «смежный» означает любое из восьми пересечений.)

Шаговыми движителями в начале игры являются генерал, адъютант, адъютант, штаб, начальник штаба, инженер, средний отряд, барабан, знамя, часовой, европейская пушка, длинный лук, арбалет, щит и пешка.

Части ограниченного ассортимента [ править ]

Некоторые фигуры могут перемещаться по ограниченному количеству свободных пересечений по прямой. За исключением ограниченного расстояния, они перемещаются как фишки (см. Ниже).

Фишки с ограниченным диапазоном в начале игры - это колесница и авангард.

Прыжки [ править ]

Несколько фигур могут прыгать , то есть они могут проходить через промежуточную фигуру, будь то друг или противник.

Прыгающие фигуры в начале игры - это клерк, штабной офицер, даосский священник, духовный монах, кавалерист и кавалерия.

Расстановка фигур [ править ]

Многие фигуры могут перемещаться на любое количество свободных пересечений по прямой, ограниченной краем доски. Если фигура соперника вмешивается, ее можно захватить, переместившись на это пересечение и убрав ее с доски. Фигурка должна останавливаться там, где она захватывает, и не может обойти фигуру на своем пути. Если в игру вступает дружественная фигура, подвижная фигура ограничивается расстоянием, не доходящим до промежуточной фигуры; если дружественная фигура находится рядом, она вообще не может двигаться в этом направлении.

В начале игры используются следующие элементы: авангард, тысячелетие, квартирмейстер, центурия, арьергард, слон, патрульный отряд, щит и колесница.

Стрельба [ править ]

Некоторые фишки могут стрелять , то есть они могут убирать фишку с доски на ограниченном расстоянии от своего местоположения. За исключением пушки, они не могут стрелять во вражескую фишку, если другая фишка стоит между стрелком и его целью. Однако пушка может стрелять по таким промежуточным частям.

Непонятно, должна ли фигура двигаться, чтобы выстрелить.

Стрельба в начале игры - это даосский священник, духовный монах, европейская пушка, длинный лук, арбалет и пушка.

Сжечь [ править ]

Когда горящая фигура достигает перекрестка, все соседние вражеские фигуры удаляются с доски, как описано ниже.

Единственный горящий предмет - это ядовитое пламя, которое появляется только при повышении уровня.

Множественный захват [ править ]

Борец сумо и кавалерия имеют двойное движение со способностями двойного захвата, подобное «движению льва» в чу сёги . В отличие от льва, они являются просто двухходовыми фигурами и не имеют возможности обойти дружественную фигуру, занимающую первую точку приземления. Если ниже не указано иное, несколько ходов не обязательно должны быть в одном направлении, и не обязательно делать все. Второй или более поздний ход может вернуть фигуру в исходное положение.

Среди повышенных фигур мастер по оружию, знамя и барабаны, туман пяти ли, раскат грома, блуждающая атака, восхождение дракона, крыло тигра, боевой ястреб и крылатый конь имеют способности многократного захвата.

У европейской пушки есть способность двойного убийства, когда она стреляет.

Диаграммы движения [ править ]

На диаграммах ниже различные типы движений обозначены символом и цветом: синий для шаговых движений, зеленый для множественного захвата, красный для дальних ходов и желтый для прыжков.

Отдельные произведения [ править ]

Фигуры расположены в этом разделе таким образом, что, если они продвигаются, продвигаемая версия находится справа. Названия фигур на сером фоне присутствуют в начале игры; те, у кого синий фон, появляются только с повышением. Аббревиатуры имен кандзи не являются официальными, но предназначены для макета. Забавные обозначения Бетцы были включены в круглые скобки для облегчения ссылки, с расширением, что обозначение xxx a yyy K означает ход xxx K, возможно, за которым следует ход yyy K , необязательно в том же направлении. Большее количество «ножек» может быть обозначено повторным нанесением «а» или цифрами: таким образом, a3Kозначает фигуру, которая может занять до трех шагов короля. По умолчанию ноги продолжения могут идти во всех направлениях, но могут быть ограничены одной линией с помощью модификатора 'v' ("вертикальный", интерпретируемый относительно текущего положения части на ее пути). Точно так же модификатор 'f' («вперед») ограничил бы его одной строкой и заставил бы его всегда перемещаться от своей начальной позиции. Модальность по умолчанию для всех ног - это возможность перемещаться и захватывать: другие возможности указаны явно. Таким образом, mKa3K означает фигуру, которая занимает до трех шагов короля, но должна остановиться при первом взятии. Другое расширение заключается в том, что неравенства могут использоваться вместо чисел, обозначающих диапазон: таким образом, хотя R4 - это фигура, которая движется как ладья, но только до четырех полей,R (2≤ п≤4) - фигура, которая движется как ладья, но только на два, три или четыре поля. R4! была бы ладья, которая двигается ровно на четыре поля, и, следовательно, a3! K была бы фигурой, которая может сделать не больше или не менее трех шагов короля. Кроме того, p n относится к подобным пушкам фишкам , которые могут прыгать не более n фишек на своем пути, а pp означает то же самое, что и p∞ (так же, как WW является синонимом W∞ , оба означают ладью). Наконец, x означает «стрельба»: например, xK может пройти свой ход (стреляя по пустым квадратам), или он может выстрелить (захватить) любую соседнюю фигуру противника, не двигаясь.

Продвижение [ править ]

Ко сёги имеет самые сложные правила продвижения среди всех вариантов сёги.

Зона продвижения игрока - это вражеский лагерь, состоящий из шести самых дальних рядов, составляющих территорию противника при расстановке (исходная линия колесниц противника и далее). Если часть движется в этой акции зоны, в том числе перемещается в, из, или полностью в пределах зоны, то этот игрок может содействовать кусок в конце поворота. (Генерал, сумоист и слон не продвигаются, как и фигуры, которые уже продвинулись.) Повышение влияет на то, как движется фигура. См. Таблицу выше, чтобы узнать, чему способствует каждое изделие. Повышение осуществляется путем переворачивания фишки и раскрытия названия ее повышенного ранга.

Однако есть и другие способы продвижения, кроме входа во вражеский лагерь:

  • Фигура, которая захватывает командирскую фигуру (генерал 将, губернатор 帥, средний отряд 中 軍 или знамя ive), продвигается в должности сразу же.
  • Шаговое движение (то есть фигура, которая может двигаться только на один шаг за раз), которая захватывает борца сумо 力士, восходящего дракона 龍 驤, блуждающего нападения 招 揺 или удара грома 霹靂, продвигается на месте.
  • Кавалерист 馬兵 продвигается, если захватывает европейскую пушку 佛 狼 機.
  • Когда клерк 記 室 становится мастером в оружии 軍師, союзные передовые и арьергарды 前衛, 後衛 также продвигаются, в то время как любое ядовитое пламя противника 毒 火 умирает. Однако, в то время как клерк продвигается в обычном режиме после захвата командирской фигуры, он не может продвигаться, входя или перемещаясь в зоне продвижения, если передовая и задняя охрана уже не вошли в зону.

Есть и другие обстоятельства, которые могут помешать или отменить продвижение:

  • Если даосский священник 高 道 схвачен, барабан 鼓 и знамя ive больше не могут продвигаться, и если один или оба уже повысились (до блуждающего нападения 招 揺 или удара грома 霹靂), то они немедленно возвращаются к барабану или знамени.
  • Каждый раз, когда безупречный свет 聖燈 оказывается в пределах 5 пересечений с туманом пяти ли 五里 霧 по одному из восьми основных направлений, туман возвращается обратно к даосскому жрецу 高 道.

Многие изделия появляются только в результате продвижения по службе. На диаграммах движения выше они отмечены синим фоном.

Шах и мат [ править ]

В отличие от западных шахмат, игроку не нужно выходить из-под шаха , и он даже может перейти под шах. Хотя это, очевидно, не всегда является хорошей идеей, игрок с более чем одной командирской фигурой (генерал или губернатор) может иногда пожертвовать одну из этих фигур в рамках гамбита .

Игроку не разрешается давать вечный шах единственной целевой фигуре.

Конец игры [ править ]

Игрок, захвативший генерала противника 将 и либо средний отряд 中, либо знамя, выигрывает игру. Однако, если средний отряд противника повысился до губернатора 帥, и игрок захватывает генерала и знамя, тогда губернатор принимает командование вместо генерала, и игра продолжается до тех пор, пока он также не будет захвачен. То есть игрок может продолжить игру либо генералом, либо губернатором, либо одновременно средним отрядом и знаменем.

На практике финальный захват случается редко, так как игрок сдается при мате, иначе проигрыш неизбежен.

Игрок, который делает неправильный ход, немедленно проигрывает. (Это правило может быть ослаблено в казуальных играх.)

Другой возможный, хотя и довольно необычный способ завершения игры - это повторение ( сенничит ). Если одна и та же позиция встречается четыре раза с одним и тем же игроком, то игра не считается соревнованием . Напомним, однако, запрет на бессрочную проверку.

Обозначение игры [ править ]

Метод, используемый в англоязычных текстах для выражения ходов сёги, был установлен Джорджем Ходжесом в 1976 году. Он основан на алгебраической нотации, используемой в шахматах , но отличается в нескольких отношениях. Были внесены изменения в k shogi.

Типичный пример - P-8h . Первая буква обозначает перемещенную фигуру (см. Выше). Продвигаемые предметы имеют добавленный + перед буквой. (например, + MA для губернатора (повышенный средний отряд). За обозначением фигуры следует символ, указывающий тип хода: - для обычного хода или x для взятия. Далее следует обозначение пересечения, на котором фигура приземляется. Состоит из числа, представляющего папку, и строчной буквы, представляющей ранг, где 1a - это верхний правый угол (как видно с точки зрения Блэков), а 19sявляясь нижним левым углом. (Этот метод обозначения перекрестков основан на японском соглашении, которое, однако, использует японские цифры вместо букв. Например, перекресток 2c обозначается 2 三 на японском языке.)

Если фигура захватывает игуи (возможны борцы сумо, восходящий дракон, крыло тигра, кавалерия, крылатая лошадь, туман пять ли, безупречный свет, знамя и барабаны или мастер в оружии), то пересечение фигуры Параметр захваченный используется вместо конечного перекрестка, и ему предшествует символ '!'. Если сделан второй или более поздний захват, он добавляется после предыдущего захвата.

Если ход дает игроку право продвинуть фигуру, то в конце добавляется +, чтобы обозначить, что продвижение было выполнено, или =, чтобы указать, что оно было отклонено. Например, MAx7c = указывает на захват среднего отряда на 7c без продвижения.

В случаях, когда приведенное выше обозначение может быть неоднозначным относительно того, какая деталь имеется в виду, обозначение начального пересечения добавляется после обозначения детали.

Ходы обычно нумеруются, как в шахматах.

См. Также [ править ]

  • Вариант сёги

Внешние ссылки [ править ]

  • Сеть Сёги
  • History.chess / Ко сёги
  • Ко Сёги на bgg
  • Расстановка фигур на доске с обозначением ходов
  • Ко Сёги о миллионе игр